Larian Studios

Die Nordlantrilogie

Posted By: AlrikFassbauer

Die Nordlantrilogie - 25/09/03 08:55 PM

Hallo zusamen !

Ich bin gerade auf dem Retro-Trip und wollte die Nordlandtrilogie mal wieder installieren & spielen.

Dazu wollte ich einfach mal Fragen, ob jemand Lust hat, das auch zu tun, von wegen "Parallelerlebnis".

Zur Installation unter "modernen" Systemen habe ich auf die Schnelle folgende Seite gefunden :

http://www.x-zine.de/xzine_rezi.id_1796.htm

Und : http://www.trendverlag.de/Support.htm

Habe noch eine Seite mit Installationstips gefunden (achtung popups !) : http://www.cd-rom.de/k/110/110677.shtml

Noch etwas : http://www.vinsalt.de/Foren/m9/index.cgi/noframes/read/84

EDIT : Es gibt ja auf www.dlh.net immernoch Arhu's "Reiseführer" !

Und von Gul Dukat gibt es dort noch eine Lösung zu "Sternenschweif".

Eine eher unbekannte Sache findet sich zu "Schatten über Riva" ebenfalls dort


Wer sich mir der "Ultimativen Experience" anschließen will, kann hier posten - quasi als "Vorbereitungsthread".

Wenn alles okay ist, kann es ja losgehen.



Alrik, der Streuner.

Posted By: Flash

Re: Die Nordlantrilogie - 25/09/03 09:19 PM

Das passt - ich hatte nämlich sowieso vor, jetzt endlich mal ernst zu machen damit. Aber erst in 1 1/2 Wochen, wenn meine Theorie-Prüfung rum ist.
Aber dann halte mich ruhig mal auf Trab, damit ich mal weiter spiele.

Posted By: Arhu

Re: Die Nordlantrilogie - 25/09/03 10:47 PM

Firun zum Grusse!

Sobald ich neuen Webspace habe, kann ich auch wieder meinen DSA1-Reisefuehrer anbieten. Ich muss lediglich ein Fax an gmx schicken, was sich zur Zeit als etwas schwierig gestaltet, da ich keinen Telefonanschluss habe. Ins Parallelspiel einsteigen wuerde ich, sobald ihr in Lowangen angekommen seid, den dort sitzen meine Elfischen Recken noch immer fest. Auf bald also!

Gezeichnet,
Arhiel, Spurenleser und Kartograph des Nordens
Posted By: Ddraigfyre

Re: Die Nordlantrilogie - 26/09/03 05:31 AM

Ich wollte mir in absehbarer Zeit mal einen alten 386er organisieren und mit DOS und Win 3.11 bestücken - speziell als Oldie-Spiele-Rechner.

Ich hab mir damals gar für NLT die CD-Handbücher für alle 3 Teile in Pagemaker "veredelt", ausgedruckt und von einem befreundeten Buchbinder binden lassen. Vielleicht kann ich da ja irgendwann mal den Staub runterpusten und die NLT wieder spielen.....


Posted By: Patarival

Re: Die Nordlantrilogie - 26/09/03 06:12 AM

Ich spiele die Nordlandtrilogie immer über DOSBox (dosbox.sourceforge.net) und das funktioniert ziemlich gut. Mit der neuesten Version kann ich sogar endlich wieder "Anvil of Dawn" auf meinem XP spielen.

Ich wollte schon lange mal wieder in die Nordlandtrilogie einsteigen und werde dies vielleicht auch tun. Die Gelegenheit wäre ja günstig.
Ich habe sogar vor ein paar Wochen eine neue Party in Schacksalsklinge geschaffen, die noch keinen Fuss aus dem Tempel getan hat.

Posted By: Conflux

Re: Die Nordlantrilogie - 26/09/03 08:48 AM

ich habe zuhause noch einen extra für nostalgie Spiele eingerichteten DOS Rechner stehen.

Aber ich kann euch auf eurer Reise durch Aventurien nicht belgeiten. Dennoch viel Erfolg und passt auf wenn ihr durchs Gebirge wandert. Immer ein Seil parat haben Und vergesst nicht eine Fackel in die Zwergenbinge mitzunehmen, damit Ingerimm euch wohlgesonnen ist
Posted By: Schweige

Re: Die Nordlantrilogie - 26/09/03 09:01 AM

Auch ich habe die Nordlandtrilogie startklar auf einem alten 486DX2/66MHz (Hervorragend auch für Ultima 7, Ultima Underworld 1&2 und andere Klassiker der Neunziger geeignet). Nur für Riva ist die Kiste zu lahm, das macht auf einem "modernen" Rechner mehr Spaß.

Ob ich mitmache, weiß ich noch nicht, da ich z.Z. nicht einmal dazu komme neue und seit langem angefangene Sachen wie "Die Nacht des Raben" und "Arx Fatalis" fertig zu spielen. Falls ich noch eine startklare Party habe ... kann schon sein. Aber 3 Tage würfeln, dazu hab ich echt keine Lust (obwohl es ... paradox ... eigendlich das schönste ist) ...

Nun, wärend ich so schreibe ... ein Stündchen Kampfmagier würfeln, warum nicht ... mir juckt's schon in den Fingern ... hättet ihr vielleicht eine gute/orginelle Idee für 'ne Partyzusammenstellung?
Posted By: Patarival

Re: Die Nordlantrilogie - 26/09/03 09:48 AM

Ja, mir juckt es auch schon in den Fingern.
Ich glaube also, ich werde mitmachen, allerdings werde ich wohl, nach der ersten Zeit etwas zurück fallen, aber ich gebe mir Mühe, mitzuhalten.

Ich würde es wirklich interessant finden, wenn hier jeder seine Charaktere vorstellen würde (keine ganzen Heldenbriefe, nur Name, Rasse und vielleicht noch, wie er eingesetzt wird oder worin er besonders gut ist).


Posted By: Schweige

Re: Die Nordlantrilogie - 26/09/03 10:34 AM

Dem Vorschlag werde ich gerne nachkommen. Wie sich die Charaktere entwickeln werden ... wer weiß. Frisch aus dem Travia Tempel in Thorwall - hier meine bewährte Heldentruppe in alphabetischer Reihenfolge:

Mit 137 cm (korrekter 78,5 Finger) der kleinste in der Gruppe:
ANGOR. Er ist vor allem ... Stark (13), Fingerfertig (13), Gewandt (12), aber auch Klug (12) und ungewohnt Charismatisch (12) für einen ZWERG. Nur mit dem Mut (10) mangelt es ein wenig.
Bedauerlicherweise hat unser Angor auch die entsprechenden Schwächen: Goldgierig (8) sind ja alle Zwerge. Aber gleich genau so Neugierig (8)! Muss das sein? Nur mit Geistern und Toten brauchst du ihm nicht zu kommen (AG 2, TA 3), da lacht er bloß.

Eine KAMPFMAGIERIN, die im Zeichen des Praios das Licht Deres erschaut, ist schon ungewöhnlich. Mit fast zwei Schritt wuchs ELANOR ihm dann auch gleich entgegen. Und der Götterfürst segnete sie dann auch gleich mit dem entsprechenden Mut (12). Auch sonst sind ihre Qualitäten eher überdurchschnittlich (alle 11 oder mehr) Ihre Neugier (6) und ihr Jähzorn (6) machen sie dafür auch nicht ganz umgänglich.

Dass sich ILJANO, unser WALDELF, ungern in Räumen aufhält (RA 8) ist nachvollziehbar. Sein Jähzorn (7) und seine - für einen Elfen - hohe Angst vor den Toten (5) macht ihn schon etwas badoc. Ansonsten ist auch er ein unentbehrlicher Begleiter (Alle Positiven Eigenschaften zwischen 11 und 13)

IRINJA, die KRIEGERIN, versteht sich hervorragend mit Angor. Ist sie doch genau so scharf auf Gold (GG8) und steck ihre Nase auch in alles (NG7). Ansonsten: Mutig, Geschickt und Stark (alles 13), was will man mehr.

KERAN der DRUIDE ist schon ein seltsamer Kerl. Kam mit gerade einmal einer Silbermünze in die Truppe. Dafür, dass wir ihn jetzt teuer ausstatten, wird er sich hoffentlich würdig erweisen (Alle positiven Eigenschaften 11- 13), auch wenn er seine Macken hat (RA6, GG7, NG6, JZ5).

Nur unsere NEIRA müssen wir noch kräftig aufpäppeln. Zwar steht sie unter dem Segen des Phex und in bezug auf das Feilschen und knacken von Schlössern brauchen wir uns keine Sorgen zu machen (MU, CH, FF und GE auf 13). Dafür ist sie etwas schwächlich (KK11) und hat wenig Intuition (9). Immerhin ist sie sehr bescheiden für eine STREUNERIN (GG2). Ihre jugendliche Neugier (8) wird nur von ihrer Angst vor allem (AG8) wettgemacht.

Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 26/09/03 12:23 PM

Schön.

Mir "juckt es auch in den Fingern", zwar, aber ich wllte erst mal so eine Woche abwarten.

Wenn ihr früher beginnen wollt : Gerne !

Ich dachte mir das so, daß jeder "seine" Truppe auf dem heimischen PC spielt, und seine oder ihre Erfahrungen hier reinschreibt.

Alternativ oder auch parallel könnte ich mir hier auch so eine Art "Rollenspiel-Topic" vorstellen.

Ansonsten : Egal was für Ideen ihr habt : Her damit !

Alrik.

Posted By: Ralf

Re: Die Nordlantrilogie - 26/09/03 02:30 PM

Laut Podiumsdiskussion bei der RatCon (siehe mein Link im "DSA-Romane"-Topic) soll die Chance für ein neues DSA-Computerspiel momentan bei 10 bis 20% liegen ...

Paßt ja irgendwie in dieses Topic, oder?
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 26/09/03 08:43 PM

Ich hab die Schicksalsklinge zum Laufen begracht.

Dazu noch ein Hinweis, daß sich bei Win98 im Verzeichnis "windows\command" oder zumindest auf der CD das Programm "Memmaker" befindet, daß aeinem dazu unschätzbare Dienste leisten kann. Vorsicht : Ist aber ein DOS-Programm !

Posted By: Arhu

Re: Die Nordlantrilogie - 27/09/03 12:07 AM

Dank Conflux wieder online: Mein Reiseführer. Unten ist die deutsche Version. Bei DLH gibt's das ganze leider nur als Text.
Irgendwann wollte ich eigentlich mal Karten fuer alle Staedte und Dungeons anbieten, sowie genauere Ortsangaben. Eine Komplettloesung waere auch nicht schlecht.

Ach ja, Schweige, was eine Partyzusammenstellung angeht, da hast zu zwar scheinbar schon was, aber ansonsten koenntest du eine "Themen"-Party versuchen. Die 6 Zwerge (einen siebten als NPC vielleicht, doch so einen gibt's in DSA1 nicht, und wer wuerde schon Erfahrungspunkte verschenken;)), oder 6 Magier, oder 1 Thorwaler und 5 Streuner, oder eine holde Maid und ihre aeh.. Gefolgsleute, oder ...

Meine Erkundungsparty besteht aus 6 Elfen: Arhu, Rhiow, Saash, Urruah, Irh und Aaurh. Alle koennen sehr gut mit Boegen umgehen, ein wenig zaubern und spezialisieren sich ansonsten auf verschiedene klassische Gebiete. Ein Kampfmagier, ein Heiler, vielleicht zwei Nahkaempfer, ein Jaeger und jemand, der sich um die Besitzverhaeltnisse der Bewohner Aventuriens kuemmert.
Ich hatte ziemlich lange gewuerfelt, und die Party ist etwas staerker als normal, aber ich will mich ja schliesslich auch eher um meine Aufzeichnungen kuemmern.
Posted By: Conflux

Re: Die Nordlantrilogie - 27/09/03 12:53 AM

Ja Themenpartys sind natürlich auch ein interessanter Replay-Aspekt. Ich bin auch mal mit einer reinen Elfentruppe durch alle 3 Teile gezogen.

Problematisch kann dies allerdings bei diversen Kämpfen werden. So sind z.B. die Elementare aus Teil 3, und auch der Wasserdrache ohne Magie kaum klein zu kriegen. Andersherum kann man in Teil 1 in Endkampf keine Magie anwenden, was eine reine Magiertruppe ziemlich ins Wanken bringen könnte.

Mal schau, vielleicht mach ich ja doch noch mit. Das wird sich dann Ende nächster Woche entscheiden. In den Fingern juckt es mir ja schon ein wenig, vor allem wenn ich an die Char-Erschaffung denke *schwel*
Posted By: Arhu

Re: Die Nordlantrilogie - 27/09/03 02:23 AM

Wenn man fleissig in Tempeln spendet, z.B. in denen von Rondra oder Ingerimm, wird die Waffe des Helden, der sich an Position 1 befindet, mitunter zur magischen Waffe erhoben bzw. umgearbeitet, und mit einer solchen kann man auch gegen magische Wesen antreten, soweit ich weiss.
Wenn so ein wertvolles Stueck einmal zerbricht, kann Ingerimm es auch wieder herstellen, das gleiche gilt fuer zerbrochene Zauberstaebe.

Ganz ohne Magie wird es aber wohl nicht gehen. Transversalis braucht man zum Beispiel unbedingt in einem der Teile, oder?

Hey Ddraigy, koenntest du nicht deine veredelten Anleitungen irgendwie der wohlwollenden Allgemeinheit zukommen lassen? Wuerde mich sehr interessieren.
Posted By: Ddraigfyre

Re: Die Nordlantrilogie - 27/09/03 06:48 AM

Nee, die entsprechenden Dateien sind leider bereits vor etlichen Jahren "entsorgt" worden, fürchte ich......

Sonst hätte ich sie möglicherweise PDFen und zum "Selbstausdruck" versenden können.
Posted By: Demetaris

Re: Die Nordlantrilogie - 27/09/03 11:16 AM

Ich warte dann, bis Ihr im Teil 3, in Riva angekommen seid, obwohl ich stark bezweifle, dass ich das technisch in den Griff bekomme...

@Pat: "Anvil of dawn" auf XP? Würde ich auch gern noch mal entstauben!
Posted By: Patarival

Re: Die Nordlantrilogie - 27/09/03 12:00 PM

Ich würfle mir gerade meine Party zusammen, aber wenn man das gut machen will, ist man schon eine ganze Weile dran. Ich stelle meine Jungs dann vor, wenn ich alle soweit habe. Ich selbst spiele am liebsten mit der klassischen "Bunter Haufen"-Party.

Jep, "Anvil of Dawn" läuft mit DOSBox ziemlich gut unter XP. DOSBox ist eine Art DOS_Emulator, den ich jedem nur empfehlen kann. Ein kleiner Doppelklick auf DOSBOX.EXE und schon öffnet sich die wunderbare Welt von DOS (das man übrigens nicht einmal extra installieren und/oder konfigurieren muss).
Es ist natürlich noch nicht perfekt, aber sie arbeiten dran.

Mehr erfahren kann man unter http:\\dosbox.sourceforge.net

Die letzte offizielle Version kann leider noch kein Anvil of Dawn (protected mode), im Forum hat es allerdings einen Link zu der aktuellen Testversion (ein compilierter CVS-Build), mit der es schon sehr gut läuft.

Ich selbst spiele auch Schicksalsklinge unter DOSBox, da ich dann keine Probleme habe, weder mit Soundkarte, noch CD-ROM noch Mouse. Funktioniert wirklich gut.

Posted By: Demetaris

Re: Die Nordlantrilogie - 27/09/03 01:06 PM

Dann werde ich das mal ausprobieren. Klingt ja fast so, als könnte ich das mit meinem technischen Unverstand auch hin bekommen.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 27/09/03 08:12 PM

Ich denke mal, ich werde wieder die mit dem Spiel mitgelieferten Charaktere nehmen, einfach so ...

Habe aber schon ein paar selber "gewürfelt".

Posted By: fenwulf

Re: Die Nordlantrilogie - 29/09/03 12:09 PM

Lust auf die NLT hätte ich schon. Nur zeitlich sieht es schlecht aus. Ganz abgesehen davon, dass ich das ganze noch auf meinem Win98 PC laufen lassen muss...
Posted By: Patarival

Re: Die Nordlantrilogie - 29/09/03 01:21 PM

Meine Freunde und ich stehen nun im Travia Tempel in Thorwal bereit!
(Da ich nicht zu Hause bin, ist meine Partybeschreibung leider nur ganz grob. Ich bin übrigens ein Anhänger der klassischen "Bunter Haufen"-Party.)
Aber lass mich uns vorstellen...

Ich, Patarival, bin der Anführer meiner Gruppe. Ich bin ein Thorwaler (also sozusagen wieder zu Hause), der sich auf Schwerter spezialisiert (weil ich das die edleren Waffen finde).

Mein kleiner Freund ist Simrosch der Zwerg, natürlich spezialisiert auf Äxte und -- vor allem wegen seiner zwergtypischen Goldgier -- auf's Feilschen.

Dann ist da Alaara, meine Verlobte. Sie ist eine Gauklerin (obwohl sie diesen Ausdruck gar nicht mag). Sie ist vor allem dafür zuständig, die vielen verschlossenen Türen zu öffnen -- unter anderem...

Die junge, hübsche Elfin heisst Menivia und ist meine Ziehtochter. Sie ist unsere Bogenschützin und "Kräuterhexe". Die Zauberei hat sie allerdings noch nicht so gut im Griff.

Der hochgewachsene Herr in der blauen Robe ist Pardiel, einer meiner ältesten Freunde. Wie ziemlich offensichtlich sein dürfte, ist er ein Magier, der sich auf Bewegung spezialisiert hat.

Zu guter Letzt noch unsere Rückendeckung: der Krieger Valivion. Er ist der stärkste und mutigste unserer Gruppe und verwendet das schwere Gerät.
Er ist schon ganz wild auf Abenteuer und hat es langsam satt, im Tempel Däumchen zu drehen.

Und dem Rest von uns geht es genau so. Von uns aus kann es losgehen!


Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 29/09/03 02:15 PM

So, nochmal zum ZUsammenfassen ? Sind alle bereit oder braucht noch jemand Zeit ?

Posted By: Ddraigfyre

Re: Die Nordlantrilogie - 29/09/03 03:16 PM

Nicht so hetzen, ja ? So 2 bis 3 Monate bräuchte ich noch........


Posted By: Lion

Re: Die Nordlantrilogie - 29/09/03 03:34 PM

Doppel[nocando]!!!
Öhm....irgendwie funzt bei mir plötzlisch die Installation net mehr...wie zum Deibel stell ich denn einen anderen Wert für diesen verf..EMS Speicher(heißt vieleicht auch andersch aber ich hab von sowat keen Plan) ein?????
Zuhause ist das INET grad im/am Arxxx...mir is langweilig, immer gibts Fisch und ich will neue Eltern!!!
Jedes Jahr wenn der Herbst kommt, dann heimel ich mich normalerweise an mein Rechengerät und latschte quer durch Nordland... nu is die Straße voller Laub aber ich kann net zocken...ich werd hier weich. Kann mir bitte irgendjemand einen hilfreichen Tipp gegen.

P.S. Bitte nur ernstgemeinte Zuschriften und keine Nacktbilder.
Posted By: Flash

Re: Die Nordlantrilogie - 29/09/03 04:52 PM

Naja, meine Theo-Prüfung ist zwar erst morgen in einer Woche, aber abends sollte trotzdem mal Zeit sein. Eine Party habe ich allerdings noch nicht. Heute Abend kann ich mich ja mal dranmachen.
Ich glaube durch die ersten Spielstunden müsst ihr mich durchziehen. Ich habe noch nie DSA gespielt (Naja Pen&Paper ein paar mal), und bei dieser Gold-Games-Version ist auch nur eine Kurzanleitung dabei. Ich habe jetzt allerdings eine richtige Anleitung + Karte bei Ebay ergattert. Dauert aber noch bis die hier ist.

Lion: Mäßige deine Zunge. Was ist denn das Problem, kannst du es gar nicht erst installieren, oder kannst du das Spiel nicht starten? Was passiert?
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 29/09/03 06:58 PM

Er hat das Problem, das, glaube ich, wir alle haben : Die NLT "verträgt" nur maximal 16 MB Speicher. Alles, was darüber ist, muß im purem DOS mittels "EsseXMS" "aufgegessen" werden, oder mittels Konfiguration des "DOS-Modusses" unter Windows auf 16 MB beschränkt bleiben.
Dazu meine Frage : Ich habe jetzt laut Befehl MEM 392 MB - wieviel muß ich dann "EatXMS" übergeben ? 376 ?
Posted By: Patarival

Re: Die Nordlantrilogie - 29/09/03 08:16 PM

Jawohl, Alrik, all der schöne Speicher muss aufgegessen werden. 376 MB! Mann oh Mann!
Spielst Du denn im puren DOS-Modus, Alrik?

Ansonsten kann ich wirklich nur wieder "DOSBox" (um es deutlich zu machen handelt es sich hierbei nicht um eine "MS-DOS Eingabeaufforderung", sondern um ein eigenständiges Tool) empfehlen. Ich habe nämlich keinerlei Probleme, obwohl ich viel zu viel RAM und eine DOS-unfreundliche SB Audigy habe.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 29/09/03 08:32 PM

Ja, ich denke, ich werde es mal versuchen.

Habe mir eben Riva angeschaut. Ich war geschockt ! Es ist ja alles nur Grau und Braun !!!
Also ich hatte das Spiel wesentlich farbenfroher in Erinnerung ... da kann man mal sehen, wie sehr die Erinnerung trügen kann ... (Zumal mir alles auch furchtbar pixelig aussieht... ) .

Posted By: Demetaris

Re: Die Nordlantrilogie - 29/09/03 10:52 PM

Das baut mich jetzt wieder auf! Ich brauche also nicht im Travia-Tempel zu Riva der illustren Gemeinde harren, die sich durch die (mir) unbekannten 1. und 2. Lande schleppen, um an meiner Seite zu kämpfen!? Also läuft "Schatten über Riva" doch nicht auf XP? (Eine einfache Erklärung würde mir genügen, dieweil ich immer noch nicht im Besitz des Buches: Wie erkläre ich es meinem Kinde! Oder, wie verschiebe ich 0003475 nach 7459768! bin...
Posted By: Patarival

Re: Die Nordlantrilogie - 30/09/03 04:59 AM

Unter DOSBox läuft Riva -- allerdings etwas langsam. Vielleicht ist das bei der nächsten Version besser. Bis unsere Helden in Riva ankommen, wird wohl noch einige Zeit ins Land ziehen.

Hier ist übrigens der Direktlink zur letzten Version:
http://files.pixelz.org/dosboxcvs.zip

Alternativ zu DOSBox kannst Du VDMSound verwenden. Das ist ein Soundemulator für den XP-DOS-Modus für Leute, die eine PCI Soundkarte haben. Allerdings funktioniert das Tool leider weder mit Win9x, WinME noch mit NT4. Das Tool läuft nur auf 2000 und XP!

Hier istd er Direktlink:
http://vogons.zetafleet.com/ndldownload.php?filename=VDMSound2.1.0.exe

Damit läuft bei mir Riva perfekt.
Allerdings emuliert das Tool wirklich nur Sound und für seltsame Memory-Benutzer wie "Anvil of Dawn" muss trotzdem DOSBox herhalten.

Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 30/09/03 10:47 AM

Also, ich hab mir mal dieses DOSBOX angeschaut. Typisches Unix-Produkt, kann ich da nur sagen. Unflexibel. Man muß erst ein Laufwerk mounten, bevor man *irgendetwas* tun kann.
Posted By: Hellfighter

Re: Die Nordlantrilogie - 30/09/03 10:56 AM

Benutzt du Doboxfro nicht?
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 30/09/03 10:59 AM

Was ?

EDIT : Nein, bisher nicht. Ich hatte angenommen, es gäbe in der Unix-Welt sowas wie "intuitive Bedienung", aber das war wohl eine Illusion.
Posted By: Patarival

Re: Die Nordlantrilogie - 30/09/03 11:45 AM

Sei doch nicht gleich sauer, Alrik. Für mich hat sich die kurze Einarbeitungszeit mit dem Tool gelohnt. Und ich nehme nicht den seltsamen Frontend.

Falls Du es so wie ich machen möchtest:

Starte DOSBox und gibt dann zunächst einmal folgendes ein:

CONFIG -writeconf dosbox.conf

Dann wieder raus aus DOSBox (mit "exit" oder CTRL-F9 -- oder sagt ihr zu der Taste STRG?)
Editier dann die Datei "dosbox.conf" nach belieben. Suche auf jeden Fall den Cycles-Wert (ist glaube ich Standart auf 1800) und tipp da was grösseres rein. Ich habe 10000, was in etwa einem schnelleren 486er entspricht.
Ganz zu unterst in der Datei (bei Autoexec), habe ich noch meine Festplattenmounts:

mount C C:\
mount D D:\ -t cdrom

Das variiert natürlich je nach System. Gib dort einfach alle Deine Festplatten an. Speichern und DOSBox starten. Tadaa! Fertig ist die DOS-Maschine. Ist doch gar nicht so schlimm, oder?

Während DOSBox läuft kannst Du mit CTRL-F11 und CTRL-F12 die Emulationsgeschwindigkeit (also die Cycles) anpassen. Hast Du allerdings zuviel, so dass Deine CPU ins schwitzen kommt, fängt der Sound an zu stottern.
Posted By: Lion

Re: Die Nordlantrilogie - 30/09/03 02:18 PM

@Flash
Also...wenn ich versuche das Game zu installieren, bricht er nach 2sec ab und mein Rechner sagt mir dann, dass es ihm unmöglich sei die autoexe.bat zu sichern, wegen zu geringem Speicher. Ich kann mich noch dunkel erinnern, dass auf meinem alten Rechner (den ich leider nicht mehr besitze ) die Installation etwas anders verlief...irgendwie hatte man noch bei der Spielinstallation die Abfrage wegen dem betreffenden Speichbedarf und die Möglichkeit nachzujustieren wenn's zu wenig war. Sowat findet aber bei meinen momentanen Versuchen erst garnicht mehr statt. Drum bin ich arg verzweifelt...

P.S. Zunge muss ich nicht zügeln Wenn ich Doppel[nocando] schreibe, dann ich schreibe ich das aus einem gewissen Grund....ich könnte auch Doppelnocando schreiben aber dann sähe es nicht echt aus.
Hat halt jeder einen anderen Humor....
Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Die Nordlantrilogie - 30/09/03 02:33 PM

Quote:

... Suche auf jeden Fall den Cycles-Wert (ist glaube ich Standart auf 1800) und tipp da was grösseres rein. Ich habe 10000, was in etwa einem schnelleren 486er entspricht.
...
Während DOSBox läuft kannst Du mit CTRL-F11 und CTRL-F12 die Emulationsgeschwindigkeit (also die Cycles) anpassen. Hast Du allerdings zuviel, so dass Deine CPU ins schwitzen kommt, fängt der Sound an zu stottern.




AHHHHHH, MOMENTAMAAAAAL - das war mein Stichwort!
"Cycles"!
Soll das etwa könnte heißen sein, daß man mit diesem Tool diese ganzen Mini-"Entschleuniger"- (und bei mir nicht funktionierenden ) -Progrämmchen wegschmeissen und mittels DosBox endlich mal wieder vernünftig meine "Wing Commanders" der frühen Stunde zocken könnte...!?!?
Das wäre ja phantotasmaorgiastisch?!!!



Ragon, der Magier
Posted By: Flash

Re: Die Nordlantrilogie - 30/09/03 02:45 PM

Lion: Wenn du die CD-Version hast, kannst du einfach den DSA-Unterordner auf die Festplatte verschieben. Nimm dann den Schreibschutz aus allen Dateien raus, und erzeuge im DSA-Verzeichnis noch ein Unterverzeichnis namens "TEMP". Mehr macht das Installationsprogramm auch nicht.
Bei der Diskettenversion würde ich sagen, mache mal eine Sicherungskopie von der ersten Diskette. Benutze diese Kopie, und stelle unter Rechtsklick-Eigenschaften-Speicher EMS und XMS auf 16384. Das musst du bei beiden Versionen auch bei der Schick.bat machen.
Bei mir Funktioniert das Intro nur im puren Dos, wenn du also beim starten von schick.bat probleme hast, dann setzt ein "rem" vor die Intro-Zeile.
Posted By: Patarival

Re: Die Nordlantrilogie - 30/09/03 02:50 PM

Jawohl, Ragon! DOSBox ist eigentlich ja für genau sowas gedacht gewesen. Das schöne dabei ist, dass die Spiele dann in einer flüssigen Art langsam laufen und nicht so ruckartig stotternd wie das theoretisch bei einem Bremstool wäre.

Und da meine oben Beschreibene Konfiguration wirklich alles ist, was man dafür tun muss (man muss also nicht etwa noch ein DOS installieren oder so), hast Du Dein System in zwei Minuten bereit.

Das Mounten finde ich übrigens ziemlich sinnvoll, da man so irgendwelche Verzeichnisse irgendwo auf einer der vielen Festplatten als DOS-freundliches C:\ mounten kann (oder sogar als A:, wenn mal ein altes Spiel unbedingt von Diskette gespielt werden will).

Sound usw. ist bereits alles fertig konfiguriert und auch geladen -- also keine Treibersuche oder so und trotzdem immer den kompletten Conventional Memory frei.


Kurzer schwenk zu Lion: Kann es sein, dass Du eine riesige Menge an Speicher frei hast? Vielleicht ist es zuviel freier Speicher, das dann quasi vom Install-Programm als negativer Wert gesehen wird.
Nicht lachen, dieses Problem hatte ich schon ein paar Mal. Ich kann mich nur nicht erinnern mit welchem Spiel. Ich habe dann einfach die Festplatte bis auf ein Gigabyte gefüllt und dann hat es geklappt.


Edit: Mann, schon wieder ein Zwischenposter. Mich hat die Krankheit ja schwer erwischt!
Posted By: Lion

Re: Die Nordlantrilogie - 30/09/03 02:53 PM

@ Flash
Thx..ich hoffe ich stelle mich nicht zu dämlich an...dann könnte ich heute abend noch mit meiner heißgeliebten Chargenerierung beginnen...und das geht eben nicht ohne die betreffende Musik....die schafft bei mir immer so ein besonderes Feeling.

@ Patarival
....mach bloß keine Witze. Ich die Platte erst kürzlich auf Vordermann gebracht...wenn das jetzt der Grund ist, warum det Spiel nich jeht, dann werd ick adlich.
Posted By: Demetaris

Re: Die Nordlantrilogie - 30/09/03 08:43 PM

@Pat: Habe jetzt alles installiert, zumindest erstmal die Links geladen. Aber wenn ich die Fachdiskussion danach so verfolge, werde ich Riva niemals erreichen...
Posted By: Flash

Re: Die Nordlantrilogie - 30/09/03 09:30 PM

Also am freien Festplattenspeicher kann es nicht liegen.
Zur Musik: Du musst nur darauf achten, dass die DSA-CD im ersten CD-Laufwerk liegt. Vom zweiten aus geht es nicht. Ich musste z.B. das Audio-Kabel zur Soundkarte vom F: zum E: -Laufwerk umstecken.
Posted By: Demetaris

Re: Die Nordlantrilogie - 01/10/03 05:24 PM

Bin heute beim Zeitungsstöbern über die ScreenFun gestolpert und die hatte eine Doppelseite zum Thema: "DOS-Spiele" unter XP. Sie verweisen auf "ScummVM", einem Gratistool, um alte Adventure a la "Monkey Island", "Sam and Max", "Day of Tentacle" usw. zum Laufen zu bringen. Für alle anderen empfehlen sie "Abandon Loader" unter www.angelfire.com/realm/zeroone. Außerdem gäbe es bessere Grafik mit "Glidos".

Kann damit jemand etwas anfangen oder hat davon schon gehört? Ich bin nämlich immer etwas zaghaft, wenn es um solche Experimente geht. Ansonsten wurde das recht gut beschrieben.
Posted By: Hellfighter

Re: Die Nordlantrilogie - 01/10/03 05:46 PM

ScummVM ist direkt für die alten Lucas Arts Spiele gedacht, außerdem läuft es auch auf meinem Taschencomputer.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 01/10/03 06:54 PM

Außerdem wird es als Engine für das von Revolution freigegebene Spiel "Beneath a steel sky" genutzt.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 01/10/03 09:32 PM

Habe ein Problem : Höre Sound, aber keine CD-Musik (Audio). Wie ändere ich das ?

Posted By: Flash

Re: Die Nordlantrilogie - 01/10/03 09:45 PM

Kannst du die CD vom Windows-CD-Player aus abspielen (im gleichen CD-Laufwerk)?
Wenn nicht, würde ich sagen kuck als erstes mal, ob bei den Windows-Lautstärkereglern CD angestellt ist (Ok, ich nehme an, da bist du selbst draufgekommen). Wenn es das auch nicht ist, dann würde ich sagen irgendwas ist mit dem Audio-Kabel (falls es überhaupt vorhanden ist).
Wenn es im Windows-CD-Player tut weiß ich auch nicht weiter.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 01/10/03 10:03 PM

Hm, vielleicht habe ich mich etwas unklar ausgedrückt.

Ich meinte im reinen, puren DOS, ohne irgendwelche GUI-Verunreinigungen.

Ich wolte die NLT nach Möglichkeit unter DOS spielen, bin aber noch am frickeln.

Posted By: Flash

Re: Die Nordlantrilogie - 02/10/03 09:29 AM

Spielt das Laufwerk die CD denn ab, also greift es die ganze Zeit zu? Du kannst auch mal einen Kopfhörer/Lautsprecher in die Buchse vorne am Laufwerk stecken, und horchen ob sich da was tut.
Ich kann mir nach wie vor keinen anderen Grund als ein fehlendes/defektes Audiokabel vorstellen.
Posted By: Patarival

Re: Die Nordlantrilogie - 02/10/03 10:30 AM

Was, glaube ich, schon einmal genannt wurde: DSA1 spielt die Audio-Tracks nur vom ersten CD-ROM ab -- nur falls Du mehere hast.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 02/10/03 01:13 PM

Hm, ja, aber wenn ich den Jopfhörer an den Audio-CD-Ausgang des CD-ROM - Laufwerkes anschließe, bekomme ich ja keine Soundeffekte zu hören ...

Abgesehen davon :

Ich habe
DSA1 - 1 CD
DSA2 - 2 CDs
DSA3 - 1 CD

Auf *allen* CDs ist Musik drauf, und außerdem habe ich die Lösungsbücher im PDF-Format da. Sozusagen DeLuxe-Version.

Warum das Lösungsbuch für DSA1 etwa 1 1/2 MB groß ist, das für DSA2 aber 173 MB, entzieht sich meiner Kenntnis ...
Posted By: Flash

Re: Die Nordlantrilogie - 02/10/03 02:36 PM

Ich habe ja auch nicht gemeint, dass du so spielen sollst. Aber wenn du die Musik über den Kopfhörer hörst, dann liegt es definitiv am Audiokabel.
Schraube mal deinen Computer auf. Da müsste ein dünnes Kabel quer durch den Computer direkt vom Cd-Rom zur Soundkarte laufen. Das hat solche Anschlüsse, wie hier zu sehen.
Wenn du mehrere CD-Laufwerke hast, ist es evtl. am falschen angeschlossen (so wie bei mir, wie ich schon geschrieben habe), dann einfach umstöpseln. Wenn keins da ist, musst du dir eben eins besorgen.
Posted By: Patarival

Re: Die Nordlantrilogie - 02/10/03 05:13 PM

Äh.. ja, und was ich noch sagen wollte: Ich meinte eigentlich es müsse im ersten CD-ROM-Laufwerk sein (und wie Flash schon richtig bemerkt hat, muss dann auch das Audiokabel dort dran sein).

Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 04/10/03 10:01 AM

So, wenn / falls alles gut geht, werde ich heute Abend oder morgen anfangen !

Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 05/10/03 08:37 PM

So, meine Party ist in die Thorwal'sche Feste eingedrungen, und geht jetzt auf Räubersuche !

Ich habe tatsächlich die vordefinierten Charaktere genommen, bis auf den "Bonus-Charakter", den man bekommt, wenn man von den vorgefertigten einen rausschmeißt. Den hab ich nämlich nie gemocht.



Posted By: Patarival

Re: Die Nordlantrilogie - 06/10/03 09:37 AM

Sehr gut. Da es mich und meine Leute auch schon im Schwertarm juckt, sind wir gestern Nacht -- nach ausgiebigem Einkaufen und Ausrüsten in Thorwal -- ebenfalls bei Meister Dramosch in den Keller der Zwingfeste gestiegen. Jetzt wird's spannend!
Posted By: Arhu

Re: Die Nordlantrilogie - 06/10/03 08:09 PM

Alrik: ~Ich habe tatsächlich die vordefinierten Charaktere genommen, bis auf den "Bonus-Charakter", den man bekommt, wenn man von den vorgefertigten einen rausschmeißt. Den hab ich nämlich nie gemocht.~

Hm? Wenn du einen aus der vorgefertigten Gruppe raussschmeisst, musst du dann nicht einen eigenen Charakter erstellen? Und den mochtest du noch nie?
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 06/10/03 08:22 PM

Nein. Ich hatte mal durch Zufall entdeckt, daß es in der vordefinierten Gruppe einen zusätzlichen Charakter gibt, den man aber nur zu Sehen bekommt, wenn man *ganz am Anfang* einen anderen aus der vordefinierten Gruppe rausschmeißt, und den dafür einbaut.

So habe ich das jedenfalls in Erinnerung.

Das war, glaube ich, ein Schelm oder Gaukler oser so, und ich fand, er sah einfach nur bescheuert aus.


UPDATE : Die Charaktere liegen im Schicksalsklingen-Verzeichnis als Dateien mit der Endung .CHR

Als da sind folgende :

ARBOSH.CHR
TALIMEE.CHR
TAMION.CHR
YARANO.CHR
HJALDIS.CHR
RHENAYA.CHR


UPDATE 2 : Major Rewrite.

Diese oben genannten Charakter-Dateien sind möglicherweise erst dan "sichtbar", wenn sie tatsächlich als Party im Spiel genutzt werden.

Der "Bonus-Charakter" NUR DANN verfügbar, wenn man beim Spielstand "START" im Tempel die vorgefertigte Heldengruppe nimmt, einen davon entläßt, und dann in der Option "Held einfügen" (Button) diesen Charakter einfügt.

Er heißt Guido und ist Druide. (Sieht mir aber mehr wie ein Schelm aus. )

Es ist denkbar, daß "Guido" noch während der Zusammenstellung der Heldengruppe - unabhängig von der vorgefertigten Heldengrupope - im Tempel zur Verfügung steht, vorausgesetzt, man hat noch einen Platz für ihn frei.
Aber das habe ich bis jetzt nicht getestet.

UPDATE 3 : Annotation.


Die vorgefertigte Heldengruppe befindet sich in der Datei START___.GAM , darunter auch (als zweiter Charakter hinter ARBOSH , jener GUIDO .

Es sollte möglich sein, alle Charaktere aus dieser Datei zu extrahieren (Notepad reicht), aber mittels "Spielstand sichern" ist viel komfortabler. Weil dann nämlich die Gruppenmitglieder als Dateien mit der Endung .CHR auf die Platte geschrieben werden.



Ich glaube, ich werde das mal an den DLH schicken.

Alrik.



Posted By: Ralf

Re: Die Nordlantrilogie - 07/10/03 11:32 AM

Ob das wohl ein Gag von Guido Henkel war?
Posted By: Lion

Re: Die Nordlantrilogie - 07/10/03 01:08 PM

So...ich hab das Spiel nun installiert bekommen aber die Soundeffekte krieg ich einfach nicht zum Laufen. Den XMS unter Windows zu vergrößern hat leider keine Auswirkungen auf das Spiel im DOS Modus...ich hab irgendwie schon alles ausprobiert aber es funzt nich. Wie kann man diesen Speicherparameter für das DOS verändern?? Weiß jemand Rat?
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 07/10/03 02:59 PM

@Ralf : Dachte ich auch ... Ich habs jetzt zum DLH geschicht, und wer will, kann sich den Guido als .CHR - Datei bei mir abholen.

@Lion : Wie weit bist du denn jetzt ? Hörst du denn gar nichts mehr ? Was sagt der Befehl MEM /C /P ?

Je detaillierter, desto besser die Hilfe.

Bei mir war es tatsächlich so, daß ich keine Musik hören konnte, weil das Audio-Kabel nicht mit der Soundkarte verbunden war.


Posted By: Flash

Re: Die Nordlantrilogie - 07/10/03 03:25 PM

@Lion: Verstehe ich das richtig? Du hast Win98, startest das Spiel aber nicht von Windows aus, sondern vom Dos-Modus?
Was passiert, wenn du das Spiel von Windows aus startest?
Schreibe mal, was du alles probiert hast, und was passiert (evtl. Meldungen...).
Ich nehme an, du weißt, das du die Sound.bat ausführen musst.
Posted By: Patarival

Re: Die Nordlantrilogie - 07/10/03 05:44 PM

Andere Frage, Lion, was für eine Soundkarte hast du?

Übrigens bin ich mit meiner Mannschaft bereits im dritten Zwingfestenlevel. Allerdings geht es Alaara, meiner Gauklerin nicht besonders gut. Hier war doch irgendwo ein Ausgang direkt nach Thorwal...

Posted By: Flash

Re: Die Nordlantrilogie - 07/10/03 08:13 PM

Also ich bin immer noch mit der Heldengenerierung beschäftigt. Damit habe ich jetzt schon einige Stunden verbracht.
Aber eine Frage habe ich noch dazu: In 3/4 aller Fälle erscheint bei mir: "Ein Held mit diesen Werten ist nicht möglich", obwohl alle Forderungen, die im Handbuch angegeben sind, erfüllt werden. Woran liegt das? Das beginnt mich zu nerven, wenn ich mir schön überlege wie ich die Punkte verteile, und dann war es wieder für die Katz.
Posted By: Arhu

Re: Die Nordlantrilogie - 07/10/03 08:45 PM

Dann sind die Werte im Handbuch ein bisschen falsch. Ich hatte in meiner GoldGames Version das Handheft mit eigenen Notizen gefuellt - wenn ich es bei mir haette, koennte ich dir genaueres sagen. Es sollte aber schnell moeglich sein, die Werte zu ueberpruefen - waehl einfach ein paar Mal eine Klasse aus und schau, welche Werte sich nicht aendern bzw. niemals unter eine bestimmte Grenze fallen - das sind dann die Minimalanforderungen. Bei den negativen Eigenschaften gibt es mitunter ebenfalls Schranken (GG bei Streunern?), wenn ich mich recht entsinne.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 07/10/03 09:15 PM

@Flash : Ja, das sind die "Klassen" aus der 3. Edition des DSA-Regelwerkes.

Die 4. hat sowas schon nicht mehr, und auch keine negativen Attribute.

Posted By: Flash

Re: Die Nordlantrilogie - 07/10/03 09:46 PM

Arhu: Der Witz an der Sache ist, dass wenn ich automatisch Helden generieren lasse, springen meistens Leute dabei raus, die viel schlechter sind als meine, und z.T. nicht mal die Anforderungen für den Typus erfüllen. Naja, ist jetzt auch egal, mir fehlt nur noch eine(r).
Ich habe wirklich Stunden mit dieser Generierung zugebracht, aber da ich hoffe, dass mich diese Helden (naja, das sind sie wohl noch nicht) eine lange Zeit begleiten, musste das sein.

Alrik: Ich meinte nicht irgendwelche DSA-Handbücher, die habe ich gar nicht. Ich bezog mich auf die Handbücher von Schicksalsklinge und Sternenschweif, die ich jetzt beide im Original habe.
Und keine negativen Attribute mehr bei DSA? Ich dachte immer, das wäre etwas besonderes und interessantes an DSA. Fehlt das nicht? Da kann man ja gleich D&D spielen (ja, jetzt habe ich mich viel zuweit aus dem Fenster gelehnt, da ich wie schon gesagt überhaupt keine Ahnung von Rollenspielen).
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 07/10/03 09:52 PM

Soweit ich weiß, - ich kenne die 4. Edition leider nicht aus eigener Anschauung - sind die negativen Attribute wie Goldgier, Neugier usw. leider dort bis auf wenige Ausnahmen - z.B. Arroganz bei Elfen - ausgelöscht worden.

Schade drum, sehr schade.


Posted By: Arhu

Re: Die Nordlantrilogie - 07/10/03 10:18 PM

Flash: ~Arhu: Der Witz an der Sache ist, dass wenn ich automatisch Helden generieren lasse, springen meistens Leute dabei raus, die viel schlechter sind als meine, und z.T. nicht mal die Anforderungen für den Typus erfüllen.~
Schlechter natuerlich, deswegen ist es ja auch sinnvoll, sich die Charaktere selbst auszuwuerfeln. Auf den anderen Punkt wollte ich hinaus: Wenn sie nicht die Anforderungen erfuellen, ist das ein weiteres Zeichen dafuer, dass die Zahlen im Handbuch teilweise falsch sind.

Ich finde uebrigens auch, dass die Charakter-Generierung das halbe Spiel ausmacht. Schliesslich durchwandert man mit seinen Helden ja immerhin drei Spiele.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 08/10/03 11:04 AM

Ich würde auch Charaktergenerierung machen, aber zwei Dinge halten mich davon ab :

1. Diese lästige Meldung, daß "da kein Typ draus wird".
2. Als Konsequenz neustarten müssen.

Mich nervt das total.

Posted By: Lion

Re: Die Nordlantrilogie - 08/10/03 01:57 PM

Das Problem mit der Soundkarte ist..öhm...ich hab onboardsound ...aber es funktionierte früher mal schon mit dieser Konfiguration. Ich höre keine Musik aber Kammpfgeräusche (so pling, pling halt), wenn ich dem Game die (simulierte) Soundkarte zuweisen will, dann führt der Compi den Test nicht zu Ende sondern nervt mich mit 'nem Blackscreen....es ist übrigens egal ob ich im DOSModus oder WinModus starte...das Prob is immer dasselbe.
Außerdem bin ich eine üble Papierschlampe...ich find mein Buch zum System/Board nicht mehr und kann nun nicht mal genau nachschauen, was, wie wo in meinem System klemmen könnte, um es zu tunen....irgendwie ist meine Talentprobe für *Ordnung* fehlgeschlagen
Posted By: Lion

Re: Die Nordlantrilogie - 08/10/03 02:00 PM

Ohje...ich seh's grad...Kammpfgeräusche...mann oh mann

Naja...ähem...Alrik hast du denn kein Handbuch vom ersten Teil? Da stehen doch die Bedingungen für die einzelnen Chars drinne. Ansonsten schreib ich's mal auf und stell es hier ins Forum.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 08/10/03 04:49 PM

Ja, ich habe das Handbuch, bin aber zu faul.

Egal, in diesem Falle nehme ich die vorgefertigten Charaktere. Was solls. Falls was "schiefgeht" habe ich immernoch zwei selbsterstellte in der Hinterhand.

Und wie ich schon damals im LMK-Forum schrieb : Warum soll ein "Held" nicht auch mal schlechte Eigenschaften haben ? Jeder fängt klein an.

Posted By: Flash

Re: Die Nordlantrilogie - 08/10/03 08:52 PM

Zu hilf!
Meine absolut unerfahrene Truppe war töricht genug, den Auftrag anzunehmen in den Katakomben unter diesem Turme ein wenig mit dem Gesindel aufzuräumen. Blauäugig stiegen sie ins Dunkle - Hm, hätte da nicht einer dran denken sollen Fackeln mitzunehmen? Nachdem sich der Streit, wer nun der dieser Vergeßlichkeit Schuldige sei, gelegt hatte, entschloß man sich, einen Händler aufzusuchen.
Die Fackeln waren flugs gekauft, und ob Berenikes Charme sprang sogar noch ein ordentlicher Rabatt heraus. Nun zurück zum Turme, und geschwind die Fackel angezündet. Moment - womit? Hat hier etwa niemand daran Gedacht Zunder zu besorgen? Na - der Weg zum Krämer ist ja inzwischen hinlänglich bekannt, und so begab sich die wackere Truppe, nachdem ein paar Zunderdöschen besorgt worden waren, ein drittes Mal die Treppe zum jenem dunklen Kellerloche hinunter.
Es sollte nun ja ein leichtes sein, mit Hilfe des Zunders eine Fackel zu erleuchten. Aber weit gefehlt, denn wenn Polaris Fackeln hat, und Berenike Zunder, ist es wahrlich Asche mit dem Licht.

Äh, wie kann ich jetzt Gegenstände zwischen den Personen hin- und herschaufeln? Im Handbuch steht was von der Option "Gegenstand übergeben", aber die gibt es nicht. Anstattdessen kann ich nur die Charaktere umbenennen, aber die sind eigentlich ganz glücklich so wie sie heißen.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 08/10/03 10:45 PM

Du mußt einen beherzten Doppelklick auf die "Charakterköpfe" machen, und hast dann auch im neu erscheinenden "Screen" zwei Pfeilchen zum durchschalten der einzelnen Charaktere.

Das ist auch wichtig, denn nur so kannst du ihren Hunger/Durst - Zustand sehen.

Apropos Fackeln - es ist mMn besser, du läßt deinen Magier (falls du einen hast) in Ruhe den ersten Stabzauber machen, dann brauchst du nämlich keine Fackeln mehr. Und dann bald den zweiten Stabzauber, damit der Stab auch nicht zerbricht; kann unangenehm sein.

Die Stabzauber kannst du nur ausführen, indem du dich für mehrere Tage (kann man leider nicht im Voraus sehen oder sagen) ein einer Herberge einquartierst, und dann beim Button "Zaubern" den Magier auswählst, und danach die Option "Stabzauber".

Mein Rat : Mache am Besten alle Stabzauber durch, im Laufe der Zeit; du wirst es brauchen, denke ich.

Posted By: Patarival

Re: Die Nordlantrilogie - 09/10/03 04:43 AM

Mein Magier Pardiel ist für das Licht zuständig. Allerdings hat Simrosch, mein zwergischer Freund, zur Not noch eine Fackel dabei. Generell haben Simrosch und Valivion (mein Krieger) eine Menge Zeug dabei, das man vielleicht mal brauchen kann, wie eine Hacke, Schaufel und so.

Gestern Nacht bin ich mit meinen fünf Freunden siegreich aus dem Kampf mit dem Heshtot im untersten Zwingfestenlevel gekommen.
Nun, mehr oder weniger siegreich zumindest. Alaara und Pardiel hat es ziemlich übel erwischt und nur ein anschliessender Besuch beim Tempel konnte sie retten (zum Glück hatte Simrosch noch die Fackel). Ich selbst bin sogar schon eine Stufe aufgestiegen.

Das Lohngeld von Dramosch kann ich gut gebrauchen, denn jetzt müssen wir uns erstmal neu ausrüsten...
Posted By: Sternenschweif

Re: Die Nordlantrilogie - 09/10/03 06:03 AM

In Antwort auf:

Zu hilf!
Meine absolut unerfahrene Truppe war töricht genug, den Auftrag anzunehmen in den Katakomben unter diesem Turme ein wenig mit dem Gesindel aufzuräumen. Blauäugig stiegen sie ins Dunkle - Hm, hätte da nicht einer dran denken sollen Fackeln mitzunehmen? Nachdem sich der Streit, wer nun der dieser Vergeßlichkeit Schuldige sei, gelegt hatte, entschloß man sich, einen Händler aufzusuchen.
Die Fackeln waren flugs gekauft, und ob Berenikes Charme sprang sogar noch ein ordentlicher Rabatt heraus. Nun zurück zum Turme, und geschwind die Fackel angezündet. Moment - womit? Hat hier etwa niemand daran Gedacht Zunder zu besorgen? Na - der Weg zum Krämer ist ja inzwischen hinlänglich bekannt, und so begab sich die wackere Truppe, nachdem ein paar Zunderdöschen besorgt worden waren, ein drittes Mal die Treppe zum jenem dunklen Kellerloche hinunter.
Es sollte nun ja ein leichtes sein, mit Hilfe des Zunders eine Fackel zu erleuchten. Aber weit gefehlt, denn wenn Polaris Fackeln hat, und Berenike Zunder, ist es wahrlich Asche mit dem Licht.

Äh, wie kann ich jetzt Gegenstände zwischen den Personen hin- und herschaufeln? Im Handbuch steht was von der Option "Gegenstand übergeben", aber die gibt es nicht. Anstattdessen kann ich nur die Charaktere umbenennen, aber die sind eigentlich ganz glücklich so wie sie heißen.




Hä? Nie Flim Flam Funkel gelernt? Entschuldigt die Schreibweise, hab das gute Spiel seit über 5 Jahren nicht mehr gespielt.

Sternenschweif
Posted By: buad

Re: Die Nordlantrilogie - 09/10/03 07:47 AM

Hm, alrik, liegt der erste Stabzauber (unzerbrechlich) nicht generell, also schon von Anfang an, auf dem Stab eines Magiers? Und ist nicht der zweite Stabzauber für das "es werde Licht" verantwortlich?
Posted By: Flash

Re: Die Nordlantrilogie - 09/10/03 08:45 AM

Ich weiß schon, wie ich in die Charaktermenüs komme, aber ich habe es bisher nicht geschafft, einen Gegenstand von einem Charakter zu einem anderen zu reichen. Ich kann die Gegenstände nur benutzen, oder ansehen, oder aufessen.
Flim Flam Funkel geht schon, aber irgendwie dachte ich, das wäre nur für den Notfall gut, sonst verschwendet man doch AP, oder nicht?
Und danke für den Stabzaubertipp, damit habe ich mich bisher noch nicht beschäftigt.
Posted By: Schweige

Re: Die Nordlantrilogie - 09/10/03 08:47 AM

Nordlandtrilogie - Tagebuch - 1

Am 17. Praios des Jahres 15 nach Hal ...

... traf sich unsere Gruppe das erste Mal im Travia Tempel zu Thorwal. Wir, das sind Angor der Zwerg, Elanor die Kampfmagierin, Iljano der Waldelf, Irinja die Kriegerin, Keran der Druide und Neira die Streunerin.
Unser erster Besuch galt Grollo dem Waffenhändler, wo Neira unter Beweis stellte, wie viel man für unsere bescheidenen 37 Dukaten kaufen kann - hartnäckiges Verhandeln vorausgesetzt. Zunächst kümmerten wir uns um unsere Rüstungen, Krötenhäute sehen zwar nicht sonderlich schick aus, erfüllen aber ihren Zweck und sind Preiswert. Es wird uns in den nächsten Tagen noch oft hier her führen, bis wir gewappnet sind, für das große Abenteuer, das ganz sicher auf uns wartet.
An Abend flogen wir noch aus ein paar Kneipen, weil es Neira und Ijano nicht bleiben lassen konnten, ihre bescheidenen Talente zur schau zu stellen. So haben wir uns dann auch früh eine billige Herberge gesucht. Elanor schaffte es noch, den zweiten Stabzauber an ihren Stab zu binden, so dass wir uns in Zukunft keine Gedanken um Licht im Dunkel machen müssen, dann war Ruhe.

18. Praios

Gleich am Morgen spazierten wir ein wenig durch die Stadt. Wir fanden die alte Zwingfeste. Meister Damrosch, ein Zwerg, schien geradezu auf uns gewartet zu haben: Wir sollten den alten Keller ausräumen. Er bot uns gutes Gold, und wer kann dazu schon nein sagen.
Wir stießen vereinzelt auf ein oder zwei Räuber, die sich ohne großen Widerstand besiegen ließen. Da wir alles, was nicht Niet- und Nagelfest ist mitnehmen dürfen, plünderten wir die Vorratsräume, einer davon hatte sogar eine Geheimtür. Den Phexschrein ließen wir unangetastet, man weiß ja nie.
Nur die durchgängige Wand im Nordosten machte uns sorgen. Wie beschlossen, es für heute gut sein zu lassen.
Zurück an der Oberfläche zogen wir mal wieder durch die Schenken.
Ein Gast in der Taverne "Vier Winde" erzählte eine seltsame Geschichte über Marbo und ein Totenschiff. Außerdem begegnete uns ein Herold: Der Hetman sucht eine Gruppe Abenteurer für eine schwierige Aufgabe. Ob das was für uns ist? Sobald wir in der Zwingfeste fertig aufgeräumt haben, werden wir uns darum kümmern.

19. Praios

Gleich früh marschierten wir los, um den letzten Raum des Ersten Untergeschosses der Zwingfeste zu erkunden. Zuvor hatten wir und bei einer Kräuterhändlerin noch einige Portionen Wirselkraut besorgt, man weis ja nie.
Kaum hatten wir den Raum betreten, da standen uns auch schon gleich sechs Räuber gegenüber. Ein harter Kampf entbrannte. Die Räuber sind alle in Borons Reich eingegangen, aber auch für uns war der Kampf ernüchternd. Irinja und Angor gingen - nach harten Kämpfen - K.O. Und Keran? Nach dem er sich vergeblich mit verschienenen Beherrschungszauber herumgeplagt hatte, gelang ihm nicht ein mal ein einfacher "Blitz dich find".
Da liegt noch harte Arbeit vor uns, und zumindest noch ein Stockwerk geht es in die Tiefe. Aber bevor wir dies wagen, brauchen wir eine lange Rast.

20. Praios

Erholungstag

21. Praios

Das zweite Untergeschoss der Zwingfeste war bisher recht harmlos. Ein paar Banditen und ein Pirat, sonst nichts. Dafür wieder viel zu sammeln und verkaufen. Wir sind so langsam ganz gut ausgestattet. Jetzt kommt die Tür im Süden.
Posted By: Patarival

Re: Die Nordlantrilogie - 09/10/03 08:59 AM

Flash, ich übergebe Gegenstände immer, indem ich sie per Linksklick im Inventar aufnehme und dann -- während der Gegenstand noch an meinem Mauszeiger klebt -- mit den Pfeiltasten auf der Tastatur zum anderen Charakter umblättere.

Und ja, der erste Stabzauber liegt bereits auf dem Zauberstab. Insgesamt gibt es übrigens vier davon. Der dritte, den mein Magier Pardiel bereits auf seinen treuen Stab gesprochen hat, lässt den Stab bei bedarf zu einem Seil werden.
Was mir auch bereits in der Zwingfeste nützlich war.

Übrigens hörte ich gestern bei einer ausgedehnten Zeche in der Kneipe "Vier Winde" von einem Geisterschiff, das mich sehr interessiert. Sobald ich heute Abend meinen Einkaufsbummel durch Thorwal fertig habe und mir neue Ausrüstung gekauft habe (übrigens finde ich Grollo ziemlich teuer, mein billiges Standardzeug kriege ich bei einem der anderen Händler günstiger), werde ich wohl einmal eine Passage nach Prem buchen und schauen, ob ich diesem Geisterschiff begegne...

Posted By: Flash

Re: Die Nordlantrilogie - 09/10/03 10:57 AM

Danke, so funktionert es.
Ist es eigentlich normal, dass man auf der Straße ständig beklaut wird? Wenn das so weitergeht, bin ich bald blank.
Und noch eine Frage: Gibt es in den Dungeons "respawning", oder kann ich mir sicher sein, dass, wenn ich auf einer Ebene aufgeräumt habe, dies auch so bleibt, auch wenn ich den Dungeon zwischendurch verlasse?
Posted By: Sternenschweif

Re: Die Nordlantrilogie - 09/10/03 11:15 AM

In Antwort auf:

Danke, so funktionert es.
Ist es eigentlich normal, dass man auf der Straße ständig beklaut wird? Wenn das so weitergeht, bin ich bald blank.
Und noch eine Frage: Gibt es in den Dungeons "respawning", oder kann ich mir sicher sein, dass, wenn ich auf einer Ebene aufgeräumt habe, dies auch so bleibt, auch wenn ich den Dungeon zwischendurch verlasse?




Nö, im Dungeons eigentlich nicht. In der Wildniss vielleicht. Aber auf dem Meer, da kommt öfters mal ein Piratenschiff.
Wenn Du aber zu stark beschädigt bist, dann such bitte einen Bereich auf, der schon ''gesichert'' wurde. Dann lebt Deine Party länger

Sternenschweif

PS das läuft unter XP? Trotz XMS/EMS Speicher?
Posted By: Patarival

Re: Die Nordlantrilogie - 09/10/03 11:37 AM

Bei mir gab es auch schon, dass jemand versucht hat Simrosch zu beklauen (irgendwie kommt immer der arme Zwerg dran), meistens erwischt ihn aber Alaara (meine Gauklerin), bevor sie davonkommen.

Dungeons bleiben sauber, wenn man sie einmal geputzt hat. Ich bin mir allerdings jetzt nicht ganz sicher, wie es beim Schlafen in den Dungeons ist. Kann man auf Wachen verzichten, wenn mal ein Stockwerk gereinigt wurde? Dann könnten Simrosch, Valivion und ich auch endlich mal eine Nacht durchschlafen...
Posted By: Lion

Re: Die Nordlantrilogie - 09/10/03 12:41 PM

Also ich hab mittlerweile die Zwingfeste gecleant...auf allen 5 Etagen.
Schreibt doch mal eure Partiezusammensetzung auf...is doch interessant.
Meine Partie besteht aus einem Magier, einem Waldelf, einer Streunerin, einer Thorwalerin, einem Krieger und einem Zwerch. Chargenerierung hat an die zwei Stunden gedauert...Minimumwerte bei den positiven Eigenschaften sind bei keinem Char unter 12...Durchschnitt ist eher 13. Dann wird *Typus wählen* so lange probiert bis ein Bonuswert beim jeweiligen Char dazu kommt...Mut oder Charisma auf 14. Schwer genug ist es trotzdem die Gefechte zu bestehen...die Räuber auf der zweiten Etage in der großen Halle waren ohne Waffengifte nicht zu schaffen.
Posted By: Sternenschweif

Re: Die Nordlantrilogie - 09/10/03 01:29 PM

Ja die Generiung. Ist immer nervig. Hilft es irgend etwas wenn ich mal im Abenteuer Basis-Spiel von 1992, Götter, Magier und Geweihte von '97 oder in Abenteuer Aventurien, ist das neuste, nachlese?

THX

Sternenschweif
Posted By: Flash

Re: Die Nordlantrilogie - 09/10/03 01:31 PM

Mein Trupp besteht aus einem Auelf, einer Waldelfe, einem Zwerg, einer Kriegerin, einem Magier, und einer Gauklerin.
Leider ziehe ich in Kämpfen regelmäßig den Kürzeren, (meine Charaktere sind auch nicht so stark) was besonders fies ist, da man ja nach dieser Geheimtüre nicht mehr raus kann (anscheinend). Ich muss wohl mit der Zwingfeste noch mal von vorne beginnen.
Waffengifte - wie geht das?
Posted By: Lion

Re: Die Nordlantrilogie - 09/10/03 01:55 PM

Waffengifte:...man kauft am besten auf dem Markt, muss man schauen wo's am billigsten ist, zu Beginn Krötenschemelgift. Die Waffe muss in der Waffenhand sein, in die linke Hand des Chars gibt man das Gift. Hernach Linksklick auf das Gift (aktivieren), dann mittels Rechtsklick Menu öffnen, *Gegenstand benutzen* anwählen und fertig ist die vergiftete Waffe. Krieger nutzen keine Waffengifte - verstößt gegen ihren Ehrenkodex - , was man jedoch umgehen kann, solange der Krieger noch ein normales Schwert benutzt...man gibt es einfach einem anderen Helden und lässt diesen die Waffe vergiften. Diese Art des Umgehens funktioniert ab dem zweiten DSA Teil nicht mehr, der Krieger nimmt dann das Schwert nicht mehr an.
Posted By: Flash

Re: Die Nordlantrilogie - 09/10/03 04:29 PM

Danke, nächste blöde Frage (ich habe euch gewarnt): Wie kann ich erkennen, wieviel mein Held tragen kann? Ich dachte links unten sei das Maximalgewicht, und rechts unten das Momentangewicht, aber das scheint nicht so zu sein, denn die Kriegerin mosert schon, obwohl da noch ein paar hundert Unzen Unterschied sind. Und überhaupt - wie kann ich erkennen, was die Gegenstände wiegen?
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 09/10/03 05:58 PM

Waffengifte werden von der Göttin Rondra nicht akzeptiert - sind also "unrondrianisch". Deswegen wird ein aufrechter Krieger sich weigern, welche zu benutzen.

Apropos Geisterschiff (Spoiler) :
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Sehr brüchig, sehr gefährlich, aber sehr lohnend.





Posted By: Patarival

Re: Die Nordlantrilogie - 09/10/03 06:06 PM

Danke für den Tipp, Alrik! Ich werde aufpassen.

Flash, das Gewicht siehst Du, wenn Du mit dem gegenstand am Mauszeiger auf das Auge-Symbol im Inventar klickst. Du erfährst Du alle Daten vom jeweiligen Gegenstand.
Vielleicht meckert Deine Kriegerin, weil der gegenstand zu schwer ist, so dass dieser das Maximalgewicht überschreiten würde.

Posted By: Flash

Re: Die Nordlantrilogie - 09/10/03 07:06 PM

Bei mir kommt wenn ich denen was auf's Auge drücke nur "Das ist ein Schild", oder "Das ist eine Laterne". Jetzt habe ich es tatsächlich geschafft, jeden einzelnen zu überladen. Das äußerst sich dann in verminderten BP in den Kämpfen. Aber vorher kann ich das nicht erkennen. Und ich weiß auch nicht wieviel Gegenstände ich verkaufen muß, damit es passt.
Ich habe die 50 Essensrationen aus der Küche fein säuberlich auf alle Leute verteilt, aber wiegen ca 10 Rationen pro Person wirklich so viel?
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 09/10/03 07:21 PM

Wenn ich mich richtig erinnere, dann kan man auch mit dem "aufs Auge Drücken" auch Dinge näher untersuchen. Da bin ich mir allerdings nicht mehr so ganz sicher da lang her.

Posted By: Flash

Re: Die Nordlantrilogie - 09/10/03 09:54 PM

Bin ich zu blöd, oder ist das Spiel zu schwer? Was soll ich machen, wenn ich auf einmal 9 Räubern gegenüberstehe? Da habe ich einfach keine Chance.
Was passiert eigentlich, wenn man flieht, das habe ich bisher noch nicht ausprobiert?
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 09/10/03 10:10 PM

Da gibt es für mich nur eine Antwort :

Gib dein gesamtes Geld aus für Rüstungen und Waffen ! Und auch den Zettel des Hetmanns beachten, daß du dich im Zeughaus versorgen kannst !

Magier dürfen in Teil 1 noch Waffenröcke tragen, Druiden auch, und sonst nimm an Rüstung was du kriegen kannst !!! Und nimm noch ein paar Wirselblätter dazu, ein-zwei für jeden.

Posted By: buad

Re: Die Nordlantrilogie - 10/10/03 06:49 AM

Ansonsten gilt für niedrigstufige Helden, dass sie noch sehr anfällig für alle Gegner sind. Längerwierige Kämpfe bringen sie immer an den Rand der Erschöpfung oder Schlimmeres, da sie einfach zu oft danebenhauen.
Erfolgversprechendste, wenn auch nicht rondragefällige taktik: Immer auf einzelne Feinde konzentrieren, soweit möglich! Die meisten Feinde können nur ein Mal parieren. Werden sie von einem zweiten Char angegriffen, sind sie dessen Attacke hilflos ausgeliefert - falls der Char trifft!

Das Geisterschiff würde ich erst empfehlen, wenn die Gruppe schon einige Stufen aufgestiegen ist und einige gesegnete oder magische Waffen in ihrem Besitz hat. Für eine Anfängergruppe scheint mir das Geisterschiff zu schwer...

Nahrung ist tatsächlich schwer, aber unbedingt notwenidg - genau wie Wasserflaschen. Allerdings werden selbst bei nur leicht beladenen Charakteren die BP herabgesetzt, sobald sie bestimmte Rüstungen anlegen. Bei Kettenhemden, eventuell sogar schon bei Waffenröcken, ist das max an BP nur noch 7, selbst wenn der Char nichts weiter als die Rüstung tragen sollte. Oder habe ich das falsch in Erinnerung?

(Meine Güte, dieser tread kann einen wirklich dazu bribngen, die alten CDs herauszukramen. Mir juckt es regelrecht in den Fingern. Aber als ich es das letzte Mal versucht hatte, war ich so von der Grafik und dem anundfürsich unfreundlichen Benutzerinterface abgeschreckt, dass ich es gleich wieder aufgegeben habe - und das ist schon einige Jahre her! Man ist inzwischen schon ziemlich verwöhnt...
Tja, von der NLT würde ich mir auch eine zeitgemäße Wiederauflage wünschen. Aber die wird's vermutlich nie geben... *seufz*
Posted By: Alix

Re: Die Nordlantrilogie - 10/10/03 07:33 AM

Stimmt wenn man den Threat so liest hat man richtig Lust CD's rauszukramen.... Allerdings erinnere ich mich, dass ich das Kampfsystem in dem Spiel frustrierend fand.... aber man kann relativ leicht mit dem hexeditor die Stufe wieder zurücksetzen und so einige male mehr aufsteigen.... transversalis.... und ein wenig besser singen... und ein wenig besser kräuter finden.... Hmmm....
Vielleicht würde ich ja sogar alle Kartenteile finden...
Aber das Geisterschiff war sehr schwer.

Posted By: Ralf

Re: Die Nordlantrilogie - 10/10/03 08:34 AM

Flash: Fliehen ist kein Problem, du änderst dann einfach nur die Richtung (wenn du über Land unterwegs bist), aber wen interessiert´s? In einem Dungeon kannst du dadurch zumindest zu einem sichereren Ort zurückkehren und Luftholen.
Du mußt bloß aufpassen, da du während des Kampfes ja mit allen Charakteren einzeln das Kampffeld verlassen mußt, um zu fliehen. Wenn fünf schon draußen sind und der sechste umzingelt ist, kommt das nicht so gut ...
Was das Überladen betrifft: Die reduzierten BPs im Kampf sind eigentlich auch kein Problem. Ich habe in der gesamten Trilogie so gut wie nie mit voller BP-Anzahl gekämpft. Normal sind doch 8, oder (schon ´ne Weile her ...)? Mit 6 oder zur Not auch 4 sind die Kämpfe auch relativ problemlos zu bestreiten. Außerdem kannst du doch WÄHREND des Kampfes Sachen fallen lassen (falls das auch schon in der "Schicksalsklinge" ging, glaube aber schon), dadurch erhältst du dann wieder mehr BPs (und kannst die Dinger nachher wieder aufsammeln, wenn ich mich nicht irre).

Achja, noch ein paar Tips für die Kämpfe (obwohl darauf die meisten wahrscheinlich selber kommen): Nicht umzingeln lassen, lieber selbst die oft recht doofen Gegner einzeln umzingeln und einen oder zwei starke Charaktere abstellen, der den Rest "ablenkt", ohne dabei ernsthaft verwundet zu werden. Wenn sich vier unserer Helden (sehr heldenhaft ... ) auf einen Gegner konzentrieren, ist der sehr schnell tot. Dann gehen die vier auf den nächsten los und so weiter und so weiter. Mit der Methode bin ich sehr gut gefahren.
Zauber habe ich nur gegen wirklich starke Gegner eingesetzt, ansonsten habe ich meine Magierin in der Regel gleich zu Beginn fliehen lassen - vorsichtshalber.
Außerdem: Vernachlässigt mir den Fernkampf nicht! Vor allem die Armbrust ist da sehr nützlich, auch wenn man in der "Schicksalsklinge" leider noch nicht diagonal schießen darf, was die Sache etwas verkompliziert.
Aber wie gesagt: Im Zweifelsfall einfach fliehen!
Posted By: Patarival

Re: Die Nordlantrilogie - 10/10/03 09:25 AM

Pah! Fliehen! Meine Helden kämpfen bis zum bitteren Ende!

Maximal kann man 8 Bewegungspunkte haben. Je nach Ausrüstung und zu tragendes Gewicht sinken die dann. Simrosch hatte eine Weile nur noch einen Bewegungspunkt -- mehr als Abwarten konnte er dann nicht mehr.
Zaubern benötigt 5 Bewegungspunkte aber Pardiel hat selten so viel geladen, dass er weniger als seine vollen Punkte hat.

Mich persönlich stören die Kämpfe manchmal sehr. Sie gehen nämlich relativ lange (in "Echtzeit" vergehen allerdings nur 5 Sekunden während einer Kampfrunde), so kann es sein, dass ein Kampf lediglich eine halbe Minute geht, ich dafür allerdings mehrere Minuten gebraucht habe. Ab "Sternenschweif" kann man dann aber den Kampf einfach schnell berechnen lassen -- eine Funktion, die ich sehr oft benutzt habe.

Übrigens habe ich den Auftrag des Hetmanns angenommen und ihn auch gleich um etwas finanzielle Unterstützung gebeten. Mit dem Schein, den er mir gegeben hat, konnte ich einige nette Utensilien abstauben. Jetzt fühle ich mich wieder gut gerüstet (meinen Freunden geht es nach ein paar Tagen Rast auch wieder blendend).
Ich habe mir also eine Fahrkarte nach Prem geholt und tatsächlich: Während der Überfahrt ist das Geisterschiff aufgetaucht.
Diese Gelegenheit wollte ich mir nicht entgehen lassen und habe das Schiff sogleich geentert.

Tja, jetzt bin auch auf dem Schiff udn komme nur langsam vorwärts. Menivia und Valivion sind durch den Boden gebrochen und sitzen nun ein Stockwerk tiefer im Dunkeln. Die Gegner hier sind ziemlich stark. Pardiels Magie macht sie zwar alle, aber der Arme ist nach jedem Kampf so ausgelaugt, dass wir ziemlich lange Rasten müssen.
Wahrscheinlich waren wir einfach noch zu unerfahren. Obwohl wir alle mittlerweile auf die zweite Stufe aufgestiegen sind und ich selbst bin auch gar nicht mehr so weit von der dritten Stufe entfernt.
Ich versuche jetzt den untersten Stock zu erreichen, denn dort scheint eine Kriegerin gefangen zu sein, deren Hilfe wir ziemlich gut gebrauchen könnten.

Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 10/10/03 11:41 AM

Du bist schon im Schiff ? Sei bloß vorsichtig da !

Das ganze Schiff ist *extrem* brüchig !

Posted By: Lion

Re: Die Nordlantrilogie - 10/10/03 01:31 PM

In Antwort auf:

Danke, nächste blöde Frage (ich habe euch gewarnt): Wie kann ich erkennen, wieviel mein Held tragen kann? Ich dachte links unten sei das Maximalgewicht, und rechts unten das Momentangewicht, aber das scheint nicht so zu sein, denn die Kriegerin mosert schon, obwohl da noch ein paar hundert Unzen Unterschied sind. Und überhaupt - wie kann ich erkennen, was die Gegenstände wiegen?




Also... Körperkraft x 1oo Unzen ergibt das maximal tragbare Gewicht des jeweiligen Chars. Du kannst ihn maximal belasten bis:
A) alle Inventarpositionen besetzt sind
B) seine Bewegungspunkte auf 3 herab gesetzt sind, dann mault er

Anmerkung: Bei Helden mit höher getunter KK (Gulmondblätterfütterung) kann es vorkommen dass ballspielsweise aus einer Truhe das maximal tragbare Inventar mitgenommen wird (weil Platz und Kraft vorhanden), wenn jedoch die Wirkung des Krautes nachlässt, behält der Held zwar das Inventar aber seine Bewegungspunktanzahl fällt auf 1, was bedeutet, dass der Held in einem Gefecht weder angreifen, noch sich verteidigen kann und somit einer gefährdeten Spezies angehört.
Posted By: Flash

Re: Die Nordlantrilogie - 11/10/03 05:50 PM

Ich habe schon wieder 2 Fragen:
Gibt es eine Möglichkeit, aus dem zweiten Zwingfestenlevel wieder hoch zu kommen? Ich habe meinen Auftrag jetzt erfüllt (Man muß die Räuber ständig blitzdingsen, dann ist es leicht), und eigentlich gerade keine Lust da noch weiter unten Kroppzeuch zu jagen.
Kann man eigentlich irgendwie erkennen, was Gegenstände wert sind? Immerhin gibt es ja das Talent "Schätzen", und wenn ich das einsetzen könnte, könnte ich immerhin das Aldi-Glump wegschmeißen.
Posted By: Lion

Re: Die Nordlantrilogie - 13/10/03 04:05 PM

Öhm...zu Frage 1...ja. In einem Raum gibt es einem Spalt, durch den man klettern kann und im Keller eines Zwerges landet, der mit Meister Dramosch befreundet ist...später kann man auch durch diesen Spalt die Zwingfeste wieder betreten.

...zu Frage 2...leider nicht. Allerdings, wenn du einen magiebegabten Char in der Gruppe hast, der bei Hellsicht *odem arcanum* beherrscht, kannst du wenigstens feststellen, ob du einen magischen Gegenstand (und damit auch einen teuren) erbeutet hast oder nicht.
Posted By: Flash

Re: Die Nordlantrilogie - 13/10/03 07:32 PM

Ich hatte es inzwischen auch auf normalem Wege aus der Zwingfeste geschafft. Aber damit hört meine Fragestunde noch langen nicht auf (Wenn ich mir vorstelle, ich müsste da alleine durch):
Ich habe da einen Schlüssel gefunden. Wozu ist der gut? Bei Türen/Kisten kann ich ihn nicht verwenden, kann ich den verkaufen, oder finde ich da vielleicht irgendwann das passende Schloß?
Gibt es eigentlich eine Art Tagebuch? Da steht bisher nichts drin, darum habe ich jetzt wieder angefangen, mir selbst Notizen zu machen, wie ich es von Ultima gewöhnt bin.
Kann ich über die Eigenschaften von Waffen mehr herauskriegen, als das "Schaden: Mittel" aus dem Handbuch?
Gibt es eigentlich eine andere Möglichkeit bestimmte Orte zu finden (wie den Hetmann Tronde, den ich inzwischen gefunden habe, oder das Zeughaus, das ich gerade suche), als blindlings in alle Häuser der ganzen Stadt reinzulaufen?
So, das war's erstmal, ich bin aber sicher, das es noch nicht alles war.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 13/10/03 08:28 PM

Tagebuch gibt's nicht.

Nur sowas ähnliches wie ein Buch mit Beschreibungen der einzelnen Städte; ist über irgendeinen Button zu aktivierbar.


In der Karte - auch wieder über einen Button aktivierbar - sind die meisten Häuser farblich kodiert. Nur leider die Häuser mit den Besitzern der Kartenstücke nicht, da mußt du überall "Türen einrennen".




Posted By: Lysandra

Re: Die Nordlantrilogie - 13/10/03 08:54 PM

Wenn man das oft genug gespielt hat, dann weiß man, wo die Leute wohnen... achja, das waren noch Zeiten. Mir wurde inzwischen verboten die NLT zu spielen, weil die Grafik doch sooo schlecht ist und es soooo viele tolle andere Spiele mit sooo viel besserer Grafik gibt. Als wenn es nur auf die Grafik ankommt, aber das kann man einem Grafiker immer so schlecht beibringen...
Posted By: Marian

Re: Die Nordlantrilogie - 13/10/03 08:59 PM

Ha, als wenn man dir irgendwas verbieten könnte...
Posted By: Patarival

Re: Die Nordlantrilogie - 14/10/03 04:52 AM

Freu DIch auf "Sternenschweif", Flash. Da hat es ein richtiges Tagebuch und eine wunderbare Automap (und in beides kannst Du auch selber Notizen machen).

Es hat zwar eine Art Tagebuch in Schicksalsklinge, aber das schreibt nur auf, wann Du welche Stadt betreten hast. Der Sprung von Schicksalsklinge zu Sternenschweif ist wirklich enorm. Kein Wunder dass viele Sternenschweif als Lieblingsspiel angeben.


Ich und meine Freunde stecken noch immer im Geisterschiff fest. Wir haben es geschafft, ins unterste Deck zu kommen (vor allem durch brechende Bretter) und haben eine Kriegerin gefunden, die uns jetzt bitter benötigten Beistand leistet.
Durch all das Rasten sind wir nun bald zwei Wochen auf diesem verdammten Schiff und ich frage mich langsam, ob eigentlich der Captain des Schiffes nach Prem, das uns ja hierher gebracht hat, immer noch neben dem Geisterschiff ankert und auf uns wartet...
Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Die Nordlantrilogie - 14/10/03 11:20 AM

Welcher Nichtswürdige hat sich denn dazu erdreistet, Lyssi!?

Ich hoffe Du hast seine (ihre) infame Anmaßung mit einer gelangweilt-beiläufigen Handbewegung hinweggefegt, wie es einem solche Majestätsbeleidiger, der es an Euro treffsicherem und unbeirrbarem Urteilsvermögen auch nur eine Sekunde zu zweifeln gewagt haben sollte, einzig angemessen zukommt?!!!
Posted By: Schweige

Re: Die Nordlantrilogie - 15/10/03 11:02 AM

Nordlandtrilogie - Tagebuch - 2

Auch meine Gruppe ist inzwischen gewaltig weiter gekommen. Zur Zeit könnten wir Postkarten von der schönen Insel Manrek verschicken - würden wir nicht gerade in einer Piratenhöhle stecken.

Doch Eins nach dem Anderen ...


Am 22. Praios ...
... machten wir uns auf, den Rest der Zwingfeste aufzuräumen. In einem harten Kampf besiegten wir die restlichen Räuber und Piraten im zweiten Untergeschoss. Beladen mit Plündergut feierten wir mit Meiser Damrosch unseren Sieg. Ob es am Alkohol lag, oder ob wir schon Größenwahnsinnig sind, kann ich nicht sagen, aber die Treppe in die Tiefe zog uns magisch an. Gleich am nächsten Tag stiegen wir hinab.
Auf drei Stockwerken erwateten uns Skelette und ein richtiger Heshtot. Doch wirklich gefährlich und nervend waren die Sackgassen, Taucheinlagen und eine heimtückische Feuerfalle - wenn die Sachen nicht so lohnenswert wären .. Immerhin gab es einen praktischen Nebenausgang. Neira bekam (nach einem verpatzen Heilversuch von Keran) Wundfieber, was aber vom ortsansässigen Heiler in den Griff gebracht wurde und Elanor schaffte den vierten Stabzauber, dann war alles erledigt.

Am Abend des 25. Praios machten wir und zum Hetman auf: Wir sollen ein verschollenes Schwert finden: "Die Schicksalsklinge". Ausgestattet mit einer Empfehlung und ein paar Sachen aus dem Zeughaus machten wir und auf den Weg nach Norden, unserem einzigen Hinweis nach: Isleif Olgardsson aus Felsteyn soll uns weiter helfen können.

(Eine kurze Zwischenbemerkung: Da die Informanten bei jedem Spiel jeweils andere Informanten preisgeben, kann ich deren Namen, ohne zu viel zu verraten, nennen. Ihr könnt sie sowieso nur finden, wenn ihr zuvor einen Hinweis auf sie erhalten habt.)

Bis auf eine Orkische Götzenstatue, die wir an der Wegstrecke zwischen Oberorken und Felsteyn entdecken - und natürlich sofort zerstörten - verlief unsere Reise ereignislos.

Am 2. Rondra fanden wir - nach dem wir uns in dem Kneipen nach ihm erkundigt hatten - Isleif Olgardsson. Er gab uns ein Kartenstück und verwies auf zwei weitere Personen, die uns eventuell weiter helfen können: Asgrimm Thurboldsson aus Breida und Ragna Firunjasdotter aus Vidsand. Da wir eh schon im hohen Norden sind, werden wir wohl zunächst letztere aufsuchen.

Der Weg über die Berge war sehr beschwerlich: Zuerst ein Goblinkommando und dann ein Räuberüberfall auf den wir uns mit einem Überfall auf das Räuberlager revanchierten. Wir fanden auch noch eine Höhle; in unserem angeschlagenen Zustand wagten wir es aber nicht, diese zu durchsuchen, das heben wir und für später auf. Über Orkanger, einen Waldlöwenangriff, Clanegh, Tyldon erreichen wir am 10. Rondra Vidsand.
Auch Ragna Firunjasdotter hatte uns ein Kartenstück und konnte uns die Schiffsführerin Swafnild Egilsdotter und Jurge Toriffinsson aus Skjal als weitere Informanten nennen.

Am 11. Rondra nahmen wir ein Schiff nach Overthorn und von dort aus weiter nach Rovik. Eine beschwerliche Wanderung - an einer Brücke half nur ein Mutzauber, uns alle drüber zu bringen, dann trafen wir auf einen Schafhirten, der von Grimmwölfen angegriffen wurde (er glaubt, dass die Wölfe unter der Macht eines Druiden namens Gorah stehen) - brachte uns nach Orvil. Nach einer weiteren - ereignislosen - einwöchigen Wanderung kamen wir endlich in Skjal an.

Am 22. Rondra sprachen wir mit Jurge Toriffinsson. Er erwähnte neu einen Händler namens Kollberg, Yasma Thinmannsdotter aus Clanegh und Algrid Trondesdotter aus Hjaslingor, auserdem hatte er ein Kartenstück. Wir wanderten nach Prem. Dort lag ein Schiff im Hafen, das uns kostenlos nach Hjaslingor mitnahm. Also an Bord.

Am 26. Rondra trafen wir in Hjaslingor ein. Der einzige neue Name, den uns Algrid T. nennen konnte, war Tiomar Swafnildsson der auf Manrek lebt. Wieder war und das Glück hold. Wir erwischen gleich ein Schiff, das uns auf die Insel brachte.

Am 28. Rondra kamen wir in Manrin auf Manrek an. Die einzige Hinweise auf Tiomar war die Aussage, dass er hier lebt. Wir machten und auf den Weg nach Brendhil im Norden ...

... und da wir unsere Nase überall rein stecken, durchsuchen wir jetzt eine Höhle voller Piraten und Thorwaller ... aber ich bin sicher, es wird sich lohnen.

... Fortsetzung folgt ...

Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 15/10/03 11:06 AM

Ja, das klingt so in etwa wie das, was ich selber mal vorgehabt habe ...

Posted By: Flash

Re: Die Nordlantrilogie - 15/10/03 02:57 PM

Verrät mir jemand, wo das Zeughaus ist? Ich finde es einfach nicht, bin schon in alle "braunen" Häuser im Westteil reingelaufen.
Und wenn mir noch jemand die zwei Fragen mit den Waffen und Schlüsseln von oben beantworten kann, wäre das auch prima.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 15/10/03 05:07 PM

Das Zeughaus ist ... nicht leicht zu beschreiben. Es ist nicht an der "Außenmauer", sondern an einem der kleineren, inselartigen "Blöcke" zu finden, in der Nähe einer Ottaskin (und ich glaube auch in der Nähe der "Bürgermeisterin").

Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 15/10/03 05:09 PM

Schlüssel : Weiß ich jetzt nicht.

Waffen : Auch nicht.

Tut mir leid, wenn ich mehr gewußt hätte, hätte ich auch schon längst geantwortet.

Posted By: Schweige

Re: Die Nordlantrilogie - 15/10/03 06:02 PM

Laut meiner Karte aus dem original "Schicksalsklinge" Lösungsbuch von attic (ja, das hab ich) ist das Zeughaus auf den halben Weg nach Osten, "Nord-Südlich" ziemlich inder Mitte. Es ist das Haus genau nördlich neben der Herberge "Goldener Aal" (blaues Feld).

Die Sache mit den Schlüsseln ist mir bis heute noch nicht ganz klar. Ich vermute, sie funktionieren automatisch, wenn der Anführer sie in Inventar hat. Leider habe ich dadurch auch noch nie feststellen können, für welche Türen/Truhen die Schlüssel gut sind und ob man diese auch "anders" aufkriegt.

In den Lösungsbüchern sind auch ausführliche Waffenlisten drin, leider habe ich sie nur in gedruckter Form, und abtippen ... nee! Aber falls ihr konkrete Fragen habt, kann ich ja mal nachschlagen. Ab Teil zwei werden die Werte - wenn ich mich recht entsinne - auch im Spiel angezeigt.
Dies gilt auch für magische Gegenstände. Im ersten Teil werden diese ... wenn einmal identifiziert (Analüs)... nur mit "magisch" gekennzeichnet, die Art der Verzauberung musst du dir selber merken. Aber da es mehrere gleich Aussehende magische Gegenstände gibt ...

Apropos magische Gegenstände:
!!! SPOILER !!!







Meine liebste Zwergenwaffe: Die Orknase aus Daspota. Katastropale PA-Modifikation (-8), also hohes "Axtlevel" sinnvoll, aber unzerbrechlich und ein für Einhandwaffen sensationeller Schaden von 1W6 + 10.
Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Die Nordlantrilogie - 15/10/03 06:33 PM

Geil! Die kannte ich noch gar nicht. Hchja, entdeckt man immer wieder was neues bei der NLT...
Da gib´s dann ja wohl nur eins: PA in den Wind schiessen und alles auf AT - damit man gar nicht erst in die Verlegenheit kommt, eine PA ausführen zu müssen!

Sach´ ma´, die Ortschaft da - heißt die nich´ Hjalsingor!?

Un´ wieso hast Du Umbrik ausgelassen? Der wohnte doch da in der Gegend - hatte die Wölfe-Begegnung da keinen Hinweis auf den? Ahh, sach´ ma´, Tavernen meidest Du wohl wie der Namenlose Praios´ Strahlen, hmm?


Hach, mich juckts ja so in den Fingern (Hab´ ich erwähnt, daß ich "Die Schicksalklinge" bisher nur einmal wirklich durchgespielt hab´ und bei meinem zweiten Versuch - üblicherweise dem ein Spiel möglichst perfekt und komplett durchzuspielen - so ca. dreiviertel, "Sterneschweif" nie komplett hatte, geschweige den "Schatten über Riva"? )


Ragon, der Magier
Posted By: Ralf

Re: Die Nordlantrilogie - 16/10/03 12:29 PM

Ich glaube, DSA1 habe ich zweieinhalbmal durchgespielt, DSA2 eineinhalbmal und DSA mindestens dreimal (weil so kurz).

Und wenn ich mich nicht irre, hatte ich am Ende jedes Mal Dutzende von Schlüsseln im Inventar ...
Posted By: Lion

Re: Die Nordlantrilogie - 16/10/03 02:13 PM

@ Flash
Bevor du in das Zeughaus latscht, such das Rathaus auf (liegt ein paar Schritte weiter westlich auf der nördlichen Straßenseite) und lass dir von der Bürgermeisterin xxxdottirxxxx auch nochmal ein Schreiben geben (Wert 10 Dukaten), dann kannst du dort eine ganze Weile gut und billig einkaufen...ich kauf dort immer Pfeile und Bolzen, verkaufen sollte man dort nicht, weil man im richtigen Waffenladen bessere Preise erzielt.

@ Schweige
Jar, jar...mein Zwerch nutzt die selbe Waffe und ich muss immer wieder feststellen, dass im Gefecht er derjenige ist, der den größten Schaden verursacht....selbst mein Krieger sieht dagegen blass aus.
Posted By: Schweige

Re: Die Nordlantrilogie - 16/10/03 06:23 PM

@Ragon: Hjalsingor, Hjalsingor, Hjalsingor ... noch einhundert Mal schreiben, dann kann ichs. Mein Word hat leider keine Aventurische Rechtschreibprüfung.

Umbrik musste ich auslassen, weil ich bis da hin noch keinen Hinweis auf ihn hatte ... allein der Hinweis des Hirten reicht (glaub ich, hab's gar nicht ausprobiert) nicht aus ... aber ich war ja jetzt auf Manrek ...

"Iljano hat mal wieder so falsch seine Flöte malträtiert, dass wir aus der Kneipe geflogen sind." - "Keran, der alte Druide, wankte struntz besoffen aus der Taverne" - "Ähhh ... lall!" ... klar geh ich in die Tavernen. Ist ja auch die einzige Möglichkeit, die ich kenne, um an nähere Infos über den Wohnort meiner Informanten zu bekommen.

@alle: Kennt ihr eigendlich eine sinnvolle Funktion der Unterhaltungen, die ich bei den Händlern führen kann?


Posted By: Arhu

Re: Die Nordlantrilogie - 16/10/03 07:23 PM

Kurzes Zwischenspiel.

*donggggg*
Indessen wurde uebrigens DOSBox 0.60 herausgebracht.
...
*donggggg*
Posted By: Flash

Re: Die Nordlantrilogie - 16/10/03 07:40 PM

Ragon: Was hindert dich denn, wenn es dich so in den Fingern juckt?

Ich habe inzwischen das Zeughaus gefunden, und war durch Zufall auch vorher bei besagter Bürgermeisterin.
Inzwischen bin ich in einigen Tagesmärschen bis nach Felssteyn gelangt, wo mich Soundsoson nach Brendhil und Angbodirtal weiterverwies. Dann malte er allerdings den Bildschirm bunt an, und ich musste neu laden, worauf er es sich anders überlegte, und mich doch lieber nach Angbodirtal und Clanegh schickte, was ja beides recht nahe liegt.

Ich beginne dieses Spiel zu lieben...
Posted By: Arhu

Re: Die Nordlantrilogie - 16/10/03 08:05 PM

Da wir uns ja so um die korrekte Schreibweise der Staedtenamen bemuehen... Felsteyn heisst die Ortschaft, von der Ihr da spracht.

Ach ja, Ragon! Ich bin geschockt! Schaemst du dich gar nicht?
Posted By: Ralf

Re: Die Nordlantrilogie - 17/10/03 10:37 AM

Ragon ist ein Magier - die schämen sich doch für überhaupt nichts!
Posted By: Lion

Re: Die Nordlantrilogie - 17/10/03 12:12 PM

Huhuhuhu.....Daspota kostet mich wieder jede Menge Heiltränke...die Piraten sind ja noch zu schaffen aber die hiesigen Räuber...ein Klasse für sich.
Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Die Nordlantrilogie - 17/10/03 06:55 PM

Quote:

...

"Iljano hat mal wieder so falsch seine Flöte malträtiert, dass wir aus der Kneipe geflogen sind." - "Keran, der alte Druide, wankte struntz besoffen aus der Taverne" - "Ähhh ... lall!" ... klar geh ich in die Tavernen.
...




Ah ja, ich verstehe - auf welche Weise man dann wieder rauskommt, ist eine andere Frage?!



Tja Ralf, in der Tat! Ich kann vielleicht nicht für alle sprechen, aber dieser hier? Keinen Deut!


Also - wofür sollt´ ich mich gleich noch mal schämen, Arhu!?


Felsteyn - das wohl!



Ragon, der schamlose Magier

Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 17/10/03 08:09 PM

Daspota empfehle ich in der Tat erst für später.
Posted By: Arhu

Re: Die Nordlantrilogie - 18/10/03 12:42 AM

Ragon: ~Also - wofür sollt´ ich mich gleich noch mal schämen, Arhu!?~

Dafuer natuerlich, dass du die Nordlandtrilogie noch nie durchgespielt hast, du Harlekin!
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 20/10/03 10:53 PM

... Mein Artikel ist übrigens tatsächlich beim DLH aufgenommen worden.

Posted By: harganaxki

Re: Die Nordlantrilogie - 22/10/03 10:15 AM

hmmm - daspota - thorwal - schicksalsklinge - da war doch mal was

yoho - dafür würde ich meine schlagfeste paaty auch noch einmal reaktivieren; leider ein zeitproblem....

bis ich mich in der kneipe um die aufgabe beworben habe, seid ihr wahrscheinlich schon alle in riva

aber lust hätt´ ich auch scho´

<<liebe kollegen, ich brauche dringend 4 wochen urlaub>>
Posted By: Flash

Re: Die Nordlantrilogie - 22/10/03 05:03 PM

So, ich habe schon wieder ein Problem (wie könnt's auch anders sein):
Nach langer und gefahrvoller Reise ist mein Trupp nun endlich in Clanegh angekommen. Aber von der gesuchten Frau keine Spur. Ich habe jedes braune Haus kontrolliert (habe es auf einem Screenshot der Automap abgehakt), aber sie ist unauffindbar. Das einzigste, was noch möglich wäre, wäre dass sie in einem verschlossenen Haus steckt, aber das kann ja wohl nicht sein, oder?
Hmm, oder ich habe einen Spielstand geladen, wo ich den Aufenthaltsort noch nicht kenne, aber das schließe ich nahezu 100-prozentig aus.
Posted By: Schweige

Re: Die Nordlantrilogie - 22/10/03 07:34 PM

die gute frau yasma thinmarsdotter ist nach thoss umgezogen ... so erklärt es jedenfalls das offizielle lösungsbuch ... da ich sie in meiner jetzigen runde noch nicht besucht habe, bin ich mir nicht sicher, ob es im spiel irgend welche hinweise darauf gibt ... hast du in den tavernen nach ihr gefragt? ansonsten ... wie gesagt ... einfach nach thoss reisen.


Posted By: Flash

Re: Die Nordlantrilogie - 23/10/03 06:42 AM

Danke, was würde ich nur ohne euch machen. In den Tavernen erfährt man nichts über sie. Ich habe auch mal in der Schick.dat nachgeschaut, das einzige was vielleicht ein Hinweis sein könnte ist "Yasma Thimarsdotter wohnt in Thoss", aber das steht zusammenhanglos da, und ohne Dialog, wie sonst üblich.
Posted By: harganaxki

Re: Die Nordlantrilogie - 23/10/03 12:12 PM

wieviele kartenteile hast du eigentlich schon?
mir jedenfalls ist es niemals gelungen, ALLE 9 stücke zu ergattern!

in dem moment wo einer sagt "man kann ja schon etwas erkennen" oder ähnlich, sind sämtliche anderen kartenteile nicht mehr zu bekommen.
im sinne des spiels: wozu auch...
mir als alter sammler-grolm hats immer fürchterlich wehgetan
Posted By: Flash

Re: Die Nordlantrilogie - 23/10/03 03:40 PM

Ich habe erst den einen Teil vom Anfang, ich bin halt nicht so von der schnellen Truppe.
Und die Fragerei geht munter weiter. Zwei meiner Recken haben sich wohl einen Fluch oder so etwas eingefangen, als wir ein orkisches Götzenbildnis zerstörten. Die Heiler scheinen nicht in der Lage zu sein, das in Ordnung zu bringen (kassieren aber trotzdem munter), und wenn ich selbst hand anlegen will, so heißt es ich habe nicht die nötigen Kräuter. Aber was für Kräuter ich brauche wird mir natürlich nicht verraten. Das will ich jetzt aber auch gar nicht wissen, sondern wie ich herausfinden kann, was für Kräuter ich brauche.
Posted By: Arhu

Re: Die Nordlantrilogie - 23/10/03 05:12 PM

In der Anleitung muessten die Kraeuter aufgelistet sein und welche man fuer welche Krankheit braucht. Alternativ kannst du auch in einem Peraine-Tempel beten (Groenvelden, Phexcaer, Skelellen oder Thorwal), denn auch durch Wunder koennen Krankheiten geheilt werde. Was man allerdings gegen einen Fluch tun kann, weiss ich auch nicht.
Posted By: Flash

Re: Die Nordlantrilogie - 23/10/03 06:29 PM

Danke, da bin ich die Fragerei hier schon so gewohnt, dass ich auf das naheliegende (Handbuch) gar nicht komme.
Ich konnte die Krankheiten auch leicht heilen, der Dumpfschädel rührte wohl auch eher von der zweimaligen Durchquerung des Flusses her, die für die Zerstörung des Götzenbildnisses nötig war, und die Heiler waren eben einfach Quacksalber.
Posted By: harganaxki

mausetot - 23/10/03 11:07 PM

seltsam:
ich kann das spiel ohne irgendwelche emulatoren starten - sogar mit soung

aber:
meine maus tut´s nicht richtig.
vorschläge bitte
Posted By: Conflux

Re: mausetot - 24/10/03 08:18 AM

welches Betriebssystem hast du? Vielleicht solltest du mal nen alten 0815 DOS-Maustreiber vorher starten. Könnte das Problem evtl. beheben.
Posted By: harganaxki

Re: mausetot - 24/10/03 09:55 AM

win xp

der alte maustreiber - hmmmja, vielleicht. schaunmermal - thx

dir rechte austaste funzt einwandfrei - die mausbewegung tuts nur nicht (party umstellen usw.....)

cya
Posted By: Arhu

Re: mausetot - 24/10/03 09:57 AM

harga: Das ist eben das Problem mit WinXP, deshalb benutzen wir ja DOSBox.
Posted By: harganaxki

Re: mausetot - 24/10/03 04:49 PM

ok dann.
1. wo finde ich einen solchen treiber?
meine festplatte gibt nix her (glaube ich)

2.
wie benutze ich diesen NUR im dos-modus?
muss ich da ne batschdatei schreiben?


Posted By: Arhu

Re: mausetot - 24/10/03 09:17 PM

Ok, Klarstellung:
1) Ich hab keine Ahnung. Bin mir nicht sicher ob's sowas ueberhaupt gibt..
2) WinXP hat keinen richtigen "Nur DOS-Modus" mehr.

Zusammengefasst: Kein DSA unter WinXP!

-> Hol dir DOSBox, da brauchst du dich um Treiber ueberhaupt nicht kuemmern. Unter Win98 dagegen wuerde DSA auch so laufen.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: mausetot - 24/10/03 09:44 PM

Tut es auch.

Posted By: Flash

Re: mausetot - 24/10/03 10:13 PM

Den wohl kleinsten Dos-Maustreiber gibt es hier. Du kannst ja mal probieren ihn in die Schick.bat reinzuhängen. Ich glaube zwar nicht, dass das funktioniert, aber Versuch macht kluch. Ansonsten eben Dosbox.
Posted By: harganaxki

Re: mausetot - 25/10/03 01:04 PM

der treiber tuts auch nicht
hab ihn in die schick.bat eingarbeitet, mit dem erfolg, dass der bildschirm schwarz bleibt.

dosbox - hnngnnnn
weiss nicht

ich versuchs erstmal ohne - bin grad dabei, die räuberhöhle bei meister drambosch oder so auszuräuchern.
waren da nicht noch jede menge untote in level -3?
werde mich da morgen mal hineinwagen


Posted By: Flash

Re: mausetot - 25/10/03 09:34 PM

Ich sollte jetzt eigentlich gegen den Gorah kämfen. Aber der beschwört gegen Ende immer einen Heshtot, gegen den ich nichts machen kann. Wo also kriege ich meine Waffen geweiht?
Ich würde ja mit diesem Kampf auch ganz gerne eine Weile warten, aber ich muß den Weg entlang, und ich habe Angst, dass, wenn ich ihn ignoiere, der Gorah später nicht mehr da ist (habe irgendwo von solchen Plotstoppern in der Schicksalsklinge gelesen) - ist die Angst unbegründet?
Posted By: Arhu

Re: mausetot - 25/10/03 09:44 PM

Rondra (Nordvest, Orkanger, Overthorn, Prem, Vaermhag) und Ingerimm (Felsteyn, Oberorken) koennen Waffen zu magischen Waffen erheben. Allerdings tun sie das immer nur beim Anfuehrer, d.h. demjenigen Helden, der an Position 1 in der Party ist. Die Waffe, die jener Held gerade in der Hand haelt wird dann verbessert. Also nach jeder erfolgreichen Spende den Anfuehrer wechseln.
Posted By: Schweige

Re: mausetot - 26/10/03 12:21 AM

@flash vs. gorah:
hast du keine magier/elfen in deiner truppe? mit ein paar fulminicus bzw. ignifaxius ist der heshtot so schnell erledigt, wie jener in der zwingfeste.
zweite möglichkeit: stürze dich zu beginn des kampfes gleich auf gorah und erledige ihn, dann hat er keine zeit die (was waren's noch genau ...) berglöwen, harpien und eben den heshtot zu rufen.
Posted By: Flash

Re: mausetot - 26/10/03 07:09 AM

Danke euch beiden.
Ich habe das Handbuch wohl ein bißchen falsch verstanden, und dachte ich bräuchte da einen speziellen Spruch, wie Geister austreiben. Gleich auf den Gorah stürzen habe ich mehrmals versucht, geht aber nicht, weil ich da von den Wölfen eingekreist und blockiert werde (die haben einen Haufen BP). Und wenn ich den Gorah nicht komplett einkreise, rennt er weg.
Posted By: Arhu

Re: mausetot - 26/10/03 10:41 AM

Oh, von wegen spezieller Spruch, Geister Bannen wirst du im zweiten Teil noch brauchen, also schon mal steigern, so dass du den Zauber zumindest aussprechen kannst. Weitere Zauber, die du noch brauchst sind Hartes Schmelze und Transversalis.
Essenziell sind sie allerdings nur einmal, wenn ich mich richtig erinnere.
Posted By: Schweige

Re: mausetot - 26/10/03 01:13 PM

Und wo wir schon beim Vorlernen sind:

SPOILER, SPOILER, SPOILER, SPOILER ...









Elfen, Hexen und (ich glaube) auch Druiden: "Adler, Wolf ...", "Harmlose Gestalt" oder "Unsichtbar" für Teil 2.
"Illusionen zerstören" für Teil 3.


Für Leute, die möglichst alle "Gratis-Talentsteigerungen" mitnehmel wollen, kann es sinnvoll sein, dass im 3. Teil mindestens ein Held je in "Geschichte", "Alte Sprachen" und "Geographie" auf min. 11 ist.

"Transversalis" ist sinnvoll, es geht aber meines Wissens nach auch ohne.

Posted By: Ralf

Re: mausetot - 26/10/03 06:05 PM

Auf mindestens 11? Was passiert denn dann?
Posted By: harganaxki

Re: mausetot - 27/10/03 12:16 AM

In Antwort auf:

"Transversalis" ist sinnvoll, es geht aber meines Wissens nach auch ohne.





dann erklär mir folgendes:
wie bei boron komme ich in der herberge zwischen daspota und ottarje (die mit den zombies) in den "nordöstlichen raum".

ich habs ein paar mal versucht - nixn - keine geheimtuer, kein schluessel weit und breit
mit "penetrizzel" und "transversalis" geht das metzeln munter weiter.
auf dem "rückweg ist da (soweit ich mich erinnere) eine geheimtuer im "norden" des "oberen rechten raumes"

p.s.
ich bin leider noch nicht soweit, den "transversalis" einsetzen zu können

ABER BALD
Posted By: Schweige

Re: mausetot - 27/10/03 09:49 AM

In der verfallenen Herberge gab es (wenn ich mich recht entsinne, war diesesmal bisher noch nicht dort) zwei unangenehme Punkte. Einmal muss man durch einen Gang, in dem man beschossen wurde (???), da ging es, glaub ich, besser, wenn man einzeln durchging ... oder so. Ein Raum ist mit einen Block versperrt, da gibt es aber im Nebenraum eine Trittplatte oder einen Hebel ... einer muss zurück bleiben.
Und wenn ich mich ebenfalls recht entsinne, kann man durch viele Geheimtüren, die nur in eine Richtung begehbar sind durch, in dem man ganz einfach rückwärts geht.

Zu den Wissenstalenten: Da wäre ich auch nie drauf gekommen ... aber ich habe, wie schon erwähnt, die original Lösungsbücher, und das von Riva erklärt wirklich jede Kleinigkeit. Es gibt in Riva einen Lehrer (Vorlop Fernel), den kann man regelmäßig abends besuchen, wenn man es durchhält (alle Steigerungen dauern 10 Tage ... da war ich schon fast durch mit dem Spiel) bekommt man Steigerungen in den genanten Talenten. Voraussetzung ist jedoch (laut Lösungsbuch), dass in jeder Disziplin mindestens einer der Gruppe schon 11 Punkte hat.

... soll ich noch mehr verraten? (Steigerung Wurfwaffen, Geschichte, Kriegskunst, Speere, Schwerter habe ich gerade entdeckt ...)
Posted By: Lion

Re: mausetot - 27/10/03 01:13 PM

In Antwort auf:

Ein Raum ist mit einen Block versperrt, da gibt es aber im Nebenraum eine Trittplatte oder einen Hebel ... einer muss zurück bleiben.





Nein, nein...das ist auf dieser kleinen Miniinsel, südöstlich von Prem...da wo die Anbeter des Namenlosen hausen.
Posted By: Flash

Re: mausetot - 29/10/03 08:34 PM

Kann man eigentlich bei den Waffen zumindest ihre Sorte irgendwie erkennen? Ich hielt bisher ein Rapier für einen etwas größeren Dolch (Rollenspieler mögen mir verzeihen...), habe aber gerade gelernt, dass das wohl eher ein Schwert ist. Da brauche ich mich natürlich nicht zu wundern, dass meine Gauklerin nicht trifft...
Habe ich das eigentlich richtig verstanden, das Leute, die nicht wissen, welche Zaubersprüche sie schonmal steigern müssen, Sternenschweif nicht beenden können?

Ansonsten habe ich inzwischen 4 Kartenteile, und inzwischen weiß ich auch, dass man den (korrekten) Aufenthaltsort von Yasma Thinmarsdotter (an das -dotter werde ich mich wohl nie gewöhnen) von Jurge Torffinsson erfährt.
Das Spiel ist wirklich genial, und ich habe mal wieder eine Beobachtung gemacht, die mir schon beim Ultima-Spielen aufgefallen ist: Ich habe mich nichtsahnend von Rovik nach Orvil auf den Weg gemacht. Als ich dann zu dieser Hängebrücke kam, fand ich das einfach nur noch genial. Aber wenn ich überlege, dass ich in einem neueren Spiel auf eine ähnliche Szene treffen würde, in 3d-Grafik oder so, dann würde mich das wahrscheinlich völlig kalt lassen. Ich frage mich, ob das daran liegt, dass bei der Schicksalsklinge das ganze eine Textmeldung ist, und dadurch mehr Atmosphäre aufkommt (wie bei Büchern eben), oder daran, dass dieses Erlebnis hier eben etwas einmaliges ist, während tolle Landschaften in neueren Spielen im Minutentakt vorkommen.

PS: was sagt mir eigentlich die Texteinblendung "In ... fällt kein Sack Reis um"
Posted By: AlrikFassbauer

Re: mausetot - 29/10/03 11:47 PM

- Das "fällt kein Sack Reis um" bezieht sich auf einen Spruch : Ich weiß nicht genau, wie der ging, aber es ging darum, daß estwas so interessant ist, wie ein Sack Reis, der in China umfällt.

Daß er eben NICHT umfällt, ist also etwas Besonderes !

- "dottir" scheint in Norwegen gängige Endung zu sein.

Posted By: Ragon_der_Magier

Re: mausetot - 30/10/03 07:36 AM

"Maraskan" war das, Ihr Tochtersöhne, das Land der Zwei, voller Wunder der Scheibe damals, die zu preisen waren, nun aber auf´s schändlichste geschleift und entstellt von dem Einen und seiner verabscheuungswürdigen Brut!

( )

Ragon Duumvir
Posted By: Ralf

Re: mausetot - 30/10/03 09:01 AM

"-dottir" bedeutet ganz einfach "Tochter" und ist vor allem in Island sehr gebräuchlich.

Flash: Ein Rapier ist auch nicht wirklich ein Schwert, sondern eine Stichwaffe, irgendwo in der Mitte zwischen Schwert und Degen anzusiedeln. Der Hauptunterschied ist, daß du mit dem Schwert (breite Klinge) zuSCHLÄGST, mit Stichwaffen (sehr dünne Klinge) eben zuSTICHST. Man könnte auch sagen: Du piekst deine Gegner ein bißchen an ...

Schweige: Ja bitte, nur her mit den Geheimnissen!
Posted By: Flash

Re: mausetot - 30/10/03 03:59 PM

Das mit dem -dottir in Island war mir schon klar. Dort heißt ja wirklich jeder -dottir oder -son mit dem Vornamen des Vaters vorne dran. Ich frage mich nur, ob nicht die DSA-Leute nicht auch hätten -dottir verwenden können, da muss man wenigstens nicht immer an Eier denken.
(Wenn ich meine Notizen mache, schreibe ich immer ganz automatisch -dottir, dann merke ich es, und korrigiere es)

Nach dem Rapier hatte ich in der Wikipedia gesucht, aber nach dem ersten Satz (A rapier is a slender, sharply pointed sword with a blade at least 90 centimetres in length,) nicht weitergelesen. So wird man schlauer.
Posted By: Patarival

Re: mausetot - 31/10/03 09:06 AM

Durch meine Ferien bin ich jetzt leider etwas zurück gefallen mit meiner Mannschaft. Noch immer hänger wir im Geisterschiff fest. Aber es sieht gut aus, dass wir das bald schaffen...

Aber noch was zum -dottir. Wird bei der weiblchen Form nicht immer der Name der Mutter genommen?
Ich hatte ehrlich gesagt am Anfang auch etwas Mühe mit dem Dotter überall. Aber die Thorwaler sind ja ein pseudo Vikingervolk, die glaube ich ehher dotter als dottir sagten und so finde ich das "dotter" durchaus passend.
Posted By: Flash

Re: mausetot - 31/10/03 10:22 AM

Soweit ich weiß, ist nur der Name des Vaters von Bedeutung, so wie man auch hierzulande (zumindest bis vor ein paar Jahren) den Nachnamen des Vaters erbt.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: mausetot - 31/10/03 05:52 PM

Ein ähnliches Beispiel : Mac oder Mc soll angeblich für "Son of" stehen.

Posted By: Flash

Re: mausetot - 31/10/03 10:39 PM

Um mal auf das Problem mit der ruckeligen Maus zurückzukommen: Ich habe da was gefunden, was helfen könnte, namens MouseCTL.com. Ich kann leider nur diesen Link zu einem Forum geben, scrollt ein bisschen runter bis zum Post von einem gewissen "dvwjr". Ich kenne keine Homepage zu diesem Tool.
Hilft anscheinend nicht nur bei den genannten SSI-Spielen, sondern auch bei anderen Spielen mit diesem Problem
Posted By: harganaxki

Re: mausetot - 02/11/03 09:56 PM

thx flash - ich werd´s mal antesten
Posted By: harganaxki

Re: mausetot - 02/11/03 11:28 PM

....schwarzer bildschirm

also schön - die dosbox.
da pata´s link nicht oder nicht mehr funzt (private section ) hab ich mir eine andere version gezogen (dosbox-0.60.zip.

da sind jetzt jede menge dateien drin - aber keine anwendung??
kann ich die in ein beliebiges verzeichnis kopieren?
und dann?
wie sieht es mit pat´s beschreibung der config aus?? an welcher stelle kommt der "link" zu diesem verzeichnis.

*pfffff* zuvielaufeinmal fürn alten mann

bitte eine antwort für einen "dau" formulieren
Posted By: Patarival

Re: mausetot - 03/11/03 06:05 AM

Hey Harga! Es sieht so aus, als hättest Du den Sourcecode runtergeladen. Stimmt, mein Link funktioniert nicht mehr, da man jetzt ein Passwort braucht, das man sich aber aus dem Forum holen kann.
Versuch diesen Link:

http://aleron.dl.sourceforge.net/sourceforge/dosbox/Dosbox0.60-win32-installer.exe

Danach ist es einfach. In Ragons DOSBox-Topic habe ich meine Erklärung auch nochmals gepostet.
Posted By: Patarival

Premer Feuer - 07/11/03 07:08 AM

Endlich! Wir haben es geschafft und sind lebendig wieder aus dem Piratenschiff draussen!

Jetzt sind wir in Prem und ruhen uns erstmal richtig aus.

Unser Abenteuer im Geisterschiff wäre fast schief gegangen. Vor allem, als wir gegen den fiesen Dämonen, der das Schiff befallen hat, gekämpft haben. Aber wir leben noch und das ist das wichtigste.

Und alle von uns sind auch eine Stufe aufgestiegen.

(Leider komme ich es in letzter Zeit nicht so häufig zum Spielen, da ich die Regie eines Theaterstücks übernehme und so zwischendrin spiele ich lieber etwas leichere Kost. Mal sehen, wie schnell ich vorwärts komme.)
Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Premer Feuer - 16/11/03 11:37 PM

Sacht´ malllll - is´ das eigentlich normal?

Ich gurk´ hier halt mal wieder spaßeshalber nach längerer Zeit mit meiner guten alten Stufe6-Truppe durch die Thorwaler Lande, in der Hoffnung, daß so ein paar bedauernswerte Kreaturen meinem Räumkomman..., ähem, sie eine schicksalhafte Zufallsbegegnung ereilt.
Aber nullo niente, nixe!
Selbst wenn ich keinerlei Wachen beim Rasten aufstell´, fühlt sich meine Umgebung nicht animiert diese (scheinbare) Unachtsamkeit zu einer nächtlichen Attacke zu nutzen ( hä, hä, und damit in ihren unweigerlichen Unterg..., ähem *räusper* Tirili... ) !!!

Sollte das doch ein versteckter Tribut daran sein, daß ich unter einem Windows-DOS spiele (Zufallsgenerator defekt?)!?


Ragon, der Magier
Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Premer Feuer - 17/11/03 12:15 AM

Hmm, also ich hab´ grad mal auf die Schnelle ein neues Game gestartet (einfach bei "Spielstand laden" direkt nach der Code-Abfrage und Spielmodus-Wahl "keinen" auswählen, dann landet man mit einer "leeren Gruppe" im Starttempel... etc., wißt Ihr ja sicher alle selbst ).
Da hatte ich nach ein paar Tagen jetz´ dochmal wieder einen "close encounter" mit drei Harpyien (und war überrascht wie locker/flockig leicht meine lediglich mit ihrem Anfangszeug ausgerüstete Anfängertruppe mit denen fertig wurde! ).

Ist eventugell doch Programmiererabsicht und hängt mit der Stufe zusammen!?


Ragon
"It´s a kind of magic, du-dub-dub-dubiduduh..." ;-)
Posted By: Flash

Re: Premer Feuer - 18/11/03 09:48 PM

So, ich bin mal Jurge Torffinssons Hinweis nachgegangen, dass mir Alrik Derondan in Phexcaer eventuell helfen könnte. Der ist zwar ein Schmied, aber lässt nur in der Kneipe vernünftig mit sich reden.
Das seltsame war, dass ich ihm nur sagen konnte, wir seien auf der Suche nach Hyggelik. Und er antwortet ganz unverdrossen der lebe am Einsiedlersee. Naja, ich bin jedenfalls gespannt, was mich dort erwartet.
Auf dem Weg zum See jedoch mußte ich eine Greifenwiese passieren. Nur die Lösung eines Rätsels hätte Orion davor bewahrt, durch die Lüfte davongetragen zu werden. Leider war ich nicht gewieft genug.
"Ungebrochen ist es das alles bewegende, doch nehmt die Hälfte fort, dann ist es das Ende."
Nach zwei Fehlversuchen kam ich auf das Wort "beweg-ende" selbst. Aber das hat er (ohne Bindestrich) nicht akzeptiert. Aber wie ist die Lösung?
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Premer Feuer - 18/11/03 11:10 PM

Denk mal an die Symbole der einzelnen aventurischen Gottheiten. Mehr sage ich nicht.
Posted By: Marian

Re: Premer Feuer - 19/11/03 01:12 AM

Das waren noch Zeiten.. genau, höre auf Alriks Rad.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Premer Feuer - 21/11/03 03:58 PM

Habe gerade was lustiges bei www.mogelpower.de gefunden :

http://www.mogelpower.de/cheats/query.php?pf=1&g=996

Posted By: Flash

Re: Premer Feuer - 26/11/03 07:39 PM

Hmm, was für eine Gottheit hat denn ein Rad als Symbol, bzw was hat Praios mit einem Rad zu tun? Ich fand meine Wortspiel-Lösung sowieso kreativer.

Und schon geht die heitere Fragestunde weiter.
Geht es irgendwie vom Einsiedlersee nach Silijen? Ich kann von dort nach Phexcaer zurück, nach Felsteyn, nach Oberorken (was beides nicht auf der Karte verzeichnet ist), sowie einmal fröhlich um den See tigern (und dabei eine Entdeckung machen), wobei mir die Seeoption sogar zweimal angeboten wird. Den auf der Karte eingezeichnete Weg nach Silijen kann ich jedoch nicht auswählen.
Übrigens kocht der Alte eine ganz tolle Suppe, mit heilenden Eigenschaften.

Wie funktioniert die Sache mit der Alchimie? Ich habe da z.B. ein Rezept für Expurgicum (was auch immer das sein mag), allerdings kann ich damit anstellen was ich will, es bleibt doch dabei, dass es eben ein Rezept ist, ohne mir seinen Inhalt preiszugeben.
Posted By: Xanlosch

Re: Premer Feuer - 26/11/03 07:48 PM

In Antwort auf:

Hmm, was für eine Gottheit hat denn ein Rad als Symbol, bzw was hat Praios mit einem Rad zu tun? Ich fand meine Wortspiel-Lösung sowieso kreativer.





*Spoiler*
Hat Boron nicht ein halbes Wagenrad als Symbol ? Wie dieses hier ?

Ich hoffe mal, dass ich nicht zu viel verraten habe
Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Hylailer Feuer - 26/11/03 08:49 PM

Du mußt Dir ein Zimmer nehmen, die notwendigen Zutaten parat haben (hast Du das Rezept schon mal im Inventory auf das Auge eines Deiner Helden geklickt? Oder "Gegenstand benutzen" darauf gemacht?), ein Alchemieset und dann unter "Talent anwenden" oder "Zauber anwenden" (ich denke ersteres, ist ja schließlich auch eins! ) aus den Herbergsoptionen auswählen.
Dann mußt Du Dich ganz auf Deinen Alchemie-Wert verlassen!


Ragon, der Magier (und Meister-Alchemist )
Posted By: Arhu

Re: Premer Feuer - 26/11/03 10:26 PM

Firun zum Grusse!

Flash: ~Geht es irgendwie vom Einsiedlersee nach Silijen?~
Nein, die Nordlanden sind im Spiel in noerdliche Richtung nur bis Tyldon und Vidsand zu bereisen. Im Sueden geht's nicht weiter als Efferdûn, Rovamund und Nordvest.

Arhu, der Kartograph
Posted By: Flash

Re: Premer Feuer - 27/11/03 06:48 AM

Danke euch allen!

Boron hat tatsächlich ein zerbrochenes Rad als Symbol (wie meine Heimatstadt!). Ich hatte einfach in der Anleitung von Sternenschweif geschaut, und dort steht [nocando] "Rabe", aber im Text steht dann doch, dass er auch durch ein zerbrochenes Rad symbolisiert wird. So macht auch das Rätsel halbwegs Sinn.

Die Alchimie in der Herberge habe ich bisher noch gar nicht ausprobiert, eben weil ich nicht weiß, was ich für Zutaten brauche. Auf's Auge gedrückt habe ich das Rezept schon jemandem, aber vielleicht habe ich es bisher noch nicht benutzt. Und wie kriege ich den Effekt des Gebräus heraus?

Schade, dass man nicht weiter nach Norden kann. Wenn ich nicht geplant hätte, nach Silijen zu reisen, wäre ich nie zum Einsiedlersee gekommen, hätte also dort auch nicht die (so scheint mir doch recht wichtige) Entdeckung gemacht.
Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Premer Feuer - 27/11/03 07:04 PM

Deswegen geht die Karte wohl auch soweit, Flash! (Kleiner `Psychick-Trick´! Gruß an den Kartographen! )

Ich weiß nicht recht, wo die Effekte genau beschrieben werden - evtl. nur im Handbuch!?
Bei Tavernen gibt´s glaub´ ich außer Reiseinformationen auch zu anderen Themen wissenswertes zu erfahren... - ach halt! Nein, natürlich!
Wenn man bei den Kräuterhändlern auch mal was anderes als immer nur (gierig! ) die Handelsoption nutzt, sollte man über die verschiedenen Gift-, Tränke- und natürlich auch Kräuterarten aufgeklärt werden (oder war das erst ab dem zweiten Teil!? ).


Ragon "Mix it, Baby!"

Posted By: Flash

Re: Premer Feuer - 01/12/03 08:22 PM

Das ist wohl wirklich erst ab dem zweiten Teil. Ich habe zu Anfangs immer versucht ein nettes Schwätzle mit den Leuten zu halten, aber mehr als runtermachen oder hochloben geht nicht.

Ist es eigentlich normal, dass einem Leute ein Kartenteil geben, das man schon hat? Die gute Swafnild Egilsdotter hat mir einen Teil gegeben - aber ich habe nichts zusätzlich zu sehen gekriegt. Außerdem hat sie mit ihrem Zauberschiffchen den Tag/Nachtrhythmus der Nordlande wohl ein wenig durcheinandergebracht.
Posted By: Flash

Re: Premer Feuer - 03/12/03 09:08 PM

Jetzt habe ich ein Problem. Ich habe alle Leute, die mir aufgesagt wurden abgeklappert, aber nur 5 Kartenteile erhalten. Einen Kartenteil hat ein finsterer Typ aus einer Ruine der Yasma Thinmarsdotter gestenzt, ich bin beide Wege nach Thoss mermals abgelaufen, da mir die gute ja nicht gesagt hat, an welchem Weg dieser Schurke wohnt (Frauen... *duck*), aber da war keine Ruine zu finden.
Bei wem ich ich auch noch nicht war, ist ein gewisser Gerbald in Phexcaer (wo allerdings eigentlich kein Kartenteil sein kann).
Und jetzt stehe ich da mit meinem Talent...
Posted By: Conflux

Re: Premer Feuer - 29/12/03 10:16 PM

An dieser Stelle kann und will ich ihnen, werter Herr Drache, einen Blick in Meister Arhus Reisetagebuch empfehlen.

http://arhiel.blautann.de/rpg.html

Viel Spass weiterhin. Wenn ihr in diesem Tempo weitermacht, werde ich wohl doch noch anfangen mitzumachen und euch Schnecken ruckzuck überholt haben
Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Premer Feuer - 30/12/03 11:04 AM

[eat before delete ]
Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Premer Feuer - 30/12/03 11:20 AM

Eine sehr schöne Seite und ein Spitzenreiseführer, ohne Zweifel!!! (sowohl vom Inhalt her, als auch in der Aufmachung! )


Arhu´s Page


Posted By: Flash

Re: Premer Feuer - 30/12/03 12:33 PM

Ja, inzwischen habe ich den dritten Weg nach Thoss gefunden, wo der Meister natürlich war. Dann wäre noch ein Kartenteil bei einer Irene (oder so), was ich aber nur durch Arhus freundlichen Wegbegleiter bemerkt habe (wenn mir das jemand verraten hat, dann habe ich es wohl überlesen). Jetzt hänge ich gerade im dazugehörigen Dungeon auf einer Insel (Namenlosen-Tempel) fest.

Das ist mein ganz normales Tempo, um RPGs durchzuspielen. Für Ultima IV habe ich über ein Jahr gebraucht, für Divinity immerhin ein halbes. Wenn du also fix bist, hast du mich schnell eingeholt.
Was ist eigentlich mit den anderen, die sich mit mir auf die Reise gemacht haben?
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Premer Feuer - 12/02/04 07:48 PM

Der neue Aventurische Bote berichtet, daß Tronde Torbensson im hohen Norden gefallen ist.

Die vorherige Ausgabe berichtete, daß die Orks die Dämonenwaffe, die in der Trilogie "Das Jahr des Greifen" von Lysandra fortgebracht wurde, ergriffen haben.

Es stehen also wieder einmal dunkle Zeiten vor Aventurien ...

Posted By: Conflux

Re: Premer Feuer - 13/02/04 08:39 PM

Quote:

Die vorherige Ausgabe berichtete, daß die Orks die Dämonenwaffe, die in der Trilogie "Das Jahr des Greifen" von Lysandra fortgebracht wurde, ergriffen haben.





Oh [nocando], jetzt wird´s ernst !!
Posted By: Kunar

Stand der Dinge? - 06/05/04 05:30 PM

Den Zwölfen zum Gruße!

Vor ein paar Tagen habe ich Arhus Spielhilfe gefunden und bin so über dieses Forum gestolpert. Wieder mal typisch: Ich finde so etwas immer erst, wenn schon fast drei Monate niemand mehr etwas geschrieben hat! Seid Ihr noch aktiv beim Spiel und nur schweigsamer geworden oder ist das ganze Projekt im Sande verlaufen?

(Sämtliche schönen Details und Anekdoten zu Schicksalsklinge, die ich hier berichten könnte, spare ich mir vorsichtshalber mal auf.)
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Stand der Dinge? - 06/05/04 06:10 PM

Ich hätte so gerne mal wieder ein DSA-Rollenspiel

Posted By: Flash

Re: Stand der Dinge? - 06/05/04 08:42 PM

Sei gegrüßt, Kunar.
Nun, ich hänge immer noch im Namenlosentempel fest. Aber wenn hier wieder ein wenig Schwung in die Sache kommt, dann bekomme ich sicher auch wieder genug Motivation, mal weiterzumachen. Mich würde es freuen.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Stand der Dinge? - 06/05/04 10:21 PM

Ich überlege ernsthaft, die Schicksalsklinge auszulassen und mit Sternenschweif anzufangen.

(Habe ich sowieso viel lieber gemocht. )

Posted By: Kunar

Erste Tips - 07/05/04 06:34 PM

Den Zwölfen zum Gruße!

Flash, der Tempel des Namenlosen auf der Insel Hjalland ist in der Tat etwas anstrengend; war mein bisheriger Stimmungstiefpunkt. Selbst der Orkenhort im Steineichenwald (viele Kämpfe, lästiger Sumpf auf dem Rückweg) und die Goblinhöhle (Große Schröter, sehr langer Kampf) erwiesen sich als angenehmer.

Alrik, was soll das heißen, Schicksalsklinge überspringen? Du warst doch so scharf auf das Parallelerleben und Durchspielen von vorne. Wieso hat übrigens noch keiner bemerkt, daß es Nordlandtrilogie heißt? (Achtet mal darauf, wie das Thema geschrieben wurde...)

Ich kenne DSA schon lange, habe noch mit der ersten Regelausgabe gespielt. Obwohl ich riesenlange Computerspiele nicht mag ("Wizardry 7 - Crusaders of the Dark Savant" hat bei mir den Eindruck hinterlassen, daß man irgendwann sowieso den Überblick verliert), wollte ich mich doch noch mal an die Nordlandtrilogie wagen, weil ich eben das alte DSA gut kenne und ich die Geschichte spannend finde. Das Schicksalsklinge-Intro hat bei mir wieder die Rollenspiellust geweckt...

Ich hatte bereits letzten Sommer angefangen, dann aber alles mehrere Monate ruhen lassen. Da ich ein detailliertes Logbuch in Papierform führe, klappte der Wiedereinstieg sehr schnell. Übrigens habe schon mehrmals zurückgeblättert, um nachzugucken, wo ich was eingesammelt habe usw. - ich kann also jedem nur wärmstens empfehlen, ebenfalls solche Aufzeichnungen zu führen.

Soweit bin ich inzwischen: Ich habe fünf Kartenteile zusammen und kenne meine nächsten Reiseziele. Leider ist es schon Spätherbst (Boron) und im Winter soll man angeblich nicht über die Berge kommen. Aber ich habe einen Alternativplan für den Fall, daß ich es von Manrek nicht mehr direkt nach Daspota schaffe.

Ein paar Tips:
Wer DSA sonst nicht kennt, sollte sich mit AP-Grenzen der einzelnen Stufen vertraut machen, sonst muß man unerwartet einen Helden steigern und weiß nicht, wohin mit den Versuchen. Außerdem sollte man wissen, daß Talent- und Zaubersteigerungen mit steigendem Wert immer schwieriger werden. Bei den schlechten Eigenschaften ist es schwer, einen guten ( = niedrigen) Wert noch weiter runter zu bekommen.

Den 2.-4. Stabzauber habe ich direkt am Anfang schon gemacht. Gratislicht im Dunkeln ist klasse in allen Dungeons und 2 AE weniger für jeden Zauber ist ebenfalls nicht zu verachten. Angenehmerweise erfordern die Stabzauber nur einmalige Durchführung.

Ich spiele mit einer gewissen Krämermoral, d.h. ich nehme alles mit, was ich kriegen kann. Wenn mich Räuber und Piraten angreifen, dann ist es die gerechte Strafe, wenn ich ihnen alles wegnehme. Dafür muß ich dann zwar in bereits besuchte Dungeons nochmal rein, kann aber mehr Geld kassieren. Es lohnt sich, den billigsten/teuersten Händler in einer Stadt ausfindig zu machen.

Jemand fragte mal nach, wie man den Wert von Dingen erkennt. Einfach darauf achten, wieviel die Leute dafür bezahlen wollen. Wenn ich Silberschmuck verkaufen will und für ein bestimmtes Stück deutlich mehr geboten wird als für die anderen, dann deutet das darauf hin, daß es magisch ist. Ebenso verhält es sich mit Waffen: Für besondere Klingen werden ungewöhnlich hohe Preise gezahlt.

Die Wahl der Waffen hängt von den Talentwerten der Helden ab. Für den Anfang empfehle ich den Rapier (Stichwaffen), den Säbel (Hiebwaffen) und das Schwert (Schwerter). Es gibt später im Spiel noch bessere Sachen, zumeist Einzelstücke. Bei den Rüstungen gehe ich einen etwas ausgefallenen Weg: Der Magier bekommt ein Hemd (RS 1), alle Helden ohne Einschränkungen Hemd, Lederhelm, Lederzeug und einen Schild (insgesamt RS 4). Sieht seltsam aus, gibt aber keinerlei Behinderung für den Kampf - lohnt sich also insbesondere am Anfang, wenn die Helden noch nicht sehr gut sind.

Der erste Hinweis des Hetmanns, nämlich Isleif Olgardsson in Felsteyn erweist sich als ergiebigste Informationsquelle. Unbedingt abspeichern, bevor man ihn besucht, und danach mehrmals wiederkommen. Er nennt immer die Namen von zwei zufälligen Personen, die irgendwas mit Hyggelik und Konsorten zu tun haben. Auf diese Weise weiß man auf einen Schlag von praktisch allen wichtigen Leuten.

Ich habe eine Version der Karte von Thorwal und Umgebung im Internet gefunden, auf der die verschiedenen Orte schön lesbar draufstehen: www.janw.de/fun/dsa1map.gif

Wer genau draufguckt, entdeckt ein paar Fehlerchen: Orkanger (zwischen Clanegh und Felsteyn) fehlt; der Ort auf der Insel Manrek heißt Brendhil, nicht Bredhil und das Kaff Bodon (neben Vilnheim) ist ebenfalls nicht eingetragen. Aber ansonsten hat mir die Minikarte insbesondere bei meiner Routenplanung schon gute Dienste geleistet.

So, das war schon eine Menge für den Anfang. Mehr vielleicht ein anderes Mal.
Posted By: Arhu

Re: Erste Tips - 09/05/04 06:07 PM

Firun zum Grusse!

Eine schoene Karte inklusive eingezeichneter Dungeons gibt's uebrigens auch im Reiseführer.

Im Uebrigen warte ich immer noch in Lowangen auf all jene Recken, die vor geraumer Zeit losgezogen waren. Spurted euch, es soll euer Schaden nicht sein!

Arhu
Posted By: Kunar

Vorstellung meiner Heldentruppe - 10/05/04 05:40 PM

Meine Heldentruppe besteht aus einem Streuner, einem Krieger, einer Thorwalerin, einem Zwerg, einem Magier und einem Waldelf. Ich mag gemischte Partys lieber - ich fand die Beschreibungen der verschiedenen Heldentypen so interessant, daß ich möglichst viele davon in meiner Gruppe haben wollte!

Bei der Erschaffung habe ich mit ein wenig Tricksen zwar mögliche, aber recht unwahrscheinliche Werte bekommen: Alle positiven Werte sind auf 13, alle negativen auf 2. Ausnahme: Streuner und Zwerg haben Goldgier 7, die Thorwalerin Aberglaube 7 und der Magier Neugier 6. Außerdem sind zufällig mehrere in einem typusgerechten Monat geboren, was höhere Werte in einem praktischen Talent bedeutet: Der Streuner im Phex, der Krieger im Rondra, der Zwerg im Ingerimm, der Waldelf im Firun. Die Thorwalerin und der Magier stauben den jeweiligen Bonus auf eine der Haupteigenschaften ab (Praios: Mut +1, Tsa: Charisma +1). Etwas prollig, aber das Spiel ist selbst damit noch schwierig genug. Bei jedem Stufenanstieg habe ich Körperkraft gesteigert. Der Streuner ist gerade in Stufe 5 aufgestiegen, hat damit den Wert 17, was seinen Attacke/Parade-Basiswert auf 9 erhöht. (Bedeutet: AT/PA +1/+1 für alle Waffenarten! )

Übrigens habe ich inzwischen das 6. Kartenstück. Und nach Boron kommt doch noch ein Herbstmonat. Also auf ins Gebirge zwischen Rybon und Thoss!
Posted By: Kunar

Steigerungen & Begegnungen auf der Reise - 15/05/04 02:40 PM

Den Zwölfen zum Gruße!

Eine der wichtigsten Fragen ist immer, welche Talente und Zauber man beim Stufenanstieg steigern soll. Ich nehme mir tatsächlich mehrere Stunden Zeit, um das für meine Helden zu überlegen. "Perfekt" gibt es nicht, aber eine gute Planung ist besser als wahllos draufloszusteigern.

Talente

  1. Waffentalente: jeweils beste Waffenart(en) bei allen, Schußwaffen bei Zwerg und Walfelf, Wurfwaffen bei Streuner, Waffenlos bei allen außer dem Magier

  2. Intuitionstalente bei Anführern (Streuner, Waldelf)

  3. Naturtalente beim Waldelf, Pflanzenkunde beim Magier, Orientierung beim Streuner

  4. Gesellschaftstalente beim Streuner

  5. Schleichen, Schwimmen, Verstecken bei allen

  6. sonstige (ausgewählte) Körpertalente bei allen außer Magier

  7. die drei Heilen-Talente bei allen ein wenig; bei Zwerg und Walfelf möglichst hoch

  8. Wissenstalente: Kriegskunst und Geographie bei Krieger; Lesen, Magiekunde, Alchimie usw. bei Magier



Die Talentsteigerungen sehen für eine anders zusammengesetzte Truppe natürlich anders aus. Der Zwerg übernimmt bei vielen anderen Spielern die Rolle des Feilschers und Schlösseröffners - das erledigt bei mir der Streuner. Bei mir hingegen steigert der Zwerg die Talente, die man gerne doppelt vertreten hat (Heilen, Schußwaffen). Letzten Endes kommt es darauf an, daß die Helden zusammen recht ausgewogen sind (und schlagkräftig! ).

Zauber

  1. der Magier kann ruhig auf 10 Steigerungen verzichten zugunsten von 1W+2 AE

  2. Kampfzauber bei beiden (Magier und Waldelf), beim Magier fast alle, beim Waldelf vor allem Fulminictus

  3. Elfenzauber beim Walfelf (gerade solche, die er noch nicht beherrscht)

  4. Magierzauber beim Magier (gerade solche, die er noch nicht beherrscht)

  5. Antimagie- und Beherrschungszauber beim Magier generell, einige ausgewählte beim Waldelf

  6. Zauber mit negativen Werten werden immer erfolgreich gesteigert

  7. besonders wichtig: Böser Blick und Transversalis Teleport beim Magier



Andere Heldengruppen haben mehr als zwei magiebegabte Helden; ich denke aber, daß man auch mit nur einem Magier und einem Waldelf auskommt. Einige Leute meinen, man benötige unbedingt "Transversalis Teleport", um in dem Orkdungeon zwischen Skelellen und Phexcaer an den Angriffsplan (Orkdokument) oder diverse Truhen zu kommen. Das stimmt nicht, ich habe es auch ohne diesen Zauber hinbekommen. Allerdings kann sich ein Teleportationszauber durchaus als nützlich erweisen, etwa um fiese Fallen zu umgehen. Böser Blick ist unheimlich gut geeignet, um das Kräfteverhältnis in einem Kampf umzudrehen. Es bereitet mir jedesmal wieder Freude, zu beobachten, wie die Monster gegenseitig aufeinander losgehen (hähä!).

So sieht es augenblicklich bei mir aus: Im Spiel ist jetzt der 1. Hesinde. Meine Helden sind von Liskor nach Thoss gezogen, wo sie von einer Kontaktperson Hinweise auf einen Zauberer mit einem Kartenteil im Gebirge Richtung Rybon bekommen haben. Da ihre Rucksäcke schon reichlich vollgestopft sind mit wertvollem Zeug aus vergangenen Plünderungen, äh, Abenteuern , sind sie zunächst weitergezogen nach Tjanset, weil man beim Kräuterhändler besonders teuer verkaufen kann. Unterwegs haben sie einen Skalden namens Olvir Gundridsson getroffen, der ihnen ein paar Lieder über Hyggelik und Hetman Tronde vorgespielt hat. Zwei Tips über besuchenswerte Leute gab es ebenfalls, aber die waren nichts Neues für mich. Ok, so kurz vor dem 7. Kartenstück bleibt auch nicht mehr viel übrig.
Posted By: Ralf

Re: Steigerungen & Begegnungen auf der Reise - 15/05/04 06:54 PM

Ich habe meist mit nur einem Magiebegabten in der Gruppe gespielt und das ging auch prima. Man muß natürlich auf den Knaben (oder das Mädel) gut aufpassen, aber in der Regel ist das kein großes Problem.
Posted By: Flash

Re: Steigerungen & Begegnungen auf der Reise - 16/05/04 03:07 PM

So, ich habe den Tempel des Namenlosen nun hinter mich gebracht, und genug Kartenteile beisammen.
Ich spiele, wie schon erwähnt, mit drei magiebegabten in der Gruppe. Ein Magier, eine Waldelfe und ein Auelf. Die Elfen sind eigentlich die besten Leute in der Truppe. Absolut nutzlos hingegen ist die Gauklerin (außer daß sie mal ein paar Leute in einer Kneipe ausnimmt). Trifft nie, wird ständig getroffen, und ist auch sonst zu nichts zu gebrauchen.

Übrigens kann ich jetzt was hierzu sagen:
Quote:

harga:
wieviele kartenteile hast du eigentlich schon?
mir jedenfalls ist es niemals gelungen, ALLE 9 stücke zu ergattern!

in dem moment wo einer sagt "man kann ja schon etwas erkennen" oder ähnlich, sind sämtliche anderen kartenteile nicht mehr zu bekommen.
im sinne des spiels: wozu auch...
mir als alter sammler-grolm hats immer fürchterlich wehgetan




Daß alle anderen Kartenteile dann nicht mehr zu bekommen sind, stimmt nicht. Nachdem ich das siebte Teil von Eliane Windenbek bekommen habe, kam auch der Spruch mit dem Erkennen. Danach jedoch habe ich bemerkt, daß ich noch nicht bei Beorn Hjallasson war (obwohl dieser eine meiner ersten Kontaktpersonen war, und in meinen Aufzeichnungen als "besucht" notiert war?!), und habe von diesem noch einen weiteren Teil erhalten. Ich glaube jetzt fehlt mir nur noch der, welchen man von dem fahrenden Händler erhalten kann.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Steigerungen & Begegnungen auf der Reise - 16/05/04 11:33 PM

"Suche DSA-Gruppe im Raum Karlsruhe ..."
Posted By: Kunar

Einige Fragen und jede Menge Antworten - 17/05/04 06:31 PM

Den Zwölfen zum Gruße!

Flash schrieb:
"Ich spiele, wie schon erwähnt, mit drei magiebegabten in der Gruppe. Ein Magier, eine Waldelfe und ein Auelf. Die Elfen sind eigentlich die besten Leute in der Truppe. Absolut nutzlos hingegen ist die Gauklerin (außer daß sie mal ein paar Leute in einer Kneipe ausnimmt). Trifft nie, wird ständig getroffen, und ist auch sonst zu nichts zu gebrauchen."

Das mit der Gauklerin habe ich herausgefunden, als ich "Schatten über Riva" das zweite Mal gespielt habe. Danach hatte ich meine (schon geschilderte) Idealbesetzung raus.

Bei einigen Heldentypen bieten sich m.E. eindeutige Alternativen: Gaukler sind offenbar schlechte Kämpfer, deswegen stellen Streuner wohl die bessere Wahl dar.

Aus ähnlichen Gründen lohnt sich auch ein Jäger nicht: Naturtalente und Fernwaffen haben Elfen ebenfalls. Diese besitzen aber zusätzlich Magie und haben einen guten Startwert in "Schwerter".

Hexen und Druiden haben einerseits Waffen- und Rüstungsbeschränkungen, andererseits wenige typuseigene ( = schnell steigerbare) Zauber. Sie verfügen über weniger Zaubersteigerungsversuche als ein Magier, von dessen Stabzaubern und Spezialisierungen mal abgesehen.


"Nachdem ich das siebte Teil von Eliane Windenbek bekommen habe, kam auch der Spruch mit dem Erkennen. Danach jedoch habe ich bemerkt, daß ich noch nicht bei Beorn Hjallasson war (obwohl dieser eine meiner ersten Kontaktpersonen war, und in meinen Aufzeichnungen als "besucht" notiert war?!), und habe von diesem noch einen weiteren Teil erhalten. Ich glaube jetzt fehlt mir nur noch der, welchen man von dem fahrenden Händler erhalten kann."

Hm, hast Du vielleicht zwei Leute verwechselt? Oder hat er evtl. beim zweiten Besuch ein Kartenteil wiedergefunden, welches er Dir vorher nicht gegeben hatte? (Bei manchen Leuten bekommt nicht automatisch eins. Siehe dazu auch Deinen Beitrag vom 03.12., als Du alle besucht und nur fünf Teile zusammen hattest.)


Was ist eigentlich mit den anderen tapferen Recken, die vor einigen Monaten ihre Heldengruppen ins Abenteuer geschickt haben?
Patarival, Schweige, Lion, Alrik...?


Um wieder ein wenig Schwung in die Sache zu bringen, gehe ich auf einige ältere Beiträge ein:

Alrik schrieb am 02.10.:
"Ich habe
DSA1 - 1 CD
DSA2 - 2 CDs
DSA3 - 1 CD

Auf *allen* CDs ist Musik drauf, und außerdem habe ich die Lösungsbücher im PDF-Format da. Sozusagen DeLuxe-Version."


Hmpf, ich habe nur die 1-CD-Version von Sternenschweif und werde dadurch so manches schöne Stück verpassen. (siehe auch Arhus Seiten: "There are two CD versions of Star Trail: The original is on two CDs, but there's also a one-CD version, which features less songs, which is a real pity...")

Von wem stammt denn die Lösung auf Deinen CDs? Meine entspricht im wesentlichen der von Schattenjäger, nur daß sie noch Karten von allen Orten (und entsprechende Angaben mit Koordinaten) hat und den Leser siezt statt duzt.


Flash schrieb am 13.10.:
"Ich habe da einen Schlüssel gefunden. Wozu ist der gut? Bei Türen/Kisten kann ich ihn nicht verwenden, kann ich den verkaufen, oder finde ich da vielleicht irgendwann das passende Schloß?"

Die Schlüssel scheinen immer zu einer bestimmten Truhe oder Tür zu passen, ohne daß man merkt, wann. Also am besten notieren, wo genau man sie gefunden hat. Danach sind sie wohl nutzlos - ich behalte sie nur aus Nostalgie.

Übrigens sollte man Schlösser nicht mit Gewalt öffnen, sondern mit Dietrichen oder Magie. Das gibt Abenteuerpunkte für meinen Streuner bzw. Magier, wobei letzterer bisher nur einmal in der Zwingfeste zum Einsatz kam.

"Kann ich über die Eigenschaften von Waffen mehr herauskriegen, als das "Schaden: Mittel" aus dem Handbuch?"

Ja, wähle während eines Kampfes mal den Menüpunkt "Werte prüfen", dann werden die Trefferpunkte für die Waffe angezeigt, die der jeweilige Held gerade in der Hand hat. Attacke- und Parademodifikationen siehst Du ja im Heldendokument. Allerdings kann es sein, daß der eine Held besser mit einer Waffe umgehen kann als der andere, obwohl beide die gleichen Werte in der jeweiligen Waffenart haben. Also ruhig mal ein wenig rumprobieren.


Schweige schrieb am 27.10.:
"ich habe, wie schon erwähnt, die original Lösungsbücher, und das von Riva erklärt wirklich jede Kleinigkeit.
(...)
soll ich noch mehr verraten? (Steigerung Wurfwaffen, Geschichte, Kriegskunst, Speere, Schwerter habe ich gerade entdeckt ...)"


Oh ja! Das wäre sehr hesindegefällig. Ich habe "Schatten über Riva" zweimal durchgespielt und am Ende jeweils die gleiche Punktzahl (irgendwas zwischen 970 und 990 von 1000) gehabt.

Für mich als Perfektionisten etwas unbefriedigend. Daher die drei Fragen, die mir einfallen:
- Gibt es für die erwähnten Kurse auch Lösungspunkte im Spiel?
- Hat das Denkmal (oder war es eine Statue auf einem Brunnen) irgendeine Bedeutung?
- Kann man die Zwergenzombies in der Mine erlösen?


Flash schrieb am 18.11.:
"So, ich bin mal Jurge Torffinssons Hinweis nachgegangen, dass mir Alrik Derondan in Phexcaer eventuell helfen könnte. Der ist zwar ein Schmied, aber lässt nur in der Kneipe vernünftig mit sich reden.
Das seltsame war, dass ich ihm nur sagen konnte, wir seien auf der Suche nach Hyggelik. Und er antwortet ganz unverdrossen der lebe am Einsiedlersee. Naja, ich bin jedenfalls gespannt, was mich dort erwartet."


...und am 03.12.:
"Jetzt habe ich ein Problem. Ich habe alle Leute, die mir aufgesagt wurden abgeklappert, aber nur 5 Kartenteile erhalten. (...)
Bei wem ich ich auch noch nicht war, ist ein gewisser Gerbald in Phexcaer (wo allerdings eigentlich kein Kartenteil sein kann)."


Alrik Derondan hat seine Karte an Eliane Windenbek verkauft, wie man von einem Informanten im Spiel erfährt. Deswegen hat er auch keinen weiteren Nutzen. Gerbald wird zweimal erwähnt (einmal nur namentlich), aber anscheinend ist dies eine der wenigen Spuren, die in eine Sackgasse führen.

Laut globalen-DSA-Tip-gebendem Monolith befindet sich ohnehin keines der Kartenteile in Phexcaer. Allerdings sagt der gleiche Monolith auch, eines der Kartenteile sei in der Hand eines Druiden, was streng genommen falsch ist. (Umbrik Siebenstein hat kein Kartenteil. Der Zauberer zwischen Thoss und Rybon kann nicht gemeint sein - er ist nämlich der finstere Magier, der im gleichen Satz genannt wird.)

Bei so viel Text wird man es mir wohl verzeihen, wenn ich noch nicht von der Eroberung weiterer Kartenteile berichten kann. Schließlich versuche ich nebenbei die letzten Geheimnisse rund um die Schicksalsklinge zu klären...
Posted By: Steffen

Re: Einige Fragen und jede Menge Antworten - 17/05/04 07:15 PM

In Antwort auf:

- Hat das Denkmal (oder war es eine Statue auf einem Brunnen) irgendeine Bedeutung?
- Kann man die Zwergenzombies in der Mine erlösen?




Außer der Geschichte konnte ich keine entdecken, dass Lösungsbuch sagt dazu auch nichts.

Bei den Zwergen ist "Geister Bannen" ganz nützlich. Gehört aber nicht zur Standardausstattung von Magiern und wird auch nicht automatisch gesteigert (zumindest bei Kampfmagiern). Seit DSA1 per Hand hochgezüchtete haben aber kein Problem damit. Also erst die Prügelpunke abholen und dann den Bonus für die Erlösung.
Posted By: Flash

Re: Einige Fragen und jede Menge Antworten - 17/05/04 07:47 PM

Hm, hast Du vielleicht zwei Leute verwechselt? Oder hat er evtl. beim zweiten Besuch ein Kartenteil wiedergefunden, welches er Dir vorher nicht gegeben hatte? (Bei manchen Leuten bekommt nicht automatisch eins. Siehe dazu auch Deinen Beitrag vom 03.12., als Du alle besucht und nur fünf Teile zusammen hattest.)

Daß er ein Kartenteil wiedergefunden hat, kann ich ausschließen, denn ich war vorher noch gar nicht bei ihm. Ich war davor noch gar nie in Angbodirtal (konnte ich an der Automap erkennen), nur im Fährhafen.
Also muß ich entweder an dieser Stelle den falschen Spielstand geladen haben, oder ich habe mit den Aufzeichnungen was durcheinandergebracht.


Was ist eigentlich mit den anderen tapferen Recken, die vor einigen Monaten ihre Heldengruppen ins Abenteuer geschickt haben?
Patarival, Schweige, Lion, Alrik...?


Schweige und Lion waren schon ewig nicht mehr hier im Forum. Schweige war glaube ich mal im DSA-Bücher-Topic sehr aktiv und hat auch eine Homepage über DSA-Bücher, soweit ich mich erinnere.
Alrik hat ja nie mitgemacht, sondern sich damit begnügt unsere Versuche zu kommentieren, der Feigling. Dabei hat er das ganze angezettelt.
Patarival müßten wir glaube ich nur ein wenig anschucken.
Conflux wollte ja auch mal mitmachen, den sollten wir dann gleich mitschucken.


Hmpf, ich habe nur die 1-CD-Version von Sternenschweif und werde dadurch so manches schöne Stück verpassen.

Wenn ich herausfinde wie das geht, könnte ich Dir die Musik von CD2 eventuell als MP3 zuschicken. Dann kannst Du Dir deine eigene CD basteln. Da ja selbst die aktuelle Neuauflage nur eine CD hat, sollte ja eigentlich keiner was dagegen haben.


Ja, wähle während eines Kampfes mal den Menüpunkt "Werte prüfen", dann werden die Trefferpunkte für die Waffe angezeigt, die der jeweilige Held gerade in der Hand hat. Attacke- und Parademodifikationen siehst Du ja im Heldendokument. Allerdings kann es sein, daß der eine Held besser mit einer Waffe umgehen kann als der andere, obwohl beide die gleichen Werte in der jeweiligen Waffenart haben. Also ruhig mal ein wenig rumprobieren.

Danke für den Tip. Ich glaube zwar ich werde ihn jetzt nicht mehr benötigen, aber trotzdem gut zu wissen.


Alrik Derondan hat seine Karte an Eliane Windenbek verkauft, wie man von einem Informanten im Spiel erfährt. Deswegen hat er auch keinen weiteren Nutzen. Gerbald wird zweimal erwähnt (einmal nur namentlich), aber anscheinend ist dies eine der wenigen Spuren, die in eine Sackgasse führen.

Wie schon erwähnt, hat laut meinen Aufzeichnugen niemand von Eliane Windenbek gesprochen. Da aber auch schon jemand gesagt hat, daß man niemanden treffen kann, auf den man nicht vorher hingewiesen wurde, könnte das ein weiterer Fehler in meinen Aufzeichnungen sein.


Bei so viel Text wird man es mir wohl verzeihen, wenn ich noch nicht von der Eroberung weiterer Kartenteile berichten kann. Schließlich versuche ich nebenbei die letzten Geheimnisse rund um die Schicksalsklinge zu klären...

Ich hingegen bin soeben Hyggelik begegnet.
Was ich mich im Moment frage ist folgendes: Der Auftrag des Hetmanns lautetete ja, soweit ich mich erinnere, nur, das Schwert zu besorgen. Habe ich irgendetwas davon, wenn ich mich jetzt von Phexcaer den langen Weg nach Thorwal aufmache, um ihm zu berichten, oder soll ich gleich den Orkfürsten suchen?


PS: Wenn Du statt html-Tags UBB-Codes verwendest wird das zitieren einfacher, das scheint irgendwie nicht kompatibel zu sein. Außerdem ist es weniger Schreibarbeit für dich.
Posted By: Steffen

Re: Einige Fragen und jede Menge Antworten - 17/05/04 11:10 PM

In Antwort auf:

Habe ich irgendetwas davon, wenn ich mich jetzt von Phexcaer den langen Weg nach Thorwal aufmache, um ihm zu berichten, oder soll ich gleich den Orkfürsten suchen?



Wenn du dadurch den richtigen Zeitpunkt verpasst, hast du schon etwas davon, nämlich ein verlorenes Spiel, schließlich spielt man auch gegen die Uhr (oder besser Kalender).
Posted By: Patarival

Re: Einige Fragen und jede Menge Antworten - 18/05/04 07:15 AM

Meine Heldentruppe ist, wenn ich mich recht erinnere, in Prem und ruht sich immernoch von ihren Strapazen im Geisterschiff aus.

Tja, mich hat leider der Real-Life-Ninja erwischt und der hält mich mit aller Gewalt vom Spielen ab. Das heisst, ich bin neben meines Full-Time-Jobs in einer (für Lichtensteiner Verhältnisse) grossen Musicalproduction tätig (eine Rolle und Regieassistenz), mein eigenes Musicalkonzept muss fertiggeschrieben werden, dann sind Proben für ein relativ grosses Konzert und dann muss ich auch noch am Mittwoch für eine Woche nach Paris.

Im Moment komme ich es einfach nicht zum Spielen. Aufgegeben habe ich aber noch nicht, sonst hätte ich mich hier im Thread abgemeldet.
Unter Umständen werde ich aber mit meiner Gruppe in Kvyrasim wieder zu euch stossen.


Ich wollte noch anfügen, dass die Nordland-Trilogie eine wunderschöne Musik besitzt und gerade Sternenschweif ein echtes Highlight ist. Die zweite CD ist also ziemlich empfehlenswert.
Posted By: Kunar

Kleine Fehler und Kräuterkapitalismus - 19/05/04 05:30 PM

In Antwort auf:

Außer der Geschichte konnte ich keine entdecken, dass Lösungsbuch sagt dazu auch nichts.

Bei den Zwergen ist "Geister Bannen" ganz nützlich. Gehört aber nicht zur Standardausstattung von Magiern und wird auch nicht automatisch gesteigert (zumindest bei Kampfmagiern). Seit DSA1 per Hand hochgezüchtete haben aber kein Problem damit. Also erst die Prügelpunke abholen und dann den Bonus für die Erlösung.




Vielen Dank für die beiden Hinweise! Glücklicherweise haben meine magiebegabten Helden inzwischen (Stufe 4) jede Menge neuer Zauber gelernt; "Geister bannen" ist auch darunter. Ich weiß schon, warum ich mir Zeit nehme, um die Entwicklung der Charaktere zu planen...

In Antwort auf:

Wenn du dadurch den richtigen Zeitpunkt verpasst, hast du schon etwas davon, nämlich ein verlorenes Spiel, schließlich spielt man auch gegen die Uhr (oder besser Kalender).




Das dachte ich auch bisher. Dem widerspricht eine Lösung auf Englisch, die besagt, Zeit sei in diesem Zusammenhang völlig irrelevant (Stichpunkt "Time Management").

Daß die Autorin an anderer Stelle auf Arhus Reiseführer verweist, ist übrigens kein Zufall, sondern auf einen gezielten Hinweis meinerseits zurückzuführen.

In Antwort auf:

Patarival müßten wir glaube ich nur ein wenig anschucken. Conflux wollte ja auch mal mitmachen, den sollten wir dann gleich mitschucken.




Ist "schucken" Schwäbisch oder Zwergisch? ; )

*kleiner Seitenhieb auf regionale Sprachunterschiede*

Conflux meinte (am 29.12.):
"Wenn ihr in diesem Tempo weitermacht, werde ich wohl doch noch anfangen mitzumachen und euch Schnecken ruckzuck überholt haben."

Da ich wirklich jede Kleinigkeit mitnehmen will und dadurch offenbar langsamer spiele als Flash, besteht durchaus noch die Möglichlichkeit, jetzt anzufangen und zusammen mit mir fertig zu werden - insbesondere, wenn man eine Komplettlösung + Arhus Reiseführer benutzt und sich mit den DSA-Regeln gut genug auskennt, um nicht tagelang über Steigerungen nachzugrüblen. Ich hoffe nur, daß Flash und Arhu im Zweifelsfall gemeinsam in Lowangen auf mich warten...

In Antwort auf:

Wenn ich herausfinde wie das geht, könnte ich Dir die Musik von CD2 eventuell als MP3 zuschicken. Dann kannst Du Dir deine eigene CD basteln. Da ja selbst die aktuelle Neuauflage nur eine CD hat, sollte ja eigentlich keiner was dagegen haben.




Mich interessiert vor allem, wann welches Stück im Spiel vorkommt. Einem Gerücht zufolge (siehe z.B. amazon.de-Rezensionen) gibt es einen Bug in der 1-CD-Version. Da soll irgendwann zum Einlegen der 2. CD aufgefordert werden, die es nicht gibt, womit ein Weiterspielen unmöglich wird. Hoffentlich stimmt das nicht. In dem Fall hätte ich jedoch keine moralischen Bedenken, was eine Kopie angeht.

In Antwort auf:

Wie schon erwähnt, hat laut meinen Aufzeichnugen niemand von Eliane Windenbek gesprochen. Da aber auch schon jemand gesagt hat, daß man niemanden treffen kann, auf den man nicht vorher hingewiesen wurde, könnte das ein weiterer Fehler in meinen Aufzeichnungen sein.




Aus dem Gedächtnis weiß ich, daß Eliane Windenbek manchmal von Isleif Olgardsson in Felsteyn erwähnt wird sowie vom Skalden Olvir Gundridsson.

Man kann durchaus mit einigen Personen sprechen, auf die man vorher noch keinen Hinweis hatte, z.B. mit Asgrimm Thurboldsson in Breida. (Naja, der redet ja auch mit jedem...)

Ich spiele jedenfalls nicht allein nach Hinweisen, die ich aus dem aktuellen Spiel habe, und hatte bisher keine Probleme. Durch Ausprobieren habe ich allerdings herausgefunden, daß Hjore Ahrensson nur mit einem spricht, wenn man vorher von ihm gehört hat. Der Typ in Skjal war, als ich in einem Alternativspiel mal rübergeschippert bin, nicht da - er benötigt vielleicht ebenfalls eine namentliche Erwähnung.

In Antwort auf:

Ich hingegen bin soeben Hyggelik begegnet. Was ich mich im Moment frage ist folgendes: Der Auftrag des Hetmanns lautetete ja, soweit ich mich erinnere, nur, das Schwert zu besorgen. Habe ich irgendetwas davon, wenn ich mich jetzt von Phexcaer den langen Weg nach Thorwal aufmache, um ihm zu berichten, oder soll ich gleich den Orkfürsten suchen?




Das mit Hyggelik klingt spannend, also nicht zuviel verraten! An Deiner Stelle würde ich einfach im nächsten Tempel abspeichern und dann ein wenig rumprobieren. Anders hätte ich viele Kleinigkeiten verpaßt.

In Antwort auf:

Wenn Du statt html-Tags UBB-Codes verwendest wird das zitieren einfacher, das scheint irgendwie nicht kompatibel zu sein. Außerdem ist es weniger Schreibarbeit für dich.




Ok, ich werd's probieren!

Bei mir treten übrigens zwei kleine Fehler auf:
1. In manchen Ifirn-Tempeln wird als Symbol nicht ein Bär, sondern ein Wal gezeigt. Nicht schlimm, aber stört die Atmosphäre beim Spielen.
2. Bereits zweimal kam es vor, daß der RS eines Helden ohne Erklärung um einen Punkt gesenkt wurde. Ist mir erst mit dem Zwerg, später mit dem Waldelf passiert. Ich habe dann die Spielstände editiert und einfach weitergespielt - lästig ist das aber schon.

Der Kräuterhändler in Tjanset hat übrigens genauso hohe Preise wie der in Prem und eine fast so große Auswahl. Ich habe jede Menge Tränke und Kräuter verkauft und insgesamt über 1946 Dukaten eingeheimst!

Angeblich soll man maximal 500 D in Sternenschweif "rüberretten" können. Vielleicht kann man diese Beschränkung umgehen, indem man sich jede Menge Thonnysblüten kauft (teuerstes Kraut im Spiel). Das ist praktischer als Tränke oder Gifte, denn 99 Stück nehmen nur einen Platz im Rucksack weg. Eine Alternative hierzu stellen sicherlich die üblichen Spenden in Tempeln dar, die zudem angenehme Konsequenzen haben können.

Posted By: Steffen

Re: Kleine Fehler und Kräuterkapitalismus - 19/05/04 07:00 PM

Also mir ist es schon einmal gelungen, nach mehreren Monaten im Hotel von den Orks nieder gemacht zu werden, auch wenn die Wartezeit ziemlich langweilig war.

Die abgespeckte Version von Sternenschweif hat tatsächlich den Fehler, wenn die Musik der zweiten CD an der Reihe wäre (z.B. beim Betreten von Lowangen), nach dieser zu verlangen. Lässt sich aber umgehen, wenn man die Musik vorher deaktiviert.

Der Kräuterhandel ist eine beliebte Methode für DSA2 das Portmonaie aufzufüllen. Allerdings erhöht sich beim Kaufen der Preis.
Posted By: Flash

Re: Kleine Fehler und Kräuterkapitalismus - 19/05/04 08:57 PM

Da ich wirklich jede Kleinigkeit mitnehmen will und dadurch offenbar langsamer spiele als Flash, besteht durchaus noch die Möglichlichkeit, jetzt anzufangen und zusammen mit mir fertig zu werden - insbesondere, wenn man eine Komplettlösung + Arhus Reiseführer benutzt und sich mit den DSA-Regeln gut genug auskennt, um nicht tagelang über Steigerungen nachzugrüblen. Ich hoffe nur, daß Flash und Arhu im Zweifelsfall gemeinsam in Lowangen auf mich warten...

Da würde ich mir mal keine Sorgen machen. Die Unternehmung dauert ja auch jetzt schon lang genug.


Ist "schucken" Schwäbisch oder Zwergisch? ; )

Äh... ich bin eigentlich davon ausgegangen, daß es Deutsch ist. Dann wird es wohl Schwäbisch sein.


Mich interessiert vor allem, wann welches Stück im Spiel vorkommt. Einem Gerücht zufolge (siehe z.B. amazon.de-Rezensionen) gibt es einen Bug in der 1-CD-Version. Da soll irgendwann zum Einlegen der 2. CD aufgefordert werden, die es nicht gibt, womit ein Weiterspielen unmöglich wird. Hoffentlich stimmt das nicht. In dem Fall hätte ich jedoch keine moralischen Bedenken, was eine Kopie angeht.

War ja schon so gemeint, daß Du eine 2. Spiel-CD daraus machst. Dann erfährst Du ja, wann welches Stück im Spiel vorkommt. Die Datendateien sind ja exakt die gleichen wie auf CD1.


Das mit Hyggelik klingt spannend, also nicht zuviel verraten! An Deiner Stelle würde ich einfach im nächsten Tempel abspeichern und dann ein wenig rumprobieren. Anders hätte ich viele Kleinigkeiten verpaßt.

Wem sollte ich denn etwas verraten? Ich bin irgendwie davon ausgegangen, daß ich der einzige wäre, der das Spiel nicht In- und Auswendig kennt. Und da ja auch Du Aufzeichnungen von früheren Spielen hast...


Ich habe gerade eine riesige Schleife hinter mir. Von Phexcaer wieder nach Thorwal, der Hetmann wollte natürlich nichts von mir wissen, von dort nach Skelellen (inklusive wild- und gefahrenreichem Trampelpfad), in Skelellen 2 Monate im Gasthof rumgehangen, weil der Paß verschneit war, und dann wieder nach Phexcaer. Ich konnte aber nichts bemerkenswertes entdecken.
Posted By: Sternenschweif

Re: Kleine Fehler und Kräuterkapitalismus - 20/05/04 08:27 AM

Nix Entdecken?

Wie hoch ist denn die Wahrnehmung Deiner Truppe? Mit den kaum sichtbaren Pfad zur Ork-Höhle ist das ja zwingend erforderlich.
Und ohne Dokument in der Höhle, kann das Datum nicht bekannt sein!
Ich musste ewig rasten, ehe die Ork-Versammlung stattfand

Aber auch nur, da ja genügen Hinweise im Internet vorhanden waren

Sternenschweif

Triologie oder Trilogie, das ist hier die Frage
Posted By: Sternenschweif

Re: Kleine Fehler und Kräuterkapitalismus - 20/05/04 09:30 AM

Genau genommen habe ich die CPS Komplettlösung.

War bei den Bestseller ? (Games) dabei. Damals Schicksalsklinge und Sternenschweif, evtl. ein drittes Programm.

Sehr genau die 9 Kartenteile und das Totenschiff, sowie weiteres erklärt

Also wenn's sein muss

Diese Bestseller ? hatte viele Sachen, ist mir aber seit ca. 1999 nicht mehr begegnet.

Wenn ich 'ne Staublunge in Kauf nehme, kann ich ja mal suchen

Sternenschweif

Gibt's denn keine Neugeschriebene Version? Mit GUTER Grafik, schrägen BOGENSCHIESSEN UND SCHRÄG ZAUBERN?


Posted By: AlrikFassbauer

Re: Kleine Fehler und Kräuterkapitalismus - 20/05/04 12:16 PM

Ich habe das Lösungsbuch von ttic auf CD. Wonach soll ich schauen ?

Posted By: Kunar

Fahrende Händler und wilde Tiere - 20/05/04 09:24 PM

Den Zwölfen zum Gruße!

In Antwort auf:

Wem sollte ich denn etwas verraten? Ich bin irgendwie davon ausgegangen, daß ich der einzige wäre, der das Spiel nicht In- und Auswendig kennt. Und da ja auch Du Aufzeichnungen von früheren Spielen hast...




*hüstel*
Nein, ich habe noch nie vorher Schicksalsklinge oder Sternenschweif gespielt. Lediglich "Schatten über Riva" habe ich zweimal durch, allerdings beide Male im Anfängermodus ( => relativ leichtes Spiel).

Die Aufzeichnungen sind entweder
a) selbstgemacht innerhalb der letzten Monate, während derer ich gespielt habe
b) Teil der Komplettlösung von der CD oder
c) Arhus Spielführer entnommen.

Die Lösung von der "Bestseller Games"-CD ist übrigens bei schattenjaeger.de im Internet lesbar. Daher braucht sich Sternenschweif keine Staublunge zu holen.

In Antwort auf:

Ich habe gerade eine riesige Schleife hinter mir. Von Phexcaer wieder nach Thorwal, der Hetmann wollte natürlich nichts von mir wissen, von dort nach Skelellen (inklusive wild- und gefahrenreichem Trampelpfad), in Skelellen 2 Monate im Gasthof rumgehangen, weil der Paß verschneit war, und dann wieder nach Phexcaer. Ich konnte aber nichts bemerkenswertes entdecken.




Um das Spiel zu beenden, benötigst Du auf jeden Fall das Orkdokument ( = Angriffsplan der Orks mit genauem Datem des Orkensturms). Dieses findest Du in der Orkhöhle zwischen Skelellen und Phexcaer.

Die Höhle ist mitten im Gebirge nach einer Kletterpartie (sofern Du von Skelellen aus reist, was ich wegen des dann vermiedenen Sumpfes südlich von Phexcaer empfehlen würde). Stelle immer den Helden mit den höchsten Intuitionswerten (Gefahrensinn und Sinnesschärfe) nach vorne, dann hast Du die größten Chancen, sie zu finden.

Ich habe diese Höhle übrigens relativ früh in meinem Abenteuer hinter mich gebracht. War gar nicht so einfach. Aber für höherstufige Helden dürfte das kein Problem sein.

Die Götter waren mir offenbar wohlgesonnen, denn meine Helden trafen während der Reise von Tjanset nach Thoss doch tatsächlich auf Treborn Kolberg. Dieser Händler führte eine "Schatzkarte" in seinem Sortiment, die sich bei näherem Betrachten als 7. Kartenteil entpuppte. Angesichts meiner gerade erledigten Verkäufe (siehe letzter Diskussionsbeitrag) waren die 60 Dukaten ein geradezu lächerlicher Preis. Bei einem Blick auf die Karte meinte mein Waldelf, schon etwas erkennen zu können, und vermutete, Grimring sogar ohne die restlichen Teile zu finden. Doch die anderen hatte nach wie vor die Sammlerwut gepackt und so ging es weiter.

Auf dem Weg (immer noch vor Thoss) stieß die Gruppe auf Wildschweine. Firun schenkte meinem Waldelfen Glück bei der Jagd und ließ ihn einen Eber erlegen, was 35 Rationen und einige Abenteuerpunkte ergab.

Übrigens erwähnte Treborn Kolberg (der tatsächlich nur mit einem "l" geschrieben wird) einen Informanten in Skjal, der ein weiteres Kartenstück besitzen soll. Der Verbleib der noch fehlenden zwei Teile ist damit geklärt - das andere ist ja in den Händen des Zauberers im Gebirge zwischen Thoss und Rybon.
Posted By: Flash

Re: Fahrende Händler und wilde Tiere - 20/05/04 09:48 PM

Gut, ich werde mich in Zukunft zurückhalten. Schön, daß ich nicht mehr der einzige Unwissende bin.
Gibt es im Spiel eigentlich einen Hinweis auf die Orkhöhle, oder bleibt deren Entdeckung dem Zufall überlassen?

Ich muß übrigens gestehen, daß ich z.B. den Namenlosentempel nur mit Hilfe von Ithilions Lösung beendet habe. Die ständig ausgelösten Pfeilfallen wären sonst zuviel für mein Grüppchen gewesen.
Posted By: Boneman

Re: Kleine Fehler und Kräuterkapitalismus - 20/05/04 10:25 PM

Für alle Helden mit Goldgier >5 hier ein kleiner Tipp zum Geld verdienen:
In Phexcaer gibt es die Möglichkeit, durch Waffenhandel viel Geld zu machen.
An einem Marktstand im Westen Waffen kaufen und direkt daneben bei einem Händler wieder verkaufen (Bsp. Schuppenpanzer: EK:50D/VK:70D). Am besten in großen Mengen handeln, da der Preisunterschied mit jedem Mal geringer wird.

Auf diese Weise bekommt man schnell so viel Geld zusammen, dass man sich in Thorwal sogar ein kleines Schiff leisten könnte. Trotzdem steht einem als reicher Handelsmann leider keine Option offen, eines zu kaufen.

Kombiniert mit Kunars Vorschlag, am Ende des Spiels reichlich Thonnys zu kaufen, um den Reichtum mit in die nächsten Abenteuer zu nehmen, dürfte man so seinen Lebensunterhalt bis zum letzten Teil der Trilogie finanzieren können. (Wobei man beachten sollte, dass man in Kvirasim auf dem Markt nur 17D für eine Thonnysblüte bekommt, der Ertrag also vergleichsweise gering ist.)

Leider bin ich selbst auf diese Idee nicht gekommen und schlage mich zur Zeit in Lowangen mit meinen Geldsorgen herum.

Und dass man bis zu 500D in den zweiten Teil mitnehmen kann, halte ich übrigens für ein Gerücht, da ich dort zu Beginn nur 60D hatte, im vorherigen Abenteuer zum Schluss jedoch - ohne angeben zu wollen - über 20.000.
Posted By: Schweige

Re: Kleine Fehler und Kräuterkapitalismus - 21/05/04 08:50 AM

Hallo!!!

Schön, dass sich noch einer an mich erinnert
Leider geht es auch mir so, dass ich derzeit kaum zum Spielen komme ... vor kurzem habe ich es immenhin noch geschafft, endlich Ultima 9 und Arx Fatalis fertig zu spielen ... aber die nächsten ca. sechs Wochen wird mich mein Job wohl weiterhin zu 90% in Anspruch nehmen ... leider danach zu 0%, da ich mir dann erst einmal einen neuen suchen muss ... aber zumindest kann dann die Reise durch Aventurien weitergehen ... meine Gruppe wartet (sollten meine Aufzeichnungen richtig sein) mit 3 Kartenteilen in Orvil.

Bis dann ...
Posted By: Flash

Re: Kleine Fehler und Kräuterkapitalismus - 21/05/04 03:55 PM

Schön, daß es Dich noch gibt.
Ich denke wir können vor Sternenschweif gut eine längere Pause einlegen, um auf die Nachzügler zu warten. Im Moment bin ich aber zu sehr im Fieber, um auf irgenwen zu warten.

Aber nebenbei: Weiß irgendjemand was es mit diesem Haus auf sich hat?

Posted By: Sternenschweif

Re: Kleine Fehler und Kräuterkapitalismus - 21/05/04 04:00 PM

Der schwarze Turm in Thorwal, oder? Außer Gerüchten um einen Hexenmeister ... Nö, habe es nie hinbekommen da einzusteigen

Sternenschweif
Posted By: Flash

Re: Kleine Fehler und Kräuterkapitalismus - 21/05/04 04:43 PM

Nein, das ist ein ganz normales Haus. Der schwarze Turm hat seinen Eingang durchaus zur Straße hin, auch wenn man trotzdem nicht reinkommt.
Posted By: Flash

Re: Kleine Fehler und Kräuterkapitalismus - 21/05/04 08:43 PM

Rondra sei gedankt, Thorwal ist gerettet, die Orkinvasion gestoppt!

Tja, was bleibt mir zu sagen. Nur, daß die Schicksalsklinge auch 12 Jahre nach ihrem erscheinen, für mich, der ich sie noch nie zuvor gespielt habe, zum Besten gehört, was je meinen Computer unsicher gemacht hat. Tatsache ist, so traurig es ist, daß Spiele wie dieses heute nicht mehr gemacht werden.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Kleine Fehler und Kräuterkapitalismus - 21/05/04 09:00 PM

Mit Transversalis kann man glaube ich in den Turm ... aber man bekommt nur irgendeinen Diener zu Gesicht ...

Posted By: Sternenschweif

Re: Kleine Fehler und Kräuterkapitalismus - 22/05/04 12:26 PM

Also, da dieses Haus in der Nähe des Ausgangs des Dungeons unter der Akademie ist ...

Na, etwas weiter oben rechts von gezeigten Bild wohnt doch der Freund und Händler/Schmied des Dramosch.

Daher ist meine Schlußfolgerung, dass man dort evlt. über einen anderen Ausgang des Dungeons hinkommen könnte

Dieses Akademie-Dungeon ist ja in mehrere Abschnitte unterteilt, evtl. vor dem Hauptausgang kann ein geheimer Nebenausgang liegen

Ruf doch einer mal die macher von Schicksalsklinge und fragt die

Sternenschweif
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Kleine Fehler und Kräuterkapitalismus - 22/05/04 12:39 PM

Spoiler : Man kann tatsächlich bei diesem Bekannten des D. in der Schmieder herauskommen ... da ist ein zweiter Ausgang ...

Posted By: Kunar

Magierbehausungen und Piratennester - 22/05/04 09:39 PM

Den Zwölfen zum Gruße!

In Antwort auf:

Rondra sei gedankt, Thorwal ist gerettet, die Orkinvasion gestoppt!




Herzlichen Glückwunsch, Flash! Du bist der erste und bisher einzige der Originaltruppe, der es geschafft hat, noch dazu als Neueinsteiger. Dann würde ich sagen: Installier Sternenschweif, importiere Deine Heldengruppe, schlag Dich bis Lowangen durch und warte dort mit Arhu, bis ich dazustoße. Ich habe zwar noch einige Aufgaben vor mir, aber die Liste wird immer kürzer. Weitere Details siehe unten.

In Antwort auf:

... soll ich noch mehr verraten? (Steigerung Wurfwaffen, Geschichte, Kriegskunst, Speere, Schwerter habe ich gerade entdeckt ...)




Schweige, auf dieses Angebot würde ich gerne zurückkommen. Nach Deinen letzten Aufzeichnungen hier im Forum (15.10.) warst Du auf der Insel Manrek in der Piratenhöhle und hattest drei Kartenteile. Und wenn ich so lese, was Du am 26.09. geschrieben hast, dann wolltest Du "Arx Fatalis" wirklich schon sehr lange zuende spielen...

Zu den Spekulationen über das Haus in Thorwal, welche Flash durch seine Frage initiiert hatte: Also ich war da und bin mit Transversalis nicht reingekommen. Selbst wenn der Zauber funktioniert, kann man nicht rein. Ganz in der Mitte ist übrigens noch ein Haus, was man durch Penetrizzel erkennen kann.

Es gibt tatsächlich einen zweiten Ausgang aus der Zwingfeste, jedoch befindet sich der direkt beim Schmied. Oder meintest Du noch einen dritten, Sternenschweif?

Ich vermute, daß mit diesen ineinander verschachtelten Gebäuden (gibt's nochmal etwas westlicher, diesmal mit zwei Häusern = orangefarbenen Quadraten) größere Gebäude mit unzugänglichen Teilen (Schatzkammern, Lagerhalle?) angedeutet werden sollen. Den DSA-Machern würde ich allerdings tatsächlich zutrauen, hier noch ein weiteres Geheimnis eingebaut zu haben, auf das man nur mit viel Nachforschen stößt. Wäre ja ein Witz, wenn wir über ein Jahrzehnt nach Erscheinen des Spiels so ein Rätsel zum ersten Mal lösen würden...

Etwas seltsam übrigens, daß man manches Mal für mißlungene Proben mit Kämpfen belohnt wird. Ja richtig, belohnt, denn die Gegner kann man beim besten Willen nur als Schwertfutter bezeichnen:
- Wenn in der verfallenen Herberge zwischen Daspota und Ottarje ein Held beim Wacheschieben einschläft, erscheinen etwa ein Dutzend Zombies. Die sind schnell zerlegt und geben eine ansehnliche Anzahl von Abenteuerpunkten.
- Wem in der Magierruine zwischen Rybon und Thoss das Schlösser öffnen nicht gelingt, der ruft drei Skelette herbei. Die bringen zwar nur 6 AP - ok, an denen ist eben nicht viel dran - aber immerhin.

Inzwischen sind meine Helden im Besitz des 8. Kartenteils. Dieser Möchtergern von Magier zwischen Rybon und Thoss mit seinen lächerlichen Zaubererhelfern hat sie nicht lange aufhalten können! Einzig die Frage, ob man etwas von den Flaschen im Geheimraum mitnehmen kann, blieb offen - bei mir hat jedes Mal einer der tapferen Recken etwas umgestoßen und damit giftige Dämpfe erzeugt, so daß ich schlußendlich darauf verzichtet habe, es weiter zu versuchen.

Letzter Ort, an dem ein Kartenteil darauf wartet, seinen Besitzer zu wechseln, ist Skjal. Aber vorher werde ich nochmal ins Gebirge zwischen Rybon und Thoss zurückkehren, um die vor den Augen meiner Helden gestorbene Abenteuerin zu rächen (und mir nebenbei den Daspotaschatz zu holen). Angesichts des nahenden Winters (im Spiel ist Mitte Hesinde) dürfte es die letzte Gelegenheit innerhalb der nächsten drei Monate sein.
Posted By: wstefan69

Re: Magierbehausungen und Piratennester - 23/05/04 07:49 AM

Hallo zusammen,
möchte auch gerade beginnen, Teil 1 noch einmal durchzuspielen, habe aber ein Problem:
Ich habe mir damals die Ausgabe der GoldGames und finde nun nicht mehr die Passwörter, um das Spiel zu starten. Kann mir hier jemand helfen???
Vielen Dank
Stefan
Posted By: Flash

Re: Magierbehausungen und Piratennester - 23/05/04 08:13 AM

Das Handbuch ist auf CD15, im Unterverzeichnis "Handbuch". Sie waren sogar so freundlich, alle Abfrageworte auf Seite 2 zusammenzufassen.

Quote:

Ich vermute, daß mit diesen ineinander verschachtelten Gebäuden (gibt's nochmal etwas westlicher, diesmal mit zwei Häusern = orangefarbenen Quadraten) größere Gebäude mit unzugänglichen Teilen (Schatzkammern, Lagerhalle?) angedeutet werden sollen.



Das könnte gut sein, insbesondere da bei der Original-Diskettenversion (und ich nehme an bei der Amigaversion ebenso), die Eingänge nicht auf der Karte angezeigt werden.

Ich habe übrigens viele Sachen in der Schicksalsklinge nicht gemacht (Geisterschiff,...), da ich die Dungeons nicht so leiden konnte. Aber vielleicht gehe ich nochmal zurück, und halte nochmal die Augen offen.
Ich habe auch meinen Spielstand in Sternenschweif importiert, und grafisch hat mir die Schicksalsklinge besser gefallen (Wenn die Häuser ein wenig verschieden aussehen würden). Ich war nie ein Freund dieser alten, pixeligen 3d-Engines, und vom "in-die-Kurve-leg-Effekt" wird man seekrank, deswegen muß ich mich sowieso schrittweise vorwärtsbewegen.
Und was die aus meinen schönen Heldenportraits gemacht haben...
Posted By: Sternenschweif

Re: Magierbehausungen und Piratennester - 23/05/04 09:15 AM

In Antwort auf:

Ich habe auch meinen Spielstand in Sternenschweif importiert, und grafisch hat mir die Schicksalsklinge besser gefallen (Wenn die Häuser ein wenig verschieden aussehen würden). Ich war nie ein Freund dieser alten, pixeligen 3d-Engines, und vom "in-die-Kurve-leg-Effekt" wird man seekrank, deswegen muß ich mich sowieso schrittweise vorwärtsbewegen.
Und was die aus meinen schönen Heldenportraits gemacht haben...




Also wirklich

Nee, meiner einer hatte zuerst Sternenschweif, dann durch die geschickt plazierte Eigenwerbung (Phex-Tempel Tiefhusen), kaufte ich mir die Schicksalsklinge. Doch der Aha-Effekt

Ja, der erste Teil ist größer, hat mehr Quest und ist SPARTANISCHER
Nee, wirklich, so viel Anders, dass ich nach wie vor am liebsten Sternenschweif spiel(t)e.

Die Schatten über Riva sind ja noch EXTREMER ausgefallen

Sternenschweif
Posted By: Ralf

Re: Magierbehausungen und Piratennester - 23/05/04 10:33 AM

Ich favorisiere nach wie vor die "Schicksalsklinge". Deren Handlungsfreiheit ist meines Erachtens einfach unerreicht. "Sternenschweif" nehme ich ein wenig übel, daß ich an einigen Orten ewig rumgetan habe, weil ich nicht wußte, daß ich erst woanders hin mußte, ehe man da weiterkommt ...

Davon abgesehen ist es wirklich fast masochistisch, daß ich eure Berichte hier mitlese, da es mir jedes Mal in den Fingern juckt, selbst wieder anzufangen. Aber die Zeit ... *jammer*
Posted By: Kunar

Eine Seefahrt, die ist lustig... - 24/05/04 04:52 PM

Den Zwölfen zum Gruße!

In Antwort auf:

Ich habe übrigens viele Sachen in der Schicksalsklinge nicht gemacht (Geisterschiff,...), da ich die Dungeons nicht so leiden konnte. Aber vielleicht gehe ich nochmal zurück, und halte nochmal die Augen offen.




Das mit dem Zurückgehen und Weiterspielen halte ich für eine gute Idee. Sonst ärgerst Du Dich eines Tages, nicht alle (bekannten und erwähnten) Nebenhandlungen erlebt zu haben und mußt Schicksalsklinge nochmal von vorne durchspielen. (Na, kommt das jemandem der Nordlandtrilogie-Veteranen hier bekannt vor? )

Ich selbst bin ja noch mitten im Spiel und berichte, was ich so erlebe; meine Liste der "zu erledigenden Dinge" hast Du ja. Ok, sie sieht inzwischen wieder etwas anders aus, weil ich meine Planung geändert habe, aber im wesentlichen stimmt sie noch.

In Antwort auf:

Ich habe auch meinen Spielstand in Sternenschweif importiert, und grafisch hat mir die Schicksalsklinge besser gefallen (Wenn die Häuser ein wenig verschieden aussehen würden). (...) Und was die aus meinen schönen Heldenportraits gemacht haben...




Ab Sternenschweif kommen einige neue ganz nette, aber auch viele langweilige Heldenportraits hinzu. Einige alte sehen dann besser, einige andere schlechter aus. Mich würde interessieren, welche Du für Deine Helden genommen hast, Flash. Kannst Du mal ein Bild aus Schicksalsklinge und Sternenschweif zeigen? Es reicht ja ein Ausschnitt, der sich auf die Helden beschränkt.

Als überaus eitler Zocker habe ich darauf geachtet, daß meine Helden auch optisch meinen hohen Ansprüchen gerecht werden. Um dies zu erreichen, habe ich mir (via "Typus frei wählen") sämtliche Bilder in Schicksalsklinge und Sternenschweif angeguckt, bevor ich meine Gruppe zusammengestellt habe. So kam es z.B., daß ich eine Thorwalerin und keinen Thorwaler gewählt habe. Laut DSA-Thorwal-Box tragen schließlich alle männlichen Thorwaler Bärte. Stattdessen sehe ich zwei glattrasierte Gesichter unter den Portraits...

Manche Leute kritisieren mich dafür, solche Entscheidungen aufgrund optischer Merkmale zu treffen. Ich halte die Portraits für wichtig, denn schließlich muß man sie die ganze Zeit über ertragen. Da wiegt es umso schwerer, daß man eine einmal getroffene Entscheidung für ein Portrait in Schicksalsklinge nicht mehr rückgängig machen kann - es wird Byte für Byte in der Heldendatei gespeichert.

Ich stufe es übrigens als besondere Dummheit ein, daß Heldenportraits nicht frei wählbar sind. Warum soll ein Magier nicht wie einer der Druiden aussehen können, ein Krieger wie ein Thorwaler, usw.? Für diese unnötige Wahleinschränkung sehe ich keinen erkennbaren Grund.

Übrigens habe ich eine Übersicht mit sämtlichen Heldenportraits in Schicksalsklinge gemacht. Irgendjemand Interesse daran?

In Antwort auf:

Ich favorisiere nach wie vor die "Schicksalsklinge". Deren Handlungsfreiheit ist meines Erachtens einfach unerreicht. "Sternenschweif" nehme ich ein wenig übel, daß ich an einigen Orten ewig rumgetan habe, weil ich nicht wußte, daß ich erst woanders hin mußte, ehe man da weiterkommt ...




Handlungsfreiheit ist extrem wichtig. Ich komme eigentlich aus der Adventure-Ecke und bin es gewohnt, daß die Rätsel noch mehr im Vordergrund stehen. Da nervt es wirklich, wenn die Autoren nur einen einzigen vorgezeichneten Weg entworfen haben, den man strikt nachgehen muß.

Bei meinen Lieblingsspielen aus diesem Bereich (Indy3, Monkey Island, Blade Runner) gab es entweder verschiedene Lösungsmöglichkeiten oder man konnte die Aufgaben in verschiedener Reihenfolge erledigen. Zur Belohnung veränderte sich dann entsprechend die Geschichte im Spiel. Der "Was passiert wohl, wenn ich zuerst dies oder stattdessen etwas ganz anderes mache?"-Effekt wurde voll ausgenutzt und spornte an, über jedes Detail und jede Entscheidungssituation nachzudenken. Gerade das hat mich so fasziniert und dazu gebracht, die genannten Titel mehrmals durchzuspielen.

In Antwort auf:

Davon abgesehen ist es wirklich fast masochistisch, daß ich eure Berichte hier mitlese, da es mir jedes Mal in den Fingern juckt, selbst wieder anzufangen. Aber die Zeit ... *jammer*




Naja, sind die Berichte denn so spannend? Vielleicht sind es eher nostalgische Gefühle, die dabei hochkommen. Ich denke aber, daß die meisten sentimentalen Erinnerungen ("damals... hach, die gute alte Zeit") auf Selbsttäuschung beruhen, weil man sich nur an die netten Seiten der Vergangenheit erinnert und die schlechten dabei ausblendet.

Das mit der fehlenden Zeit für Computerspiele kann ich verstehen, Ralf. Übrigens der Hauptgrund, warum ich mir kaum neuere Titel antue: Die benötigen zuviel Einarbeitungszeit und sind so komplex, daß man 2-3 Stunden am Stück mindestens ansetzen muß. Ich vermisse ein wenig die netten, kleinen Spielchen vergangener Tage, die man "mal so eben" zocken konnte... und zwar OHNE daß sie süchtig machten und man dann doch viel zu lange an ihnen saß.

Für Schicksalsklinge empfehle ich - neben guten Lösungshilfen - selbst ein handgeschriebenes Logbuch zu führen. Dadurch kann man immer nachlesen, wo man gewesen ist und was man gemacht hat. Auf die Weise ist es möglich, einige Monate Pause zu machen und danach ohne Probleme wieder einzusteigen.

Die Lage bei mir: Gestern habe ich im wesentlichen die Steigerungen meines Kriegers, meines Magiers und meines Waldelfen vorbereitet. Mit dem Erreichen der 5. Stufe werden sie wie schon der Streuner ganz annehmbare Werte haben.

Zwischendurch gab es mal einen Speicherfehler beim Daspotaschatz: Eine der Türen ließ sich nicht mehr öffnen (Klicken auf das Tür-Icon brachte nicht die gewohnte Auswahl "Kraft", "Dietriche", "Magie"). Hat sich zum Glück mit dem Laden eines älteren Spielstandes wieder verflüchtigt.

Außerdem habe ich angetestet, auf welche maritimen Höhepunkte ich mich im weiteren Verlauf des Spiels noch freuen darf:

Da wäre zunächst ein dreister Piratenüberfall, bei dem mindestens 3 ( = 6 AP) und höchstens 8 ( = 24 AP) von diesen Strolchen mein Schiff entern wollen. Die Betonung liegt hierbei auf "wollen", denn obwohl sie aus etwas härterem Holz geschnitzt sind als ihre Kollegen an Land, haben sie der geballten Schlag- und Zauberkraft meiner tapferen Recken doch wenig entgegenzusetzen.

Das Geisterschiff ist natürlich ein ganz anderes Kaliber. Bei mir erscheint es immer auf dem Meer der Sieben Winde. Solange meine Gruppe nicht komplett die 5. Stufe erreicht und in ihren Rucksäcken Platz geschaffen hat, wage ich mich noch nicht weiter heran.

Manchmal versucht ein garstiger Krakenmolch, ein Schiff zum Kentern zu bringen. Für die erfolgreiche Abwehr seines Angriffs bekommt jeder Held 5 AP. Wer dabei in den Würgegriff des Krakenmolches gerät, erhält am Ende sogar 10 AP und wer in der Hitze des Gefechtes über Bord geht, den belohnen Rondra, Efferd und Swafnir sogar mit 25 AP.

Die Preise und Zeiten für eine Überfahrt variieren beträchtlich. Deswegen kann es sich lohnen, nach einer Überfahrt nochmal neu zu laden, um an ein schnelleres, billigeres oder vorher gar nicht vorhandenes Angebot zu kommen. Den absoluten Rekord stellt die Verbindung Prem-Manrin dar, auf der ich einmal in nur 9 Stunden und kostenlos befördert wurde. Nicht schlecht für eine Strecke, für die man an Land und zu Fuß etwa 1-2 Wochen benötigen würde...
Posted By: eisenvater

Re: Die Nordlantrilogie - 24/05/04 11:05 PM

Auch wenn ich nun als Vollnoob gesteinigt werden sollte ... aber, auch ich will - habe nun diesen Thread durchgeackert und habe folgendes Problem - tolle 3er CD Version erstanden ... und dann kam die Frage nach "Wie heisst Stadt xy" - das geht ja noch (Karten hier gefunden) - aber: Was tun mit "Wie heisst das dritte Wort im Handbuch auf Seite xyz" - Ihr wisst schon ... jemand murmelte was zwischendurch von pdf Dateien - 'ne Chance?

Besten Dank


Posted By: Flash

Re: Eine Seefahrt, die ist lustig... - 25/05/04 08:53 AM

Quote:

Ab Sternenschweif kommen einige neue ganz nette, aber auch viele langweilige Heldenportraits hinzu. Einige alte sehen dann besser, einige andere schlechter aus. Mich würde interessieren, welche Du für Deine Helden genommen hast, Flash. Kannst Du mal ein Bild aus Schicksalsklinge und Sternenschweif zeigen? Es reicht ja ein Ausschnitt, der sich auf die Helden beschränkt.



Kann ich machen:
In der Schicksalsklinge sehen die Helden so aus:


In Sternenschweif bekommen sie dann alle [nocando] Makeup aufgetragen:


Quote:

Das mit der fehlenden Zeit für Computerspiele kann ich verstehen, Ralf. Übrigens der Hauptgrund, warum ich mir kaum neuere Titel antue: Die benötigen zuviel Einarbeitungszeit und sind so komplex, daß man 2-3 Stunden am Stück mindestens ansetzen muß. Ich vermisse ein wenig die netten, kleinen Spielchen vergangener Tage, die man "mal so eben" zocken konnte... und zwar OHNE daß sie süchtig machten und man dann doch viel zu lange an ihnen saß.



Ich finde es lustig, daß Du als Schicksalsklingenspieler das sagst. Ich kenne eigentlich kein neues Spiel was so komplex ist, und finde das schade. Mir sind die neuen Spiele meist zu vereinfacht und glattgebügelt. Jedenfalls habe ich noch für kein neues Spiel so viel Einarbeitungszeit gebraucht wie für Schicksalklinge.

Quote:

Auch wenn ich nun als Vollnoob gesteinigt werden sollte ... aber, auch ich will - habe nun diesen Thread durchgeackert und habe folgendes Problem - tolle 3er CD Version erstanden ... und dann kam die Frage nach "Wie heisst Stadt xy" - das geht ja noch (Karten hier gefunden) - aber: Was tun mit "Wie heisst das dritte Wort im Handbuch auf Seite xyz" - Ihr wisst schon ... jemand murmelte was zwischendurch von pdf Dateien - 'ne Chance?




Was ist denn das für eine Version? Normalerweise müßten die Handbücher auf den CDs sein. Es sei denn es sind die Original-CDs, da dort ja das Handbuch in gedruckter Form beilag.
Posted By: Ralf

Re: Eine Seefahrt, die ist lustig... - 25/05/04 09:55 AM

Kunar: Keine Angst, bei mir ist das keine Selbsttäuschung!
Ich habe die drei NLT-Spiele so oft durchgespielt (und trotzdem nie das verdammte Geisterschiff getroffen! ) und kann mich noch sehr genau an alles erinnern. Alleine die Steigerungen beim Stufenanstieg waren für mich als Statistikfreak ein echtes Fest. Bei aktuellen "Rollenspielen" ist das ja meist erheblich abgespeckt. Außerdem gibt es nunmal heute fast keine Rollenspiele mit Rundenkampf mehr. Löbliche Ausnahme: KOTOR. Davon abgesehen haben mir seit der NLT ganz einfach nur noch sehr wenige Rollenspiele ähnlich viel Spaß gemacht (eigentlich nur "Planescape: Torment" und mit leichten Abstrichen KOTOR). Das ist doch wohl das ultimative Argument für die NLT, oder?

Und was die "schlechten" Seiten der NLT betrifft, damit hätte ich auch keine Probleme. Die Grafik - aus heutiger Sicht natürlich der Hauptkritikpunkt - war mir noch nie so wichtig und daß in der NLT keine Leutchens auf den Straßen rumlaufen (von den Kritikern als "steril" abgetan) war mir sogar fast lieber als die regelrechten Menschenaufläufe in moderneren Spielen. Daß man in der "Schicksalsklinge" noch nicht diagonal schießen oder zaubern konnte, war etwas ärgerlich, aber letztlich auch nicht weiter schlimm. Und selbst die leichte Bevormundung beim Speichersystem (mit dem AP-Abzug beim Speichern außerhalb eines Tempels) habe ich mit einem Schulterzucken in Kauf genommen!
Mehr schlechte Seiten fallen mir jetzt auch gar nicht mehr ein.

Das mit dem "Logbuch" habe ich übrigens genauso gemacht. Hachja, das waren noch Zeiten.

Irgendwann, wenn ich mal arbeitslos bin , werde ich die "Schicksalsklinge" doch mal wieder anfangen - sofern ich sie dann überhaupt noch zum Laufen bringe ...
Posted By: eisenvater

Re: Eine Seefahrt, die ist lustig... - 25/05/04 10:55 AM

Quote:

Auch wenn ich nun als Vollnoob gesteinigt werden sollte ... aber, auch ich will - habe nun diesen Thread durchgeackert und habe folgendes Problem - tolle 3er CD Version erstanden ... und dann kam die Frage nach "Wie heisst Stadt xy" - das geht ja noch (Karten hier gefunden) - aber: Was tun mit "Wie heisst das dritte Wort im Handbuch auf Seite xyz" - Ihr wisst schon ... jemand murmelte was zwischendurch von pdf Dateien - 'ne Chance?




Was ist denn das für eine Version? Normalerweise müßten die Handbücher auf den CDs sein. Es sei denn es sind die Original-CDs, da dort ja das Handbuch in gedruckter Form beilag.




Ah! Eine Insel - AUF den CDs ist natürlich die Möglichkeit, die ich mal wieder nicht in Betracht gezogen habe ... das wird heute am Abend gecheckt. Diese 3er Version befindet sich in einem DVD-Case, wobei die "Schicksalsklinge" noch gest im Case steht und CD2 und CD3 lose beiligen - frag' jetzt nicht nach Vertrieb oder ähnlichem - bin gerade nicht zu Hause. Weiteres evtl. am Abend und schon mal vielen, vielen Dank!
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Eine Seefahrt, die ist lustig... - 25/05/04 11:09 AM

Ja, ich kenne diese Version, habe sie selber. Die Handbücher SIND auf der CD !

"Wenn du etwas suchst und nicht findest, ist es meist dort, wo du noch nicht gesucht hast oder dir nicht vorstellen kannst, daß es dort sei."

Spruch (C) Alrik.

Posted By: eisenvater

Re: Eine Seefahrt, die ist lustig... - 25/05/04 11:11 AM

Freude gross !!!
Posted By: Flash

Re: Eine Seefahrt, die ist lustig... - 25/05/04 04:40 PM

Da fehlt Dir dann wohl auch die zweite CD der Schicksalsklinge. Mein Angebot mit den MP3s steht, ich bräuchte wohl nur Platz um diese unterzubringen.

Wenn auf der CD nur das Handbuch ist, kann ich auch noch anbieten, diese Seite, wo alle Antworten zusammengefasst sind, zur Verfügung zu stellen, ist ausgedruckt doch praktischer.
Posted By: Kunar

Schwachsinn und Schikanen - 25/05/04 05:12 PM

In Antwort auf:

In Sternenschweif bekommen sie dann alle [nocando] Makeup aufgetragen:




Hehe, Makeup . Besonders die Gauklerin (die schon in Schicksalsklinge so aussieht, als sei sie einem 80er-Jahre-Tanzfilm entsprungen) hat es arg getroffen.

Hej, Deine Helden haben ja alle Namen von Sternen oder Sternenbildern! Da hat sich jemand echt Gedanken gemacht. Wie schön.

So sieht meine Truppe aus:


Die vollständigen Namen lauten:
Hale Emumez
Raven von Rivia
Aurora Borealis
Brimbor von Bor
Magus
Brion Grünhelm

Die Geschichte, wie ich auf diese Namen gekommen bin, erzähle ich ein anderes Mal.

In Antwort auf:

Ich finde es lustig, daß Du als Schicksalsklingenspieler das sagst. Ich kenne eigentlich kein neues Spiel was so komplex ist, und finde das schade. Mir sind die neuen Spiele meist zu vereinfacht und glattgebügelt. Jedenfalls habe ich noch für kein neues Spiel so viel Einarbeitungszeit gebraucht wie für Schicksalklinge.




Naja, das DSA-System kannte ich vorher bereits recht gut, deswegen mußte ich viel weniger lernen als komplette Neulinge. Außerdem wußte ich aus "Schatten über Riva", wie ungefähr die Umsetzung der Regeln aussieht. Die Planung der Zaubersteigerungen dauert bei mir immer noch lange, weil es dort so viele Möglichkeiten gibt und ich nicht sehr entschlußfreudig bin. Sobald man raushat, wie man am besten reist, kämpft und sich in Dungeons fortbewegt, wird das Spiel jedoch recht flüssig.

Im Vergleich zu Echtzeitstrategiespielen, bei denen ich im Mehrzeitspielermodus 2-3 Stunden am Rechner ohne Pause sitzen muß und nicht speichern kann und Ballerspielen, bei denen man jeden Tag stundenlang trainieren muß, um überhaupt in Form zu bleiben, ist Schicksalsklinge ein recht harmloses Vergnügen. Neben einem ambitionierten Projekt, für dessen Durchführung ich fast ein Jahr brauche, hätte ich zwischendurch gerne etwas Einfacheres in der Art von California Games. Das war lange Zeit mein Lieblingsspiel, bis es von Monkey Island abgelöst wurde.

In Antwort auf:

Ich habe die drei NLT-Spiele so oft durchgespielt (und trotzdem nie das verdammte Geisterschiff getroffen! )




Das ist ein Nachteil von Spielen, die mit Zufallsgenerator arbeiten: Da kann es sein, daß man wichtige Begegnungen nie hat. Siehe auch Swafnild Egilsdotter, Olvir Gundridsson und Treborn Kolberg... (die ich zum Glück schon alle getroffen habe)

In Antwort auf:

Alleine die Steigerungen beim Stufenanstieg waren für mich als Statistikfreak ein echtes Fest.




Oh ja! Fast das Schönste am Spiel. Ich protokolliere inzwischen, wie viele Versuche geglückt sind, wer in welcher Stufe was gesteigert hat, wieviel Lebens- und Astralenergie ein Held durchschnittlich inzwischen haben müßte...

Ärgerlich allerdings, daß nirgendwo die Art des Steigerns beschrieben wird. Als Freund der Stochastik will man schließlich wissen, wie gut seine Chancen stehen. (Meines Wissens: Falls eine Zufallszahl den alten Talent- oder Zauberwert erreicht oder übersteigt, ist die Steigerung gelungen. Bestimmt wird diese Zufallszahl mit 2W6 bei einem Wert bis 9 und 3W6 ab einem Wert von 10.)

In Antwort auf:

Mehr schlechte Seiten fallen mir jetzt auch gar nicht mehr ein.




Auf diesen Satz habe ich gewartet. Jetzt kann ich die Gelegenheit nutzen und ein wenig über die Schwächen von Schicksalsklinge herziehen.

Die übliche Kritik läßt mich relativ kalt:

Die Grafik finde ich als Nostalgiker wunderbar. Modernere Spiele zeigen, daß mehr Farben und höhere Auflösungen nicht automatisch mehr Spielspaß bringen.

Mit etwas Glück kann man im Kampf auch zwei Gegner vollständig umstellen. Hauptsache rundenbasierter Kampf und nicht so ein wahlloses Draufgekloppe.

Selbst an die Restriktion beim Speichern habe ich mich gewöhnt. Sie verhindert nebenbei, daß man nach jeder Kleinigkeit abspeichert.

Kommen wir nun zu Schwachsinn und Schikanen bei Schicksalsklinge.

1. Optische Einschränkung (schon erwähnt)
Weder kann man völlig frei aus sämtlichen Portraits wählen, noch kann man seine Wahl nachträglich ändern. Kaum nachvollziehbar bei einer Genre, das von seinen Spielcharakteren lebt.

2. Einige Bugs (schon erwähnt)
Tempel der Ifirn erhalten den Swafnir-Wal als Zeichen, eine Tür läßt sich nicht mehr öffnen und der Rüstungsschutz einiger Recken sinkt auf unerklärliche Weise permanent um einen Punkt. Zugegeben, bisher habe ich alle Fehler durch Neuladen oder Editieren von Spielständen entfernen können. Der Gedanke, daß irgendwo im Hintergrund mal eine Variable falsch gesetzt werden und mich in eine Sackgasse führen könnte, läßt bei mir jedoch Angstschweiß ausbrechen.

3. Erschwernisse bei heldenüblicher Plünderung
Wenn man Waffen nach Kämpfen nicht mitnimmt, verschwinden sie. Besser wäre es, sie blieben auf dem Boden liegen o.ä., dann könnte man erst mehrere Kämpfe ausfechten und sie nachher einsammeln. Man kann aus Truhen stets nur etwas herausnehmen. Behältnisse von der Sorte, in die man auch etwas hineinlegen kann, scheinen in Thorwal noch unbekannt zu sein.

4. Unfaire Kampftaktiken
Mit Fernkampfwaffen (z.B. Armbrust) ausgerüstete Gegner dürfen diese auch dann benutzen, wenn ich sie komplett eingekesselt habe. Ich hingegen darf nur mit einem Feld Abstand schießen. Ganz schön gemein!

5. Nur kurze Namen
Die wohl größte Idiotie im ganzen Spiel: Eine maximale Zeichenlänge für Heldennamen von etwa 15 Zeichen! In einer Welt, in der typische Namen z.B. "Swafnild Egilsdotter" (Thorwalerin), "Adora von Greifenfurt" (Kriegerin) und "Morka, Sohn des Grufalm" (Zwerg) lauten, würde man doch erwarten, daß man seinen Recken ähnlich klangvolle und vor allem typusgerechte (!) Namen geben kann. Dieser Patzer im Spielentwurf wiegt m.E. umso schwerer, als er leicht hätte vermieden werden können - Namen werden bei DSA mit einem Byte pro Zeichen abgespeichert, da wären Charakter- und Spielstandsdateien nur unwesentlich größer geworden. Für die Heldenleiste hätte man entsprechende Kurzformen einführen können.


Letzte Tricks und Kniffe für den Neueinstieg (aus aktuellem Anlaß):
Die Höhe des Geldes, mit dem die Helden an den Start gehen, variiert beträchtlich. Je nach Abstammung (Zufallsvariable) werden sie nämlich z.T. mit ordentlich vielen Dukaten ausgestattet. Meine Thorwalerin und mein Zwerg besaßen 20 Dukaten, ein alternativer, aber nicht benutzter Magier, den ich mal erschaffen hatte, kam auf 78 Dukaten und 6 Silbertaler und mein Krieger brachte stolze 100 Dukaten in die Runde ein.

Ein Magier, der gleich zu Anfang auf 10 Zaubersteigerungen verzichtet, kann mit einer um 1W+2 höheren Astralenergie starten. Das klingt unspektakulär, aber 38 statt 30 AE sind eben doch ein gewisser Unterschied .

Die 1. Steigerungen führt man bekanntlich bereits bei der Heldenerschaffung aus. Daher muß man eigentlich vorher wissen, welcher Held sich auf welche Talente und Zauber spezialisieren soll. Da man erst dann darüber richtig entscheiden kann, wenn man alle sechs zusammen hat und ihre Werte vergleichen kann (also nach der Erschaffung), ist das natürlich ziemlich idiotisch.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Schwachsinn und Schikanen - 25/05/04 05:23 PM

In Antwort auf:

Naja, das DSA-System kannte ich vorher bereits recht gut, deswegen mußte ich viel weniger lernen als komplette Neulinge.




Wie ich zum Beispiel.

"Götter ? Was für Götteer ? Was wollen die von mir ? Und was soll das Schachbrett da ?"

Ja, ja, das waren Zeiten ...

Das absolut bizarrste aber war, daß wenn ich mich im Kampf auf eine Figur konzentrierte, ich durch Gefühl oder Intuition exakt sagen konnte, ob der Schlag ein Treffer werden würde, oder nicht.

Ist mir nie wieder passiert.



Posted By: Kunar

Schätze, Fallen & sonstiger Humbug - 05/06/04 10:00 PM

...war meine Standardfrage als Zwerg, wenn ich früher mit meinem Bruder als Meister Hero Quest gespielt habe. Eignet sich aber gut als Überschrift für den heutigen Beitrag. Ich habe mir nämlich inzwischen den Daspotaschatz unter den Nagel gerissen. Zwar stellte sich in der Wildnis mehrmals diverses Kroppzeug in den Weg (Orks, Oger, Harpyien), konnte meine gold- und AP-gierige Truppe letzten Endes aber nicht aufhalten. Im ersten Durchgang haben sie sämtliche Kämpfe bis auf den Endkampf hinter sich gebracht und alle Türen geöffnet. Danach ging es erst einmal nach Varnheim, um die dabei erbeuteten Waffen und Rüstungen zu verkaufen. Beim zweiten Durchgang erwies sich der Zauberspruch "Transversalis Teleport" als äußerst nützlich, um lästige Fallen zu umgehen und Zeit zu sparen.

Der Anführer des räudigen Gesindels namens Estorik fiel im Endkampf übrigens einem Kukrismengbilar zum Opfer - ein Stich und er lag am Boden (hähä ). Nicht sehr rondrianisch (deswegen hat das auch der Streuner erledigt), aber eine gerechte Vergeltung für die Abenteuerin, die die Helden leider beerdigen mußten. Die durch den letzten Kampf erworbenen Schneidzähne scheinen übrigens ausgezeichnete Wurfwaffen zu sein (1W+4 Schaden, AT/PA 0/0).

Der Krieger, der Magier und der Waldelf sind jetzt ebenfalls in der 5. Stufe. Beim Magier ist die Neugier auf 2 gesunken. Bei den Zaubersteigerungen habe ich darauf verzichtet, Versuche auf die "hohen" Zauber (Wert 5 und darüber, meistens sogar 8 und darüber) zu verschwenden. Dadurch gelangen 30 von 30 Versuchen beim Magier und 20 von 20 beim Waldelf. Unter den gesteigerten Zaubern befinden sich so schöne wie Böser Blick und Transversalis Teleport ebenso wie (vorausschauend) Geister bannen, Hartes schmelze und Harmlose Gestalt.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Schätze, Fallen & sonstiger Humbug - 05/06/04 10:10 PM

Beerdigen ? Wie schade !
Es gibt in Thorwal einen Tsa-Tempel ...

Posted By: Kunar

Totgesagte leben länger! - 05/06/04 10:57 PM

In Antwort auf:

Beerdigen ? Wie schade !
Es gibt in Thorwal einen Tsa-Tempel ...




Mit der Abenteuerin war nicht etwa ein Mitglied der Heldengruppe gemeint, sondern ein NSC, dem man zwischen Rybon und Daspota begegnet. Die Abenteuerin (ein wenig zwergisch aussehend) brach vor den Augen der sechs Suchenden zusammen, aus zahlreichen Wunden blutend, und erwähnte etwas von einem Daspotaschatz und Estorik.

So etwas wie Heldentod kommt bei mir dank inzwischen recht hoher Lebensenergie, guten Werten bei Heilzaubern wie Heiltalenten (Rekord: Wunden heilen 11 beim Waldelf) und vernünftiger Planung nicht vor. Bisher hat sich nur einmal der Streuner beim Öffnen einer Truhe vergiftet, wurde aber vom Magier mit einem Klarum Purum schnell geheilt. Krank sind die Helden noch nie gewesen.

Auf den Tod eines NSCs gehe ich ein, weil mir so etwas nicht egal ist. Ich finde es immer schade, wenn sympathische oder nette Charaktere sterben. Ginge es nach mir, könnten in den Spielen sämtliche Konflikte durch intelligentes Verhalten gelöst werden und alle hätten sich einfach lieb... kurz und gut, ich entspreche in dieser Hinsicht dem Stereotypen des linken Gutmenschen. Selbst den Tod des recht grummeligen Hjore Ahrensson finde ich schade.

Wobei wir bei der Überschrift wären: Nicht nur, daß nach längerer Inaktivität wieder Leben in diesen Forumsfaden kommt, nein, sie hat auch eine wortwörtliche Bedeutung: Dank eines Speicherfehlers (den ich ja schon geahnt hatte) lebt auf einmal wieder Hjore Ahrensson! Als ich in Ottarje wieder vorbeischaute, konnte ich erneut mit ihm reden. (Eine Überprüfung älterer Spielstände bewies, daß ich das vorher schon erledigt hatte, er also schon tot sein müßte.) Naja, um keinen Anschlußfehler in der Geschichte zu produzieren, habe ich ihn auf das Schuldbuch angesprochen, wodurch er bald darauf wieder tot umkippte.

In Antwort auf:

wieviele kartenteile hast du eigentlich schon?
mir jedenfalls ist es niemals gelungen, ALLE 9 stücke zu ergattern!

in dem moment wo einer sagt "man kann ja schon etwas erkennen" oder ähnlich, sind sämtliche anderen kartenteile nicht mehr zu bekommen.
im sinne des spiels: wozu auch...
mir als alter sammler-grolm hats immer fürchterlich wehgetan




Stammt von harganaxi vom 23.10.2003, wobei schon Flash am 16.05. diesen Jahres darauf aufmerksam gemacht hatte, daß das nicht stimmt. Jetzt möchte ich - nicht ohne Stolz - darauf hinweisen, daß ich das 9. Kartenteil ergattert habe und sich damit die komplette Karte in meinem Besitz befindet. Jurge Torfinsson (manchmal mit zwei "f" geschrieben) in Skjal verhielt sich zuerst zwar eher brummig und war der Meinung, daß nur Thorwaler die Suche nach Grimring etwas anginge, wurde den Helden gegenüber aber recht wohlgesonnen, sobald er das Empfehlungsschreiben des Hetmanns gesehen hatte. Neben dem letzten fehlenden Kartenstück gab er noch eine Menge Hinweise. Passenderweise hat mit der Komplettierung der Karte auch meine Thorwalerin die 5. Stufe erreicht.

Meine nächsten Ziele sind entweder der Drachenhort auf Insel Runin oder die alte Mine in Prem, wobei ich stark zu ersterem tendiere (habe schon ein wenig ausgekundschaftet, was da so kommt). Die Spinnenhöhle zwischen Skjal und Ottarje erscheint mir noch zu hart; um das Geisterschiff kümmere ich mich später bei einem Abstecher nach Hjalsingor, sobald auch der Zwerg als letzter die 5. Stufe erreicht hat und die Rucksäcke möglichst leer sind.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Totgesagte leben länger! - 05/06/04 11:15 PM

In Antwort auf:

Ginge es nach mir, könnten in den Spielen sämtliche Konflikte durch intelligentes Verhalten gelöst werden [...]




Das ist auch mein großer Wunsch.

Beim Namen "Estorik" muß ich immer "Esoterik" denken ... Silly:

Posted By: wstefan69

Re: Magierbehausungen und Piratennester - 06/06/04 07:39 PM

Quote:

Das Handbuch ist auf CD15, im Unterverzeichnis "Handbuch". Sie waren sogar so freundlich, alle Abfrageworte auf Seite 2 zusammenzufassen.




Vielen Dank Flash, das hat mir geholfen ... aber leider nicht sehr lange

Ich spiele unter Win98SE.
Wenn ich
- im Fenstermodus spiele, werden in den meisten Fällen die Farben falsch dargestellt (zu dunkel oder total verfremdet). Drehe ich mich z.B. im Stadtmodus 3 - 30 mal um die Achse, wird es wieder korrekt angezeigt. Im Kampfmodus sind alle Figuren schwarz und ich kann nicht Freund von Feind unterscheiden.
- Im Vollbildmodus sind zwar die Farben korrekt, nach jedem (linken) Mausklick muß ich jedoch auf den Windows-Desktop und zurück wechseln, um ein Ergebnis zu sehen.

Außerdem laufen teilweise die Antworten des PCs so schnell ab, daß ich gar nichts lesen kann. Vor allen bekomme ich in den Tavernen, wenn sich jemand zu mir an den Tisch/Theke setzt, gar nicht mit, was er mir zu sagen hat.
So bin ich jetzt in Felsteyn mit meinem ersten Kartenstück und weiß überhaupt nicht, was ich schon alles verpasst habe. Alles in allem leider ziemlich unbefriedigend.

Ich habe auch schon eine Dos-Partition angelegt, komme aber über "Initalisiere DC in Laufwerk f:" gar nicht hinweg (möglicherweise das gleiche Problem wie im Vollbildmodus)
Unter der Dosbox läuft das Spiel zwar, aber zu langsam.

Hat irgendjemand Ideen

Vielen Dank
Stefan
Posted By: Flash

Re: Magierbehausungen und Piratennester - 06/06/04 08:26 PM

Sehr seltsam, ich spiele auch unter Win98SE, und ich habe keinerlei Probleme.
Ich nehme mal an, du hast die Begrenzung des Speichers schon vorgenommen, sonst würde es ja gar nicht laufen. Falls nicht, mache dies mal (Rechtsklick auf Schick.bat - Eigenschaften - Speicher - EMS&XMS auf irgendeinen (relativ hohen) Wert außer auto stellen).
Zu schnell läuft es bei mir auch nicht. Es gibt aber eine Einstellungsmöglichkeit. Auf das i und dann unten die Filmrolle. Im Fenstermodus laufen eigentlich gar keine Dos-Spiele. Das mit der Maus finde ich sehr seltsam, evtl. mal bei Schick.bat - Eigenschaften - Programm - Erweitert - "keine Windows-Erkennung durch Dos-basierte Programme" aktivieren, glaube aber nicht, daß das hilft.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Magierbehausungen und Piratennester - 06/06/04 08:26 PM

Zuallererst solltestdu dir die Liesmich-Dateien auf den CD durchlesen, besonders die neueren !

Da steht zum Beispiel, daß du die Verknüpfung zum Spiel mit Rechtsklick -> Eigenschaften dahingehend bearbeiten mußt, daß du die verfügbare Menge an Speicher (RAM) begrenzen mußt - ich glaube auf 16 MB.

Du kannst es auch unter DOS spielen, rate ich aber nicht an, wegen dem oben geschilderten Speicherdings.

Bei mir läuft es so jedenfalls (Win98SE, 800 Mhz, um die 300 MB Speicher (kann ich mir nie merken).

In Antwort auf:

Außerdem laufen teilweise die Antworten des PCs so schnell ab, daß ich gar nichts lesen kann. Vor allen bekomme ich in den Tavernen, wenn sich jemand zu mir an den Tisch/Theke setzt, gar nicht mit, was er mir zu sagen hat.




Klingt für mich ie ein Stein auf der Tastatur / Maus.

Posted By: WAH2

Re: Magierbehausungen und Piratennester - 07/06/04 03:16 PM

In Antwort auf:


Außerdem laufen teilweise die Antworten des PCs so schnell ab, daß ich gar nichts lesen kann. Vor allen bekomme ich in den Tavernen, wenn sich jemand zu mir an den Tisch/Theke setzt, gar nicht mit, was er mir zu sagen hat.





Wenn das Spiel zu schnell läuft dann versuch mal Slowdown, das macht den Prozessor per Schiebregler langsamer damit man alte Spiele normal spielen kann
http://newton.pbk-solutions.de/ncu_nbu/slowdown.htm
Posted By: Kunar

In die Höhle des Drachen - 07/06/04 05:27 PM

...begab sich meine Heldengruppe, um eine weitere ehrenvolle Queste hinter sich zu bringen.

Auf der Insel Runin fanden sie doch tatsächlich einen Drachenhort. Beim Versuch seiner Plünderung, äh, genauen Inventur wachte der blaue Drache auf und bot Ihnen einen Handel an. Die üblichen Vorurteile gegenüber geschuppten Riesen ignorierend, gingen sie auf das Angebot ein.

Allerdings hatten sie durch vorangegangene Kämpfe so viel Beute angesammelt, daß sie zunächst nach Prem schippern mußten, um alles zu verkaufen - recht gewinnbringend übrigens, da es in Prem ausgezeichnete Händler gibt. Man merkt, daß es sich um eine der wichtigsten Städte Thorwals handelt!

Zurück auf Runin war der letzte Kampf mit den Anführern der Piraten eine reine Formsache. Angenehm, von den vielen Einzelschlüsseln endlich mal einen loszuwerden, nämlich an den Drachen. Dieser war hochzufrieden und gab den Helden wie versprochen einige Tränke sowie einen magischen Wurfdolch.

Der Zwerg hat jetzt als letzter der Gruppe die 5. Stufe erreicht. Nächstes Ziel ist erneut die sympathische Stadt Prem. Hier soll es eine alte Mine geben... oder sollten die Helden doch zuerst in See stechen, um auf das Geisterschiff zu stoßen? Mal sehen!


Nebenbei noch etwas zu Hjore Ahrensson und seinem falschen Kartenteil. Man kann zeigen, daß er kein doppeltes, sondern wirklich ein falsches Kartenstück besitzt. So spielt man's nach:

- neues Spiel starten mit der vorgegebenen Gruppe (oder mit Guido, dem Bonus-Druiden )
- in die Kneipe "Vier Winde" gehen, um vom Aufruf des Hetmanns zu erfahren
- zu Tronde gehen und den Auftrag bekommen
- nach Breida reisen
- mit Asgrimm Thurboldsson reden
(-> gibt einen Hinweis auf Hjore Ahrensson, der sonst nicht mit einem spricht)
- nach Ottarje reisen

[optional:
- nach Orvil reisen
- die Höhle unterwegs betreten
- das Schuldbuch holen
- nach der Ankunft in Orvil direkt zurück nach Ottarje
- hier Spielstand SPEICHERN]

- mit Hjore Ahrensson reden
-> man bekommt "ein Kartenstück" und wirft "einen Blick auf die Karte"
-> anstatt auf die Kartenansicht umzuschalten, erscheint die Nachricht "Du hast doch noch gar keine Kartenteile gefunden!" (Standardmeldung, wenn man sich die Kartenteile ansehen will, bevor man das erste gefunden hat)
-> ein wirklich sehr idiotischer Handlungsablauf!

[optional:
- gespeicherten Spielstand LADEN
- Hjore gegenüber das Schuldbuch erwähnen
- Hjore wird beim nächsten Besuch bereits verstorben sein (auch über einen Monat vor dem 30. Rondra - der Tag, der in dem Schuldbuch als "letzte Frist" eingetragen ist)
-> sein Tod hat nichts mit seinen Schulden zu tun]
Posted By: wstefan69

Re: Magierbehausungen und Piratennester - 07/06/04 08:21 PM

Quote:

Zuallererst solltestdu dir die Liesmich-Dateien auf den CD durchlesen, besonders die neueren !





Leider habe ich die Version aus den GoldGames, da ist nicht viel mit LiesmichDatein für Windows98 o.ä.

Kann mir den jemand diese Dateien zuschicken??

Vielen Dank übrigens für die anderen Tips, aber es hat nichts geholfen, alle Speicherwerte stehen auf Maximum, hieran scheint es nicht zu liegen.
Posted By: Kunar

Fünfzehn Mann auf des Toten Kiste - 11/06/04 05:21 PM

Das schon am Anfang des Spiels erwähnte und lang gefürchtete Totenschiff erwies sich als überraschend leicht. Mit einer Heldengruppe in der 5. Stufe, den richtigen Karten (von Ithilion) und den Infos, wann was passiert, wurde es der reinste Durchmarsch. Die vielen Kämpfe (19 Stück) fielen recht einfach aus, weil es sich stets um leichte und wenige Gegner handelte, meistens um ein Skelett oder einen Zombie.

Zwerg und Waldelf, ihres Zeichens leidige Fernwaffenkämpfer, mähten mit ihren Langbögen alles nieder. Selbst der Krieger mit seinem KK+5-Gürtel und dem Anti-Untotenschwert mußte nur selten eingreifen. Der Rest der Gruppe konnte also Waffen und Lebensenergie schonen und sich mit zuschauen begnügen. Sogar der Endgegner (ein Heshthot, also ein niederer Dämon) war schnell besiegt.

Ganz unten im Schiff fanden die Helden übrigens eine gefangene Kriegerin namens Ardora von Greifenfurt. Eine m.E. bemerkenswerte Person, da sie einen Zweihänder in der einen und ein Schwert in der anderen Hand tragen kann. Ihr Angebot, die Truppe als NSC zu verstärken, haben die tapferen Recken freundlich abgelehnt - dafür gibt es später ein Wiedersehen im Lokal "Vier Winde" in Thorwal. Aus der untersten Etage (Bilge) entkommt man übrigens nur mit Seilen - wer wie meine Truppe nicht die Kriegerin der 7. Stufe, die über entsprechende Ausrüstung verfügt, mitnimmt, muß vorher aus den oberen Stockwerken Seil (und Wurfhaken?) aus der entsprechenden Truhe mitnehmen.

Übrigens: Nachdem ich Elaine, äh, Ardora befreit und meine Mission auf dem Totenschiff beendet hatte, überkam mich eine seltsame Lust auf Malzbier und eine Sehnsucht nach südlicheren Gefilden... wieso bloß?

Besonders dämlich: Wer sich auf dem Totenschiff schlafen legt, befindet sich bei dadurch ausgelösten Zufallskämpfen in einer Burg (den Wänden und dem Boden nach zu urteilen)! Außerdem kommen dabei manchmal Orks vor - was haben die auf einem Totenschiff zu suchen?

Es wurde schon gerätselt, was man gegen Flüche machen kann. Zumindest der Fluch, den sich der vordeste Held durch Öffnen einer bestimmten Kiste auf dem Totenschiff zuziehen kann (Absenkung aller guten Eigenschaften um 1), läßt sich mit dem Zauberspruch "Verwandlung beenden" auflösen. Laut Handbuch hilft auch ein Sud aus Finagewurzeln, aber ich weiß nicht, wie man das herstellen soll. Roh sind Finagewurzeln jedenfalls ungenießbar. Da mein Magier die Antimagiezauber inzwischen recht gut beherrscht, ist das zum Glück nicht notwendig.

Mehrmals habe ich schon das Gerücht gelesen, man müsse Abenteuerpunkte mit NSCs teilen (z.B. Arhu, 26.09., jetzt auf Seite 1 des Fadens; oder auf www.ithilion.de). Dagegen spricht, daß man bei Kämpfen zusammen mit einem NSC grundsätzlich 7 AP bekommt (mehr bei besseren Gegnern; die Zahl ist immer durch 7 teilbar). Sind umgekehrt (ohne NSC) zwei der Helden nicht im Kampf dabei (etwa weil sie nervige Hebel halten müssen), gibt es entsprechend weniger Punkte (4 AP bzw. eine durch 4 teilbare Zahl). Daraus folgere ich, daß die Anzahl der Abenteuerpunkte pro Held nicht mit steigender Gruppengröße abnimmt.
Posted By: Kunar

Für Hesinde-Verehrer und Leute mit NG > 5 - 12/06/04 11:09 PM

Anstatt direkt weiterzuspielen, habe ich noch ein wenig rumgesucht in Thorwal und einige Sachen herausgefunden. Bevor ich die erzähle zunächst eine kurze Antwort an wstefan69:

Vielen Dank übrigens für die anderen Tips, aber es hat nichts geholfen, alle Speicherwerte stehen auf Maximum, hieran scheint es nicht zu liegen.

*hüstel* Alrik hatte ja schon erwähnt, daß man diese Werte evtl. begrenzen muß! Maximum bei EMS und XMS ist also nicht automatisch toll, sondern kann sogar störend sein. Ca. 16 MB war der in meinem Handbuch angegebene Maximalwert für EMS. Lies Dir am besten mal die ersten Seiten dieses Fadens durch, da stehen einige Tips, wie man das Spiel zum Laufen bekommt.

So, jetzt meine Entdeckungen:

1. Mehrfach haben sich Leute darüber beschwert, ihr Handbuch nenne falsche Voraussetzungen für die Heldenerschaffungen. Das kann ich bestätigen. Das Bestseller-Games-Heft, ansonsten wirklich erste Sahne, stimmt an dieser Stelle einfach nicht. Gleichzeitig befindet sich jedoch auf der dazugehörigen CD ein Handbuch (SCHICK.WRI im Unterverzeichnis HANDBUCH), das andere, offenbar richtige Werte nennt:

Krieger: MU 13, KK 12, JZ höchstens 4.
Streuner: MU 12, FF 13, GE 13
Gaukler: MU 12, FF 12, GE 12, AG mindestens 7.
Thorwaler: MU 12, KK 13, AG mindestens 7.
Jäger: GE 12, IN 12, RA mindestens 7.
Zwerg: FF 12, KK 13, GG 7, RA höchstens 5.
Magier: KL 13, CH 12, AG höchstens 4.
Hexe: CH 13, IN 12, HA höchstens 4.
Druide: MU 13, KL 12, TA höchstens 4.
Auelf: KL 13, GE 12, GG höchstens 4.
Waldelf: GE 13, IN 13, GG höchstens 4.
Firnelf: GE 13, IN 12, GG höchstens 4.

Genau getestet habe ich das für die Typen, die ich in meiner Gruppe verwende (Krieger, Streuner, Thorwaler, Zwerg, Magier, Waldelf) und kann die entsprechenden Voraussetzungen bestätigen. Ich hätte mir also die große Neugier beim Magier und die hohe Goldgier beim Streuner sparen können.

2. Die zum Teil so interessant klingenden Götterwunder (Rondra: Schwerter +1, Phex: FF +1 / Schlösser & Taschendiebstahl jeweils +1 / Feilschen +1, Efferd: Schwimmen +2) entpuppen sich als eher unnütz, weil sie nur temporär sind, die Boni also nach ein paar Tagen verpuffen. Möge sich ansonsten jeder seine magischen Waffen in Rondra- und Ingerimmtempeln holen, ich habe schon eine gute Ausrüstung und werde nichts spenden.

3. Die Idee, kurz vor Ende des Spieles noch massig Thonnys einzukaufen und sein Vermögen damit in den nächsten Teil zu retten, läßt sich noch verbessern: In Vaermhag gibt es beim dortigen Kräuterhändler zwar kein Thonnys, aber Atmon, welches das zweitteuerste Kraut im Spiel ist. Dort kostet es jedoch deutlich weniger als in Prem (33 Dukaten statt 42), d.h. hier kauft man recht billig ein. Mit 50% durch Feilschen kommt man auf 16,5 Dukaten Einkaufspreis. In Kvirasim (schon extra zu diesem Zweck angespielt...) bekommt man dafür immerhin noch 15 Dukaten (plus eventuelle Feilschzuschläge), also behält man deutlich mehr vom Vermögen als mit Thonnys (49 D in Prem, 17 D in Kvirasim). Wer noch schlauer sein will, sucht sich zuerst den billigsten Kräuterhändler von ganz Thorwal und dort das wertvollste Kraut. Ich tippe auf den Eitrigen Krötenschemel beim Westmarkt von Phexcaer... kostet im Einkauf 8 Dukaten (6 D mit 50% durch Feilschen) und läßt sich schon ohne Feilschen in Kvirasim zu 7 Dukaten verkaufen. Hier kann man unterm Strich also sogar Gewinn erzielen. Allerdings könnte sich ein so billiges Zeug als nicht geeignet erweisen, um mehrere Tausend Dukaten in Kräuter umzuwandeln (auch der größte Rucksack ist begrenzt fassungsfähig)... ich denke, ich werde bei den Atmonblüten in Vaermhag (das praktischerweise direkt nördlich von Thorwal liegt) bleiben.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Für Hesinde-Verehrer und Leute mit NG > 5 - 12/06/04 11:20 PM

Atomblüten ...

Posted By: Boneman

Re: Für Hesinde-Verehrer und Leute mit NG > 5 - 13/06/04 01:36 AM

In Antwort auf:

2. Die zum Teil so interessant klingenden Götterwunder (Rondra: Schwerter +1, Phex: FF +1 / Schlösser & Taschendiebstahl jeweils +1 / Feilschen +1, Efferd: Schwimmen +2) entpuppen sich als eher unnütz, weil sie nur temporär sind, die Boni also nach ein paar Tagen verpuffen. Möge sich ansonsten jeder seine magischen Waffen in Rondra- und Ingerimmtempeln holen, ich habe schon eine gute Ausrüstung und werde nichts spenden.




Ich weiß nicht, wie es im ersten Teil ist, da ich es dort nie probiert habe, aber ab Sternenschweif bleiben von Rondra geweihte Waffen dauerhaft magisch. Das erweist sich später als sehr nützlich, da man noch einigen Dämonen begegnen wird, die nur durch magische Waffen und Magie selbst zu bezwingen sind.

Ich habe mich übrigens auch in den letzten Monaten wieder mit der Nordlandtrilogie beschäftigt und meine Reise fast abgeschlossen. Fast. Denn in Riva stürzt das Spiel nach dem Endkampf ab. Sowohl in der Dosbox, als auch unter Windows, Kompatibilitätsmodus hin oder her. Sehr ärgerlich.
Posted By: Ralf

Re: Für Hesinde-Verehrer und Leute mit NG > 5 - 13/06/04 10:11 AM

Ich finde, daß die Sache mit dem Spenden eine Frage des echten Rollenspiels ist.
Im wahren Leben bin ich sozusagen Extrem-Atheist , aber bei der NLT habe ich fast bei jedem Tempelbesuch etwas gespendet (abhängig von der Gottheit ... ), selbst wenn ich kein Wunder wollte. Ganz einfach, weil das IMHO in Aventurien dazugehört (abhängig natürlich von den Charakteren, die man spielt).
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Für Hesinde-Verehrer und Leute mit NG > 5 - 13/06/04 11:30 AM

DAS ist Rollenspiel !

Posted By: Kunar

Tief im Westen - 17/06/04 06:25 PM

Bezüglich magischer Waffen: Inzwischen habe ich einen Silberstreitkolben, einen Zweihänder (unzerbrechlich) und ein Schwert (AT+2, besonders wirksam gegen Untote), außerdem natürlich noch den Zauberstab des Magiers. Interessant wären allerdings magische Schußwaffen (Langbogen, Armbrust)... lassen die sich auch in Rondra- und Ingerimmtempeln erzeugen? Das wäre mir eine Investition wert.

Bei meinem Zwischenstop in Thorwal habe ich bei der Bank satte 30.998 S ( = 3099,8 D) gelassen. Mal sehen, ob das Zinsen gibt.

Danach ging's direkt wieder zurück nach Prem und von dort aus an die Westküste nach Hjalsingor. Obwohl meine Karte längst vollständig ist, wollte ich Algrid Trondesdotter noch einen Besuch abstatten. Anschließend schipperten die Helden wieder nach Prem und reisten von dort aus nach Skjal (diesmal über Land). Nächstes Ziel ist die Spinnenhöhle Richtung Ottarje.

Die habe ich schon recht gut erkundet, dennoch bleibt eine Frage offen:

Kann man die Truhe in der 2. Ebene öffnen? (Falls ja: Wie?)

Über die Truhe gibt es folgendes zu sagen:
- Sie befindet sich in einem horizontal verlaufenden Gang, also NICHT in einem Geheimraum oder Raum.
- Sie ist quasi in die Mauer eingelassen, d.h. von drei Seiten von Mauern umgeben, daher nur von Norden her zugänglich.
- Bei jedem Versuch, sie zu öffnen, öffnet sich eine Fallgrube mit Speeren (also kein Giftdorn und keine Säuregrube wie bei anderen Truhen).
- Die dazugehörige Meldung lautet in etwa: "es dauert geraume Zeit, um wieder herauszukommen".
- Laut Ithilion (Truhe 2. Ebene, Ziffer 6) handelt es sich einfach nur um eine Falle, laut CD-ROM-Lösung befinden sich jedoch Kristalle in ihr.

Folgende Sachen habe ich schon ausprobiert (andere Truhen in dem Dungeon sind ja ebenfalls wählerisch und öffnen sich nicht jedem):
- Roben an alle, Praios-Amulette (aus 2 anderen Truhen) an vordeste 2 Helden
- 4 Kristalle (3 aus Spinnenkämpfen und 1 aus anderer Truhe) an vordersten Helden
- silbener Stirnreif (aus anderer Truhe) an vordersten Helden
- Silberschmuck (aus anderer Truhe) im Inventar des vordersten Helden (aber nicht angelegt -> den Platz belegte schon das Praios-Amulett)

Noch nicht ausprobiert habe ich u.a.:
- Buch mit magischer Energie (aus anderer Truhe) an vordersten Helden
- magischen Speer (aus anderer Truhe) an vordersten Helden
- vorher durch Teleporter gehen und/oder Rätselfragen lösen
- vorher Endgegner (ein Spinnendämon 5. Stufe) besiegen

Hat das mal irgendjemand der hier Mitlesenden gelöst? Ganz offensichtlich will ich's wirklich wissen!
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Tief im Westen - 17/06/04 08:04 PM

Ich schaue mir gerade meinen Plan aus meiner Lösung an. Es gibt zwei Truhen, eine mit Kristall, die liegt ganz am Ende eines Ganges, eine ohne, das ist vielleicht die, die du meinst.

Die Lösungen zu DSA1 sehen sehr spärlich aus, da steht lediglich (ich zitiere) : "Truhe F = Kann nicht geöffnet werden, sie ist durch eine Falle geschützt." Mehr steht da leider nicht.

Es gibt aber noch eine Truhe in diesem Stockwerk, bei der du alle 4 Kristalle benutzen kannst.

Nebenbei : Ich habe gestern Abend meine Drohung wahrgemacht ! Ich habe Sternenschweif angefangen !
(Woohoo ! )


Es war ein tolles Gefühl, nach soo langer Zeit !


Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Tief im Westen - 20/06/04 08:07 AM

HEY!

Schaut mal die Ergebnisse einer Google-Suche nach den Begriffen "Schicksalsklinge" und "CD-Version":

Goggle: "Schicksalsklinge CD-Version"

Der Hintergrund dessen, daß ich darauf gestoßen bin ist:
Kann einer von Euch evtl. mal die kompletten Unterschiede zwischen der Diskettenversion und der CD-Version von DSA1 aufzählen?
Ich weiß ja schon z.B., daß das Design der Karten leicht verändert wurde. So sind die Kästchen nun auch mit Markierungen für die Eingänge versehen, soweit es sich um Gebäude handelt.
Was noch?
Ist die CD-Version damit sogar besser?


Danke,
Ragon

P.S.: Und noch ein nettes Suchergebnis:
Übersicht über die verfügbaren Aventurienkarten und in welchen Veröffentlichungen sie zu finden sind!
Stark!
Posted By: Flash

Re: Tief im Westen - 20/06/04 09:49 AM

Probier es mal mit Nordlandtrilogie Handbuch.

Nun, natürlich hat die CD-Version die CD-Musik, aber die Midi-Musik ist immer noch optional dabei.
Außerdem wurde die Städtegrafik leicht verbessert, soweit ich das beurteilen kann, äußert sich das aber nur darin, daß der Boden in der CD-Version texturiert ist, in der Disketten-Version nur "gestreift". Das sieht dann so aus. Bei der Amiga-Version ist der Boden auch nicht texturiert, aber es ist ein fließenderer Übergang nach hinten.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Tief im Westen - 20/06/04 12:14 PM

Es gab mal auf der Armalion-Seite eine ziemlich gute & große Landkarte des Gebiets - Tobrien, glaube ich. Leider ist die Seite nicht mehr, aber ich habe sie noch gespeichert. Inklusive Karte.

Wer will, dem kann ich sie ja zuschicken, aber da ich jetzt erstmal eine Zeit lang nicht mehr ins Forum komme ...

Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Tief im Westen - 21/06/04 06:13 PM

Jo, danke erstmal, Pat!

Die "Zebra-Version" ist mir bekannt, wie Du Dir vielleicht denken kannst - hast Du even-tuell auch mal eins mit der CD-Grafik?


Merci,
Ragon

P.S.: Äähhh, daneben versteh´ ich Deinen Tip mit dem Handbuch nicht...!?
Posted By: Flash

Re: Tief im Westen - 21/06/04 08:28 PM

Heda, ich bin Flash!

Screenshots von der CD-Version gibt es z.B. hier.

Ich meinte nur, daß man uns mit deinem Suchwort auf Platz 4 oder 5, mit "Handbuch" aber auf Platz 1 bekommt.
Posted By: Kunar

Gewaltige Unterschiede zwischen den Versionen - 22/06/04 05:21 PM

Die Diskettenversion habe ich nie gespielt, aber einige Internetquellen gefunden:
1. In der Diskettenversion erscheint ein etwas anderes Bild von normalen Einwohnern einer Stadt.
2. "Leider sind die magischen 1W+10-Orknasen, die man in der Diskettenversion im Laden kaufen konnte,
in der CD-Version nicht mehr erhältlich.
" (Zitat Ithilion)
3. Die Diskettenversion enthält offenbar mehr Bugs. Hinweise darauf:
- Ithilion ( Totenschiff)
- Nordlandtrilogie-Rezension bei Ankh & Skull
- Fehlerliste von Klaus Schneider (die Fehler treten bei mir nicht auf, stammen anscheinend aus der Diskettenversion)

Übrigens habe ich vor ein paar Wochen eine 2-CD-Version von Sternenschweif erstanden (Gold Games CD 4 & 5). In den vergangenen Tagen habe ich mir beide komplett angehört. Es handelt sich um etwa doppelt so viele Musikstücke wie in der 1-CD-Version. Wer nur über letztere verfügt, verpaßt einen Großteil der hörenswerten Musik! Ich kann also jedem nur empfehlen, Sternenschweif mit 2 CDs zu spielen - sonst geht ein Teil der Stimmung verloren.

In der Spinnenhöhle habe ich inzwischen auch den magischen Speer und das Buch mit gespeicherter magischer Energie ausgetestet. Ergebnis: Die bereits erwähnte Truhe bleibt verschlossen, auch wenn der vorderste Held den Speer in der Hand und das Buch im Inventar hat. Daher habe ich die Idee mit der Truhe endgültig aufgegeben.

Mit dem bei Spinnenanbetern offenbar reichlich vorhandenem Araxgift lassen sich Kämpfe recht flott erledigen, wenn man vorher seine Waffen mit ihm bestreicht. Dann kann man das Gift allerdings - Phex sei mir gnädig! - nicht mehr beim Kräuterhändler verkaufen. Aus Neugier habe ich ein wenig experimentiert, um etwas unkonventionelle Wege zu gehen. Offenbar reicht eine Portion, um alle Pfeile (über 100!) auf einmal zu vergiften. Diese richten aber nicht mehr Schaden an als gewöhnliche Pfeile - kann man also getrost vergessen. Streicht man das Gift hingegen auf die bloße Hand, so erleidet der entsprechende Held zwar keinen Schaden, streckt seine Gegner aber auch nicht mit einem einzigen Schlag nieder (so wie ich es erhofft hatte). Letzten Endes erwies es sich also als echte Premer-Feuer-Idee, das Gift auf diese Weise zu verwenden, weswegen ich neu geladen und das ganze Dungeon noch einmal von vorn angefangen habe.

Bei der Reise von Skjal nach Ottarje versperrte ein umgestürzter Baum den Weg; da die Helden aber eine Axt im Gepäck hatten, machten sie im wahrsten Sinne des Wortes Kleinholz aus ihm und taten nebenbei ein gutes Werk: Jeder Wanderer, der demnächst die gleiche Strecke geht, wird genügend Brennholz am Wegesrand finden.

Im Spinnendungeon marschierte die Gruppe direkt in den Hauptsaal und lieferte sich ein zünftiges Gefecht mit den dort anwesenden Kultisten und einem Priester, welche überraschend schnell das Zeitliche segneten. Danach ging es ab in die 2. Ebene, wo der Streuner mit Geschick eine Truhe öffnete, ohne in die dazugehörige Falle (Säuregrube) zu tappen. Als Belohnung gab es einen Kristall. Im weiteren Verlauf der Erkundung kam es zu einer Reihe von Kämpfen, wobei Höhlenspinnen äußerst effektiv nur mit Pfeil und Bogen bekämpft wurden, so daß Araxgift gar nicht erst zum Einsatz kam. Kampfesbeute und die Inhalte diverser Truhen machten das Gepäck so voll, daß die tapferen Recken erst einmal weiter nach Ottarje zogen.
Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Tief im Westen - 22/06/04 05:25 PM

Ah, ok, jetz´ seh´ ich´s, jetz´ seh´ ich´s!

Und was den Handbuch-Link angeht - noch ein !
Ok, sorry, aber meine Aufmerksamkeitsspanne schrumpft merklich und rapide.


Danke nochmals,
Ragon

P.S.: Oh ja, und zu guter letzt: Sorry - für mich seht Ihr Drachen alle gleich aus!
( )
Posted By: Flash

Re: Tief im Westen - 23/06/04 10:12 AM

Kunar: Das Einwohner-Bild stammt nicht von der Diskettenversion, sondern von der englischen Version. Die englische gibt es m.W.n. gar nicht als Diskettenversion (kann sein, daß ich mich da täusche), zumindest stammt dieser Screenshot von der gleichen Person eindeutig von der CD-Version.
Ich bin nicht sicher, aber kann es sein, daß diese Einwohnerdarstellung in diesem Piratenkaff auftaucht?
Posted By: Kunar

Atterkopp! Atterkopp! - 27/06/04 12:25 AM

In Antwort auf:

Das Einwohner-Bild stammt nicht von der Diskettenversion, sondern von der englischen Version.




Das hieße, daß es sogar zwischen deutscher und englischer Version Unterschiede in der Grafik gibt.

In Antwort auf:

Ich bin nicht sicher, aber kann es sein, daß diese Einwohnerdarstellung in diesem Piratenkaff auftaucht?




Daspota steht auf meiner Abschußliste sehr weit oben. Aber vorher habe ich noch einige andere Dinge zu erledigen. Wenn es soweit ist, werde ich mir jedes Haus in diesem Drecksnest ansehen, da kannst Du Dich drauf verlassen!


Der Rest in der Spinnenhöhle fiel recht einfach aus, bis auf die Säuregrube im Nordosten der 2. Ebene, die nicht in Ithilions Lösung verzeichnet ist. Mit ein paar Versuchen gelang es der Gruppe, unbeschadet darüber zu steigen.

Der Spinnendämon konnte mich nicht beeindrucken - war ja nur in der 5. Stufe. Interessanter fand ich den Hebel gegenüber des Altars, der in keiner der beiden mir vorliegenden Lösungen (Schattenjäger, Ithilion) erwähnt wird. Wenn man ihn benutzt, ertönt ein leises Klicken. Die genaue Wirkung ist mir jedoch unbekannt. Daß er nicht die Falle der Truhe entschärft, die stets eine mit Speeren gespickte Fallgrube öffnet, habe ich durch Ausprobieren herausgefunden.

Einer der Magier (2 Priester, 1 Hohepriester) beherrschte offenbar den Spruch Magischer Raub: Die Astralenergie meiner magiebegabten Helden war am Ende nicht mehr auf ihrem Maximalwert, obwohl sie nicht gezaubert haben.

Bei der Überfahrt von Ottarje nach Skjal wurde das Schiff der Helden von einem Krakenmolch angegriffen. Der Streuner, die Thorwalerin und der Zwerg gerieten in dessen Würgegriff; der Krieger, der Magier und der Waldelf wurden sogar über Bord gerissen! Am Ende verscheuchten sie das Monster; jeder um einige Punkte Lebensenergie ärmer und Abenteuerpunkte reicher. (Übrigens kann dem gleichen Helden auch beides passieren; er kann außerdem mehrmals in den Würgegriff geraten oder über Bord gerissen werden. Dann gibt es für ihn noch mehr Abenteuerpunkte. Bei meinen Tests war das Maximum 50 AP.)

Nach all den Strapazen fand die Gruppe ein schnelles Schiff Richtung Prem. Dort verkauften sie zunächst die erbeuteten Schätze und erwarben eine Schaufel. (Die Rucksäcke werden durch die magischen Sachen, die die Helden natürlich größtenteils behalten, langsam dauerhaft voll.)

Nächstes Vorhaben: Endlich die alte Mine in Prem besuchen! Da dadurch mindestens die nächsten drei Helden die 6. Stufe erreichen werden (Krieger, Magier, Waldelf), bedarf das einer guten Vorbereitung. Wie schon in einigen Lösungen erwähnt, hat das Spiel hier einen angenehmen Fehler: Es gibt jedesmal beim Verlassen der Mine einige AP - und zwar umso mehr, je länger man drin bleibt. Ich habe jedoch vor, nur einmal reinzumarschieren und alles auf einen Schlag zu erledigen.
Posted By: Blind_Guardian

Charakterwerte - 29/06/04 01:12 PM

Tach zusammen! Ich hab das Forum hier zufällig über Google-Suche gefunden und wollt ma fragen, ob hier mal jemand vom 1. Teil, also Schicksalsklinge, die Werte reinschreiben könnte, die man für die verschiedenen Charakterklassen braucht, bzw. die vom 3.Teil, hab nämlich von beiden Spielen nur Bestseller- bzw. Goldgames-Versionen, also kein Handbuch und spiele 4.Edition, also hab ich keine Ahnung!
Danke schon ma im voraus
mfg
Posted By: Kunar

Prem, Prem, nur Du allein... - 29/06/04 05:15 PM

Irgendwie zieht es die Heldengruppe immer wieder in diese schöne Stadt an dem nach ihr benannten Golf zurück. Dieses Mal wurde die alte Mine erkundigt, auf die übrigens manchmal ein Bettler einen Hinweis gibt, wenn man ihm einen Dukaten schenkt. (Er faselt dann etwas von Leuten, die im Stollen am Fluß verschollen sind.) Abgesehen von einem nicht gerade schweren Kampf gegen fünf Skelette gab es in der Mine nur noch die Überreste von diversen Abenteurern, denen das Glück offenbar nicht so hold war wie meinen Helden.

Der Krieger, der Magier und der Waldelf sind in die 6. Stufe aufgestiegen. Besonders erwähnenswert ist der neue Schwerter-Talentwert von 11, den der Krieger erreicht hat.

Noch etwas zu dem seltsamen, aber angenehmen Fehler bezüglich der Abenteuerpunkte in der Mine: Sie nicht mit der gesamten Gruppe gleichzeitig zu verlassen bringt deutlich weniger Punkte als wenn man alles auf einmal hinter sich bringt und dann direkt wieder rausgeht.

Jetzt habe ich alles erledigt, was ich an der Westküste Thorwals noch zu tun hatte. Ehrlich gesagt freue ich mich schon darauf, wieder etwas anderes zu sehen. Entweder ich kümmere mich jetzt um Daspota oder ich mache einen Abstecher zum Einsiedlersee oder ich reise ein wenig in der Gegend um Thorwal herum. Mal sehen, wie die Schiffe fahren.

Inzwischen habe ich vorab schon Daspota erkundet: Wie von Flash vermutet, stammt die von mir Grafik erwähnte Grafik tatsächlich daher. Ganze 17 Häuser mit entsprechenden Kämpfen warten auf tapfere Helden und es gibt so unglaublich viele Sachen zum Plündern, daß dies eine Aufgabe für den Rest des Winters (bei mir noch knapp mehr als zwei Monate) darstellt.

Conflux schrieb (am 26.09., jetzt auf Seite 1 des Fadens nachzulesen):
In Antwort auf:

Und vergesst nicht eine Fackel in die Zwergenbinge mitzunehmen, damit Ingerimm euch wohlgesonnen ist




Muß die Fackel brennen? Das hieße ja, eventuell mehrere Fackeln mit sich tragen zu müssen (irgendwann gehen die ja sicherlich aus). Man merkt schon, daß mein Magier sehr schnell den 2. Stabzauber beherrschte, denn Fackeln sind mir vom Gebrauch her völlig unbekannt. Muß man die Fackel(n) bei sich tragen oder einer Statue geben (oder etwas anderes anderses damit machen), um Ingerimm freundlich zu stimmen?

Blind_Guardian, die Wertevoraussetzungen für Charaktere habe ich vor ca. zwei Wochen hier ins Forum gestellt (eine Seite vorher im Faden, also S. 13). Meine Tips von mir für Anfänger (Heldenerschaffung, was beachten) findest Du in meinen Beiträgen seit Anfang Mai ab Seite 10 in diesem Faden. Es sind eine Menge Kleinigkeiten, also aufgepaßt!
Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Prem, Prem, nur Du allein... - 29/06/04 06:02 PM

Um Dir etwas mehr `Halt zu geben´, Blind Guardian:
Sein Beitrag mit den Charaktervoraussetzungen ist vom 13.06.2004, 1:09AM (FSZ = Forumstandardzeit! )!
[Das ist bei mir übrigens Seite 10, Kunar! ]


Ragon, der Magier
Posted By: Kunar

Fährst du ins schöne Nostria fort - 04/07/04 08:35 PM

In den letzten Tagen habe ich eine Menge Kleinkram erledigt. Zuerst wurden alle überschüssigen Sachen verkauft, die noch in den Rucksäcken der Helden waren, und nebenbei ein Bettler mit einem Dukaten beehrt (was nicht nur göttergefällig, sondern auch spielecht ist). Von Prem ging es per Schiff nach Ottarje und von da aus zu Fuß Richtung Daspota. Unterwegs lagerten die Helden bei einer alten Feuerstelle und fanden die Spur von 10 Karenen in den Hjaldorbergen. Der Waldelf erlegte zwei von ihnen, was 8 AP und 25 Rationen sowie 3 AP für jeden anderen Held ergab. Dann trafen sie auf einen Kutter, welcher die Gruppe kostenlos und schnell nach Varnheim fuhr (ein nettes Angebot von Ronja Avelljasdotter).

Zwischen Varnheim und Auplog gab es eine kaputte Hängebrücke, die sich mit 2 Seil, einem Kriegsbeil (Axt!) und einem Hammer reparieren ließ, was immerhin 10 Abenteuerpunkte für jeden einbrachte. Auf dem Weg von der Fähre Angbodirtal nach Rukian stießen die Helden auf Schweine, wobei der Waldelf einen Keiler erlegte (10 AP und 30 Rationen sowie 3 AP für die anderen Helden). Eine weitere Wildbegegnung (ja, es war im Firun!) hatte die Gruppe zwischen Breida und Serske in Form einer Herde Rinder. Der Waldelf brachte einen Bullen zur Strecke (15 AP, 80 Rationen, 8 AP für alle anderen).

In Thorwal wurde das Dokument, welches ein Guthaben beim Zeughaus bedeutete, reichlich ausgenutzt: Waffen im Zeughaus gekauft, wobei der Preis zu 50% gedrückt wurde, dann zu Grollo, dem teuersten Waffenhändler der Stadt und alles mit 50% Aufschlag verkauft. Ergebnis: 292D 6S 8H Reingewinn!

Danach zog die Gruppe nach Südosten und überschritt die Grenze zu Nostria. In Nordvest spendete sie 999S im dortigen Rondra-Tempel, wofür die Göttin den Waldelfen mit einem magischen Langbogen belohnte. (Mit einer Armbrust geht's übrigens offenbar nicht - die ist ja auch vollkommen unrondrianisch! Aber daß man sich durch Spenden magische Fernwaffen holen kann, weiß ich jetzt.)

Auf dem Weg von Kravik nach Skelellen gab es eine alte Wildnisfährte (Trampelpfad zur Straße Peilinen-Rovamund), auf der erneut dem Waldelfen Jagdglück in Form eines erlegten Karenbullen beschieden war (20 AP, 50 Rationen, 15 für alle anderen). In Efferdûn wurden dann die inzwischen angesammelten Kräuter verkauft inklusive der 4 Thonnysblüten, die der Magier schon seit Monaten in seinem Gepäck hatte. Der Kräuterhändler hat nämlich die höchsten Ankaufspreise und zahlt für Thonnys 28D. Danach ging es per Schiff wieder nach Thorwal.

Als nächstes steht ein Besuch in Oberorken an - nach all den Extra-AP für den Elfen will schließlich auch der Zwerg wieder ein wenig mehr in den Mittelpunkt rücken. Und was wäre besser dafür geeignet als eine Stadt mit ca. 10% zwergischer Bevölkerung und einem dazugehörigen Dungeon?

Posted By: Kunar

Zum See oder unter Tage? - 09/07/04 05:59 PM

Auf der Fahrt von Thorwal nach Varnheim gab es einen dreisten Piratenüberfall - ganze 8 von ihnen kamen aufs Deck gesprungen. Aber irgendwie waren sie wohl nicht auf Helden der 5. bzw. 6. Stufe vorbereitet, denn ziemlich schnell waren sie alle tot. Das gab übrigens nur 18 AP, nicht 24, wie ich früher mal geschrieben hatte. Kurios: Fällt trotz aller Kraft dennoch einer der Helden aus (Bewußtlosigkeit), gibt es offiziell 20 AP (nach meiner Rechnung also je 4 für jeden Helden, der den Kampf bis zum Ende überstanden hat), reell aber 3 AP für alle (also 18 AP).

Im Ingerimmtempel in Oberorken spendete die Heldengruppe 999S und nach einem Bitten um ein Wunder bekam auch der Zwerg seinen magischen Langbogen. Ich hatte mir gedacht: Wenn das in Tempeln der Rondra und des Ingerimm geht, probiere ich doch mal beides aus. Von den Werten her scheinen beide Waffen gleichwertig zu sein. Übrigens klappte es (bisher) auch im Ingerimmtempel nicht, eine magische Armbrust herzustellen. Sobald die 50 Bolzen, die noch im Gepäck sind, verschossen wurden, wird die Armbrust verkauft. Sie wiegt 200 Unzen (also deutlich mehr als die Bögen), zieht daher fast zwangsläufig einem der Helden BP im Kampf ab und ist nicht so vielseitig einsetzbar wie magische Bögen.

Ich überlege jetzt, ob ich zuerst ins Zwergendungeon ziehen oder doch die Strecken zum Einsiedlersee austesten soll. Das Kartenstück des Einhorns benötigt meine Gruppe zwar nicht (die Karte ist längst komplett! ), aber ich möchte dennoch das Einhorn wiederfinden. Das scheint ja nicht allzu leicht zu sein. Kennt jemand eine Regel dafür, wie man es garantiert (oder fast sicher) wiedertrifft?
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Gewaltige Unterschiede zwischen den Versionen - 10/07/04 01:47 PM

In Antwort auf:

Übrigens habe ich vor ein paar Wochen eine 2-CD-Version von Sternenschweif erstanden (Gold Games CD 4 & 5). In den vergangenen Tagen habe ich mir beide komplett angehört. Es handelt sich um etwa doppelt so viele Musikstücke wie in der 1-CD-Version. Wer nur über letztere verfügt, verpaßt einen Großteil der hörenswerten Musik! Ich kann also jedem nur empfehlen, Sternenschweif mit 2 CDs zu spielen - sonst geht ein Teil der Stimmung verloren.




Ganz meine Meinung !

Kaufbefehl für die 2-CD - Version !

Posted By: Kunar

...den Zwergenherrschen in ihren Hallen aus Stein - 13/07/04 05:15 PM

Das Zwergendungeon in Oberorken hat meine Heldentruppe inzwischen hinter sich gebracht. Nach wie vor bleibt allerdings unklar, was genau welche Falle deaktiviert (eine Waffe / eine Münze -> die Wasserfalle / die unsichtbare Barriere). Ob und wenn ja wie eine Fackel hilft, war ebenfalls nicht in Erfahrung zu bringen.

Schade übrigens: Das Spiel liefert kein echtes Motiv, die Zwerge zu erledigen. So erscheinen die Helden moralisch äußerst fragwürdig. Wo bleibt da der Unterschied zu Einbrechern und Schlächtern?

Andererseits hat die Thorwalerin jetzt die 6. Stufe erreicht, was bedeutet: AG sinkt auf 2, MR steigt um 3 und letztere ist damit um 12 höher als zu Beginn!


Da die Helden gerade in der Gegend sind, bieten sich jetzt die diversen Abenteuer rund um den Einsiedlersee an. Leider eine sehr nervige Gegend, da mit vielen Zufallsereignissen bestückt. Hier mein Wissensstand:

Der Rundgang um den Einsiedlersee zum Monolithen lohnt sich nicht: Er bringt keine AP und läßt umgekehrt im Sumpf einige wichtige Ausrüstungsgegenstände verloren gehen. Deswegen werde ich diesen Teil wohl auslassen. Einen Screenshot vom wohl größten und umfangreichsten Tip habe ich schon vor Monaten gemacht.

Nach wie vor habe ich Probleme, das Einhorn wiederzufinden. Es klappt auch dann nicht, wenn ich es mit einem altem Spielstand versuche, bei dem ich nur 8 Kartenteile besitze, mir also wirklich noch eines fehlt.

Laut Ithilion trifft man das Einhorn auf dem Rundweg und es bringt auch doppelte Kartenteile; laut Schattenjäger soll man ca. eine Woche nach Ankunft am See die Wege absuchen.

Fragen an die, die es mal geschafft haben:
- Wie lange muß man warten? Bis genau eine Woche nach der Begegnung mit dem Einhorn oder nach der Ankunft am Einsiedlersee? Oder hängt das vom Zufall ab?
- Welchen der Wege muß man einschlagen? Den Rundweg? Oder irgendeinen der anderen Wege? Oder ist das Glückssache?
Ich würde zumindest gerne detailliert hören, wie es jemand mal geschafft hat. Das könnte schon den entscheidenden Hinweis geben...


Nebenbei: Beim Vergleich der elfischen Heldentypen ist mir erst jetzt aufgefallen, daß Firnelfen eine höhere MR (+1) sowie mehr LE (30 statt 25) haben als ihre Verwandten. Auch die Talent- und Zauberwerte fallen tatsächlich anders aus. Und ich dachte bisher, die genaue Elfenart spiele keine Rolle...
Posted By: Ralf

Re: ...den Zwergenherrschen in ihren Hallen aus St - 15/07/04 03:06 PM

Was das Einhorn betrifft: Ich weiß nur noch, daß ich damals auch ewig vergeblich danach gesucht habe. Ehrlich gesagt kann ich mich nicht mal erinnern, ob ich überhaupt jemals gefunden habe ...

Was die Elfen betrifft: Wäre doch witzlos, wenn sie alle "gleich" wären, oder?
Firnelfen sind aufgrund ihrer Herkunft nunmal etwas robuster, daher die höhere LE.
Posted By: Conflux

Re: Prem, Prem, nur Du allein... - 15/07/04 06:04 PM

Quote:



Conflux schrieb (am 26.09., jetzt auf Seite 1 des Fadens nachzulesen):
Quote:

Und vergesst nicht eine Fackel in die Zwergenbinge mitzunehmen, damit Ingerimm euch wohlgesonnen ist




Muß die Fackel brennen? Das hieße ja, eventuell mehrere Fackeln mit sich tragen zu müssen (irgendwann gehen die ja sicherlich aus). Man merkt schon, daß mein Magier sehr schnell den 2. Stabzauber beherrschte, denn Fackeln sind mir vom Gebrauch her völlig unbekannt. Muß man die Fackel(n) bei sich tragen oder einer Statue geben (oder etwas anderes anderses damit machen), um Ingerimm freundlich zu stimmen?

Blind_Guardian, die Wertevoraussetzungen für Charaktere habe ich vor ca. zwei Wochen hier ins Forum gestellt (eine Seite vorher im Faden, also S. 13). Meine Tips von mir für Anfänger (Heldenerschaffung, was beachten) findest Du in meinen Beiträgen seit Anfang Mai ab Seite 10 in diesem Faden. Es sind eine Menge Kleinigkeiten, also aufgepaßt!




ja, die Fackel muss brennen. Aber du brauchst sie nicht als Lichtquelle (bis dorthin ist der Stabzauber ja sowieso schon längst vorhanden), sondern du musst sie an einer bestimmten Stelle "benutzen" um weiter zu kommen.

P.S. ich rede hier übrigens von "Sternenschweif". Die Schicksalklingler hat das nicht zu interessieren
Posted By: RaidriConchobair

Re: Die Nordlantrilogie - 15/07/04 11:44 PM

Mahlzeit!!!


Ich hab auf'm Trödel die Schicksalsklinge erworben...aber das Handbuch nicht....
also kann ich das spiel nicht starten...wegen den doofen fragen....weiß da wer antworten...

thx im voraus!!
Posted By: Kunar

Der Herr der Klinge - Die zwei Schmiede - 21/07/04 10:02 PM

In Antwort auf:

Ich hab auf'm Trödel die Schicksalsklinge erworben...aber das Handbuch nicht.... also kann ich das spiel nicht starten...wegen den doofen fragen....weiß da wer antworten...




Öhm, das scheint ja inzwischen zu einer der häufigsten Fragen in diesem Diskussionsfaden zu werden. Lies doch bitte einige Seiten vorher mal nach. Eine große Hilfe ist es immer, anzugeben, welche CD-Ausgabe man hat (z.B. Bestseller Games, Gold Games...). Denn dann wissen die Experten sofort, wie es geht (sonst auch, aber sie haben dann keinen Bock, nochmal alle Möglichkeiten aufzuzählen. Dafür kann man ja zurückblättern...).

So sieht es inzwischen bei mir aus: Von Oberorken ging es zunächst Richtung Einsiedlersee. Dabei gab es einen Kampf gegen 4 Orks und 1 Oger. Später tauchte auch noch ein Riesenlindwurm auf! Bevor sich das Einhorn zeigte, sind die Helden aber umgedreht. Auf dem Rückweg gaben 7 Goblins wirklich nur Schwertfutter ab (und 12 AP). Über Vilnheim ging es dann nach Phexcaer. Unterwegs sagte der Waldelf schon etwas von wegen Dracheneiche, aber das wird später erledigt - alles zu seiner Zeit!

Der "Tempel des Güldenen Gottes" machte einen äußerst suspekten Eindruck, ebenso wie dessen Besitzer Ektor Gremob. (Ist der Name irgendein Wortspiel? Kommt mir so merkwürdig vor.) Hesinde sei Dank lehnte die Gruppe das mehrmalige Angebot ab, etwas von diesem "Spezialbrot" ( = Drogen) zu essen, worauf der Tempelvorsteher versprach, alles zu sagen. Am Treffpunkt, nämlich seiner Villa, warteten jedoch schon einige Wachen auf die Helden; ebenso bei einem erneuten Besuch im Tempel. Insgesamt keine große Aufgabe, aber es reichte für einige AP und neue Waren für den Markt.

Danach wurde den beiden Schmieden Alrik Derondan und Der lange Gerbald ein Besuch abgestattet. Beim ersten Schmied gab es keine Möglichkeit, über Hyggelik zu reden, der andere wußte offenbar von nichts. Zwei offensichtliche Sackgassen.

Im Casino jedoch hatte die Gruppe nicht nur 11 Dukaten gewonnen, sondern außerdem den Hinweis bekommen, Alrik Derondan in einer der Kneipen zu suchen. In der Schenke "Lämmlein und Wölfe" trafen sie ihn schließlich - ganz offensichtlich nicht den Schmied, sondern einen Streuner gleichen Namens. Er gab den kostenlosen Hinweis, Hyggelik sei an den Einsiedlersee gezogen. Das ist zwar Quatsch, macht aber nichts: Die Karte ist ja eh komplett. Es ging nur darum, auch wirklich jede Kontaktperson befragt zu haben.

Es leuchtet ein, daß wer in Phexcaer ist, in den Phextempel gehen sollte. Dieser war alt und verfallen. Um zu zeigen, wem der wahre Glauben gilt (kleiner Wink an die Anhänger des güldenen - offenbar namenlosen! - Gottes), hat die Gruppe 999S gespendet, ohne ein Wunder zu erbeten. Es ging einfach ums Prinzip.

Es lohnte sich nicht, im "Haus der Tausend Lüste" (oh la la!) nach Hyggelik zu fragen - es kam nichts dabei heraus (das "Treffen in einer halben Stunde zwei Gebäude weiter nördlich" findet meines Wissens nie statt). Andererseits konnten sich die Helden nicht gerade über mangelnde Aufmerksamkeit seitens der - äh - Bedienungen beklagen. Wo sollen sie eigentlich noch Kraft für das ursprüngliche Abenteuer hernehmen nach einer solchen Nacht?

Ok, weiter: Auf der Strecke zum Einsiedlersee versuchten 8 Orks die Helden zu überfallen, scheiterten aber kläglich (12 AP und ein magisches Amulett). Die Begegnung mit den Greifen fiel dagegen schon deutlich imposanter aus; der Streuner freut sich sehr, nicht als Pfand einbehalten worden zu sein! Auch dieses Mal drehten die Helden um, bevor sie dem Einhorn über den Weg liefen. Wieder in Phexcaer angekommen, hatte der Zwerg als letzter der Gruppe die 6. Stufe erreicht. Ab jetzt sind alle negativen Eigenschaften bei allen Helden auf 2. Also sind keine lästigen Versuche mehr nötig, sie abzusenken!

Tja, als nächstes stehen das Einhorn und der Einsiedler auf meiner Liste. Wie gesagt, wenn sich jemand daran erinnert, unter welchen genaueren Umständen er das Einhorn wiedergetroffen hat, bitte melden! Scheint ja wirklich eine harte Nuß zu sein. Selbst die Rätsel liebenden Greifen haben die Helden vor ihm gewarnt...

(Sollte mein Schreibstil etwas nachgelassen haben, so ist das kein Wunder. Ich bin dringend urlaubsreif.)
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Der Herr der Klinge - Die zwei Schmiede - 14/08/04 09:06 PM

Lädt das Programm in der CD-ROM - Fassung eigentlich nur die Musik von der CD oder noch mehr ? Hat einer mal versucht, dem Spiel/Programm eine nur-Audio-CD unterzuschieben, eventuell mit der gleichen Anzahl an Musikstücken wie im Original ?

Falls nicht, dann versuche ich das mal.

Posted By: Kunar

Das letzte Einhorn? Das Einhorn = das Letzte! - 20/08/04 09:31 PM

Die lange Zeit des Schweigens hat natürlich einen Grund, und zwar einen unerfreulichen: Ich stecke im Spiel fest, und zwar so richtig! Es will mir einfach nicht gelingen, dieses Einhorn wiederzutreffen. Die Anleitungen in den beiden Komplettlösungen (Ithilion, Schattenjäger) habe ich befolgt; klappt aber nicht.

Ich habe ernsthaft überlegt, zuerst noch eine der wenigen anderen Sachen zu erledigen, die auf meiner sehr kurzen Liste stehen, aber dann würde ich (im Spiel) mehrere Wochen für nix hin und herreisen. Das hätte zwar keinen Einfluß auf den Ausgang des Spiels, würde aber irgendwie blöd aussehen, wenn man die Reiseroute der Helden mal zurückverfolgt. Außerdem gefällt mir der Gedanke nicht, vor einer Aufgabe zu kneifen, weil man sie nicht schafft. Hej, ich will das schaffen und war bisher dickköpfig genug, um andere nervige Stellen ein Dutzend Mal neu durchzuspielen.

Also werde ich (solange niemand einen Tip geben kann, wie man das Einhorn wirklich und mit hoher Wahrscheinlichkeit wiedertrifft) noch einige Dinge ausprobieren:

- Nicht eine Woche vor dem Rückweg abwarten, sondern es nach jeweils einem weiteren Tag am Einsiedlersee nochmal probieren
- Die vom Einhorn ausgewählte Kontaktperson (bei mir: der Magier) ganz nach vorne stellen und ihm das Einhorndokument in die Hand drücken
- *richtig verzweifelte Methode* nochmal ganz von vorne anfangen und dann direkt zum Einsiedlersee zu gehen, nur um zu gucken, ob man dem Einhorn dann wieder begegnet

Ich hatte schon einen älteren Spielstand mit nur 8 statt 9 Kartenteilen ausprobiert ( = da hätte die Begegnung ja einen echten Nutzen), aber auch da tat sich nichts.

Jedenfalls bin ich im Moment richtig gefrustet wegen dieses Blödhorns - und das so kurz vor dem Ziel.


Posted By: AlrikFassbauer

Re: Das letzte Einhorn? Das Einhorn = das Letzte! - 21/08/04 10:06 AM

Tut mir leid : Schon in der Vergangenheit hat es Disjkussionen um das Einhorn gegeben ... mal kam es, mal kam es nicht.

Und das offizielle Lösungsbuch meiner Version gibt darüber (glaube ich) auch nichts her ...

EDIT : Im Lösungsbuch (PDF-Version) steht folgendes :

In Antwort auf:

Das Einhorn können die Helden in der Gegend des Einsiedlersees treffen. Sie müssen ruhig und besonnen sein und dürfen keinesfalls zu den Waffen greifen. Das Einhorn besorgt ein beliebiges fehlendes Kartenstück und taucht nach einer Woche wieder auf.




P.S. : Es gehtz übrigens auch mit 8 Teilen, wenn ich mich nicht irre ... du brauchst nicht unbedingt alle 9 ... (jedenfalls, wenn mein Gedächtnis mich nicht trügt).


Posted By: Kunar

Tricksen wie die Blauelfen - 27/08/04 11:24 PM

Jetzt hatte ich dem Magier das Einhorndokument gegeben und ihn nach vorne gestellt. (Den Magier deswegen, weil das Einhorn mit ihm kommuniziert hatte. Warum wohl mit ihm? Weil er den höchsten CH-Wert hat? Geht das Einhorn dabei etwa nur nach dem Aussehen? Wie oberflächlich! Und das von so einem Wesen, welches ja über den normalen menschlichen Maßstäben stehen sollte... aber ok, zurück zum eigentlich Text.)

Nach sowohl genau einer Woche als auch einen Tag bzw. zwei Tage früher ist die Gruppe aufgebrochen und ist sämtliche Wege einmal abgeschritten. Das Einhorn ist nicht wie verabredet gekommen. (Nicht nur oberflächlich, sondern auch noch unzuverlässig, das haben wir gerne! Ok, wieder zum Abenteuer...)

Mein Fazit: Ich gehe davon aus, daß das Einhorn nicht wieder auftaucht, wenn die Karte bereits komplett ist. Es bringt also nicht andere "verlorene" Gegenstände, wie im Einhorndokument vermerkt, wieder. Ich hatte bisher darauf spekuliert, daß irgendetwas Besonderes kommt (Heiltränke, AP, Bild von der Elfe des Monats...).

Schade, aber ich habe mit den gleichen Helden einen alternativen Spielstand (mit maximal 2 Kartenteilen) gemacht. Damit läßt sich, wenn ich mal Lust habe, die Einhorntheorie weiter untersuchen.

Fragen, die noch zu klären sind:
- Kommt das Einhorn immer auf dem Weg wieder, auf dem man ihm begegnet ist (Vermutung: nein)?
- Taucht das Einhorn immer an der gleichen Stelle eines Weges auf (kurz vor Einsiedlersee)?
- Muß man den einen Tag zwischen Einhornbegegnung und Ankunft am See in die Woche Wartezeit mit einrechnen?
- Gibt es AP, wenn man dem Einhorn zum 2. Mal begegnet?


Jetzt zwei Tricks:

1. So schafft man den Rundgang am Einsiedlersee, ohne zu riskieren, daß Gegenstände im Sumpf verschwinden:
- beim Sumpf umkehren
- auf dem Rückweg übernachten
- am nächsten Morgen wieder umkehren
=> der Sumpf kommt nicht, d.h. es geht ohne Hindernis zum Monolithen!

2. Heldentypen nach DSA1-Voraussetzungen in DSA2 spielen

Die Helden-Voraussetzungen in Bestseller-Games-Heft gelten für DSA2; für DSA1 hingen gibt es andere Bedingungen (die ich schon mal erwähnte). Werte, die in DSA1 passen, reichen nicht für DSA2 und umgekehrt.

Bei Heldentypen, die in DSA1 wesentlich leichter zu erschaffen sind (z.B. Auelfen) hilft ein kleiner Trick: Man generiert sich seinen ganz tollen Recken, erzeugt einen neuen DSA1-Spielstand mit ihm und kopiert diesen ins DSA2-Spielstandverzeichnis. Jetzt lädt man diesen in DSA2 und siehe da - da ist der Held, obwohl es ihn nach den DSA2-Regeln so gar nicht geben dürfte... Einziger Nachteil: Decke und Schuhe, die in DSA2 erschaffene Helden automatisch besitzen, fehlen.


Neben der Begegnung mit dem Einhorn und einem Besuch beim Einsiedler (sehr lustig!) trafen die Helden noch 10 Orks. Diese wollten nicht ohne Gewalt den Weg freigeben und segneten daher doch recht schnell das Zeitliche.

Beim Monolithen (mit einem Schwarzen Auge!) bekam die Gruppe einen Hinweis, den sie natürlich zum jetzigen Zeitpunkt des Spiels (Karte komplett, alle Informanten abgeklappert) längst nicht mehr benötigt. Der ganz große Tip mit richtig viel Text kam bei vielen Versuchen nie, erschien umgekehrt hingegen immer bei einer Neulings-Party - zumindest bei meinen nicht sehr zahlreichen Tests mit jener.

Als nächstes soll es nun nach Felsteyn gehen und von da aus über Oberorken nach Vilnheim, um dort die inzwischen angesammelten Kräuter (inkl. Thonnys!) zu verkaufen und Platz in den Rucksäcken zu schaffen. Denn die nächste Aufgabe ist... na, was bleibt wohl als Einziges noch übrig, bevor sich die Helden zur Dracheneiche begeben? (Ob überhaupt jemand bis hierher verfolgt hat, was ich alles geschafft habe und was noch fehlt? )

Wie auch immer: Hauptsache ist, daß es jetzt endlich mit meinem Spiel weitergeht.
Posted By: Conflux

Re: Tricksen wie die Blauelfen - 31/08/04 01:46 PM

Quote:

Ich hatte bisher darauf spekuliert, daß irgendetwas Besonderes kommt (Heiltränke, AP, Bild von der Elfe des Monats...).





Aber wohl hoffentlich nicht das Bild einer Blauelfe
Posted By: Kunar

Dispute in Daspota - 02/09/04 05:25 PM

In Antwort auf:

Aber wohl hoffentlich nicht das Bild einer Blauelfe




Nein, so etwas brauche ich nicht! Falls man den Berichten auf Das Schwarze Ohr trauen kann, treten Blauelfen ohnehin nur selten alleine in Erscheinung. Also müßte es schon eine ganze Horde von Blauelfen sein... und die neigen eher dazu, einen bis aufs letzte Hemd auszuziehen als das gleiche mit sich selbst machen zu lassen!

Dann schaue ich doch lieber, was Der Wahre Bote zu dem Thema Elfen "schreibt". Ist ja ansonsten ein übelst answinistisches Hetzblatt.


Zurück zum Abenteuer:

Vom Einsiedlersee brach die Gruppe Richtung Felsteyn auf. Unterwegs traf sie eine etwas sonderliche alte Frau namens Janda, die Isleif Olgardsson erwähnte sowie vor einem Steinschlag vor Felsteyn warnte. In Felsteyn trotz des Steinschlages wohlbehalten angekommen, richteten die Helden Isleif Olgardsson Jandas Grüße aus. Dieser erinnerte sich an sie und war recht erfreut. Kurioserweise gab er nochmals die Tips und ein Kartenstück, obwohl die Helden diese schon vor Monaten bekommen hatten.

Nächste Etappe war Vilnheim. Dort wurden die angesammelten Kräuter verkauft. Beim Gespräch mit dem Händler gab dieser den Helden einige Tips rund um sein Fachgebiet.

In Varnheim hingegen stellte sich heraus, daß die Kräuterpreise auf dem dortigen Markt stark variieren und man dort mitunter mehr Gewinn erzielen kann als beim ortsansässigen Händler.

Nun konnte sich die Heldentruppe endlich ausgiebig einer Aufgabe widmen, auf die sie sich schon lange gefreut hatten: Daspota auszuräuchern.

Wir erinnern uns:
- Wie hieß der Schatz in den Hjaldorbergen, der von einer Räuberbande bewacht wurde? -> Daspotaschatz!
- Vor welchem Ort hatte der Jäger, mit dem die Helden geplaudert hatten, gewarnt? -> Daspota!
- Wer versetzt die Umgebung (Rybon, Varnheim, Ljasdahl) in Angst und Schrecken? -> Piraten aus Daspota!

Aus diesen Gründen beschlossen die Helden eine gründliche Flurbereinigung des gesamten Geländes. Das erforderte mehrmaliges Pendeln zwischen Varnheim und Daspota, was allerdings bei normalem Marschtempo hin und zurück mehr als zwei Tage gedauert hätte. Daraus ergab sich, daß die Helden immer später am Tage in Varnheim eintreffen würden. Um nicht irgendwann vor verschlossenen Läden zu stehen, waren (im wahrsten Sinne des Wortes) einige Gewaltmärsche notwendig.

Die Kämpfe fielen leicht bis mittelschwer aus. Die Helden sind schließlich in Stufe 6 und verfügen über eine recht gute Ausrüstung. Außerdem konnte man jederzeit wieder zurück nach Varnheim und sich ausruhen.

Ergebnis: Von dem dreckigen Piratennest ist nur das Kartenhaus verschont geblieben. Bei jenem gab es keinen Kampf, sondern eine freundliche Auskunft.

Besondere Beute gab es im Haus der Kapitäne und beim Tätowierer in Form von magischen Waffen und seltenen Giften. [Hinweis an Arhu: Bastardschwert und Orknase befinden sich im Haus der Kapitäne, der Bannstaub beim Tätowierer. Die Wache im Nordosten ist nichts Besonderes, sondern ganz normal ausgestattet.] In einem eher anrüchigen Etablissement fanden die Helden Schlafgift... sehr interessant, wie der ehrlich schuftende Abenteurer bisher in Daspota von abenteuerlichen Schuften übers Ohr gehauen wurde!

Als Vergeltung wurden alle Häuser geplündert. Allerdings verzichteten die Helden darauf, aus der Hausbeute Bier, Wein und Schnaps einzustecken. Es wäre doch etwas langatmig geworden, insgesamt 430 (!) Gegenstände zusätzlich mitzunehmen und zu verkaufen. So hingegen mußten sie nach dem letzten Kampf nur noch zweimal hin und her gehen.

Nachdem die Gerechtigkeit auch hier gesiegt hat, ist es nun an der Zeit, sich wieder der eigentlichen Hauptaufgabe zu widmen. Soll heißen: Auf zur Dracheneiche!
Posted By: Flash

Re: Dispute in Daspota - 03/09/04 07:45 AM

Quote:

Vom Einsiedlersee brach die Gruppe Richtung Felsteyn auf. Unterwegs traf sie eine etwas sonderliche alte Frau namens Janda, die Isleif Olgardsson erwähnte sowie vor einem Steinschlag vor Felsteyn warnte. In Felsteyn trotz des Steinschlages wohlbehalten angekommen, richteten die Helden Isleif Olgardsson Jandas Grüße aus. Dieser erinnerte sich an sie und war recht erfreut. Kurioserweise gab er nochmals die Tips und ein Kartenstück, obwohl die Helden diese schon vor Monaten bekommen hatten.




Das war bei mir auch so. Liegt wahrscheinlich wirklich an Janda.
Posted By: Kunar

Der Hetmann ist tot, es lebe der Hetmann! - 03/09/04 05:31 PM

Den Zwölfen zum Gruße!

Heute gibt es nur wenig zu berichten, aber ich denke, es ist wert, veröffentlicht zu werden. Von Varnheim reiste die Gruppe über Auplog nach Vilnheim. Von dort aus brach sie Richtung Phexcaer auf. Nach einigen Tagen unterwegs durchlebten die sechs Recken den wohl denkwürdigsten Tag ihres bisherigen Abenteuers...

Der 10. Ingerimm des Jahres 15 Hal wird meinen Helden für immer im Gedächtnis bleiben. Am frühen Morgen entdeckte der Waldelf die Dracheneiche, die auf der mühsam zusammengetragenen (vollständigen!) Karte zu sehen ist. So begaben sich die tapferen Recken auf die Spuren Hyggeliks, genauer gesagt dorthin, wo sich seine Spur im Nebel der Geschichte verliert...

Nach einigen Stunden Fußmarsch gelangten sie an ein seltsames Gemäuer. Dessen Inneres beherbergte nicht nur eine Menge Schutt in einigen verfallenen Räumen, sondern auch manche Zombies und Mumien, die in einigen kurzen Gefechten zu Boron geschickt wurden. Uralte Münzen und gigantische Schätze lockten... doch die Gruppe nahm nichts davon mit. Der Streuner hatte nämlich dabei "ein verdammt mieses Gefühl", denn die meisten der Truhen waren leer... diese Ruinen waren ihm nicht ganz geheuer!

Den Helden stockte der Atem, als sie nach einem Kampf mit acht Zombies und zwei Skeletten tatsächlich Hetmann Hyggelik dem Großen, dem legendären Thorwalerkapitän, gegenüber standen - oder besser gesagt dem, was noch von ihm übrig war. Ein trauriges Schicksal war ihm und den letzten seiner Gefährten beschieden.

Doch obschon dies eines jeden Helden Herzen rührte, wich die Traurigkeit rasch grenzenloser Freude. Denn der Krieger hielt das eine Schwert in seinen Händen, nach denen die sechs in den vergangenen Monden gesucht hatten und mit dem sich vielleicht der drohende Orkensturm gegen Thorwal noch aufhalten läßt...
die Schicksalsklinge!

Hach, was ist das Leben schön!

Ich erspare mir besser weiteres Schwärmen - schließlich hat Flash die gleiche Aufgabe schon vor Monaten geschafft (und andere vor Jahren). Insofern hoffe ich, man wird meine Begeisterung verstehen...

Die Gruppe ist inzwischen wohlbehalten in Phexcaer angekommen und verweilt im Peraine-Tempel. Es gibt jetzt noch einige abschließende Aufgaben zu tun, um sich auf das Ende des Abenteuers vorzubereiten. Erst danach wird sich der neue Träger des Orkenspalters einem ausgewählten Kämpfer der feindlichen Armee stellen.

Ach ja: Eine Szene, die im Computerspielemuseum auf einem Screenshot abgebildet ist, kam bei mir nicht vor: "Bild 33: Hyggelik stellt seine Gefährten vor." Weiß jemand dafür eine Erklärung? Der Bericht über das Spiel enthält eine Serie mit z.T. sehr interessanten Screenshots, lohnt also einen Blick.
Posted By: Ragon_der_Magier

Isleif Olgardsson und Kartenteil - 03/09/04 06:47 PM

Tjaaaaa,

ich weiß nicht mehr ob in fraglichem Spiel diese Jandra jemals den Weg meiner Helden gekreuzt hat, aaaaber...

... als ich neulich nochmals zu Isleif Olgardsson bin, da war das Kartenteil, das ich bei ihm bekommen hatte in der Folge plötzlich wieder weg !!!

Und bei Tiomar Swafnildsson auf Manrek war´s noch schlimmer:
Da haben bei einem Besuch der Piratenhöhle danach plötzlich die Wände gefehlt - inklusive leider auch dem Ausgang, so daß ich neu laden mußte!


Ragon

P.S.: War eigentlich einer von Euch schonmal im "Alten Ugdalf", diesem schwarzen Turm im Südwesten der Hauptstadt Thorwal?
Ich dachte bisher, der stünde nur so da, ohne das irgendeine Interaktion vorgesehen wäre...

P.P.S.:
Ich war neulich mal in besagtem Immanstadion (dachte auch dort, da würde nie was passieren. Aber den Tip über die Veranstaltungstage kriegt man sogar direkt ggü.: im Eisenhof! )!
Es finden eine Menge Begegnungen statt, bei denen bekannte Mannschaften aus allen Teilen Aventuriens gegeneinander antreten... interessant dabei:
"Ruhmreich Nostria" und "Edelmut Andergast" treffen bezeichnenderweise niemals aufeinander!
[Um die hundert Tests! ]
Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Isleif Olgardsson und Kartenteil - 03/09/04 07:02 PM

Ach ja - hatte ich eigentlich schonmal gefragt, was eigentlich en detail der
Unterschied zwischen den Einstellungen "aggressiv", "normal" und "vorsichtig"
bei Attacken im Kampf ist?
Ich hab´ das da nie geblickt - für mich war die Wahrscheinlichkeit eines Treffers bei allen gleich groß ( = schlecht ) und von den Schadenspunkten her... naja, ich wieß nich´ ...


Ragon, der Magier
Posted By: Ralf

Re: Isleif Olgardsson und Kartenteil - 04/09/04 10:54 AM

Wenn ich mich nicht irre, hat Big Al irgendwo in diesem Topic was zum "alten Ugdalf" erzählt.
Die Sache mit dem Immanstadion ist mir dafür neu. Lustisch ...
Posted By: Kunar

Nach Thorwal ging die Fahrt, der Heimat zu - 05/09/04 01:03 AM

Grimring war wiedergefunden, doch die Helden hatten noch etwas zu tun, bevor es zum Finale gehen konnte.

So zogen sie zunächst wieder Richtung Thorwal. Dort plünderten sie ihr Bankkonto. Die ursprünglich 30998 S waren auf 31516 S angewachsen. Außerdem besorgten sie sich von Jadra Thornsdotter eine zweite Bescheinigung fürs Zeughaus. Das dortige Guthaben veränderte sich jedoch nicht (eigentlich Quatsch). Die Helden gaben den Rest von ca. 2 Dukaten für Pfeile aus und reisten die Reichsstraße entlang nach Vaermhag.

Ihre Geldbeutel waren inzwischen recht imposant gefüllt (mehr als 15.000 Dukaten!), aber da man in den nächsten Teil nur eine begrenzte Geldsumme mitnehmen kann (60 D pro Held), legten sie den Großteil davon in Atmonblüten an (895 Stück).

Dann ging es zurück nach Thorwal. Dort bezogen sie für 8 Nächte ein Zimmer in der Herberge "Bei Morissa", um den Beginn des Monats Rahja abzuwarten. Pünktlich um 11 Uhr marschierten sie dann ins "Vier Winde", um dort Ardora von Greifenfurt abzuholen. Sie hatten die Kriegerin einst auf dem Totenschiff gerettet und diese bot ihnen aus Dankbarkeit ihr Geleit an (am Ende eines Monats geht sie jedoch wieder eigene Wege, deswegen das Abwarten vorher).

So ging die nun siebenköpfige Gruppe nach Phexcaer und von dort aus Richtung Einsiedlersee. Da die Orks längst noch nicht da waren (im Spiel war Mitte Rahja 15 Hal; der Zeitpunkt des Angriffs war jedoch 27. Peraine 17 Hal) kampierten sie fast zwei Jahre dort.

Als das orkische Heer schließlich aufmarschierte, fordert der Krieger den Orkfürsten auf, seinen besten Kämpfer zu schicken. In einem Zweikampf sollte entschieden werden, ob die Orks Thorwal bekämen oder sich zurückziehen müßten.

Ausgestattet mit einem starken Heiltrank, mehreren Wirselkräutern und Vierblättrigen Einbeeren wagte er sich in den finalen Kampf, der über das Schicksal Thorwals entscheiden würde. In der einen Hand hielt er Grimring, in der anderen die Rote Mondscheibe, welche die Heldengruppe vor vielen Monaten zusammen mit dem Orkdokument gefunden hatten.

Von Orks auf der einen und den Freunden (inklusive Ardora) auf der anderen Seite umringt, begannen der Orkchampion und der Krieger mit dem Duell. Lange Zeit war nicht ersichtlich, wer gewinnen würde - die meisten Schläge wurden pariert. Doch schließlich überwog die Kraft des Kriegers (dank des starken Heiltranks) und sein Gegner ging tödlich getroffen zu Boden.

Thorwal ist gerettet. Die Mitglieder der Abenteuergruppe gehen als Helden in die Geschichte ein. Die Schicksalsklinge wird an Hetmann Tronde Thorbensson weitergegeben, damit er in Zukunft sein Land verteidigen kann.


...ok, das Spiel habe ich durch, aber es gibt noch ein paar Sachen, die ich demnächst dazu sagen werde. Bevor es an den zweiten Teil der Nordlandtrilogie geht, möchte ich z.B. meine Forumsbeiträge archivieren.

Nun zu Ragons Fragen:

In Antwort auf:


... als ich neulich nochmals zu Isleif Olgardsson bin, da war das Kartenteil, das ich bei ihm bekommen hatte in der Folge plötzlich wieder weg !!!

Und bei Tiomar Swafnildsson auf Manrek war´s noch schlimmer:
Da haben bei einem Besuch der Piratenhöhle danach plötzlich die Wände gefehlt - inklusive leider auch dem Ausgang, so daß ich neu laden mußte!





Solche Speicherfehler sind mir auch schon mehrmals passiert. Siehe hierzu das, was ich unter "Schwachsinn und Schikanen" Ende Mai geschrieben habe.


In Antwort auf:

War eigentlich einer von Euch schonmal im "Alten Ugdalf", diesem schwarzen Turm im Südwesten der Hauptstadt Thorwal?
Ich dachte bisher, der stünde nur so da, ohne das irgendeine Interaktion vorgesehen wäre...





Der Turm heißt nicht "Alter Ugdalf" (das ist die Kriegerakademie, in der man einen ersten Auftrag erledigt), sondern "Schwarzer Finger". Man hört in Kneipengesprächen öfters "Im schwarzen Finger wohnt ein Hexer, der niemanden hereinläßt."

Man kann sich mit "Transversalis Teleport" reinzaubern, aber dann kommt nur ein kurzer Text. Inhalt ist etwa "ein Gehilfe des Zauberers sagt, dieser sei beschäftig, und weist den Weg zur Tür". (So etwas schrieb auch Alrik Ende Mai zu dem Thema...)

Es gibt in Thorwal noch einen Turm, in dem es spuken soll. Da konnte ich mich meiner Erinnerung nach jedoch nicht hineinteleportieren.


In Antwort auf:

Ich war neulich mal in besagtem Immanstadion (dachte auch dort, da würde nie was passieren. Aber den Tip über die Veranstaltungstage kriegt man sogar direkt ggü.: im Eisenhof! )!




Die Spiele finden nur im Frühling und im Herbst statt. Arhu erwähnt sie übrigens in seinem Reiseführer unter "Kurioses". Ich habe mir auch mehrere Partien "angesehen". Sehr schön, daß die Programmierer an solche Details gedacht haben.

In Antwort auf:

Ach ja - hatte ich eigentlich schonmal gefragt, was eigentlich en detail der Unterschied zwischen den Einstellungen "aggressiv", "normal" und "vorsichtig" bei Attacken im Kampf ist?




Das wird in der Anleitung irgendwo erklärt: Wer "vorsichtig" kämpft, vergrößert den Paradewert (und macht dadurch den Attackewert niedriger); beim "aggressiven" Kämpfen ist es genau umgekehrt. Ich habe am Ende fast nur noch aggressiv gekämpft. Die eigene Gruppe bekommt mehr Schadenspunkte ab, teilt aber auch mehr aus, so daß die Kämpfe schneller vorbei sind. Diese Taktik ist jedoch nur höherstufigen Helden (ab Stufe 5) zu empfehlen.

Posted By: Flash

Re: Nach Thorwal ging die Fahrt, der Heimat zu - 05/09/04 10:28 AM

Herzlichen Glückwunsch Kunar!
Ich muß sagen, ich habe mit meiner Spielweise doch so einiges verpaßt. Aber gerade deswegen waren Deine Berichte immer interessant zu lesen. Wir sind irgendwie sehr unterschiedliche Spielertypen, während Du einfach alles sehen mußt, was das Spiel zu bieten hat, versuche ich immer so zu entscheiden, wie es meine Heldentruppe tun würde. Und da ich mir kaum vorstellen kann, daß sie Wochen auf ein Einhorn warten, um einen nicht notwendigen Kartenteil zu ergattern, während das Schicksal Thorwals auf dem Spiel steht, kommt so etwas bei mir eben nicht vor. Aber irgenwie ärgert es mich doch ein bißchen. Stadionbesuche, Türme, alles nicht mitbekommen. Na vielleicht beim nächsten Versuch in 10 Jahren.
Posted By: Ragon_der_Magier

Das Tal des Svellt winkt schon! - 05/09/04 05:53 PM

Jo, auch von mir , Kunar!

Ok, Du hattest das also schon rausgefunden mit dem Turm - sei´s drum!


Je nun, da das bei Dir ja jetzt unmittelbar ansteht (nehme ich an?! ), möchte ich schonmal auf den nächsten Teil der "Nordlandtrilogie" vorgreifen.
Ich bin nämlich heute (mindestens kurzzeitig ) darauf umgeschwenkt!


1. Zunächst was, das wohl alle 3 Episoden betrifft:
Gehe ich recht in der Annahme, daß der Fernkampf-Basiswert immer noch nur aus KL/GE/KK:4 errechnet wird!?
Eigentlich würde man ja damit rechnen, daß das schon auf IN/FF/KK geht, denn das entsprechend überarbeitete Regelwerk erschien ja ungefähr zeitgleich mit der Schicksalsklinge, dessen Box trägt ja auch nicht von ungefähr das Cover des zugehörigen Basisspiels und schließlich die Erweiterung auf 7 Eigenschaften ist ja auch schon integriert.
Dennoch scheint sich die NLT in dem Punkt doch noch auf dem älteren Stand zu bewegen...

2. Das muß ich mit Rücksicht auf Kunar `spoilerverschleiern´ ( ):
Spoiler :
Gibt es für den "Bannstrahler-Quest" in tatsächlich nur die beiden Waffen von Artherion als Belohnung und eine positive Bemerkung des anderen, aber unschuldigen, Verdächtigen?

Keine AP-Belohnung!?
Nichtmal der ehemaligen guten Bekannten des Elfen, der Kräuterfrau Gerlanje, kann man von der endgültigen Abreise ihres Freundes berichten; auch der `Forscher´ ist wie vom Erdboden verschluckt.
Aber ebenso von den anderen, eher verhaltenen Tipgebern kriegt man kein weiteres Feedback.
Der Praios-Tempel interessiert sich überhaupt nicht für das von der Heldentruppe geleistete (Totschweigen!? ), genausowenig die anderen `offiziellen Würdenträger´ des Ortes.
Das ist schon etwas traurig.
Das manifestiert ja schon fast wieder eine Provokation für buad um eine seiner berüchtigten `Brandreden´ über die Rollenspielqualitäten des Spiels herabzulassen!


3. Habt Ihr auch auf Euren zeitgenössischen Rechnern das Problem, daß der Himmel im Hintergrund rast, und auch bei der Überlandreise die Truppe leider wie ein D-Zug daherkommt!?
Außerdem hat man den Eindruck, seine Helden saufen wie die Löcher und mampfen wie die Scheunendrescher! Man muß wirklich fast jeden Tag jagen.
Habt Ihr das so in Erinnerung!?

4. Desweiteren hatte ich nicht mehr in Erinnerung, daß man wirklich nur noch an den `Routenpunkten´ tatsächlich umkehren kann!?
Fatal ist das nach Kvirasim, wenn man sich am Südrand der Salamandersteine nach Osten wendet.
Da läuft man sehenden Auges in die Falle, wird im Text eigentlich auch noch gewarnt, aber es gibt nie eine Unterbrechung in diesem unaufhaltsamen Strom von Textfenstern, bei der man seiner Besinnung zum Besseren auf dem Weg auch die entsprechende Aktion folgen lassen könnte!


Ragon, der "Sternenschweif"-Magier

Posted By: Ralf

Re: Das Tal des Svellt winkt schon! - 06/09/04 12:25 PM

Zu 3./4.: Das Problem hatte ich auch mal, hängt vermutlich mal wieder damit zusammen, daß die heutigen Computer einfach zu schnell für das Spiel sind.
Ich weiß leider nicht mehr, wie ich das damals beheben konnte, aber ich mir ziemlich sicher, daß ich es letztlich geschafft habe. Ich hoffe, da kann dir jemand mit mehr Computerwissen helfen ...

Und wenn das Problem behoben bist, kannst du - wenn mich die Erinnerung nicht trügt - auch wieder zwischen den Wegpunkten umkehren.
Posted By: Patarival

Re: Das Tal des Svellt winkt schon! - 06/09/04 02:17 PM

Auch bei den Problemen 3 und 4, mein lieber Ragon, hilft Dir das wunderbare DOSBox. In der aktuellen Version läuft Sternenschweif sehr gut. Lediglich bei Schatten über Riva habe ich noch so meine Probleme mit DOSBox. Na, vielleicht in der nächsten Version.

Posted By: Ralf

Re: Das Tal des Svellt winkt schon! - 06/09/04 02:39 PM

Ich wollte es gleich mal selber ausprobieren - leider ohne Erfolg! Zwar klappt die Installation problemlos, wenn ich das Spiel jedoch starten möchte, erscheint nur die Meldung "Bitte Sternenschweif-CD 1 einlegen", obwohl die natürlich längst im Laufwerk ist ...

Aber naja, spielen wollte ich es jetzt sowieso nicht. Irgendwann mal wieder.
Posted By: Steffen

Re: Das Tal des Svellt winkt schon! - 06/09/04 03:56 PM

Schon mal diese Methode probiert?
In Antwort auf:

Übrigens, falls es immer noch Probleme mit DSA2 und dem CD-ROM gibt, vielleicht hilft beim Einbinden:

mount d e:\ -t cdrom -ioctl

Die Laufwerksbezeichnungen natürlich nach eigenem Gustav anpassen.



Posted By: Kunar

Kleinigkeiten in Thorwal, Tiefstpreise in Phexcaer - 06/09/04 05:32 PM

In Antwort auf:

Aber gerade deswegen waren Deine Berichte immer interessant zu lesen. Wir sind irgendwie sehr unterschiedliche Spielertypen, während Du einfach alles sehen mußt, was das Spiel zu bieten hat, versuche ich immer so zu entscheiden, wie es meine Heldentruppe tun würde. (...) Aber irgenwie ärgert es mich doch ein bißchen. Stadionbesuche, Türme, alles nicht mitbekommen. Na vielleicht beim nächsten Versuch in 10 Jahren.




Freut mich, daß Dir meine Beiträge gefallen haben! Es hat natürlich mit zu meiner Motivation beigetragen, daß ich mich mit Euch austauschen konnte. Dadurch, daß auch andere "Die Schicksalsklinge" spielten, wirkte das Vorhaben nicht mehr so verrückt...

Es hat mich seinerzeit bei Wizardry 7 wahnsinnig gestört, daß man fast zwangsweise etwas verpaßt, weil es sich um eine so komplexe Welt handelt. (Ich habe jede Menge Wildnisabenteuer gehabt, die selbst in der mir bekannten "komplettesten" Lösung nicht drinstehen. Außerdem gibt es eine Mega-Spezialwaffe, die nur von einer Ninja-Fee benutzt werden kann und die ich selbst beim 2. Durchspielen nicht gefunden habe... argh!) Um diesmal den "Da habe ich damals etwas ausgelassen, jetzt muß ich alles nochmal spielen!"-Effekt zu vermeiden, habe ich alles erledigt, was in diversen Komplettlösungen, Internetforen und auf NLT-Fanseiten zu lesen war.

Nebenbei habe ich natürlich noch ein paar Details klären können, was ich als sehr befriedigend empfinde. Jetzt kann ich behaupten, meinen Teil zur DSA1-Dokumentation beigetragen zu haben! (Ich beabsichtige, meine Forumsbeiträge aufzubereiten und dann irgendwie ins Netz zu stellen.)

Meine alten Spielstände werde ich aufheben, ebenso wie die schriftlichen Unterlagen, aus denen hervorgeht, an welcher Stelle ich jeweils im Spiel war. Sollte in Zukunft jemand etwas herausfinden, was selbst ich übersehen habe, kann ich es wenigstens relativ schnell "nachzocken".

Genau das habe ich gestern abend übrigens gemacht. Denn da der Aufstieg der gesamten Gruppe in die 7. Stufe für mich völlig überraschend kam, hatte ich zunächst einfach auf Steigerungen verzichtet. Also habe ich Samstag nachmittag schon mal die Steigerungen ausgerechnet.

Dann ist mir noch eine zweite Sache aufgefallen: Nicht nur die Preise, sondern auch das Angebot auf den Märkten variiert erheblich. Auf dem Westmarkt in Phexcaer kann man manchmal Thonnysblüten für 18D das Stück kaufen - Wahnsinn! Zum Vergleich: Thonnys kostet in Prem 49D. Atmonblüten kosten 42D in Prem, 33D in Vaermhag und (manchmal) 15D auf dem Westmarkt Phexcaer.

Damit schlägt die Stadt der Diebe jede mir bisher bekannte Methode, sein Geld günstig in Waren anzulegen, um es in den nächsten Teil der Nordlandtrilogie zu retten. Denn mit 50% Rabatt aushandeln bekommt man Thonnys für 9D das Stück und kann es in Kvirasim beim Kräuterhändler (nicht auf dem Markt!) für 21D verkaufen - mit mehr als 100% Gewinn!

Der Vollständigkeit halber habe ich mal ausgerechnet, wieviel Gewinn man mit anderen, billigeren Kräutern machen würde: Noch mehr gibt es nur mit Donfstengel und Menchalkakteen (über 140% Gewinn), aber von denen kann man gar nicht so viel einstecken, wie man für 15.000 Dukaten bekommt...

Jedenfalls habe ich mir den Umweg über Vaermhag gespart, meine Helden drei Tage länger in Thorwal rumhängen lassen, mein Geld erst am 1. Rahja abgehoben (dann waren es 31647 S) und Ardora von Greifenfurt mitgenommen.

Wo ich schon einmal in Thorwal war, habe ich mich natürlich nochmal um die kuriosen Orte gekümmert. Beim Schwarzen Finger bekommt man nur eine Beschreibung, wenn man sich hineinteleportiert. Man kann dort nichts erledigen, ich finde es aber trotzdem lustig. In den Fluchtturm kommt man offensichtlich nicht hinein, ebenso wie in die großen Ottas. Immanspiele finden nur an Markttagen im Frühling und Herbst statt (steht auch in der Beschreibung des Ortes selbst). Es spielt stets eine Thorwaler Mannschaft gegen Auswärtige ( = Nichtthorwaler), wobei erstere immer gewinnt. Wegen dieser festgelegten Konstellation kommt es nie zu einer Begegnung zwischen Nostria und Andergast...

In Phexcaer angekommen, habe ich 1666 Thonnys (insgesamt 17 Gegenstände) gekauft. Ziel sollte es tatsächlich sein, sein gesamtes Geld auf den Kopf zu hauen. Denn egal, wie leer der Geldbeutel vorher war: Man hat zu Beginn von "Sternenschweif" immer 60D in der Tasche.

Danach habe ich das Finale nochmal gespielt und diesmal die Talente und Zauber der Helden mitgesteigert. Übrigens kann man auch dem NSC die Schicksalsklinge in die Hand geben. Dann fordert dieser tatsächlich die Orks heraus, verweigert sich aber danach der Aufgabe, so daß man, um die Heldenansicht vor dem Kampf zu verlassen, Grimring einem eigenem Helden geben muß. Zum Ende möchte ich noch etwas sagen, aber mit Rücksicht auf Ragon nur versteckt:

Spoiler :
Das Finale fand ich - ebenso wie das Auffinden der Schicksalsklinge oder das Intro mit seiner Musik - unheimlich stimmungsvoll. Keine langen Filme, dafür mehrere Bilder und tolle Texte.

Das ist es, was ich von einem Rollenspiel erwarte: Texte, bei denen sich die Autoren Mühe gegeben haben und die dem Leser genügend Freiraum für dessen eigene Fantasie lassen. Das ist es auch, was ich an DSA immer geschätzt habe und was vielen ursprünglich englischsprachigen Spielen oft aufgrund einer schlechten Übersetzung fehlt.

Insofern kann ich mich Flash voll und ganz anschließen: DSA1 hat zwölf Jahre nach seinem Erscheinen mehr Flair als viele andere Computerspiele aus jüngeren Tagen.


Nebenbei hat das Spiel bewirkt, daß ich mich wieder mit DSA generell beschäftigt habe. Um mehr Hintergrundwissen zu haben und noch besser in die Spielwelt einzutauchen, habe ich mir die Beschreibungen in der Thorwal-Regionalbox, Das Land des Schwarzen Auges sowie ein Buch [Rezension im Faden "DSA-Romane"] durchgelesen.

Es gibt noch einige Schritte, die ich unternehmen werde, bevor ich richtig mit Sternenschweif anfange. Meine nächste selbstgestellte Aufgabe besteht darin, Veränderungen und eventuelle Fehler beim Import einer Heldengruppe herauszufinden. Außerdem möchte ich eine schöne DSA1-Abschlußdokumentation erstellen.
Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Kleinigkeiten in Thorwal, Tiefstpreise in Phex - 06/09/04 06:28 PM

He, he, nur zu!


Quote:

...

Dann ist mir noch eine zweite Sache aufgefallen: Nicht nur die Preise, sondern auch das Angebot auf den Märkten variiert erheblich. Auf dem Westmarkt in Phexcaer kann man manchmal Thonnysblüten für 18D das Stück kaufen - Wahnsinn! Zum Vergleich: Thonnys kostet in Prem 49D. Atmonblüten kosten 42D in Prem, 33D in Vaermhag und (manchmal) 15D auf dem Westmarkt Phexcaer.
...





Ich hab´ zwar in meiner Dokumentation (Arhu wird sich an diese `Ellenlang-Projekt´ erinnern! ) erst 42 von den dem Vernehmen nach über 50 Orten in der "Schicksalsklinge" abeklappert, aber ich lehn´ mich schon mal soweit aus dem Fenster, als daß ich behaupte, der teuerste von allen Krautmischern ist der "Schwarze Jokol", ganz unten im Süden in Efferdun, fast schon im andergast´schen!!!


Ansonsten erwarte ich schon mit Spannung die Fortsetzung der Geschichte Deiner Heldentruppe!
Dabei wird Dir ja im nächsten Teil zum ersten Mal in der NLT ein Tagebuch direkt im Spiel zur Verfügung stehen, was Dir evtl. das Festhalten Deiner so lesenswerten Spieleindrücke noch deutlich erleichtert.



Phex´schen Gruß,
Ragon


P.S.:
Nun, tatsächlich verhält es sich so, daß der erste Teil die einzige Folge der NLT ist, die ich wahrhaftig mal komplett durchgespielt habe!
[Pscht! Ruhe da, Fußvolk! ]
Dennoch werd´ ich mal Deinen Spoiler nicht lesen, bis ich das gegenwärtige Save beendet habe, welches eigentlich ein sog. `perfekter Durchlauf´ der Schicksalsklinge werden sollte.

P.P.S.:
Hey, Arhu - hast Du schon die Socken angeschnallt und stehst in den Startlöchern?
Kunar ist ja schon fast soweit, daß Ihr Eure Reise gemeinsam weiterführen könnt!
Posted By: Kunar

Auf dem Weg nach Kvirasim - 07/09/04 05:33 PM

In Antwort auf:

He, he, nur zu!




Die erste Rohversion ist fertig. Ich werde jetzt noch alles rausstreichen, was Arhu oder Ithilion schon geschrieben haben und unnötigen Ballast weglassen.

In Antwort auf:

Zunächst was, das wohl alle 3 Episoden betrifft:
Gehe ich recht in der Annahme, daß der Fernkampf-Basiswert immer noch nur aus KL/GE/KK:4 errechnet wird!?




Ja, zumindest laut meinen Tests. Ich habe gestern mehrere Helden in DSA2 erschaffen. Einige von ihnen hatten eine hohe KL und GE und eine niedrige IN und FF, bei den anderen war es umgekehrt. Ergebnis: Der jeweilige Probenwert bei Schuß- und Wurfwaffen entsprach (abzüglich des entsprechenden Talentwertes) stets (KL+GE+KK)/4 (abgerundet) und nie (IN+FF+KK)/4 (abgerundet).

In Antwort auf:


Ich hab´ zwar in meiner Dokumentation (Arhu wird sich an diese `Ellenlang-Projekt´ erinnern! ) erst 42 von den dem Vernehmen nach über 50 Orten in der "Schicksalsklinge" abeklappert, aber ich lehn´ mich schon mal soweit aus dem Fenster, als daß ich behaupte, der teuerste von allen Krautmischern ist der "Schwarze Jokol", ganz unten im Süden in Efferdun, fast schon im andergast´schen!!!




Ellenlang-Projekt? Was verbirgt sich denn hinter diesem furcheinflößenden Namen?

Die Höchstpreise für Kräuter in Efferdûn erwähnte ich bereits Anfang Juli (siehe "Fährst Du ins schöne Nostria fort"). Nachforschungen bei sämtlichen 16 Händlern, die es laut Arhu in den 52 Städten gibt, ergaben: Für 1 Thonnysblüte gibt es 28D in Efferdûn, 26D in Rovamund, 24D in Prem, Vilnheim, Tjanset und Thorwal (Markt). Bei den anderen sind die Ankaufspreise noch niedriger.

Nicht vollständig untersucht habe ich allerdings die Märkte, deren Produktpalette und Preise stark schwanken. Es ist also durchaus möglich, daß zu einem bestimmten Zeitpunkt auf irgendeinem Markt noch mehr gezahlt wird. Schon vorgekommen ist es, daß der Händler auf dem Markt mehr zahlt als der jeweilige Kräuterhändler vor Ort. Allerdings halte ich es für unwahrscheinlich, daß jemand so hohe Preise zahlt wie in den großen Städten.

Was die Lage von Efferdûn betrifft: Die naheste Grenze ist die von Nostria, welche etwa 50 Meilen östlich und 100 Meilen südlich verläuft. Andergast hingegen ist ein Binnenland und liegt eher östlich vom Süden Thorwals.

Daß südlich von Efferdûn noch ein ganzes Stück Thorwal liegt, zeigt folgende Karte:
http://www.rpgwelt.de/dsa/karten/thorwal.jpg (Grenzfluß zum Zeitpunkt des Spiels ist der Ingval.)

Die Lage von Nostria und Andergast sieht man auf folgender Detailkarte:
http://www.dsahelden.de/html/detailkarte.html

Kartenfreaks freuen sich über jene Reihe eingescannter Karten:
http://www.aventuriens-welt.de/atlas/karten.htm

(Ja, ich gebe es zu: Ich bin ein alter Besserwisser...)

In Antwort auf:


Ansonsten erwarte ich schon mit Spannung die Fortsetzung der Geschichte Deiner Heldentruppe!
Dabei wird Dir ja im nächsten Teil zum ersten Mal in der NLT ein Tagebuch direkt im Spiel zur Verfügung stehen, was Dir evtl. das Festhalten Deiner so lesenswerten Spieleindrücke noch deutlich erleichtert.





Vielen Dank! Der nächste Dienst aus aktuellem Anlaß folgt sogleich. Ich habe untersucht, inwieweit die Helden und ihre Ausrüstung ordentlich importiert werden.

Eine Liste der Gegenstände, die im 2. Teil verschwinden:
- Grimring (klar)
- alle 8 Schlüssel
- Buch (Kaisersprüche Hals)
- Dokument (Einhorndokument)
- Empfehlungsschreiben (von Hetmann Tronde)
- Empfehlungsschreiben (von Umbrik Siebenstein)
- Orkdokument
- Schreiben von Jadra
- Schuldbuch
- Seekarte
- Wasserschlauch des Magiers (ohne offensichtlichen Grund)
Die Mitgliederliste (vom Namenlosen-Kult) und die Lobpreisungen bleiben hingegen. Was mit der schwarzen Statuette ist, weiß ich nicht. Die habe ich verkauft, nachdem sie ihren Zweck erfüllt hatte.

Bis auf Grimring sind die Gegenstände nicht viel wert und größtenteils offenbar nur im ersten Teil von Bedeutung. (Was die Kaisersprüche Hals und die Seekarte sollen, habe ich allerdings nicht herausgefunden.) Warum sich der Wasserschlauch des Magiers in Luft auflöst, bleibt mir ein Rätsel.

Korrekt übernommen werden die magische Waffen/Rüstungen, die ich noch hatte. (Verkauft habe ich nur das Kettenhemd, das pro Runde LE abzog.) Der magische Wurfdolch bringt nun einen AT/PA-Malus mit sich. Der goldene Schild scheinen einen PA- statt einem AT-Malus zu erzeugen.

Sonstige besondere Gegenstände bleiben. Deren Eigenschaften und Wirkung habe ich jedoch nicht überprüft.

Änderungen, was Kampfwerte und Waffen betrifft:

Bei allen Helden gilt im Vergleich zur Schicksalsklinge AT+2/PA-2 für jede Waffenart. Klingt nach einem Fall für den Hexeditor. Wurf- und Schußproben sind unverändert.

Zweihänder und Bastardschwert kann nur noch der Krieger verwenden, nicht mehr der Zwerg. Der Silberstreitkolben kann nur noch vom Zwerg und vom Krieger getragen werden, nicht mehr vom Streuner, der Thorwalerin oder dem Waldelf.

Dafür können die Helden nun Ringe an Finger stecken und Amulette um den Hals legen. Damit ist der Schildarm frei. Außerdem können alle ein 2. Zeug anlegen.


In Antwort auf:


Dennoch werd´ ich mal Deinen Spoiler nicht lesen, bis ich das gegenwärtige Save beendet habe, welches eigentlich ein sog. `perfekter Durchlauf´ der Schicksalsklinge werden sollte.





Ich frage mich, ob ich wirklich alle Wildnisbegegnungen und alle Kämpfe erlebt habe. Von welchem Kampf (ca. 6 Orks, 1 Goblin, 2 Oger) stammt z.B. folgendes Bild?

- PC-Joker-Testbericht (Screenshot rechts unten)
- Amiga-Joker-Testbericht bei kultpower.de (Screenshot links unten)
Ich kann mich nicht an diese Situation erinnern.

Die Brücke von Orvil nach Rovik habe ich weggelassen - brachte keine AP. Außerdem bin ich in folgenden Städten nicht gewesen: Rovik, Guddasunden, Kord, Treban, Aryn sowie dem Hjallander Hof. (Laut Text bin ich allerdings mit Swafnild Egilsdotter nach Aryn gefahren...)

Für diejenigen, die die vollständige Karte haben:
Spoiler :
Ich habe nirgends gelesen, daß jemand etwas darüber geschrieben hat, finde es aber sehr faszinierend: Auf der Karte zur Grimring-Ruine erkennt man im Hintergrund mehrere Zeichnungen. Von links nach rechts und von oben nach unten habe ich gefunden:
- Runen, Krieger
- Pferd, Gesicht einer Frau, Pfeil&Bogen, Orkfratze
- Pforte, grinsender Goblin, Löwe, Drache
- behelmter Krieger, gekreuzte Klingen
Einige sind größer, andere kleiner; einige sind eindeutig zu erkennen, bei anderen weiß ich nicht, ob sie eher zufällig sind.

Arhus Seite über die Kartenteile zeigt u.a. die vollständige Karte - für diejenigen, die einen entsprechenden Spielstand gerade nicht zur Hand haben.


In Antwort auf:

Hey, Arhu - hast Du schon die Socken angeschnallt und stehst in den Startlöchern? Kunar ist ja schon fast soweit, daß Ihr Eure Reise gemeinsam weiterführen könnt!




Jetzt, wo ich mich auf den Einstieg in den 2. Teil vorbereite, stellt sich die Frage, ob wir zusammen einen Reiseführer für Sternenschweif schreiben. Die Städte sind anders modelliert, aber es könnte dennoch interessant sein, Preise zu vergleiche und wichtige Orte in einer Stadt aufzulisten.

Arhu, Du erwähntest eine angefangene DSA2-Dokumentation. Schick mir die doch per E-Post, dann kann ich direkt sehen, was Du schon gefunden hast und eventuelle Ergänzungen anbringen. Ansonsten würde ich sagen: Wir sehen uns spätesten in Lowangen!
Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Kleinigkeiten in Thorwal, Tiefstpreise in Phex - 07/09/04 07:39 PM

Quote:

...
Eine Liste der Gegenstände, die im 2. Teil verschwinden:
- Grimring (klar)
- alle 8 Schlüssel
- Buch (Kaisersprüche Hals)
- Dokument (Einhorndokument)
- Empfehlungsschreiben (von Hetmann Tronde)
- Empfehlungsschreiben (von Umbrik Siebenstein)
- Orkdokument
- Schreiben von Jadra
- Schuldbuch
- Seekarte
- Wasserschlauch des Magiers (ohne offensichtlichen Grund)
Die Mitgliederliste (vom Namenlosen-Kult) und die Lobpreisungen bleiben hingegen.
...




Wobei - wenn wir schon gerade mal beim `Besserwissen´ sind - zu letzteren zu sagen ist, daß bei "Gegenstand benutzen" lediglich ein Textfenster mit:
"Auf dem Dokument ist nichts Aufregendes zu
lesen."

Wollt´ ich nur mal so erwähnen!


Ragon

P.S.: Hat eigentlich schonmal einer ernsthaft dran gedacht, irgendeins der DSA-Abenteuer in den ggw. verfügbaren Rollenspieleditoren (vulgo TES von Bethesda oder G2Mod von den Piranhas) umzusetzen?
Oder eigene Abenteuer als Mod?
Oder Solo-Abenteuer in HTML? (Marians Burzeltagsgeschenk an Lys war ja sowas )
Oder eine modernisierte Version der NLT-Teile in Java?

Hach ja...
Posted By: Arhu

Re: Kleinigkeiten in Thorwal, Tiefstpreise in Phex - 07/09/04 08:12 PM

Seid gegruesst, ihr Recken!

Ich warte in der Tat noch in Lowangen. Sollte ich DSA2 unter Linux mit Dosbox zum Laufen kriegen, was angeblich gehen soll, auch mit der CD-Version, dann steht einer gemeinsamen Erforschung eigentlich nichts im Wege!

Kunar: Hatte ich dir nicht mal was geschickt? War nicht viel, nur eine kleine Datensammlung der oestlichen Kartenhaelfte - zwei, drei Staedte und Dungeons vielleicht.. Aber ich werde sehen, was ich noch auftreiben kann. Interessant waeren auf jeden Fall Screenshots von allen besonderen Ereignissen oder Lokalitaeten, die wuerden sich naemlich gut in einer Online-Enzyklopaedie machen.

Ragon: Fuer NWN gibt es soweit ich weiss ein Thorwal-Mod, aber sehr ausgereift war es wohl nicht.. DSA1 ist nun mal relativ spaerlich besiedelt, was sich mMn nicht sehr gut, vor allem nicht 1:1, in moderne Spiel-Engines uebertrage laesst.

Ein paar kleine Tipps schon mal im Vorraus: Unbedingt bestimmte Dinge mitnehmen, die dann spaeter fuer ein bestimmtes Rezept gebraucht werden koennten, wie zum Beispiel zwei Erzklumpen... Weiss noch jemand die genauen Zutaten fuer den beruehmt-beruechtigten Geldscheisser?
Posted By: Flash

Re: Das Tal des Svellt winkt schon! - 08/09/04 07:28 AM

Quote:

Ich wollte es gleich mal selber ausprobieren - leider ohne Erfolg! Zwar klappt die Installation problemlos, wenn ich das Spiel jedoch starten möchte, erscheint nur die Meldung "Bitte Sternenschweif-CD 1 einlegen", obwohl die natürlich längst im Laufwerk ist ...

Aber naja, spielen wollte ich es jetzt sowieso nicht. Irgendwann mal wieder.



Liegt sie denn auch in dem CD-Laufwerk mit dem niedrigsten Laufwerksbuchstaben?
Posted By: Conflux

Re: Kleinigkeiten in Thorwal, Tiefstpreise in Phex - 08/09/04 07:51 AM

Quote:


P.S.: Hat eigentlich schonmal einer ernsthaft dran gedacht, irgendeins der DSA-Abenteuer in den ggw. verfügbaren Rollenspieleditoren (vulgo TES von Bethesda oder G2Mod von den Piranhas) umzusetzen?
Oder eigene Abenteuer als Mod?
Oder Solo-Abenteuer in HTML? (Marians Burzeltagsgeschenk an Lys war ja sowas )
Oder eine modernisierte Version der NLT-Teile in Java?

Hach ja...




Ja Ragon, daran habe ich schon oft gedacht. Ich habe sogar mal mit einem DSA-Modul für NWN angefangen in dem ich alle Gegenstände, WAffen, Rüstungen, etc. nach dem Vorbild benannt habe und einige nette Gimmicks wie Tag/Nacht abläufe der Händler, Proviant und Nahrungsmittelsuche (z.B. Angeln) gescriptet habe. Leider war mir NWN irgendwie zu sehr aud AD&D fixiert und ich hatte auch keine konkrete idee für eine Story und keine Zeit die einzelnen Gebiete zu modellieren, deshalb hab ich es irgendwann wieder gelassen und darauf gewartet bis sich eine "offenere" Engine finden lässt.

Nach meinem Kenntnisstand gibt es für NWN übrigens zwei DSA-Module. Zum einen das Einstiegsabenteuer "Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler" (hatte ich irgendwo in dem Forum mal erwähnt) und "DSA2 - Sternenschweif" (aber mit sehr wenigen Modifikationen und bei Weitem nicht so gut wie das Original).

Das mit der modernisierten Version in Java hört sich für mich sehr machbar an, wenn man die nötige Zeit mitbringt. Ich habe mal in meinen früheren Java-Tests einen DSA-Kampfsimulator geschrieben. Nichts besonderes jedoch beinhaltet er Generierung und Nahkampf (ohne Zauberei). Es werden immer 2 Helden erschaffen, die gegeneinander Kämpfen und der bessere bekommt Erfahrung, steigt auf und kann sich neuen Gegnern stellen... wers mal spielen will findet es unter: http://www.blautann.de/index.php?id=5

Ach ja, und da gab es auch noch "DSA-Andergast", auf das ich kürzlich mal gestoßen bin. Ein paar Leute versuchen mit einer 3DGame Engine (ich glaube mit BlitzBasic 3D oder so) das Königreich Andergast nachzubauen. Es gibt mittlerweile auch eine Homepage: http://www.lindwurmschlaeger.de/koobi/index.php

So Ragon, ich glaube ich habe deinen Hunger vorerst gestillt
Posted By: Ralf

Re: Kleinigkeiten in Thorwal, Tiefstpreise in Phex - 08/09/04 09:01 AM

Flash: Yep, tut sie (wobei ich keine Ahnung hatte, daß sowas eine Rolle spielen kann ...).

Aber wie gesagt: Ist aktuell nicht so schlimm. Wenn, dann würde ich sowieso erst die "Schicksalsklinge" nochmal spielen.

Kunar: Kam zwar relativ selten vor, aber die auf den Screenshots gezeigte Kampfkonstellation habe ich mehrfach erlebt, daran kann ich mich noch gut erinnern.
Posted By: Kunar

Start von Sternenschweif - 13/09/04 05:25 PM

Meine DSA1-Dokumentation habe ich inzwischen fertig. Mal sehen, was Arhu und Ithilion davon verwenden möchten. Lieber ergänze ich sehr gute bestehende Quellen, als eine eigene mittelmäßige zu schaffen.

In Kvirasim angekommen, bereiten die Helden sich auf ihre Suche nach den begehrten magischen Gegenständen vor. Zunächst geht es jedoch ganz trivial darum, eine gute Reiseausrüstung zusammenzustellen. So sieht mein vorläufiger Einkaufszettel aus:

bei Jadwina Grünsten:
6x Schlafsack / Decke
6x Ersatzstiefel
6x Besteck / Essgeschirr
1x Schleifstein
1x Schreibzeug
1x Buch
1x Schlüsselbund
1x Wasserschlauch
1x Netz (für Sümpfe)
1x Fackel/Zunderkästchen (für Zwergenbinge)

beim Waffenhändler auf dem Markt:
5x Lederzeug
6x Robe1 / Robe2 / Wintermantel

empfohlen (laut einer Komplettlösung):
6x Seil
1x Hacke, Schaufel, Hammer, Wurfhaken usw.

Ich überlege, ob ich lieber Decken statt Schlafsäcken nehmen soll. Sie schützen angeblich nicht so viel, wiegen aber dafür weniger. Der Erwerb von Besteck oder Essgeschirr unterstützt laut einem Bekannten von mir wohl die Regenerierung. Es stellt sich noch die Frage, ob sich Mäntel im Sommer lohnen bzw. was der effektive Unterschied zwischen den beiden Roben ist (außer dem Gewicht natürlich). Als alter Plünderer will ich mein Inventar zu gering und leicht wie möglich halten!

In Antwort auf:

Hatte ich dir nicht mal was geschickt? War nicht viel, nur eine kleine Datensammlung der oestlichen Kartenhaelfte - zwei, drei Staedte und Dungeons vielleicht.. Aber ich werde sehen, was ich noch auftreiben kann. Interessant waeren auf jeden Fall Screenshots von allen besonderen Ereignissen oder Lokalitaeten, die wuerden sich naemlich gut in einer Online-Enzyklopaedie machen.




Nö, Du hattest es zwar beabsichtigt, aber vergessen, das Material anzuhängen. Inzwischen habe ich Kvirasim erkundigt und folgende Infos zusammengetragen:

- Liste der speziellen Häuser
- Einmal-Tips der Bewohner (inkl. ungefährer Wohnort)
- eventuell nützliche Infos aus Gesprächen (sehr viele!)

Ich habe alles schon in einer Textdatei und bringe es noch in HTML-Form. Einen Stadtplan kann ich ebenfalls erstellen. Wird aber mühselig, da man mehrere Screenshots zusammenfügen muß.

Drei amüsante Zufallsereignisse habe ich jeweils mit Screenshot festgehalten:

1. Die Helden finden einen Stand, an dem Salamander (ohne Stein!) verkauft werden.
2. Die Helden bekommen ein Angebot von einer (offenbar hübschen) Prostituierten.
3. Die Helden bekommen ein Angebot eines häßlichen Callboys.

Die letztgenannte Begegnung zeigt die beeindruckende Gleichberechtigung. Daß auch Männer im erwähnten Gewerbe tätig sein können, hätte ich an einem Ort der Elfen ja nicht anders erwartet (kein Vorurteil - siehe Beschreibung elfischer Vorlieben in der entsprechenden Box!). Aber daß Personen unabhängig vom Aussehen diesen Beruf ausüben, zeugt von echter Chancengleichheit!

In Antwort auf:

Ein paar kleine Tipps schon mal im Vorraus: Unbedingt bestimmte Dinge mitnehmen, die dann spaeter fuer ein bestimmtes Rezept gebraucht werden koennten, wie zum Beispiel zwei Erzklumpen... Weiss noch jemand die genauen Zutaten fuer den beruehmt-beruechtigten Geldscheisser?




Gut zu wissen. Bekommt man die Erzklumpen beim Krämer oder findet man die?

Dank den Tips der NLT-Veteranen hier im Forum haben übrigens der Magier und der Waldelf die für DSA2 so wichtigen Zauber erlernt bzw. gesteigert. Vielen Dank nochmals!
Posted By: Ralf

Re: Start von Sternenschweif - 13/09/04 06:48 PM

Ich glaube, die Erzklumpen kannst du in einigen Dungeons finden.
Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Start von Sternenschweif - 14/09/04 06:00 PM

Ich weiß nicht, wie´s mit anderen unterirdischen Systemen in dem Spiel ist, denn ich war dort noch nie (arbeite aber gerade heftigst daran, dem ersten Teil auch erstmalig einen weiteren der NLT hinzuzufügen, den ich dann doch mal komplett durchgespielt haben werde!!! ).

Aber die Erzklumpen gibt es hauptsächlich und mindestens in einem Höhlensystem.
Ich will nicht zuviel verraten und deswegen sach´ ich nur: Zwäärche !!!


Raachon, der Maachier

Posted By: AlrikFassbauer

Re: Start von Sternenschweif - 14/09/04 06:13 PM

Wer sonst ?

In Sternenschweif gibt's übrigens auch Erzklumpen ...

(Oder redest du etwa von Sternenschweif ?)

Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Start von Sternenschweif - 15/09/04 08:36 PM

Wir sind schon bei "Sternenschweif", Al, wir sind schon bei "Sternenschweif". Natürlich sind wir schon bei "Sternenschweif", lieber Al!

Kunar hat vermeldet, sich gerade darauf vorzubereiten!
Posted By: Kunar

Quasseln in Quillyana - 18/09/04 04:19 PM

Schon kurz nach ihrer Ankunft in Kvirasim stellte die Heldengruppe fest, daß in der von Elfen und Menschen bewohnten Stadt einiges los ist. Hier drücken sich die Auftragsgeber quasi die Klinke in die Hand! Egal, ob man Tempel verläßt, sich in Tavernen aufhält oder in Herbergen zu nächtigen sucht: Ständig taucht jemand mit einer neuen Geschichte und einem weiteren Angebot auf.

In der Kneipe "Liebliche Au" spielten die Recken ihre verschiedenen Talente aus (Musizieren, Falschspiel, Tanzen, Akrobatik), um die Reisekasse etwas aufzufüllen. (Ein sehr schön von den Programmierern umgesetztes Detail: Spielt der Elf eine Laute, eine Harfe oder eine Flöte, ertönt tatsächlich jeweils ein anderes Instrument mit einer anderen Melodie. )

Am nächsten Morgen ging die Gruppe als allererstes zum Kräuterhändler Ancoron, um ihren beachtlichen Vorrat an Thonnysblüten (1668 Stück!) zu verkaufen. Der Streuner holte beim Feilschen einen Zuschlag von 30% raus. 1668*21D*1,3 ergibt sage und schreibe 45.536,4D. Geldsorgen sollten bei einem Gesamtvermögen von 45.608,4D also vorerst nicht auftreten.

Die vorher gesteigerten, aber in diesem Spiel nutzlosen Zweihänderwerte einiger Heldentypen habe ich per Hexeditor zugunsten anderer Waffen umverteilt. Hier hatte ich kein schlechtes Gewissen, da die neuen Einschränkungen ja nicht absehbar waren und bei den alternativen Waffenarten kein höherer Wert als vorher bei Zweihändern herauskam.

Vor langer Zeit schrieb Alrik mal:

In Antwort auf:

Ich überlege ernsthaft, die Schicksalsklinge auszulassen und mit Sternenschweif anzufangen.

(Habe ich sowieso viel lieber gemocht. )




Nun, wie sieht's aus, Alrik? Bereit für die Reise ins Svellttal? Wie steht's mit Dir, Flash?

In Antwort auf:


Im Moment fällt das sowieso nicht so ins Gewicht - ich bin grad in der Finsterkoppbinge!

Ragon, der Magier im Finsterkamm





Wunderbar, dann sind wir mindestens schon zwei aktive Spieler. Hast Du den "perfekten Durchlauf" der Schicksalsklinge denn beendet? Übrigens möchte die Verfasserin der wohl umfangreichsten englischen DSA1-Komplettlösung ab November wieder zocken, um die Hilfen für die anderen beiden Teile zu komplettieren.

Ich hingegen tausche mich schon mit Arhu aus, um einen Reiseführer für Sternenschweif zu erstellen. Kvirasim ist inzwischen dokumentiert inklusive Stadtplan, den ich aus mehreren Screenshots zusammengesetzt habe.

Bei den Gesprächen mit den Einwohnern fällt auf, daß es (neben den "Einmal-Tips") vier Arten von Antworten gibt:
1. "dazu weiß ich nichts" / "Themenwechsel, bitte"
2. Allgemeinplätze / Vorurteile
3. bei mehreren Leuten erhältliche Informationen
4. spezielle Informationen, die nur diese Person gibt

Die Helden haben Kvirasim inzwischen komplett abgeklappert und ich meine, alle Antworten der 3. und 4. Kategorie gelesen zu haben. Ich habe diese gesammelt und in eine entsprechende Übersicht eingeordnet.

Über die richtige Ausrüstung läßt sich hingegen noch streiten. Testreisen in die Salamandersteine haben ergeben, daß für Helden in der 7. Stufe das Vorhandensein von Decken/Schlafsäcken, Besteck/Eßgeschirr sowie (billigen) Roben kaum einen erkennbaren Nutzen bringt. Krank wird so oder so jemand ab und zu. Ich überlege daher, vielleicht nur Decken einzukaufen. (Es soll ja nicht ganz ungemütlich werden. )

Außerdem braucht die Gruppe keinen neuen Wasserbeutel - die Thorwalerin kann ihren getrost abgeben, weil sie ja das Travia-Amulett hat. Ein Zunderkästchen ist wahrscheinlich ebenfalls überflüssig, weil der Magier "Brenne, toter Stoff" beherrscht und damit ingerimmgefällige Fackeln schon anzünden wird. Ein Netz hingegen kann zum Fischen verwendet werden - und wer weiß, ob man in den Sümpfen nicht etwas damit fangen kann...

Damit sieht meine Einkaufsliste jetzt so aus:
- 6x Stiefel
- 1x Schleifstein (verbessert Zustand der Waffen)
- 1x Schreibzeug (zum Übertragen von Rezepten in ein Buch)
- 1x Buch (für Rezepte)
- 1x Schlüsselbund (für allerlei Schlüssel)
- 1x Netz (Sümpfe)
- 1x Fackel (Zwergenbinge, Tip von Conflux hier im Forum...)
- 6x Seil (laut Conflux und englischer Lösung - auch für Magier?)
- 5x Lederzeug
- 6x Decke (eventuell)

Ergänzungen, Anmerkungen, Korrekturen?
Posted By: Ragon_der_Magier

Ingerimms Schatz - 19/09/04 11:33 AM

Quote:

[...]
Quote:


Im Moment fällt das sowieso nicht so ins Gewicht - ich bin grad in der Finsterkoppbinge!

Ragon, der Magier im Finsterkamm





Wunderbar, dann sind wir mindestens schon zwei aktive Spieler. Hast Du den "perfekten Durchlauf" der Schicksalsklinge denn beendet? Übrigens möchte die Verfasserin der wohl umfangreichsten englischen DSA1-Komplettlösung ab November wieder zocken, um die Hilfen für die anderen beiden Teile zu komplettieren. ...




Ahh, wie nett - Du hast einen meiner spielbezogenen Einträge aus einem ganz anderen Thread berücksichtigt und hier eingebracht. Wirklich nett!

Nun, was Deine Frage anbelangt: nein!

Ich verspürte nur plötzlich - sicher auch angeregt durch diesen Thread! - den unwiderstehlichen Drang, die Verbesserungen auf der einen Seite, sowie etwaige Verschlechterungen auf der anderen Seite zwischen den beiden Teilen zu vergleichen. Auch war mir nach der tollen CD-Musik des zweiten Teils (nicht daß mich die FM des ersten genervt hätte ).
Daneben wurde das ständige Spielen mit gleichzeitigem anfertigen der Dokumentation (und das damit einhergehende, häufige Springen zwischen "Schicksalsklinge" und dem entsprechenden Word-File) auf die Dauer etwas ermüdend.

Schlußendlich brauchte ich wohl einfach mal wieder "frische(res) Spieleblut"!

Ich hab´ dann also auf meine allererste Gruppe und deren bereits importierten Spielstand zurückgegriffen und einfach ein neues Game gestartet (Welches bezeichnenderweise den Namen "Just For Fun 2004" trägt! ).

Was ich besonders lustig fand:
Aus irgendeinem Grund fehlte meiner Streunerin am Anfang im Inventar eine Hose.
Das hatte zur Folge, daß sie einerseits des häufigeren von Lustmolchen angemacht wurde, zum anderen die gesamte Gruppe als Sittenstrolche des öfteren von den Einwohnern verprügelt wurde!
Ich hatte dieses kleine, wirklich witzige Detail schon wieder vollkommen vergessen und wunderte mich daher, was wohl der Grund wäre für dieses jegliche Fehlen von gemeiner aventurischer Gastfreundschaft. Wäre das nicht eigentlich erst für Gashok vorgesehen...!?



Quote:

... Ich hingegen tausche mich schon mit Arhu aus, um einen Reiseführer für Sternenschweif zu erstellen. Kvirasim ist inzwischen dokumentiert inklusive Stadtplan, den ich aus mehreren Screenshots zusammengesetzt habe. ...




Vielleicht kann ich da ja auch noch einige meiner gesammelten Automap-Kommentare zu beisteuern...

Quote:

Über die richtige Ausrüstung läßt sich hingegen noch streiten. Testreisen in die Salamandersteine haben ergeben, daß für Helden in der 7. Stufe das Vorhandensein von Decken/Schlafsäcken, Besteck/Eßgeschirr sowie (billigen) Roben kaum einen erkennbaren Nutzen bringt. Krank wird so oder so jemand ab und zu. Ich überlege daher, vielleicht nur Decken einzukaufen. (Es soll ja nicht ganz ungemütlich werden. ) ...




Hmm, also meine Leute sind mitterweile arg "Finsterkammerprobt" und hatten
in diesem wirklich unwirtlichen Gebirge mit z.T. hohen Lagen eine durchaus harte Zeit.
Dennoch hab´ ich (aus Platz-/Geizgründen ) auf jedwede Ausrüstung der bequemlicheren Art verzichtet.
Der Preis: Oft, oft, oft häßliche Frostbeulen.
Ein Wunder fast, daß nicht dauerhaftere Charisma-Verluste zu beklagen sind!

Was dies - und Krankheiten allgemein - anbetrifft, habe ich dafür mehr als auf Ausrüstung, auf meine ganz eigene `Wunderwaffe´ gebaut:
Sie ist 1,60 Schritt hoch, lang berobt und hört auf den Namen Astrain!

Dafür spricht er nicht soviel. Naja, und im Grunde - auf irgendjemanden wirklich hören tut er auch nicht zwangsläufig.
Eher hören andere häufig auf ihn, aus wundersamen Gründen und gezwungenermaßen (was sich im Kampf bisweilen als äußerst nützlich erweist, besonders in Situationen, wo der Gegner weniger `von der kommunikativen Sorte´ ist - seien es Tiere oder unverbesserliche Wegelagerer, die das Unglück haben die Gruppe noch nicht zu kennen oder wenigstens warnende Geschichten über sie gehört zu haben! ).


Quote:

... Außerdem braucht die Gruppe keinen neuen Wasserbeutel - die Thorwalerin kann ihren getrost abgeben, weil sie ja das Travia-Amulett hat. ...




... die brauch´ ich seit kurzem auch nicht mehr - aber aus leicht anderem Grund!

Quote:

Ein Zunderkästchen ist wahrscheinlich ebenfalls überflüssig, weil der Magier "Brenne, toter Stoff" beherrscht und damit ingerimmgefällige Fackeln schon anzünden wird.




AHH, eine interessante Eingebung.
Das werd´ ich beizeiten mal antesten...

Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Ingerimms Schatz - 19/09/04 01:55 PM

An dieser Stelle wäre es vielleicht mal angebracht, `meine Helden´ kurz vorzustellen...


... zumeist die Führung übernimmt die kluge Fährtenleserin Finuviel, die es immer wieder versteht, die Gruppe auch über die verschlungensten Pfade auf dennoch sicherem Weg zu halten.

Hier, in ihren heimatlichen Gefilden, scheint sie dies noch mehr zu bestätigen als es bereits in den thorwalschen Landen der Fall gewesen war:
Egal ob das Aufspüren von Tieren, Schleichen, das Auffinden von guten Lagerplätzen oder ihre beeindruckende Wahrnehmungsfähigkeit - in der Wildnis macht Finuviel kein so schnell was vor.
Ihre Waffen sind der Bogen und das Schwert, wovon sie vor kurzem zwei jeweils wahrhaft bestechende Exemplare durch den Elfen Artherion überreicht bekommen hat, als Dank für ihre Hilfe, und die ihrer Freunde.
Sie liebt es den Gegnern zunächst die Sicht im Kampf zu nehmen um die Bedrohung für ihre Freunde zu minimieren.
Nur selten entschließt sie sich dazu ihre Kräfte in dem wohl bekanntesten und auch bei anderen astral begabten beliebten "Fulminictus" zu verschwenden.
Vor kurzem konnten diese im übrigen mit Verwunderung zu Kenntnis nehmen, wozu ihre Kollegin auf dem Gebiet der Magie noch fähig ist, als sie sich unversehens in einen Hund verwandelte und so die zwergischen Wachen überlistete und Einlaß in Finsterkoppbinge erlangte...
(die restlichen Gruppenmitglieder konnten durch schnelles und entschlossenes Mundzuhalten gerade noch einen empörten, aber in der Situation verräterischen Kommentar Ardains unterbinden! ).
Finuviels liebstes Hobby ist, wie man es von einer ihres Volkes wahrscheinlich auch erwarten würde, das Musizieren. Aus Gewichtsgründen beschränkt sie sich bis jetzt während dem schwierigen Teil der Reise auf eine Flöte, aber keiner der Gruppe zweifelt daran, daß ihr Talent auch auf weiteren Und sie scheint es kaum erwarten zu können, dieses auch bei nächster Gelegenheit auszuleben zu dürfen.
Während der Zeit unter Tage machte Finuviel auch den Eindruck bei den verschiedensten Gelegenheiten, die sich ergaben, als ob sie in den Alten Sprachen bewandert wäre. Jedenfalls deuteten ein feines Lächeln und eine leicht gesteigerte Aufmerksamkeit darauf hin, wiewohl sie dann doch dem Magier der Gruppe und auch dem Vertreter des kleinen Volkes den Vortritt ließ, wenn es tatsächlich ans Entziffern der entsprechenden Dokumente und Runen ging.
Für die Helden ist die Waldelfe jedenfalls unentbehrlich in punkto Nahrungsversorgung....


... darin unterstützt wird sie gelegentlich von ihrer Kameradin Edwina, deren Hauptaufgabe ansonsten die militärische Bedeckung der Reisegemeinschaft ist.

Zu diesem Zweck führt sie einen gewaltigen, magischen Zweihänder mit sich, den sie während des Thorwal-Abenteuers gefunden hat. Diesem könnte allerdings nun eine wahrhaft gediegen gearbeitete Waffe den Rang ablaufen, die ihr in der Binge nach dem Kampf gegen untote Zwerge in die Hände fiel und, wie sie´s den Laien der Gruppe gegenüber auszudrücken pflegt , "... einfach leichter zu schwingen..."ist. Edwina konnte sich noch nicht entscheiden und unterzieht die beiden Waffen momentan eingehenden, vergleichenden Tests.
Natürlich kann sie auch mit der kürzeren Version gekonnt umgehen, ja man muß sogar sagen, wahrlich meisterlich.
In Verbindung mit Grimring in ihren Händen verlieh ihr das in der entscheidenden Auseinandersetzung mit den Orks letzthin schon fast eine beängstigende Kampfkraft.
Schon lange trägt sie zum Schutz ihr altgedientes, zuverlässiges Kettenhemd.
Auch gegen magische Attacken fühlt sie sich seit Thorwal gut gewappnet, denn zwei mit bläulichen Steinen versehen Schmuckstücke auf dem Kopf und um den Hals rundeten eine äußerst einträgliche Reise dorthin auch in dieser Hinsicht ab.
Neben ihrer Fähigkeit leidlich auf Überlandreisen zurechtzukommen ist die Kriegerin auch die zweite im Bunde, die Wunden sehr fachgerecht versorgen kann. Darüberhinaus besitzt Edwina eine fast unbestechliche Menschenkenntnis, ist natürlich in der Kriegskunst bewandert und kennt sich ein wenig in Geschichte aus.
Wie man es von ihrem kampfgestählten Körper auch erwarten könnte, glänzt sie tatsächlich vor allem im physischen Bereich:
Ob Klettern, Reiten, Schwimmen und ja, auch Zechen - sie beherrscht alles, einiges z.T. meisterhaft.
Ihre gute Selbstbeherrschung hilft ihr zum einen schwere Treffer erträglich wegzustecken und hat ihr zum anderen geholfen ihre latente Neugierde in den Griff zu bekommen... nun ja, vielleicht letzteres nicht immer!


... auch Ardain, dem Zwerg, gelingt das für seinen Jähzorn beileibe nicht immer perfekt (sieh oben! ).

Dafür ist auch er ein verlässlicher Partner im Kampf, der eine ganz gehörige Portion an Schlägen wegstecken kann.
Dabei hilft ihm sicherlich sein Eisenhelm ein gutes Stück, sowie sein ein und alles: ein fantastischer goldener Schild, erbeutet ebenfalls auf seiner jüngsten Reise durch die Thorwaler Lande.
Zu dessen Gunsten hat er sogar darauf verzichtet, sich mit dem für jene seines Volkes schon fast obligatorischen Kettenhemd zu rüsten und stattdessen mit einer angenehm zu tragenden "Krötenhaut" vorlieb genommen.
Seiner leichteren Kampfweise auf ebenso glückliche Weise hinzugefügt wie bei seiner Kampfgenossin Edwina, hat sich nun ein kunstvoll gerarbeitetes Exemplar des von ihm so geliebten Axttyps, `seines´ Kriegsbeils.
Hatte der gewiefte Zwerg schon im Land der Piraten und Drachenboote spitzgekriegt, daß die billigere Version der Waffe gar die bessere ist, so übertrifft dieses neue Schmuckstück seiner Sammlung seine bisher treue Waffe noch um einiges, sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung.
Ardain käme aber sicher auch mit stumpfen Hiebwaffen oder Schwertern leidlich zurecht.
Die viele Grabarbeit, die in den letzten Tagen in der Mine zu bewältigen war, hat ihn noch stärker und robuster gemacht.
Ansonsten ist er der Wundenheiler in der Gruppe und konnte so schon oft Astrain bei der Nachsorge von Frostschäden prima ergänzen.
Wie es sich für einen Zwerg gehört, kann Ardain, der Streitbare natürlich hervorragend bei Trinkgelagen glänzen und Schätzen und versucht es mit Gelda in der Kunst des Schlösseröffnens gleichzutun.
Daneben zeichnet er, der hier unten von Finuviel die Führung übernommen hat, sich aber auch durch einen wachen Orientierungssinn aus und besitzt gute Kenntnisse in Geschichte sowie in der alten Sprache vor allem seines Volkes. ...


... die Nummer eins und Koryphäe wenn es um unbotmäßige Hindernisse geht auf dem Weg zu interessanten Räumen oder verheißungsvollen Behältnissen, ist jedoch Gelda - und darauf legt sie auch viel Wert! Schließlich hat sie sich schon mehr als oft genug für die Gruppe blutige Finger geholt, wenn es darum ging, wertvolle Schätze zu bergen. Vor allem von den Ratten, diesen giftigen Biestern!

Nichtsdestotrotz muß sie zugestehen, daß die Zwerge es schon draufhaben mit diesen Schlössern - das Bauen selbiger ist natürlich gemeint! [Ardain hat ihre gelegentlichen Schwierigkeiten hier unten in der Binge mit Genugtuung und einem Schuß Schadenfreude wahrgenommen! ]
Und doch ist das nur eins der vielfältigen Talente, die Gelda, `die Dame aus edlem Hause´, gerne zur Geltung bringt:
In Städten kann man sich ihr quasi blindlings anvertrauen. Geradezu schlafwandlerisch sicher findet sie den Weg zur billigsten Kneipe, zum besten Platz für Informationen und anderen, äh, `guten Gelegenheiten´ ( ), bei denen sich unter anderem auch die Reisekasse `etwas aufbessern´ läßt (mit Hilfe ihrer nicht ganz so öffentlichen Talente! ).
Darob weiß sich die `Glücksritterin´ natürlich auch ihrer Haut zu wehren - mit ihrer Wurfaxt eröffnet sie gerne den Kampf, um dann zu ihrem schnellen, wahlweise vergifteten (Edwina sieht´s regelmäßig mit Grollen ) Rapier blitzartige Stöße zu setzen, die für diese Waffe doch erstaunliche Wirkung zeitigen und zur Kampfstärke der Gruppe maßgeblich beitragen.
Ein ausgezeichneter Gefahreninstinkt, sowie überragende körperliche Fähigkeiten in Klettern, Schleichen, Schwimmen und Körper- sowie Selbstbeherrschung runden das Bild einer versierten Lebenskünstlerin ab...


... der Magier der Gruppe ist schließlich Esindian - langes Gewand, spitzer Hut, Zauberstab - scheint er dem Klischee seines Standes vollauf zu entsprechen.

Neben seinen magischen Fähigkeiten kann er vor allem mit viel theoretischem Wissen darüber aufwarten, sowie mehr als fortgeschrittenen Kenntnissen in Alchemie, ist gut bewandert in Geschichte, den Sprachen der Altvorderen sowie denen der Völker der Gegenwart und auch der Heilung von Giften jeder Art.
Schlechter sieht´s dagegen im Kraft-Ausdauer-Bereich aus und seine Kollegen mußten ihn schon des öfteren vor, im wahrsten Sinne des Wortes, dem Untergang bewahren!
Wenn auch sein erklärter Lieblingszauber der effektvolle Flammenstrahl ist, so hat sich der ehemalige Adept der Hallen zu Kuslik doch vernünftigerweise der Taktik seiner elfischen Kollegin angepaßt und unterstützt diese tatkräftig bei der Blendung der Gegnermassen.
Ansonsten steht die `Gebrauchsmagie´ mit Nutzen für die gesamte Gruppe im Vordergrund, sei es die Licht- oder Seilvariante seiner Stabzauber oder der Hellsichtsspruch "Penetrizzel", sowie der Bewegungszauber "Transversalis".
Da er dies ganz allein von sich aus tut, wird er von den anderen Mitgliedern der Gruppe hoch geschätzt!
Wiewohl ahnt die Gemeinschaft, daß seine eigentlichen Fähigkeiten auf anderem Gebiet liegen. Jedoch ist sich Esindian der Begrenztheit seiner magischen Resourcen, wenn auch den anderen klar überlegen und durch die Beherrschung der Technik der Meditation zusätzlich im Vorteil, höchst bewußt und so verbleiben die machtvolleren seiner Alternativen, wie der "Salander", der "Paralü" oder der "Adler, Wolf,..." zumeist im `Giftschrank´ seines magischen Repertoires.
Mit klugem und überzeugendem Auftreten ist ja auch schon oft viel zu bewirken...


... Astrain am Ende der Gruppe ist nicht weniger gut gelitten, trotz seines eher schweigsamen Wesens. Dennoch bewundern ihn die anderen schon fast ehrfürchtig, zeigt er sich doch zwar wortlos, aber dafür umso kundiger, als begnadeter Heiler!

Und da er nahezu jedem von ihnen schon einmal da Leben gerettet oder ihn zumindest vor dauerhaftem Schaden durch die ein oder andere Sieche bewahrt hat, sind sie ihm alle insgeheim sehr dankbar. Überhaupt nicht verwundert wären sie darüber, sollte sich eines Tages herausstellen, daß er sogar das gefürchtete Wundfieber besiegen kann. Von selbigem sind sie aber, Peraine sei Dank, bis jetzt verschont geblieben!
Erstaunlich ist auch wie er es selbst in für den Laien kärglichster Umgebung noch das passende Heilkraut gleichsam herbeizu`zaubern´, wenn sich die Notwendigkeit ergibt.
Sein Wissen auf diesem Gebiet scheint in der Tat fast vollkommen zu sein! Eine Konsultation Finuviels dazu, die sich ja ebenfalls exzellent in der Natur auskennt, erbrachte dem Rest nur ein feines Lächeln, verbunden mit einem angedeuteten Kopfschütteln, als ob sie entweder nichts wüßte oder nichts darüber sagen wolle.
Die magische Seite ist schließlich das größte Geheimnis an ihm, auch wenn die anderen fast mit Sicherheit annehmen, daß er in dieser Richtung stärker begabt ist.
Jedenfalls kann es kein Zufall sein, wenn Gegner plötzlich in irrsinnige Difarstänze ausbrechen, wenn er mit noch finstererem Blick als sonst im Kampf umherstapft. Und auch die auf wundersame Weise häufig vermiedenen Auseinandersetzungen mit Tieren schreiben sie irgendwie ihm und seinem außergewöhnlichen Umgang mit der Fauna auf ihren Reisen zu.
Die wirklich außergewöhnlichste Begebenheit um ihn trug sich jedoch erst vor kurzem zu, als er fast unbeeindruckt aus einem der zahlreichen Kohlebecken auf den oberen Etagen der Binge einen seltsamen roten Ring zog, und das trotz der plötzlich bedrohlich daraus auflodernden, verzehrenden Flammen Ingerimms!
Seitdem hat Finuviel ihn während einiger ihrer Wachen ein paar Mal beobachten können, wie er seine Hand nach einigem Gemurmel in die glimmende Glut des heruntergebrannten Lagerfeuers stieß und wieder zurückschreckte, bei jeder Gelegenheit ein bißchen weniger. Seltsam! Bedenklich?
Nun ja, da er sich sonst zurückhaltend wohlwollend wie imemr benahm, hat sie erstmal kein Wort darüber verloren.
Wirklich negativ aufgefallen ist er eigentlich ansonsten nur durch seine Schwimmschwierigkeiten zu Beginn der Fahrt in Gashok, als er fast in der örtlichen Wasserversorgung ertrunken wäre - aber in der Abneigung ggü. dem naßen Element weiß er ja Esindian solidarisch an seiner Seite!

[...]


Und ein Auszug ihrer jüngsten Erlebnisse (ich `spoiler-bewehre´ das jetzt einfach mal nicht ):

"...
Unterwegs, 8. Boron, 18 n. H.
..................................................
Heute hatten wir einen richtig auf-
regenden, ereignisreichen Tag:

Zunächst wollten wir schlafen, wur-
den aber gegen Ende von 11 gewal-
tigen Schlägen geweckt.
Da wir in der großen Halle genäch-
tigt hatten, wußten wir jedoch
gleich, daß diese Töne von dem rie-
sigen Hammer dort gekommen waren.
Der ganze Raum hallte davon wider.

Dennoch war die Nacht sehr erhol-
sam! ;-)


Unterwegs, 8. Boron, 18 n. H.
..................................................
... Als nächstes trafen wir auf ein
wahres Rattenloch (nein, ausnahms-
weise ein echtes, nicht eine der Ab-
steigen in denen wir schon so man-
ches Mal unser müdes Haupt betten
mußten ;-) ).
Gelda konnte jenem eine Schmuck-
schatulle mit Edelsteinen und eini-
gen Dukaten entreißen - auch wenn´s
etwas wehtat...


Unterwegs, 8. Boron, 18 n. H.
..................................................
... Bei der weiteren Erforschung ge-
lang es Ardain der 3. Bolzenfalle in
einer gedankenschnellen Reaktion
auszuweichen.
Die ersten beiden waren, Ingerimm
zum Lob, nicht geladen gewesen!
...


Unterwegs, 8. Boron, 18 n. H.
..................................................
... Danach saßen wir aber richtig in
der Falle - Felsblock vor uns und
Felsblock plötzlich auch hinter uns!!

..."

[Ardains jüngster Entwicklungssprung: ]
"...
Unterwegs, 12. Boron, 18 n. H.
..................................................
Er ist wieder einmal stärker gewor-
den, und robuster.
In der Folge kämpft er auch bes-
ser, speziell mit seiner Axt aber
auch Hiebwaffen.
In der Binge scheint er richtig auf-
zuleben: Raumangst kennt er kaum
mehr und sein Bruch mit der Lore
wird ihn auch gelehrt haben, wie
man mit Fahrzeugen besser umgeht.
Darüberhinaus ist er beherrschter,
kann besser schwimmen und wird
seinen Freunden noch besser
bei Wundheilungen zu Diensten sein
können."


Inzwischen ist die Gruppe schon sehr tief in Ingerimms Heiligtum vorgedrungen und das Gefühl beschleicht sie, als ob der Gott des Schmiedens und der Zwerge nur noch eine allerletzte, große Prüfung für sie bereithält.

Danach würden sich die Gefährten freuen, wenn sie Lowangen in näheren Augenschein nehmen dürften.
Besonders Finuviel ist der engen, dunklen Gänge schon überdrüssig, in denen nur allzuoft diese gräßlichen Untoten lauern, die man am besten nur mit der Pfeilspitze `anfaßt´.
Und sogar Ardains Interesse verschiebt sich immer deutlicher auf möglicherweise noch zu bergende Schätze als daß er sich noch länger der ausgedehneten und freudigen Bewunderung der Baukunst seiner Stammesgenossen hingibt.
Es stellt sich nur die Frage: Wie hineinkommen?

Daß es dann wieder einen gangbaren Weg nach draußen, raus aus der belagerten Stadt gibt, darauf haben sie schon verschlüsselte Andeutungen gefunden.
...


Gruß,
Ragon
Posted By: Conflux

Re: Quasseln in Quillyana - 19/09/04 07:45 PM

Quote:


- 1x Fackel (Zwergenbinge, Tip von Conflux hier im Forum...)
- 6x Seil (laut Conflux und englischer Lösung - auch für Magier?)
- 5x Lederzeug
- 6x Decke (eventuell)

Ergänzungen, Anmerkungen, Korrekturen?




Ein paar Anmerkungen hätte ich schon:

- Ich kann mich garnicht mehr erinnern, gesagt zu haben, dass jeder ein Seil mit sich führen sollte. Vielleicht meinte ich auch nur 1 Seil für die gesamte Gruppe (aber das bezog sich auch eher auf die Schicksalsklinge, weil da gerne mal ein Held im Gebirge abstürzt). Bitte macht mich mal schlauer...

- Vielleicht könnte man die Fackel auch durch einen Ignifaxius oder so an der richtigen Stelle umgehen (oh je, Spekulation pur)... nimm sie also lieber mal mit.

- Und ich denke die Decken sind absolut ausreichend.

- Ausserdem bin ich mir jetzt zwar nicht 100% sicher, aber ich glaube mich erinnern zu können, dass ich irgendwann mal mit magischem Brotbeutel und magischem Wasserschlauch da stand. War dann aber erst im Teil 3. Jedenfalls hätte ich ja dann den Wasserschlauch aus Teil 1 behalten müssen, oder wie war das nochmal ... *grübel*.... Schade, habe weder die CDs noch die Spielstände hier...
Posted By: Kunar

Rund um die Salamandersteine - 20/09/04 05:12 PM

In Antwort auf:

Ahh, wie nett - Du hast einen meiner spielbezogenen Einträge aus einem ganz anderen Thread berücksichtigt und hier eingebracht. Wirklich nett!




Man tut, was man kann! Da ich wußte, daß im DOSBox-Faden auf die NLT eingangen wird, habe ich ab und zu dort mal reingeschaut. Wenn da etwas steht, was auch hier interessant sein könnte, zitiere ich's gerne. Auf diese Idee sind schon andere vor mir gekommen (Steffen).

In Antwort auf:

Daneben wurde das ständige Spielen mit gleichzeitigem anfertigen der Dokumentation (und das damit einhergehende, häufige Springen zwischen "Schicksalsklinge" und dem entsprechenden Word-File) auf die Dauer etwas ermüdend.




Ist das etwa das bereits erwähnte "Ellenlang"-Projekt? Ich habe meine Aufzeichnungen in Papierform festgehalten, eben weil ich zu faul war, um ständig zwischen Spiel und Texteditor zu wechseln. Schade, daß Du jetzt doch aufgehört hast... Du schienst ja schon recht weit zu sein. Ich denke, Du würdest mich locker wieder einholen, da ich ja immer jedes Detail (diesmal sogar mit Screenshots) dokumentiere und Arhu helfe, einen Reiseführer zu erstellen.

In Antwort auf:

Ich hab´ dann also auf meine allererste Gruppe und deren bereits importierten Spielstand zurückgegriffen und einfach ein neues Game gestartet (Welches bezeichnenderweise den Namen "Just For Fun 2004" trägt! ).




Deine allererste Gruppe? Die, mit der Du Schicksalsklinge vor Jahren durchgespielt hast?

Übrigens braucht man den ersten Teil nicht zu beenden, um seine Charaktere zu importieren: Jeder beliebige Spielstand aus Schicksalsklinge kann in Sternenschweif übernommen werden. Du könntest also den bisherigen Endpunkt Deines "perfekten Durchlaufs" als Basis für den Neueinstieg nehmen.

In Antwort auf:

Was ich besonders lustig fand:
Aus irgendeinem Grund fehlte meiner Streunerin am Anfang im Inventar eine Hose.




Ist vielleicht so wie bei meinem Magier, dem auf unerklärliche Weise beim Importieren der Wasserschlauch abhanden kam. Nun, da kann ich ja glücklich sein, daß es nicht ein wichtigeres Ausrüstungsstück gewesen ist...

In Antwort auf:

Dennoch hab´ ich (aus Platz-/Geizgründen ) auf jedwede Ausrüstung der
bequemlicheren Art verzichtet.
Der Preis: Oft, oft, oft häßliche Frostbeulen.
Ein Wunder fast, daß nicht dauerhaftere Charisma-Verluste zu beklagen sind!

Was dies - und Krankheiten allgemein - anbetrifft, habe ich dafür mehr als auf
Ausrüstung, auf meine ganz eigene `Wunderwaffe´ gebaut:
Sie ist 1,60 Schritt hoch, lang berobt und hört auf den Namen Astrain!




Dein Astrain scheint ja wirklich astrein zu sein! Bei mir vollbringt der Magier regelmäßig Wunder, wenn es um das Heilen von Krankheiten geht. Übrigens ein Grund weniger, sich "ordentlich" auszurüsten: Wenn ich die Wahl habe zwischen "viele Sachen kaufen, die das Inventar füllen, aber nicht immer helfen" einerseits und "fast nichts kaufen, viel Platz haben und im Zweifelsfall eben heilen", nehme ich doch die zweite Möglichkeit. Ist übrigens durchaus rollenspielkonform, schließlich wird sonst bemängelt, die Helden stopften ihre Rucksäcke zu voll. So hingegen werden die mühsam gesteigerten Talente gut genutzt!

In Antwort auf:

Und ein Auszug ihrer jüngsten Erlebnisse (ich `spoiler-bewehre´ das jetzt einfach mal nicht ):




Nur meiner hohen Selbstbeherrschung ist es zu verdanken, daß ich es bisher überspringen konnte. Denk dran, daß ich Sternenschweif zum allerersten Mal spiele!

In Antwort auf:

Ich kann mich gar nicht mehr erinnern, gesagt zu haben, dass jeder ein Seil mit sich führen sollte. Vielleicht meinte ich auch nur 1 Seil für die gesamte Gruppe (aber das bezog sich auch eher auf die Schicksalsklinge, weil da gerne mal ein Held im Gebirge abstürzt). Bitte macht mich mal schlauer...




Im 6. Beitrag in diesem Faden, den ich schon mehrmals zitierte und dessen Inhalt ich dankbar befolgen werde, schriebst Du:
"Dennoch viel Erfolg und passt auf wenn ihr durchs Gebirge wandert. Immer ein Seil parat haben Und vergesst nicht eine Fackel in die Zwergenbinge mitzunehmen, damit Ingerimm euch wohlgesonnen ist"

Gar kein Seil mitnehmen fände ich natürlich nett. Wozu hat der Magier schließlich seine Stabzauber? Andererseits schrieb Laura Redish bei ihren "Star Trail"-Tips unter "Equipment", jeder Held benötige ein Seil. Im Vergleich zu den sehr genauen deutschen Lösungen sind ihr allerdings noch viele Details entgangen.

In Antwort auf:

Ausserdem bin ich mir jetzt zwar nicht 100% sicher, aber ich glaube mich erinnern zu können, dass ich irgendwann mal mit magischem Brotbeutel und magischem Wasserschlauch da stand. War dann aber erst im Teil 3. Jedenfalls hätte ich ja dann den Wasserschlauch aus Teil 1 behalten müssen, oder wie war das nochmal ...




Laura Redish, die ja ab November ebenfalls wieder Sternenschweif spielen will, erwähnt diese beiden Gegenstände bereits bei ihrer Schicksalsklingen-Lösung. Da ich sie nicht gefunden habe und weder Arhu noch sonstige Quellen sie erwähnen, gehe ich davon aus, daß sie erst im zweiten Teil auftauchen. Meine Thorwalerin hat ja ihr Travia-Amulett, mit dem sie weder Hunger noch Durst verspürt.


Meine Heldengruppe geht derzeit die Wege südlich von Kvirasim und nördlich von Gashok ab. Dabei hat es sie zwischendurch in die Salamandersteine verschlagen. Es gibt eine Menge Begegnungen auf der Reise, von der die meisten ortsgebunden sind.

1. Als allererstes begegnet man einem Krieger namens Iwain Basiliskentöter. Auf Sternenschweif angesprochen, läßt er einen ganzen Redeschwall los.
2. Hinter der ersten Wegkreuzung (Richtung Süden) sichtet man ein Reh. Es zu erlegen bringt aber keine AP.
3. Vor Hillhaus trifft man einen Kesselflicker. Er bietet neben einigen (auch woanders erhältlichen) Informationen einen Kessel (Preis: 12S) an.
4. In Hillhaus selbst gibt es nur ein Gebäude, das man aufsuchen kann, nämlich die Herberge Wegrast. Dessen Inhaberin Isidara Sinbar ist zu einem kleinen Gespräch bereit.
5. Geht man von Hillhaus weiter Richtung Südwesten, findet man die Leiche eines alten Mannes. Ihn zu begraben ist sicherlich die borongefälligere Wahl.
6. Etwas weiter auf der gleichen Straße gibt es einen Kampf gegen 2 Orks. Echte Kämpfe auf der Reise habe ihn noch nicht zuende gespielt, kann also nichts über deren Ausbeute sagen.
7. Noch weiter auf der Strecke trifft man auf eine sterbende Halmar-Antilope. Wer sie ausweiden will, stößt auf ihre Jäger in Form von 3 Waldlöwen.
8. Wer sich lieber in den Salamandersteinen rumtreibt, statt auf der Straße zu bleiben, sieht u.a. ein Bärenjunges. Man kann es erlegen, aber meines Wissens nicht mitnehmen.
9. Nicht weit entfernt trifft man auf die dazugehörige Bärenmutter. Hat man vorher das Bärenjunge erlegt, gibt es einen berechneten Kampf und 6 AP pro Held im Falle des Sieges. Ist das Bärenjunge hingegen noch am Leben, haut die Bärin irgendwann ab und jeder Held bekommt immerhin 3 AP.
10. Wer Angelhaken oder ein Netz mit sich führt, kann an einer Stelle Forellen angeln. Ansonsten füllt man hier nur die Wasserflaschen auf.
11. Bei einer Flußüberquerung holt man sich nasse Füße. Eventuell wird einer der Helden davon krank.
12. Einmal sieht man von weitem eine Frau auf einem Elch vorbei reiten. Sie spricht die Gruppe kurz an.
13. In der Nähe gibt es ein Elfendorf namens Aumond. Hier kann man mit einer Elfe namens Fiana Mondlicht sprechen. Sie erwähnt gegen Elfen gerichtete Grausamkeiten in Gashok und warnt die Helden davor, zu weit in die Salamandersteine zu ziehen.
14. Der Frau auf dem Elch begegnet man noch ein zweites Mal. Diesmal kann man sogar ihr Gesicht erkennen.
15. Südlich der Salamandersteine gibt es einen Erdrutsch mitten auf dem Weg. Hier ziehen sich die Helden evtl. einige Schrammen zu.
16. Wer die Straße nach Osten südlich der Salamandersteine weiterzieht, trifft am Rande der Karte auf Elfenpatrouillen, die recht scharf schießen. Man kann gegen die Angreifer antreten (6-8 Elfenveteranen). Wer nicht umkehrt, den erwartet früher oder später der sichere Tod.
17. Eventuell bekommt die Gruppe abends Besuch von einem Gaukler. Er gibt (zumindest bei freundlicher Behandlung) einige Informationen über Wege in der Nähe. Dadurch sieht man auf der Reiseübersicht fast alle Strecken, die man im Nordosten gehen kann.

So, jetzt muß ich die neuen Infos nur noch Arhu schicken. Es freut mich, einige Ergänzungen zu seiner Vorlage machen zu können. Außerdem habe ich von den erwähnten Ereignissen Screenshots gemacht. Ob es sich lohnt, diesen Teil des Reiseführers vorab ins Netz zu stellen?
Posted By: Arhu

Re: Rund um die Salamandersteine - 20/09/04 06:07 PM

Auf jeden Fall lohnt es sich, da ich selbst ja noch nicht wirklich angefangen habe, weiterzumachen.

Den magischen Wasserschlauch gibt's uebrigens in der Finsterkoppbinge, 2. Ebene. Ich meine mich an ein grosses Wasserbecken erinnern zu koennen, in dem man herumwaten konnte. Das machte man so lange, bis man was gefunden hat, naemlich selbigen Schlauch. Es ist moeglich, das man nichts mehr findet, wenn man das Wasser vorher schon rausgelassen hat... oder man findet ihn erst dort, wo man das Wasser rauslaesst.. oder man findet ihn erst, nachdem man das Wasser herausgelassen hat.

Kann mich aber auch taeuschen, ist schon sehr lange her.

Arhu
Posted By: Conflux

Re: Rund um die Salamandersteine - 21/09/04 10:27 AM

Ja, stimmt Arhu. Dort hab ich ihn auch bekommen.

Wirst du den Reiseführer zu Teil 2 auch auf deine Homepage packen? Fände ich genial! Wenn du noch mehr Platz brauchst, sag bescheid.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Rund um die Salamandersteine - 21/09/04 11:15 AM

Gibt es eigentlich eine Möglichkeit, den Kesselflicker von ganz am Anfang des Weges zu retten ? Meine Lösung sagt mir leider nichts davon ...

In Gashok ist meine Gruppe übrigens in einer Taverne als Zechpreller gebrandmarkt ... sie htten Essen bestellt, ohne auf ihre Geldbörse zu achten ...

Ich erinnere mich übrigens daran, daß ich - als ich Sternenschweif zum ersten Mal spielte - sah, wie die Gruppe Besuch von einem Druiden bekam.
Er kochte ein leckeres Süppchen, und zog dann von Dannen.

Ich war enttäuscht, weil ich dachte, daß dieses "Süppchen" vielleicht "Zauberkräfte" hätte (Miraculix ? ) , und die Gruppe so vielleicht Kenntnis von Wegen erlangen könnte.

Doch nichts geschah.

Erst beim 2. oder 3. Spielen merkte ich, daß ich mit meiner Einschäötzung doch rwecht gehabt hatte : Ich hatte nur deswegen nichts bemerkt, weil die Gruppe schon alle Wege aus dieser Gegend kannte !

Klingt seltsam, war aber wirklich so !

Posted By: Kunar

Die Reise kann beginnen... - 21/09/04 05:24 PM

Arhu antwortete mir:
In Antwort auf:

In Antwort auf:

So, jetzt muß ich die neuen Infos nur noch Arhu schicken. Es freut mich, einige Ergänzungen zu seiner Vorlage machen zu können. Außerdem habe ich von den erwähnten Ereignissen Screenshots gemacht. Ob es sich lohnt, diesen Teil des Reiseführers vorab ins Netz zu stellen?




Auf jeden Fall lohnt es sich, da ich selbst ja noch nicht wirklich angefangen habe, weiterzumachen.




Wie gehen wir intelligenterweise vor? Möchtest Du meinen Kram übernehmen/aufarbeiten und als erste "öffentliche Version" ins Netz stellen? Fertig sind die HTML-Seiten ja...

Conflux schrieb an Arhu:
In Antwort auf:

Wirst du den Reiseführer zu Teil 2 auch auf deine Homepage packen? Fände ich genial! Wenn du noch mehr Platz brauchst, sag Bescheid.




Hm, ich habe die ersten Abschnitte meines eigenen Reiseführers in HTML-Form gebracht. Deckt sich inhaltlich mit Arhus Textdatei (bzw. enthält Ergänzungen), beschränkt sich aber auf die Teile, die ich schon erkundet habe. Falls das jemand lesen will, freue ich mich. Ins Netz stellen möchte ich nichts, solange nicht mit Arhu das weitere Vorgehen geklärt ist. Ich schicke das Material aber gerne per E-Post zu.

Alrik fragte:
In Antwort auf:

Gibt es eigentlich eine Möglichkeit, den Kesselflicker von ganz am Anfang des Weges zu retten ? Meine Lösung sagt mir leider nichts davon ...




Der Kesselflicker kommt ums Leben? Wann erfährt man das denn? Um Mißverständnisse zu vermeiden: Der tote alte Mann, den man später kurz hinter Hillhaus findet, ist nach meinem Wissensstand ein anderer. Schließlich sieht er auf dem Bild völlig anders aus (graue statt dunkelbraune Haare). Aus dem kaputten Hammer (Werkzeug eines Handwerkers - etwa eines Kupferschmiedes?!) vermochte ich mir noch keinen Reim zu machen.

Alrik schrieb weiter:
In Antwort auf:

Ich erinnere mich übrigens daran, daß ich - als ich Sternenschweif zum ersten Mal spielte - sah, wie die Gruppe Besuch von einem Druiden bekam.
Er kochte ein leckeres Süppchen, und zog dann von dannen.




Der Druide scheint eine ähnliche Funktion zu haben wie der Gaukler, nämlich einem guter Behandlung eine Menge Strecken zu verraten. Ich meine mich dunkel daran zu erinnern, ihm schon einmal begegnet zu sein. Aber da mag ich mich auch täuschen.

Bei Schattenjäger gibt es einen Screenshot von der Begegnung, dessen Bildunterschrift eine eigene These zum Gebräu des Druiden liefert. Allerdings geht daraus immer noch nicht die genaue Wirkung hervor...


So, jetzt hat meine Heldengruppe endlich ihre Einkäufe erledigt. Für den Waldelfen gab es noch eine Harfe dazu, damit er weiterhin klimpern kann. Durch das Feilschen und ständige Hin und Her von einem Händler zum anderen waren die Recken durstig, so daß sie im "Peraines Tisch" einkehrten und dort ihre Talente ausspielten.

Aus Platz- und Gewichtsgründen mußten die Helden von einer Reihe von Gegenständen Abschied nehmen, die sie schon länger begleitet haben. Folgende Dinge wurden verkauft:
- ein Kunchomer, der noch vom Waffenhändler aus Oberorken stammte (Thorwalerin und Zwerg wischten sich eine Träne aus dem Gesicht ob der sentimentalen Erinnerungen)
- ein Kriegshammer, der in der Grimring-Ruine gefunden wurde (hatte eh nie einer benutzt)
- Mitgliederliste und Lobpreisungen aus dem Namenlosentempel auf Hjalland (der Krieger war froh, diesen götterlästerlichen Kram nicht länger mit sich schleppen zu müssen)
- eine Laute aus dem "Liebesgeflüster" in Daspota (alle grinsten unverschämt)
- alle 6 Rezepte (der Magier klopfte lächelnd auf sein neues Rezeptbuch)

Mit der neuen Ausrüstung heißt es jetzt: Auf ins Abenteuer!
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Reise kann beginnen... - 21/09/04 09:05 PM

In Antwort auf:

Der Kesselflicker kommt ums Leben? Wann erfährt man das denn? Um Mißverständnisse zu vermeiden: Der tote alte Mann, den man später kurz hinter Hillhaus findet, ist nach meinem Wissensstand ein anderer. Schließlich sieht er auf dem Bild völlig anders aus (graue statt dunkelbraune Haare). Aus dem kaputten Hammer (Werkzeug eines Handwerkers - etwa eines Kupferschmiedes?!) vermochte ich mir noch keinen Reim zu machen.




Hm, für mich waren beide immer ein und dieselbe Person ...


Posted By: AdeptusMaior_RefardeonDamotil

Re: Ingerimms Schatz - 22/09/04 09:03 AM

In Antwort auf:


Was ich besonders lustig fand:
Aus irgendeinem Grund fehlte meiner Streunerin am Anfang im Inventar eine Hose.
Das hatte zur Folge, daß sie einerseits des häufigeren von Lustmolchen angemacht wurde, zum anderen die gesamte Gruppe als Sittenstrolche des öfteren von den Einwohnern verprügelt wurde!
Ich hatte dieses kleine, wirklich witzige Detail schon wieder vollkommen vergessen und wunderte mich daher, was wohl der Grund wäre für dieses jegliche Fehlen von gemeiner aventurischer Gastfreundschaft. Wäre das nicht eigentlich erst für Gashok vorgesehen...!?






Ah, das erklärt also warum meine Gruppe von der Bevölkerung zu beginn ständig vermöbelt wird.

Erstmal ein GROßES Lob an Arhu und all die anderen für diesen tollen Reiseführer. Dieser hat mich (mal wieder) ins Larianforum getrieben. (mit neuem Account leider)

Der Geldscheißer wird angeblich (bin grade erst angekommen in Teil 2) aus:
1 - Kupferkesser
1 - Holzkohle
1 - Erzklumpen
1 - Basiliskenzunge
1 - Kristallkugel
1 - Feuerpulver

Angeblich soll ich in "Schicksalsklinge" auch das Rezept für ein Mutelexir finden, weiß da jemand was genaueres?

Adeptus Maior Refardeon - Salix Damotil von der Schule der Beherschung zu Neersand sowie der Academia Arcomagica Scholaque Arcania Puniniensis.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Ingerimms Schatz - 22/09/04 11:42 AM

Das Rezept zum "Geldscheißer" (Goldesel ?) findest du noch im Spiel.

Angeblich haut nach der Vollendung des Rezeptes der Char mit dem größten Goldgier-Wert damit ab.

Mutelixir ... ich glaube, in einem Dungeon ... ?

Posted By: Kunar

Kesselflicker und Mutelixier - 22/09/04 05:36 PM

In Antwort auf:

In Antwort auf:

Der Kesselflicker kommt ums Leben? Wann erfährt man das denn? Um Mißverständnisse zu vermeiden: Der tote alte Mann, den man später kurz hinter Hillhaus findet, ist nach meinem Wissensstand ein anderer. Schließlich sieht er auf dem Bild völlig anders aus (graue statt dunkelbraune Haare). Aus dem kaputten Hammer (Werkzeug eines Handwerkers - etwa eines Kupferschmiedes?!) vermochte ich mir noch keinen Reim zu machen.




Hm, für mich waren beide immer ein und dieselbe Person ...




Was m.E. dagegen spricht, ist die völlig andere Haarfarbe der beiden auf den Screenshots. Allerdings scheinen beide Ereignisse tatsächlich miteinander zusammenzuhängen. Denn wenn man zuerst Hillhaus umgeht und dann vom Südwesten statt Nordosten kommt, trifft man dennoch den Kesselflicker zuerst (vor Hillhaus) und findet dann die Leiche (hinter Hillhaus)! Ich vermute also, daß die beiden miteinander gekämpft haben und der zerbrochene Hammer, der neben dem Toten liegt, tatsächlich dem Kupferschmied gehört hat.

In Antwort auf:


Erstmal ein GROßES Lob an Arhu und all die anderen für diesen tollen Reiseführer. Dieser hat mich (mal wieder) ins Larianforum getrieben. (mit neuem Account leider)





Was war denn Dein vorheriger Name? Der neue ist ja ein wenig lang geworden...

In Antwort auf:

Angeblich soll ich in "Schicksalsklinge" auch das Rezept für ein Mutelixier finden, weiß da jemand was genaueres?




Also ich habe alle Dungeons gründlich abgeklappert und nur sechs verschiedene Rezepte gefunden: Starker Heiltrank, Starker Zaubertrank, Expurgicum, Vomicum, Hylailer Feuer und KK-Elixier.

Vielleicht wirfst Du da zwei Ereignisse durcheinander: Wenn Du von Skelellen Richtung Phexcaer reist, triffst Du nördlich des Steineichenwaldes auf eine Elfe namens Olimone (die übrigens so bekannt ist, daß sie sogar in der Thorwal-Regionalbox erwähnt wird). Sie gibt den Helden das Rezept für einen Starken Heiltrank. In der Magierruine (mit einem Kartenteil) zwischen Rybon und Thoss trifft man hingegen auf eine andere Elfe, die der Gruppe ein MU-Elixier gibt.

Die Salamandersteine und Umgebung sind jetzt mit allen mir bekannten Wegen kartographiert. Drei Zufallsereignisse habe ich ebenfalls noch entdeckt:

1. Zwei Elfen, die man freundlich grüßen oder bekämpfen kann. Ich habe erstere Möglichkeit gewählt.
2. Einen Teich mit Mücken, die einem temporär 2 CH-Punkte abziehen. Man kann ihnen entkommen, wenn man schnell weiterzieht.
3. Kampf gegen ca. 6 Goblins westlich der Salamandersteine. Keine großere Herausforderung für höherstufige Helden.

Übrigens gibt es keinen Zwischenstop an der ehemaligen Elfensiedlung Thunata. Am Ufer des Lorsol füllen die Helden ihre Wasserflaschen auf, während man auf der Straße südwestlich von Hillhaus Wirselkraut findet.

Die Karte schicke ich gleich noch an Arhu. Jetzt muß ich nur noch mit meiner Heldengruppe die Wege in einer optimalen Reihenfolge ( = in möglichst kurzer Zeit) ablaufen. Danach soll es zunächst nach Gashok gehen. Die Gerüchte über die dortige Elfenfeindlichkeit lassen mir keine Ruhe. Ansonsten locken die Sümpfe östlich dieser Gegend.
Posted By: AdeptusMaior_RefardeonDamotil

Mutelixier & Elfensiedlung - 22/09/04 05:53 PM

In Antwort auf:

Was war denn Dein vorheriger Name? Der neue ist ja ein wenig lang geworden...



Kann ich den Namen irgendwie nachträglich ändern? Ist wirklich etwas lang. Vorher hieß ich hier nur Refardeon, das war aber zu zeiten als Divine Divinity 2 Monate draußen war oder so.

In Antwort auf:

In Antwort auf:

Angeblich soll ich in "Schicksalsklinge" auch das Rezept für ein Mutelixier finden, weiß da jemand was genaueres?




Also ich habe alle Dungeons gründlich abgeklappert und nur sechs verschiedene Rezepte gefunden: Starker Heiltrank, Starker Zaubertrank, Expurgicum, Vomicum, Hylailer Feuer und KK-Elixier.

Vielleicht wirfst Du da zwei Ereignisse durcheinander: Wenn Du von Skelellen Richtung Phexcaer reist, triffst Du nördlich des Steineichenwaldes auf eine Elfe namens Olimone (die übrigens so bekannt ist, daß sie sogar in der Thorwal-Regionalbox erwähnt wird). Sie gibt den Helden das Rezept für einen Starken Heiltrank. In der Magierruine (mit einem Kartenteil) zwischen Rybon und Thoss trifft man hingegen auf eine andere Elfe, die der Gruppe ein MU-Elixier gibt.




Das es im ersten Teil ein Rezept für ein Mutelexir geben soll hab ich aus einem Lösungsbuch zu Schatten über Riva in dem auch einige Gegenstände aus den ersten beiden Teilen aufgelistet sind. Leider steht da nicht wo die Sachen zu finden sind.

In Antwort auf:

Übrigens gibt es keinen Zwischenstop an der ehemaligen Elfensiedlung Thunata.




Welche ehemalige Elfensiedlung? Hab ich was verpasst?
Posted By: Rabe

Re: Die Nordlantrilogie - 24/09/04 11:58 AM

Ist ja Wahnsinn, zu sehen das es tatsächlich noch Leute gibt die sich so intensiv mit der NLT auseinandersetzen. Dann hoff ich mal das ihr die richtigen seid um mir weiterzuhelfen.
Ich habe vor ein paar Wochen nochmal mit der Schicksalsklinge angefangen, und habe vor die anderen Teile auch nochmal durch zu spielen. Bis jetzt hat es auch Spass gemacht, aber so langsam bringt mich das Spiel zur Verzweiflung. Ich habe alles Story-Relevante erledigt und trotzdem nicht genug Kartenteile um das Spiel zu beenden.Mithilfe von Komplettlösungen habe ich gescheckt ob ich auch überall gewesen bin und habe alle Personen die Kartenteile haben, nochmal aufgesucht. Nützt aber alles nichts, es fehlt noch mindestens ein Kartenteil. Nur diesen Händler Trebeorn Kollberg kann ich nicht finden, und vom Einhorn habe ich auch kein Teil bekommen.
Gibt es evtl. eine Möglichkeit zu mogeln, ein Cheat, oder ein Trainer, mit dem man alle Karteteile bekommt? Ich würde zugern beim zweiten Teil meine alten Charaktere übernehmen.
Und wo ich schon mal dabei bin dumm rumzufragen: Kann man bei einem oder allen Teilen der NLT eigene Charakter-Porträts einbinden?

Gruß
Rabe
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 24/09/04 07:00 PM

Eigene Charakterporträts ? Junge, das war vor Baldur's Gate !

Nein, daran hat man mMn damals nicht gedacht ...

Zumal das Bildformat mir völlig unbekannt ist. Das kann eine Art von Bitmap sein, aber da du als Programmierer jegliches eigene Bildformat *selbst* definieren kannst ... wir haben das mal in meiner Ausbildung gemacht. Kein anderes Programm der Welt kann unser Fomat lesen !
Insofern sieht es schlecht aus.

Das Einzige, was ich dir als Info dazu geben kann, ist mein Beitrag zur Schicksalsklinge im DLH (Osterei). Dort habe ich nämlich eine Charakterdatei als Binärdatei beigefügt; es geht also prinzipiell, Charaktere als einzelne Dateien dort "einzuladen", nur das Format ist undokumentiert, und ich habe es nur durch Probieren herausbekommen.

Posted By: Rabe

Re: Die Nordlantrilogie - 24/09/04 09:18 PM

Quote:

Eigene Charakterporträts ? Junge, das war vor Baldur's Gate !




Ach so! Wahrscheinlich bin ich schon so vergreist das mir so ein ein paar Jahre Unterschied gar nicht mehr auffallen.
Ne, schon klar, zumindest bei den ersten beiden Teilen hatte ich auch nicht damit damit gerechnet. Aber beim 3 Teil hätts ja durchaus schon möglich sein können.

Gruß
Rabe

Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 24/09/04 09:22 PM

Schau die ruhig mal meinen Beitrag beim DLH an, vielleicht hilft dir das ja weiter ...
dlh.net (ohne www davor)

Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 24/09/04 11:33 PM

Jubiläum ! Wie mich gerade Kunar im Chat aufmerksam macht, hat das "NLT-Projekt" vor exakt einem Jahr begonnen ...

Posted By: Kunar

Gashoker Gastfreundschaft - 25/09/04 09:52 PM

Ja, es ist soweit: Der erste Beitrag dieses Fadens wird ein Jahr alt! Alriks Aufruf blieb nicht ungehört und so hangeln sich inzwischen mehrere Spieler durch den zweiten Teil der Nordlandtrilogie. Nachzügler sind ausdrücklich willkommen und können vom Wissen der ihnen Vorausgegangenen profitieren. Angenehmerweise haben auch Spätberufene die Chance, noch etwas Neues herauszufinden. Also keine überflüssige Schüchternheit!

Meine Heldengruppe zog mehrere Wochen durch die Salamandersteine und erreichte am ersten Tag des Jahres 18 Hal den Ort Hillhaus. Nachdem die bereits erwähnten Wildnisbegegnungen alle überstanden waren, ging es zur nächsten großen Etappe der Reise, nämlich Gashok. Die Begrüßung war alles andere als freundlich, denn der Waldelf bekam aus dem Hinterhalt einen gut gezielten Bolzen ab! Nicht, daß ihn das umgehauen oder gar ernsthaft verletzt hätte... aber ein solch unrondrianisches Verhalten sorgte naturgemäß für Verstimmung bei meinem Krieger ("Kommt raus und kämpft offen!") und Naserümpfen bei meinem Streuner ("Ha, lächerliche Amateure! Nicht einmal vergiftet, die Munition!").

Dank einiger DSA-Papierquellen habe ich bereits in Erfahrung gebracht, daß in Gashok sektiererische Dualisten (Praios/Boron-Glauben) herrschen. Weiter umgesehen habe ich mich noch nicht in der Stadt, aber man hatte die Helden ja bereits in Aumond vor Greueltaten gegenüber Elfen gewandt. Nun denn, meine Helden stehen geschlossen füreinander ein und werden nicht zulassen, daß jemand einem Mitglied der Gruppe etwas zu Leide tut. Zitat des Zwerges: "Als wenn uns eine kleine Stadt aufhalten könnte! Wißt Ihr noch, damals in Daspota..." (Gelächter der Helden)


In Antwort auf:

Daß es im ersten Teil ein Rezept für ein Mutelixier geben soll, hab ich aus einem Lösungsbuch zu Schatten über Riva, in dem auch einige Gegenstände aus den ersten beiden Teilen aufgelistet sind. Leider steht da nicht, wo die Sachen zu finden sind.




Schweige hat Originallösungsbücher und hatte schon einige interessante Details hier im Forum erwähnt. Er könnte (sofern er noch mitliest) die Fragen um Kesselflicker und Mutelixierrezept aufklären.

In Antwort auf:

In Antwort auf:

Übrigens gibt es keinen Zwischenstop an der ehemaligen Elfensiedlung Thunata.




Welche ehemalige Elfensiedlung? Hab ich was verpasst?




Thunata liegt auf der Strecke zwischen Kvirasim und Hillhaus. Es ist auf der Karte des Svellttals eingezeichnet und Schauplatz des Abenteuers "Elfenblut". In "Sternenschweif" selbst scheint Thunata jedoch, wie ich erwähnte, keine Rolle zu spielen.

In Antwort auf:

Ist ja Wahnsinn, zu sehen das es tatsächlich noch Leute gibt die sich so intensiv mit der NLT auseinandersetzen. Dann hoff ich mal das ihr die richtigen seid um mir weiterzuhelfen. Ich habe vor ein paar Wochen nochmal mit der Schicksalsklinge angefangen, und habe vor die anderen Teile auch nochmal durch zu spielen. Bis jetzt hat es auch Spass gemacht, aber so langsam bringt mich das Spiel zur Verzweiflung. Ich habe alles Story-Relevante erledigt und trotzdem nicht genug Kartenteile um das Spiel zu beenden.Mithilfe von Komplettlösungen habe ich gescheckt ob ich auch überall gewesen bin und habe alle Personen die Kartenteile haben, nochmal aufgesucht. Nützt aber alles nichts, es fehlt noch mindestens ein Kartenteil. Nur diesen Händler Trebeorn Kollberg kann ich nicht finden, und vom Einhorn habe ich auch kein Teil bekommen. Gibt es evtl. eine Möglichkeit zu mogeln, ein Cheat, oder ein Trainer, mit dem man alle Karteteile bekommt? Ich würde zugern beim zweiten Teil meine alten Charaktere übernehmen.




Ja, Wahnsinn ist das richtige Wort. Aber ist das nicht ohnehin Grundvoraussetzung für alle Rollenspieler? Ich erinnere mich da an ein Vorhaben, gemeinsam über ein Internetforum eine Geschichte zu schreiben (so ca. 276 Seiten)... ein ganz und gar wahnwitziges Unternehmen!

Was die Kartenteile betrifft: Im Reiseführer von Arhu und der Komplettlösung von Ithilion steht eine Liste der Kartenteile und ihrer Besitzer. Vorsicht, Falle: Bei einigen Leuten bekommt man nicht immer ein Kartenteil (abhängig von Antworten/Zufall), d.h. man sollte unbedingt vorher abspeichern. Ist mir bei Swafnild Egilsdotter so gegangen. Selbst ohne Treborn Kolberg und Einhorn kommt man auf 8 Kartenteile. Wenn Du festgehalten hast, wer Dir ein Kartenstück gegeben hat, kannst Du mit Hilfe von Arhus oder Ithilions Anleitungen feststellen, wo Du noch suchen kannst.

In Antwort auf:

Und wo ich schon mal dabei bin dumm rumzufragen: Kann man bei einem oder allen Teilen der NLT eigene Charakter-Porträts einbinden?




Dazu hatte ich schon Ende Mai etwas geschrieben (unter "Eine Seefahrt, die ist lustig..."). Ergänzend dazu (ich hätte nie gedacht, daß es jemanden interessiert): Eigenexperimente haben ergeben, daß man bei "Schicksalsklinge" in den Heldendateien Byte für Byte die Portraits ändern kann. Du könntest Dir also merken, welche der 256 Farben welchen Hexadezimalwert bekommt und Dir dann Stück für Stück ein eigenes Portrait generieren.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Gashoker Gastfreundschaft - 25/09/04 10:46 PM

In Antwort auf:

Schweige hat Originallösungsbücher [...]


(Ich auch ...)

In Antwort auf:

Ergänzend dazu (ich hätte nie gedacht, daß es jemanden interessiert): Eigenexperimente haben ergeben, daß man bei "Schicksalsklinge" in den Heldendateien Byte für Byte die Portraits ändern kann. Du könntest Dir also merken, welche der 256 Farben welchen Hexadezimalwert bekommt und Dir dann Stück für Stück ein eigenes Portrait generieren.




Ist das ein dokumentiertes Format ? Ist das ein bekanntes Bilddateiformat oder eine Attic'sche Eigenentwicklung ? *neugierig geworden bin*


Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Gashoker Gastfreundschaft - 26/09/04 08:26 AM

Also wenn dieses Format tatsächlich so einfach ist und das Bitmap-Format allgemein bekannt, sollte - so ergeben es theoretische Erwägungen - es für einen findigen Programmierer (nicht mich!! ) doch eigentlich im Bereich des Möglichen liegen, einen Konvertierer mit anschließendem automatischen Update der entsprechenden .CHR-Datei husch, husch, flugs zusammenzubasteln... oder irr´ ich mich etwa!?




Ragon
Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Rund um die Salamandersteine - 26/09/04 09:48 AM

Quote:

Man tut, was man kann! Da ich wußte, daß im DOSBox-Faden auf die NLT eingangen wird, habe ich ab und zu dort mal reingeschaut. Wenn da etwas steht, was auch hier interessant sein könnte, zitiere ich's gerne. Auf diese Idee sind schon andere vor mir gekommen (Steffen).







Quote:

Ist das etwa das bereits erwähnte "Ellenlang"-Projekt? Ich habe meine Aufzeichnungen in Papierform festgehalten, eben weil ich zu faul war, um ständig zwischen Spiel und Texteditor zu wechseln. Schade, daß Du jetzt doch aufgehört hast... Du schienst ja schon recht weit zu sein. Ich denke, Du würdest mich locker wieder einholen, da ich ja immer jedes Detail (diesmal sogar mit Screenshots) dokumentiere und Arhu helfe, einen Reiseführer zu erstellen.




Oh, keine Sorge, Kunar
- wie sagt man so schön?: "Aufgehoben ist nicht aufgeschoben."

In der Tat hat dieses Projekt schon soviele Unterbrechungen - z.T. Jahre! -, aber auch wieder Fortsetzungen erfahren, daß ich mich kaum an die Anzahl zu erinnern vermag.
Ja, auch bei mir hat das in Papier angefangen.
Aber ich kam dann zu der Ansicht, daß Karten für etwaige andere Rezipienten meiner Aufzeichnungen doch so nachvollziehbar und detailiert sein sollten wie es nur die größte Nähe zur Vorlage bietet, und das schließlich der entsprechende Aufwand, sowie die Weitergabemöglichkeiten (ich hab´ auf dieses handschriftliche Dokument aus meiner Jugend eifersüchtiger wache Augen als ein Lindwurm! ) besser direkt in digital zu machen sein - ohne zusätzlichen Konvertierungsschritt in manuell und wieder zurück!

Was das Aufholen angeht:
Au contraire, mon ami! Da ich genau dieselbe Herangehensweise wie Du pflege (und das letzte Mal "Sternenschweif" - dankenswerter Weise! - schon so lange her, daß ich kaum noch irgendwelche Storyvorgänge rekapitulieren kann) wär´ das in Sachen Spieltempo wieder ein Patt zwischen uns!
[Frag´ Draiggy in Sachen "Gothic II"! ]

Zusammenfassend:
Ich spiel´ jetzt erstmal das vom Handling und der Grafik her bessere "Sternenschweif", und wenn dieses Verlangen gestillt ist, werd´ ich mich der Vollendung meiner bisher `Unvollendeten´ ( ) wieder zuwenden.


Quote:

Deine allererste Gruppe? Die, mit der Du Schicksalsklinge vor Jahren durchgespielt hast?

Übrigens braucht man den ersten Teil nicht zu beenden, um seine Charaktere zu importieren: Jeder beliebige Spielstand aus Schicksalsklinge kann in Sternenschweif übernommen werden. Du könntest also den bisherigen Endpunkt Deines "perfekten Durchlaufs" als Basis für den Neueinstieg nehmen.




Ebenselbige, mein Herr!

Ja, danke!
Aufgrund des intensiven Besuchs zahlreicher (ich möchte fast sagen: unausweichlicher! ) Vorlesungen von Ihro Gnaden Professor buad zu diesem seinem `Steckenpferd´ kann ich zu meiner Erbauung behaupten, mit dem Konzept und der Wirkweise des berühmt-berüchtigten "Heldenimports" (ALLAAAAAARM!!! FLUUUTEN! FLUUUTEN!... Hat sich irgendwas in Kniehöhe bewegt? Hat irgendjemand evtl. einen fluchenden, belehrenden, wutschnaubenden, völlig TEE-durchtränkten Zwerg gesehen, der wahlweise eine titanische Axt oder eine Ochsenherde - beides viel zu groß geraten - schwingt!?? Nein? Gut! Nochmal Glück gehabt! *puh* Aber Vorsicht! Manchmal ist er auch unsichtbar, mulitdimensional manifestiert, schwarz angelaufen oder schlichtweg... undefinierbar!! - ) in der DSA-Trilogie doch vertraut zu sein.

Jedoch gibt es eine eiserne Regel für mich, nach der eine Fortsetzung eines weiteren Teils mit einer Gruppe, die den vorangegangen nicht wirklich auch erfolgreich bestanden hat, nicht in Frage kommt - für meinen Geschmack unschicklich!

Quote:

Ist vielleicht so wie bei meinem Magier, dem auf unerklärliche Weise beim Importieren der Wasserschlauch abhanden kam. Nun, da kann ich ja glücklich sein, daß es nicht ein wichtigeres Ausrüstungsstück gewesen ist...




Wie z.B. ... eine Hose!?


Quote:

Dein Astrain scheint ja wirklich astrein zu sein! Bei mir vollbringt der Magier regelmäßig Wunder, wenn es um das Heilen von Krankheiten geht. Übrigens ein Grund weniger, sich "ordentlich" auszurüsten: Wenn ich die Wahl habe zwischen "viele Sachen kaufen, die das Inventar füllen, aber nicht immer helfen" einerseits und "fast nichts kaufen, viel Platz haben und im Zweifelsfall eben heilen", nehme ich doch die zweite Möglichkeit. Ist übrigens durchaus rollenspielkonform, schließlich wird sonst bemängelt, die Helden stopften ihre Rucksäcke zu voll. So hingegen werden die mühsam gesteigerten Talente gut genutzt!




Nun ja, ohne mich mit Dir streiten zu wollen - rollenspielkonform erscheint mir diese Vorgehensweise vielleicht nur auf den ersten Blick.
Das ständige Husten und Schniefen und Zittern und Bibbern und das leichtsinnige Ignorieren dero Ursachen dafür würde ich doch eher als die entsprechenden Kriterien nicht erfüllend einstufen.
Helden mögens normalerweise schon auch, wenn nicht bequem, so doch zumindest unmittelbar erträglich.
Jedenfalls werden sie sich nicht sehenden Auges einem unnötigen Risiko aussetzen, gerade nicht so etwas unangenehmem wie einer elendsvollen Krankheit oder eisklirrender Kälte, wenn es sich denn mit verfügbaren Mitteln von vorneherein umgehen läßt - es warten schließlich noch zur Genüge die unvermeidbaren Fährnisse und Herausforderungen auf sie und ihre Kräfte, Talente hin oder her!

Von daher ist der Grund schon eher die spieldesigntechnische Beschränkung auf eine begrenzte Anzahl von Slots bzw. das Fehlen eine permanenten Auslagerungsmöglichkeit!

Ich verliere nunmal ungern storybezogene Gegenstände, auch wenn sich deren spieltechnische Relevanz schon längst erledigt haben mag. (Gestatten? Ragon - Jäger und Sammler! )

Die "Lagerhäuser" sind dafür ob ihrer notorischen Unzuverlässigkeit leider keine wirklich annehmbare Wahl.
Und so hatte ich die Einführung eines Rezeptbuches und des Schlüsselbundes sehr begrüßt und wäre auch ein Verfechter eines Kräuterbeutels gewesen, um wenigstens die wirklich leichtgewichtigen Sachen nicht unverhältnismäßig viele Plätze verbraten.
Die optimale Lösung wäre natürlich ein Raum oder eine Truhe gewesen, die auch mal umgekehrt zur üblichen Nutzungsweise befüllbar gewesen wären.
Ich kann es gut verwinden, daß ich nicht wirklich jedes Standardschwert oder jeden heruntergefallenen Knüppel mitschleppe, daß meiner Gruppe so in die Hände fällt.
Aber wenn die besonderen Gegenstände langsam beginnen signifikante Teile ihres Tragevermögens besetzt zu halten, dann wird´s doch a bisserl ärgerlich!


Quote:

Nur meiner hohen Selbstbeherrschung ist es zu verdanken, daß ich es bisher überspringen konnte. Denk dran, daß ich Sternenschweif zum allerersten Mal spiele!




Soso - Selbstbeherrschung 18, wie!?
Paß auf, ich werd´ neidisch!

Naja, bei Deinem Tempo darfst Du ja bald... es sei denn Du befürchtest dann aufgrund irgendwelcher Hinweise nochmal in die Binge zurückkehren zu müssen, weil Du irgendwas wichtiges übersehen hättest!


Quote:

...

Gar kein Seil mitnehmen fände ich natürlich nett. Wozu hat der Magier schließlich seine Stabzauber?




Tjaaa-a... die Sache mit den Stabzaubern!

Das ist dann doch eine Sache in der Computer-Trilogie, die mich immer tierisch genervt hat!
Nicht so sehr, daß es nach dem damals verwendeten Regelwerk scheinbar nicht möglich war, auch noch die restlichen Stabzauber in den Fortsetzungen für den Magier verfügbar zu machen (auch wenn ich mein heißgeliebtes Flammenschwert zugegebenermaßen schon schmerzlich vermißt hab´ ), bzw. auch die Kugelzauber.
Aber daß man, bzw. sein entsprechender Spielerheld nicht jederzeit die Kontrolle hatte, welchen der immerhin vier sein Stab nun aktiv hatte, daß war schon recht ärgerlich!
Oder ist es jemandem von Euch gelungen, in der "Schicksalsklinge" auf dem Totenschiff denselbigen in dieser einen bedrohlichen Situation als Seil zu benutzen, wenn er doch bereits für das Licht in der Gruppe sorgte!?
Also mir nicht.
Wie das dann in den anderen Teilen war, kann ich mich nicht mehr erinneren (hab´s wahrscheinlich aufgrund der vorgenannten Erfahrung gar nicht mhr versucht auszuprobieren! ), aber ich neige dazu anzunehmen, daß sich das nicht großartig geändert hat...



Gruß,
Ragon
(Der dieses Wochenende noch kein Stück weitergekommen ist mit "Sternenschweif"... )
Posted By: Rabe

Re: Gashoker Gastfreundschaft - 26/09/04 06:03 PM

In Antwort auf:

im Reiseführer von Arhu und der Komplettlösung von Ithilion steht eine Liste der Kartenteile und ihrer Besitzer. Vorsicht, Falle: Bei einigen Leuten bekommt man nicht immer ein Kartenteil (abhängig von Antworten/Zufall), d.h. man sollte unbedingt vorher abspeichern. Ist mir bei Swafnild Egilsdotter so gegangen. Selbst ohne Treborn Kolberg und Einhorn kommt man auf 8 Kartenteile. Wenn Du festgehalten hast, wer Dir ein Kartenstück gegeben hat, kannst Du mit Hilfe von Arhus oder Ithilions Anleitungen feststellen, wo Du noch suchen kannst.



Ja das sind die beiden Hilfen die ich zum Schluss(so schnell benutze ich keine Lösungen, erstrecht nicht bei RPGs) auch benutzt habe, aber die deckten sich auch mit meinen Aufzeichnungen. Ich habe alle Leute die Kartenteile haben sollen noch mal abgeklappert, aber kein weiteres Teil bekommen. Noch weiter dumm rumzurennen hab ich jetzt keine Lust mehr, irgendwann reicht es dann auch, deshalb hatte ich ja nach cheats gefragt.
Als ich damals (muss so ca. 94 gewesen sein) das Spiel zum ersten mal durchzockte hatte ich solche Probleme nicht, ich mein mich zu erinnern das ich die Schicksalsklinge sogar recht einfach fand. Ich werde meine Gruppe jetzt einfach nach Sternenschweif importieren und da weiterspielen. Obwohl ich eigentlich mit Ragon einer Meinung bin das es ein wenig unschicklich (tolles Wort) ist mit einer Heldengruppe weiterzumachen die den ersten Teil gar nicht beendet hat.
In Antwort auf:

Eigenexperimente haben ergeben, daß man bei "Schicksalsklinge" in den Heldendateien Byte für Byte die Portraits ändern kann. Du könntest Dir also merken, welche der 256 Farben welchen Hexadezimalwert bekommt und Dir dann Stück für Stück ein eigenes Portrait generieren.



Nachdem ich Alriks Tipp im DLH.net gelesen hab dachte ich mir schon das es auf so etwas hinausläuft. Aber das wäre dann etwas für Leute die ein wenig befähigter sind als ich.

Gruß
Rabe
Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Gashoker Gastfreundschaft - 26/09/04 08:41 PM

Sag mal, graues Räblein, das kann ich mir ja kaum vorstellen, daß Du nicht genügend Kartenteile haben solltest - hast Du das ausgetestet?

Oder fangen wir mal so rum an: Wieviele Kartenteile hast Du denn?
Nach meiner Erinnerung langen doch sogar schon 7 davon, um die Burgruine Hyggeliks zu finden...

Hast Du bei einigen Leuten die falschen Dialogoptionen erwischt und deshalb keine Karte bekommen, wo ja im Normalfall eine zu holen ist!?

Dann hattest Du bei Deinem ersten Durchlauf annodunnemal ja richtiggehend Glück, daß Du auf anhieb "genügend richtige Knöpfe" gedrückt hast, um den Eindruck zu bekommen, es ginge ganz leicht!

Es mag zwar etwas `unrollenspielerisch´ (gefällt Dir das auch!? ) daherkommen, aber in der Regel gilt:
"Save early, save often",
auch - oder vielleicht gerade - bei Computer-RPGs und ihren doch manchmal vielfältigen bis riskanten Wahlmöglichkeiten.


Gruß,
Ragon
Posted By: Rabe

Re: Gashoker Gastfreundschaft - 26/09/04 10:03 PM

In Antwort auf:

Sag mal, graues Räblein, das kann ich mir ja kaum vorstellen, daß Du nicht genügend Kartenteile haben solltest - hast Du das ausgetestet?




Vorstellen kann ich mir das schon, nur glauben wollte ich es erst mal nicht, deshalb hab ich ja die Komplettlösungen benutzt.
In Antwort auf:

Nach meiner Erinnerung langen doch sogar schon 7 davon, um die Burgruine Hyggeliks zu finden...



Jo, laut meiner Erinnerung auch, deshalb ärgere ich mich ja so das ich nur 6 habe. Ich verstehe überhaupt nicht wie das sein kann. Eigentlich müsste ich tatsächlich 7 haben.
In Antwort auf:

Es mag zwar etwas `unrollenspielerisch´ (gefällt Dir das auch!?)



Ja, nicht schlecht... aber noch besser gefällt mir:
In Antwort auf:

annodunnemal



*LoL* Fällt dir sowas selber ein oder gibt es irgendwo ein Lexikon der bekloppten Worte?
In Antwort auf:

aber in der Regel gilt:"Save early, save often"



Natürlich, schon klar, alte Rollenspieler Weisheit, mach ich immer so, sag ich sogar ständig meiner Midgard-Spielrunde (obwohl die mich dann immer nur mit diesen merkwürdig gequälten Blick anschauen), aber die Schicksalsklinge hat ja nur 5 Speicherplätze. Lange zurückliegende Fehler sind damit leider nicht mehr korrigierbar, eben weil ich ja often und auch early save.
Aber mal so ganz unter uns: gibt es da wirklich keine Cheats oder Tricks?

Gruss
Rabe
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Gashoker Gastfreundschaft - 26/09/04 10:23 PM

In Antwort auf:

In Antwort auf:

annodunnemal



*LoL* Fällt dir sowas selber ein oder gibt es irgendwo ein Lexikon der bekloppten Worte?
In Antwort auf:

aber in der Regel gilt:"Save early, save often"







Das ist Ragon.

Obwhol ... Wortkreationen fallen jedem von uns mal ein ...

Posted By: Kunar

Bannstrahler und andere Fanatiker - 29/09/04 04:58 PM

Den Zwölfen zum Gruße!

Zu dem eigenmächtigen Ändern der Heldenportraits (inkl. Generierung eigener, neuer): Die Portraits werden, wie schon erwähnt, byteweise in der Heldendatei (*.CHR), in der alle anderen Werte stehen, gespeichert. Das gilt meines Wissens aber nur für DSA1. Man könnte also die Hexadezimalwerte von 256 Farben (der DSA1-Palette) lernen, ein Bild in richtiger Größe mit einfachem Grafikprogramm malen und dessen Werte einzeln in die Heldendatei übertragen (ab der richtigen Startposition). Ein Konvertierer erscheint theoretisch leicht & möglich, praktisch jedoch mühsam & gefährlich: Die zu befürchtende Rache von Magiern, Drachen und Zwergen, bei denen Dateien kaputtgingen, sollte eigentlich Abschreckung genug sein.

In Antwort auf:

In Antwort auf:

Schade, daß Du jetzt doch aufgehört hast... Du schienst ja schon recht weit zu sein.




Oh, keine Sorge, Kunar - wie sagt man so schön?: "Aufgehoben ist nicht
aufgeschoben."


In der Tat hat dieses Projekt schon soviele Unterbrechungen - z.T. Jahre! -, aber auch wieder Fortsetzungen erfahren, daß ich mich kaum an die Anzahl zu erinnern vermag.




Das erinnert mich ein wenig an meine eigene NLT-Erfahrung. Anfang 1997 habe ich zum ersten Mal "Riva" angefangen - und abgebrochen. Mit anders zusammengesetzten Heldengruppen habe ich das Spiel aber später zweimal im Anfängermodus durchgespielt. Mit der Zeit juckte es mich immer mehr in den Fingern, die gesamte Trilogie - und zwar im Fortgeschrittenen-Modus! - einmal durchzuspielen. Es existieren noch Spielstände, die mindestens aus dem Jahr 2000 stammen und zum größten Teil schon meine jetzigen Charaktere benutzen.

In Antwort auf:

In Antwort auf:

Ich habe meine Aufzeichnungen in Papierform festgehalten, eben weil ich zu faul war, um ständig zwischen Spiel und Texteditor zu wechseln.




Ja, auch bei mir hat das in Papier angefangen. Aber ich kam dann zu der Ansicht, daß Karten für etwaige andere Rezipienten meiner Aufzeichnungen doch so nachvollziehbar und detailiert sein sollten wie es nur die größte Nähe zur Vorlage bietet, und das schließlich der entsprechende Aufwand, sowie die Weitergabemöglichkeiten (ich hab´ auf dieses handschriftliche Dokument aus meiner Jugend eifersüchtiger wache Augen als ein Lindwurm! ) besser
direkt in digital zu machen sein - ohne zusätzlichen Konvertierungsschritt in manuell und wieder zurück!




Auf Papier habe ich nur meinen eigenen Spielstände (mit allem Krimskrams) dokumentiert. Die wirklich wichtigen Erkenntnisse habe ich natürlich direkt in eine Textdatei gepackt. Eigene Karten zu zeichnen finde ich nicht nur lästig; das Ergebnis ist (in meinem Fall) meistens eine Beleidigung für den Betrachter. Alles von Papier nochmal in digitale Form zu bringen - nein danke! Dafür bin ich viel zu faul.

In Antwort auf:

In Antwort auf:

Ich denke, Du würdest mich locker wieder einholen, da ich ja immer jedes Detail (diesmal sogar mit Screenshots) dokumentiere und Arhu helfe, einen Reiseführer zu erstellen.




Was das Aufholen angeht:
Au contraire, mon ami! Da ich genau dieselbe Herangehensweise wie Du pflege (...) wär´ das in Sachen Spieltempo wieder ein Patt zwischen uns!




Herrlich, dann bin ich nicht mehr der einzige! Aber derzeit liege ich ja etwas hinten im aktuellen Spiel, so daß ich umgekehrt bezweifle, Dich wieder einzuholen. Ständig Screenshots machen zu müssen (und aus einigen eine Karte zu basteln) bremst wirklich aus!

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In Antwort auf:

Übrigens braucht man den ersten Teil nicht zu beenden, um seine Charaktere zu importieren: Jeder beliebige Spielstand aus Schicksalsklinge kann in Sternenschweif übernommen werden. Du könntest also den bisherigen Endpunkt Deines "perfekten Durchlaufs" als Basis für den Neueinstieg nehmen.




Aufgrund des intensiven Besuchs zahlreicher (ich möchte fast sagen: unausweichlicher! ) Vorlesungen von Ihro Gnaden Professor buad zu diesem seinem `Steckenpferd´ kann ich zu meiner Erbauung behaupten, mit dem Konzept und der Wirkweise des berühmt-berüchtigten "Heldenimports" (...) in der DSA-Trilogie doch vertraut zu sein.

Jedoch gibt es eine eiserne Regel für mich, nach der eine Fortsetzung eines weiteren Teils mit einer Gruppe, die den vorangegangen nicht wirklich auch erfolgreich bestanden hat, nicht in Frage kommt - für meinen Geschmack unschicklich!




buad ist Experte für NLT-Heldenimporte? Wieso schreibt er dann nicht öfters was hier rein? Deine eiserne Regel kenne ich - sehe ich ebenso.

In Antwort auf:

In Antwort auf:

Ist übrigens durchaus rollenspielkonform, schließlich wird sonst bemängelt, die Helden stopften ihre Rucksäcke zu voll. So hingegen werden die mühsam gesteigerten Talente gut genutzt!




Nun ja, ohne mich mit Dir streiten zu wollen - rollenspielkonform erscheint mir diese Vorgehensweise vielleicht nur auf den ersten Blick. Das ständige Husten und Schniefen und Zittern und Bibbern und das leichtsinnige
Ignorieren dero Ursachen dafür würde ich doch eher als die entsprechenden Kriterien nicht erfüllend einstufen. Helden mögens normalerweise schon auch, wenn nicht bequem, so doch zumindest unmittelbar erträglich. Jedenfalls werden sie sich nicht sehenden Auges einem unnötigen Risiko aussetzen, gerade
nicht so etwas unangenehmem wie einer elendsvollen Krankheit oder eisklirrender Kälte, wenn es sich denn mit verfügbaren Mitteln von vorneherein umgehen läßt - es warten schließlich noch zur Genüge die unvermeidbaren Fährnisse und Herausforderungen auf sie und ihre Kräfte, Talente hin oder her!





Mit einer Decke im Gepäck haben sich meine Helden - zumindest im Sommer - praktisch nie eine Krankheit zugezogen. Ich weiß natürlich nicht, ob der Finsterkamm klimatisch rauher als die Salamandersteine ist.

In Antwort auf:

Von daher ist der Grund schon eher die spieldesigntechnische Beschränkung auf eine begrenzte Anzahl von Slots bzw. das Fehlen eine permanenten Auslagerungsmöglichkeit!





Oh Riva... ich freue mich schon auf die Truhe im Untergeschoß des Boronsackers.

In Antwort auf:

Ich verliere nunmal ungern storybezogene Gegenstände, auch wenn sich deren spieltechnische Relevanz schon längst erledigt haben mag. (Gestatten? Ragon - Jäger und Sammler! )




Angenehm. Kunar - Klauber und Krämer.
Ist übrigens schon die dritte Gelegenheit, bei der wir die gleiche (von anderen evtl. als "starrköpfig" bezeichnete) Ansicht haben.

In Antwort auf:

Die "Lagerhäuser" sind dafür ob ihrer notorischen Unzuverlässigkeit leider keine wirklich annehmbare Wahl. (...) Aber wenn die besonderen Gegenstände langsam beginnen signifikante Teile ihres Tragevermögens besetzt zu halten, dann wird´s doch a bisserl ärgerlich!




Danke für die Vorwarnung! Gegenstände zu verlieren hasse ich wie die Pest.

In Antwort auf:

Ja das sind die beiden Hilfen die ich zum Schluss(so schnell benutze ich keine Lösungen, erstrecht nicht bei RPGs) auch benutzt habe, aber die deckten sich auch mit meinen Aufzeichnungen. Ich habe alle Leute die Kartenteile haben sollen noch mal abgeklappert, aber kein weiteres Teil bekommen. Noch weiter dumm rumzurennen hab ich jetzt keine Lust mehr, irgendwann reicht es dann auch, deshalb hatte ich ja nach cheats gefragt.




Was das Aufspüren verpaßter Kartenteile betrifft:

Es gibt eine FAQ mit einer Übersicht, wo es welches Kartenteil gibt:
http://www.the-brave.de/rpg/media/blade.txt

Sofern man bei einer Person immer ein ganz bestimmtes Kartenteil bekommt (was weder bewiesen noch widerlegt ist), könntest Du überprüfen, wer Dir noch keins gegeben hat.

Denk daran, daß das Einhorn nur als Ersatzmöglichkeit vorgesehen ist. Ich habe die Karte auch ohne seine Hilfe zusammenbekommen. Übrigens hat Swafnild Egilsdotter manchmal bei der ersten Begegnung kein Kartenteil, sondern erst beim nächsten Mal. (Hinweise darauf geben z.B. Laura Redish und Ithilion.)

Laura Redish ( http://www.angelfire.com/hero/tjekanefir/arkania.htm ) erwähnt außerdem, daß man bei Beorn Hjallasson (Angbodirtal) und Ragna Firunjasdotter (Vidsand) besonders aufpassen muß, was man sagt - sonst bekommt man evtl. kein Kartenteil von ihnen.

Anfang des Monats berichtete ich davon, wie ich nach einer Begegnung mit einer alten Frau zwischen Felsteyn und Einsiedlersee von Isleif Olgardsson nochmal das gleiche Kartenteil bekam. Flash ging's genauso. Probier das mal aus. Ragon hingegen schrieb, daß bei ihm dieses Kartenteil plötzlich verschwunden war. Völlig frei von Bugs ist die deutsche CD-ROM-Version also offenbar nicht.

In Antwort auf:

Es mag zwar etwas `unrollenspielerisch´ (gefällt Dir das auch!? ) daherkommen, aber in der Regel gilt: "Save early, save often", auch - oder vielleicht gerade - bei Computer-RPGs und ihren doch manchmal vielfältigen
bis riskanten Wahlmöglichkeiten.




In Antwort auf:

Natürlich, schon klar, alte Rollenspieler Weisheit, mach ich immer so, sag ich sogar ständig meiner Midgard-Spielrunde (obwohl die mich dann immer nur mit diesen merkwürdig gequälten Blick anschauen), aber die Schicksalsklinge hat ja nur 5 Speicherplätze. Lange zurückliegende Fehler sind damit leider nicht mehr korrigierbar, eben weil ich ja often und auch early save.
Aber mal so ganz unter uns: gibt es da wirklich keine Cheats oder Tricks?





*hüstel*
Sich auf 5 Spielstände zu beschränken ist natürlich ein Fehler. Ich habe ständig Dateien hin- und herkopiert und komme damit auf ca. 80 Spielstände. Nur so war die Schicksalsklinge für mich einigermaßen zu meistern.

Einen Editor, um Spielstände zu ändern (evtl. nur für englische Version), gibt es unter: http://www.geocities.com/bigorrin/arkania3.htm


Gashok habe ich inzwischen komplett abgeklappert. Daß man keinen Schluck Alkohol in den hiesigen Kneipen bekommt, können die Helden ja noch verschmerzen. Die Einwohner aber sind ein seltsamer Haufen. Einige pesten offen gegen Zwerge, andere gegen Elfen. Befragt man sie zu bestimmten Themen, haben sie "urplötzlich" etwas anderes zu tun. Nachts lärmen Bannstrahler auf dem Marktplatz herum und zünden Feuer an. Aufgrund deren überlanger Kleidung mit protzigen Abzeichen vermute ich: Hier handelt es sich um die aventurische Version von jugendlichen Straßengangs, die um brennende Mülltonnen hüpfen. So gesehen tun mir die Gashoker direkt ein wenig leid. Die geistige Verwirrtheit der Bannstrahler wird allein schon dadurch deutlich, daß sie sich immer nachts treffen, wenn die Sonne nicht scheint.

Jetzt wartet eine kleine Nebenaufgabe auf mich (Rache für den elfischen Müller). Nebenbei habe ich eine interessante These über den Nutzen von Dolchen gehört: Angeblich sollen sie, wenn man sie in der linken Hand trägt, die Parade erhöhen (eine von bestimmten anderen Waffen in der rechten Hand vorausgesetzt). Mal sehen, ob das stimmt.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Bannstrahler und andere Fanatiker - 29/09/04 05:07 PM

Die Bannstrahler sind schon eine - in meinen Augen - ziemlich seltsame SEkte, die aber leider in Aventurien ziemlichen Einfluß haben, scheint mir (nach den Berichten im Aventurischen Boten).

Der Heldenimport ist übrigens auch eine unserer "Insiderwitze".

Posted By: buad

Re: Bannstrahler und andere Fanatiker - 30/09/04 12:00 PM

Heldenimport?

*räusper, setzt zu einem längeren Vortrag an*

Nun, so wie *ich* das sehe, sollte... Au! Wer[/I] war das?!

(Wie schon erwähnt wurde: "Heldenimport" ist eine Art Insiderwitz, der sich aus dem alten A-ttic-Forum hier herübergerettet hat... )
Posted By: Ralf

Re: Bannstrahler und andere Fanatiker - 01/10/04 04:48 PM

Na los, buad, ich glaube, die meisten in diesem Forum wären mal wieder reif für eine deiner berücht ... äh, berühmten Vorlesungen zum Thema "Heldenimport - Für und Wider"!

Ach, und laß´ dich ja nicht von gelegentlich auftretenden plötzlichen Schmerzen irritieren. Alles reine Einbildung - sozusagen Phantomschmerzen ...
Posted By: Alix

Re: Bannstrahler und andere Fanatiker - 01/10/04 06:10 PM

War Buad für oder gegen Heldenimport! Ich hab es doch glatt vergessen! Vielleicht hab ich auch bei der Vorlesung geschlafen!
Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Bannstrahler und andere Fanatiker - 01/10/04 06:18 PM

Na siehst Du - und "Alix, die Vergeßliche" braucht offenbar dringend schon wieder einen "Auffrischungskurs"!!

Jetzt aber los!...
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Bannstrahler und andere Fanatiker - 03/10/04 04:58 PM

Ich habe noch ein Diskussionsfragment in meiner Sammlung gefunden :

In Antwort auf:


LMK Discussions
d. DSA 4
DSA4 Heldenimport

Author Topic: DSA4 Heldenimport
Jiri Kraus posted 01-02-99 03:28 GT 1 (DE) Click Here to See the Profile for Jiri Kraus Click Here to Email Jiri Kraus Edit Message

Noch mehr zu dem wahrscheinlich leidigen Thema Heldenimport, aber ich möchte meine müssam ausgestalltete Gruppe einfach nicht verlieren. Wie wärs, wenn ihr denn Helden aus dem 3 Teil einfach alle Ausrüstung abnehmt und ihnen weniger Abenteuerpunkte gebt, so das sich der Erfahrungsunterschied im Laufe des Spiels ausgleicht. Apropo Ausrüstung, könnt ihr im 4 Teil mit den Artefakten viel vorsichtiger sein. Die Menge überschreitet die im Pen and Paper Rollenspiel sowieso bei weitem aber auch die wirkung ist viel zu groß, wie wärs mit aufladberen Artefacten, die sich dann auch besser mit der Pen and Paper Version von DSA verstehen.
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Alrik Fassbauer posted 12-05-99 16:14 GT 1 (DE) Click Here to See the Profile for Alrik Fassbauer Click Here to Email Alrik Fassbauer Edit Message

Hast du dir mal die ganzen Diskussionen zum Thema "Heldenimport" durchgelesen ? Mach das mal.
MFG, Alrik (der es nicht lassen konnte, ein Topic mit 0 Replies unbeantwortet zu lassen...)
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Gandalf posted 12-05-99 17:02 GT 1 (DE) Click Here to See the Profile for Gandalf Click Here to Email Gandalf Edit Message

Hallo,

wenn man Deiner Party die Ausruestung und ein Teil der APs abnimmt, dann ist es nicht mehr Deine Party, die Du lieb gewonnen hast. Dann kannst Du auch gleich mit einer neuen anfangen.
Ich habe dazu einen Vorschlag:
DSA4 spielt zu einer Zeit, wo die alten Helden im Altersheim sind, dann tritt die Importierte Party nur nach als eine Art Relikt aus einer fernen Zeit auf.
So wie ich Attic einschaetze, werden noch einige Jahre ins Land ziehen, bis DSA4 erscheint, so dass das kreise Alter realistisch ist.

Oder man laesst die Truppe in einer Art Vorspann im Krieg gegen Borbarad in die ewigen Jagdgruende eingehen.

In diesem endgueltigen Sinne
Gandalf

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El Gammon posted 17-05-99 17:16 GT 1 (DE) Click Here to See the Profile for El Gammon Click Here to Email El Gammon Edit Message
... oder man laesst die alte Party ganz weg?!
Ich wusste nun wirklich nicht, dass wir hier alles sentimale und vergangenheitsbezogene Leute sind! Freut Euch doch, dass wir endlich mal was neues anfangen duerfen, und jammert nicht dauern herum, dass wir die alten Helden nicht importieren koennen, was ich persoenlich als die beste Variante sehe!

In diesem Sinne,
El'Gammon.
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Kalador posted 17-05-99 18:52 GT 1 (DE) Click Here to See the Profile for Kalador Click Here to Email Kalador Edit Message

hi leute!!

das gibts ja nicht!! da ist man fast ein halbes ja nicht mehr da und auf dieser seite hat sich rein gar nichts getan!! sogar die themen sind noch die gleichen!! hoffen wir mal, daß das beim spiel anders aussieht!!;-)

ciao!!

*gehtwiederindiewildnisumeinpaarorkszujagen*

*gone*

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Gandalf posted 18-05-99 08:33 GT 1 (DE) Click Here to See the Profile for Gandalf Click Here to Email Gandalf Edit Message

Powergamer

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Alrik Fassbauer posted 25-05-99 16:33 GT 1 (DE) Click Here to See the Profile for Alrik Fassbauer Click Here to Email Alrik Fassbauer Edit Message
Ich hatte da einmal das Topic "Käfer- oder Schuppenpanzer" durchgelesen (in "Allgemein" ?) Da waren interessante Ideen drin...
MFG, Alrik.
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Jack posted 14-06-99 12:38 GT 1 (DE) Click Here to See the Profile for Jack Click Here to Email Jack Edit Message
Ich muss protestieren!!!
Wer will den schon mit Helden der Stufe 1 ohne "Geld" und Ausrüstung spielen?
Dann wäre das ganze doch langweilig und und wenig herausfordernd bezüglich der möglichen Aufgabenstellung.
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Alrik Fassbauer posted 14-06-99 18:50 GT 1 (DE) Click Here to See the Profile for Alrik Fassbauer Click Here to Email Alrik Fassbauer Edit Message
Gerade das ist doch interessant. Weißt du, wie du aufpassen musst, dass dir keiner von der Party durch eine Schlacht hops geht ? Das ist geradezu anstrwengend, mit so einer "schwachen" Truppe ein Abenteuer zu bestehen !
MFG, Alrik.
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Ralf posted 14-06-99 20:03 GT 1 (DE) Click Here to See the Profile for Ralf Click Here to Email Ralf Edit Message
Eben! Und um auf Jacks Argumentation aus einem anderen Topic einzugehen:
Wen interessiert schon ein Spiel mit Helden, die alle Talentwerte (die wenigen, die deiner Meinung nach implementiert werden sollten!) von 18 haben und somit eh´ so gut wie unfehlbar sind. Um da noch ein forderndes Abenteuer zu erfinden, muß man schon arg dick auftragen ("Nachtlager: Plötzlich weckt euch eure Wache, sie meint, etwas gehört zu haben ... und tatsächlich, ihr werden von 2537 Ogern sowie 17298 Orks angegriffen - wollt ihr den Kampf (schon wieder) ausführlich kämpfen oder lieber den Autokampf einschalten und gemütlich zusehen, wie eure 6 Helden die Gegnerscharen nur so dahinmetzeln?" ).

Um mehr zu schreiben habe ich jetzt keine Lust und verweise deshalb nochmal auf die zalhreichen älteren Topics zum gleichen Thema ...
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Mathias posted 14-06-99 21:44 GT 1 (DE) Click Here to See the Profile for Mathias Edit Message
Heldenimport?
-Nein danke !!

Ich habe meine Truppe zwar liebgewonnen, aber zu Beginn schon mit einem magischen Brot- und Wasserbeutel ausgerüstet zu sein, raubt dem Spiel bestimmt den einen oder anderen Reiz. Ausserdem wäre es ja blöde, wenn Einsteiger mit einer frischen Truppe mehr Quest vorgelegt bekämen als erfahrene Spieler. Was gäbe es dann noch zu tun ?
Ebenso schlecht finde ich es, vorgefertigte Charaktere für Diejenigen bereitzustellen, die ihre alten Helden nicht mehr gespeichert haben. Da fehlt der Bezug zu den Helden.

bye Mathias

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Bifiman posted 14-06-99 23:35 GT 1 (DE) Click Here to See the Profile for Bifiman Click Here to Email Bifiman Edit Message
...womit ich wieder auf eine schon genannte andere Idee zurückkomme: Heldenimport: Ja! Aber: Der Spieler bekommt eine neue Truppe, die evtlle. alte wird nur in die Story eingebunden. Das würde den Spielern der NLT bestimmt noch etwas mehr Spaß bringen, während Neueinsteiger nicht sooo sehr benachteiligt sind.

Bif
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buad posted 15-06-99 09:10 GT 1 (DE) Click Here to See the Profile for buad Click Here to Email buad Edit Message
Oh, "Heldenimport"! AHHH!
Das hatten wir ja schon lange nicht mehr...
Zeit, wieder mal einige alte Ideen darzulegen.
Na, WAS fällt mir denn dazu alles ein...

*Fingerknacken, zurechtschieben der Tastatur, luftholen*

Also, da wäre erstmal zu sagen, dass der Heldenimport in DSA-Teilen, egal ob p&p oder C-RPG, eigentlich immer in der einen oder anderen Weise eine mehr oder weniger integralen Bestandteil des Spielsystems ausmacht. Nun, um sich klar darüber zu werden, was mit "mehr oder weniger" wohl gemeint sein mag, soll hier noch mal ein 5000 Wörter umfassender kurzer und knapper Abriss des bisherigen Diskussions"standes" erfolgen, bevor ich, nachdem alle später hinzugekommenen Diskussionsteilnehmer auf dem "aktuellen Stand" sind, noch einmal ausführlich meinen Standpunkt darlegen werde (so ca. 10000-20000 Wörter). Danach werde ich darauf eingehen, was ein integrierter bzw. weggelassener Import in einem DSA4 für Auswirkungen haben könnte, sowohl aus Spielersicht als auch vom aventurischen Standpunkt aus gesehen. Da diese Problematik ausgesprochen diffiziel und vielschichtig ist, muss sie mit dem entsprechenden Feinsinn behandelt werden; natürlich ist es dazu unabdingbar, einen kurzen Abriss (ca. 80000 Worte) der bisherigen aventurischen Ereignisse, durch die "Helden" der NLT wesentlich beeinflusst, darzubieten, um anschliessend auf den komplexen dialektischen Zusammenhang zwischen alten und ev. neuen Helden einzugehen.
Soviel zu meinen einleitenden Worten.

Oh verflixt, was brodelt und schäumt denn da so, und WAS hat im Nachbarlabor gerade so geknallt??

Was riecht denn hier so merkwürdig, mir wird doch nicht der Tee... OH NEIN!
Rettet euch! Schnell, da, das Fenster! Was? Was soll das heissen, "Wir sind im 2. Stock!", siehst du diesen brodelnden Schleim, da? Also SPRING!

Bis spaeter dann...

Gruss,
Burkaaaaaaa...
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buad posted 15-06-99 09:14 GT 1 (DE) Click Here to See the Profile for buad Click Here to Email buad Edit Message
Mal allen Ernstes: ich empfehle mal die Anwendung der Suchmaschine und die direkte Fortsetzung der schon in der Vergangenheit sehr ausführlich geführten Diskussionen, falss nach der langen Lektüre noch weiterer Bedarf besteht. Allerdings sollte man den Zeitrahmen der Suchmaschine sehr grosszügig setzen; viele gute Ideen dazu stammen noch aus dem letzten Jahr...

Gruss,
Burkart
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Jack posted 16-06-99 03:43 GT 1 (DE) Click Here to See the Profile for Jack Click Here to Email Jack Edit Message
Ist es nicht toll, wie auch alte Themen immer neu angesprochen werden? Kleine Topics sind so gut zu bearbeiten.

Der Heldenimport MUSS sein! Ich arbeite hart daran, die Helden auf Stufe 13 zu bringen, das kostet Zeit und Nerven. Und wie soll ich mich mit einer Truppe identifizieren, wenn altbekannte Personen fehlen. Schliesslich hat man viel Zeit investiert. Die Ausrüstung wäre ja egal, davon hat man sowieso zuviel.

Phex zum Gruss, Jack
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Torsten posted 16-06-99 11:17 GT 1 (DE) Click Here to See the Profile for Torsten Click Here to Email Torsten Edit Message
Tach auch,

also Heldenimport kann scho sei. Ich für meinen Teil werde demnächst mich mal wieder an die NLT wagen, und - angeregt durch zahlreiche Meinungen - meine Helden nicht zu sehr pushen (Prem!), um mal den Schwierigkeitsgrad höher zu treiben und zu sehen, wie sich "normale" Helden durch Aventurien bewegen.

In diesem Sinne, hau trotzdem wech die Orks!

Torsten
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Gilgamesch posted 16-06-99 12:36 GT 1 (DE) Click Here to See the Profile for Gilgamesch Click Here to Email Gilgamesch Edit Message
also ich weiss nur das man mit einer neuen gruppe anfangen koennen muss. Ich hab naemlich keinen Bock nochmal alle drei teile durchzuspielen, nur damit ich in DSA4 eine gute Chance hab.

Gruss

Gilgamesch
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Ralf posted 16-06-99 18:39 GT 1 (DE) Click Here to See the Profile for Ralf Click Here to Email Ralf Edit Message
Hey Jack,

du fragst: "Und wie soll ich mich mit einer Truppe identifizieren, wenn altbekannte Personen fehlen?"

Dazu eine Gegenfrage: Wie konntest du dich mit deiner Truppe identifizieren, als du bei DSA1 begonnen hast? Hm? Ging doch offenbar auch ...
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Christian Schiemer posted 26-06-99 23:10 GT 1 (DE) Click Here to See the Profile for Christian Schiemer Click Here to Email Christian Schiemer Edit Message
Hallo Leute!

Natürlich gibt es für Heldenimport ein für und wieder! Attic muß es einfach schaffen das Spiel so zu gestalten daß beide Varianten (neue Gruppe bzw. importierte) ein schönes Spielvergnügen bringen.

Ich für meinen Teil werde dann beides tun. Die NLT habe ich auch mit mehreren verschieden trupps durchgespielt. Warum nicht auch DSA4?

Bis bald

Christian
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Jack posted 29-06-99 03:06 GT 1 (DE) Click Here to See the Profile for Jack Click Here to Email Jack Edit Message
Christian spricht mir aus der Seele!
Beide Gruppen, Neu oder Importiert, müssen vor angemessene Aufgaben gestellt werden. Je schwerer es für die importierten Helden wird, desto besser.
Ob nun einige Gegenstände fehlen, wie der Brotbeutel, ist egal. Aber die hochgepushten Talente sollten endlich mal komplett angewandt werden können. Und solche Aufgaben wie die Königin in DSA3 könnte eine Truppe, die gerade mal Stufe 5 erreicht hat, kaum bewältigen. Da kommt man dann automatisch auf Gift zurück, und das macht es doch irgendwie zu einfach.
Die Magiebegabten brauchen neue Herausforderungen, nicht immer diesselben (schwachen) Dämonen, Räuber oder Piraten. Die Story kann doch durchaus Elemente enthalten, die es auch hochstufigen Helden schwermacht. Einige Talente werden auf jeden Fall zu niedrig sein, wenn sie erforderlich werden.

Ob ich nun mit 120 Dukaten einsteige oder die angepeilten 5.000 Dukaten, ist für den Spielspass belanglos, das erspart nur das ewige Klauen und Plündern, die verlorene Zeit kann man besser verwenden. Waffen kann man an jeder Ecke kaufen, Klamotten auch. Da können auch die alten aus DSA3 Verwendung finden.

Jack
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buad posted 29-06-99 09:59 GT 1 (DE) Click Here to See the Profile for buad Click Here to Email buad Edit Message

*seufz*

ich kann nur wieder betonen, dass es für gute Gamedesigner keinerlei Problem darstellen sollte, auch hochstufige Helden ärmlich, untalentiert und jämmerlich aussehen zu lassen:
Der Stufe 18 Thorwaler, der aus einer Gesellschaft - zum Spielverlauf gehörend! - im Liebliczhen Feld in hohem Bogen herausfliegt, weil er der Dame des Hauses in aller Öffentlichkeit einen, äh, "Klaps" auf den "Popo" gegeben hat (oder - alternativ - beim gepflegten Abendessen etwas merkwürdige Tischsitten "pflegte", z.B. das völlige Ignorieren von Messer und Gabel...); der Stufe 19 Krieger, der beim Tanz von den Anwesenden ausgelacht wird und voller Scham überstürzt die Gesellschaft verlässt, weil er bei einem einfachen Tanz sich schlimmer als ein Oger anstellte; der Stufe 15 Magier, der, um nicht Feindseeligkeiten zu wecken, auf das thorwalsche Trinkangebot wohl oder übel eingehen muss und anschliessend im Vollrausch so viel Schaden anrichtet, dass er 1000 Dukaten (!!) Kaution oder mehrere Tage Karzer kassiert und wegen erheblicher Kopfschmerzen Tagelang nicht mehr zaubern kann; der Stufe 18 Zwerg, der sich verkleiden muss, um mit der Gruppe unentdeckt irgendwohin zu gelangen.
Es gibt so viele Möglichkeiten, bei der eine gestandene Heldengruppe nicht besser abschneidet als Neulinge - warum diese nicht nutzen?
Oder: gerade WEIL die Helden bereits so hochstufig sind, gehen ihnen viele potentielle Auftraggeber aus dem Weg (aus Respekt, oder weil so "erfahrene Recken" sich nicht mit solchen Kleinigkeiten beschäftigen); dafür bekommen sie Aufträge von hochgestellten Herren, die einiges an Erfahrung voraussetzen und sich gewaschen haben, Aufträge, die einer neuen Gruppe ganz sicher entgehen werden: "IHR? Soll ich mal lachen? Da fehlt euch das Zeug zu, um DAS zu erledigen!"
Um so grösser ist der Anreiz, das Spiel zweimal zu spielen. Um völligen Neueinsteiger n den Bonus der "wirklich schweren" Aufträge nich vorzuenthalten, könnte ein Helden"pool" aus hochstufigen Matrix-Helden, die noch individuell "konfigurierbar" sind, beiliegen - sonst würden ja Besitzer eines alten Spielstandes quasi zwei (oder anderthalb) Spiele kaufen, wo andere nur ein Einizges erhalten...
Da die Hauptstory natürlich immer gleich sein sollte und hier die Anpassung etwas schwerer fallen dürfte - wir waren ja schon vor langer Zeit zu dem schluss gekommen, dass sich eine hochstufige Gruppe nicht allein durch überragendes Kampfgeschick auszeichnet, und das ein Rollenspiel, welches als Berwertungsmassstab für die Schwierigkeit einer Aufgabe allein die Schwere der Kämpfe heranzieht, NICHT in unserem Sinne wäre (in einem Rollenspiel gibt es noch weit mehr als Kampf!) - sollte die Weiterführung der Hauptstory lose an die Erledigung diverser "Nebenquesten" gekoppelt sein: Der baron hilft den erfahrenen Helden nur, wenn diese ihm zuvor einen Gefallen erfüllen, der all ihr Können erfordert (Etwa die Eliminierung eines seit kurzem die Gegend terrorisierenden Drachen, der sich sehr erfolgreich allen Bekämpfungsversuchen durch die Garde zur Wehr setzte (will heissen: es gab keine Überlebenden ), wobei ich mehrere Möglichkeiten bevorzugen würde: Die Helden könnten mit viel Mühe und Blut den Drachen erschlagen, was aber wirklich VIEL Glück und Kampfgeschick erfordert. Sie können aber auch versuchen herauszubekommen, warum der seit hunderten von Jahren hier ansässige und bis vor kurzem friedliche Drache mit einem Mal so feindseelig wurde. Wie sich zeigt, tauchten vor einigen Wochen/Monaten einige "Drachenjäger" auf, Ritter, die sich ihre Sporen verdienen wollten. Von jenen wurde nie wieder etwas gehört. Die Helden folgen der Spur direkt in die Höhle des Drachen, wo sie versuchen können, dem Drachen beschwichtigend gegenüberzutreten; was bei einer schwerbewaffneten Gruppe nicht sehr einfach sein dürfte. Eventuell schaffen sie es aber, je nach Verhandlungsgeschick (Doppeleins erforderlich! ), in der Regel wird die "normale" Verhandlung aber im Kampf enden. Jemand der eine hohe Meinung von Drachen hat (und zusammen mit einigen im Vorfeld erfahrenen Details, siehe unten), könnte aber auch auf die Idee kommen, alle Waffen und Rüstungen abzulegen und dem "Untier" alleine und splitternackt gegeüberzutreten; eine Idee, die im ersten Augenblick absolut tödlich zu sein scheint (geeignet wären hierfür etwa Thorwaler: Eine hohe Meinung von Drachen, zu dumm, um sich ein schlechtes Ende vorzustellen, und mutig genug). Tatsächlich ist der Drache auch überhaupt nicht begeistert von dem Eindringling, doch angesichts des/der ( ) Wehrlosen verzichtet er auf seinen todbringenden Odem und knurrt nur, man solle sich verdrücken, sonst würde er... (Ja, so ein Drache kann sehr ehrenvoll sein; jemand, der offensichtlich in friedlicher Absicht kommt, hat aus seiner Sicht nicht unbedingt den Tod verdient, und falls doch: einen Nackten, unbewaffneten (oder eine? ) zu grillen, das wäre ja blanker Mord! Also muss der Drache wohl oder übel mit dem frechen Eindringling Konversation betreiben...). Besteht der Held die saftigen Mutproben und rennt NICHT weg, kann er mit dem Drachen "verhandeln"; dabei zeigt sich, dass die Drachenjäger dem sehr edlen Tier einen Speer/Drachentöter/sonstige geeignete Waffe in den Leib jagten, an einer Stelle, die das Tier nicht selbst erreichen kann. Und noch immer steckt die Waffe, abgebrochen inzwischen, in dem Drachen; die Wunde hat sich natürlich entzündet und eitert, und aus irgendeinem Grunde hilft auch alle Magie des Drachen nicht weiter. Kein Wunder, dass das bedauernswerte Geschöpf, von Schmerzen gepeinigt, verrückt spielte... Und nun, wo die Helden den Grund kennen, machen auch Details Sinn: der Drache griff nur Felder und Gehöfte an, doch niemals deren Eigentümer; insgesamt kam durch einen Drachenangriff nicht ein Bauer zu körperlichem Schaden. Nur wer ihm in Waffen entgegentrat (die Garde!), bezahlte mit dem Leben! Die Helden können nun immer noch das Tier erschlagen, besser ist es allerdings, ihm Hilfe anzubieten; willigt der Drache ein, kann der abgebrochene Speer mit dem Talent Heilkunde entfernt und die Wunde verarztet (kein "Balsam" und kein "Tier heilen"!) werden. Die guten Absichten der Helden erkennend und der Quelle seiner Agressivität "beraubt" stellt der Drache seine Angriffe auf die Gegend ein; mehr noch, die Helden gewinnen seine Loyalität, und was die Freundschaft eines Drachen bedeutet, muss ich wohl nicht sagen (spielrelevant keinen grossen Einfluss, aber das GEFÜHL der Helden "Ich habe einen Drachen zum Freund!" dürfte wohl sehr erhebend sein !) Muss ich betonen, dass die friedliche Lösung üppiger "belohnt" werden sollte (AP) als ein erfolgreicher Kampf?
Oops, jetzt habe ich mich aber wieder ganz schön verquatscht; weiter im eigentlichen Thema...); Neulinge dagegen wird der Baron gar nicht erst empfangen. Da zur Weiterführung der Story die Hilfe des Barons zwingend erforderlich ist, müssen die (neuen) Helden einen "anderen" Weg finden; nun hat so ein Baron ja zahllose Bedienstete, und einer kann unter Umständen ein Treffen arrangieren - sie es durch Fürsprache bei seinem Herren oder Einschmuggeln der Helden - wenn ebenjene "eine Kleinigkeit" für ihn erledigen würden... Natürlich keine Drachenjagd, dieser Auftrag sollte weit leichter angesiedelt sein. Gelingt alles, kommt auch hier das Treffen mit dem Baron zustande, allerdings vergibt dieser dann KEINEN Auftrag. Sollen die alten Helden den Weg der neuen gehen (prinzipiell sollte diese Möglichkiet zumindest in dieser Richtung bestehen!) gibt es für sie natürlich als "Belohnung" ausschliesslich das Treffen mit dem Baron OHNE Drachenjagd-Auftrag, während die Neuen immerhin APs und eventuell noch den ein oder anderen Bonus erhalten.
Mit anderen Worten: Beide Varianten (neue St 1 - Gruppe (auf KEINENFALL das anfängliche Steigern einer neuen Gruppe auf St 10 voraussetzen!) des Helden"importes" (Var 1: kein Import, Var 2: normaler Import) + eine gekoppelte (Var 3: Import, eigentliches Spiel mit neuer Gruppe; alte Gruppe teilweise als NPC) entsprechend unseren alten Vorstellungen (zu finden unter... äh "Käfer- oder Schuppenpanzer" oder so...)!

Verflixt, warum schreibe ich beim Thema "Heldenimport" eigentlich immer so ellenlange Texte?!
Vielleicht, weil in dieser Thematik für den geneigten Gamedesigenr ein ungeheures Potential steckt.
Naja... nichts für ungut, eigentlich wollte ich ja GAR nichts mehr zum Heldenimport sagen.
Hat wohl nicht so richtig geklappt.

Gruss,
Burkart

[This message has been edited by buad (edited 29-06-99).]




Posted By: Conflux

Re: Bannstrahler und andere Fanatiker - 03/10/04 10:45 PM

wow, krass, dass es sowas noch gibt?

Wusste übrigens garnicht, dass ich mich damals gegen den Heldenimport entschieden hatte. Aber da sich das ja auch DSA 4 bezog, verständlich. Und nett dass ich nun endlich weiss, wann das damals mit dem LMK-Forum bei mir losging.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Bannstrahler und andere Fanatiker - 04/10/04 08:45 AM

Na ja, ich hebe ja alles auf ...

Ich habe ein kleines Archiv mit uralten topics, das ich gerne mal irgendwann veröffentlichen möchte.

Sag mal, wer warst du denn in dem Topic ?
Posted By: Rabe

Re: Die Nordlantrilogie - 04/10/04 07:02 PM

So, jetzt reicht es mir erst mal mit der Nordland-Trilogie.
Ich habe in der Schichsalsklinge noch mal alle Leute abgeklappert die Kartenteile haben und komm nach wie vor nur auf 6 Teile. Mittlerweile bin ich überzeugt das es ein Bug ist. Als einzige Möglichkeit blieb da nur noch das Spiel von neuem zu beginnen, aber da hatte ich dann wirklich keine Lust zu.
Na ja, halb so wild dachte ich mir, ich weiss ja wie es ausgeht, und wollte mit importierter Heldengruppe den 2. Teil in angriff nehmen. Also flugs die neueste Dosbox version runtergeladen und installiert, und nach stundenlangen hin und her konfigurieren festgestellt das die Probleme mit dem Sound wohl nicht zu lösen sind. So ein verkrüppeltes Sternenschweif-Erlebniss ohne richtigen Sound möchte ich mir natürlich nicht antun.
Jetzt habe ich mir erstmal einen anderen RPG-Klassiker installiert, Albion der inoffizielle Nachfolger von Ambermoon. Ein absolut geniales, aber leider total unterschätztes RPG das es fast mit der Nlt aufnehmen kann, und läuft auch problemlos in der Dosbox.

Gruß
Rabe
Posted By: Disgustoid

Re: Die Nordlantrilogie - 05/10/04 11:38 AM

Guten Tag die Damen und Herren,

das hier wird wahrscheinlich ein einmaliger Auftritt, da ich mit Larian-Spielen nicht vertraut bin und nur wegen der Nordlandtrilogie hier aufgetaucht bin.

Ich moechte mich zu allererst mal bedanksn fuer all die Infos zur Schicksalsklinge , die ich hier gefunden habe. Vor allem die Berichte von Kunar haben mich dazu veranlasst auch mal wieder meine DSA-CDs rauszukramen ... ich habe sie jetzt unter Win2000 auf meine Festplatte gemounted und habe sie mit DOS-Box alle vollstaendig zum laufen gebracht (auch Sternenschweif mit CD-Musik, Sound-FX und Sprachausgabe , vielleicht kann ich ja helfen, welches OS haste denn ? ). Ein herrliches Gefuehl mal wieder durch Aventurien zu stapfen ...

Anyway ... ich wollte noch ein paar Infos nachtragen, die mir beim Lesen dieses Threads aufgefallen sind:

- Zu den Zwergen in Oberorken gibt es einen Info-Text in den Oberorkischen Tavernen (Gespraech mit dem Wirt bzw. einem Gast) zu diesem Thema, der auch den Eingriff in die Privatsphaere der Zwerge rechtfertigt

- Die Statue des Ingerimm im Oberorken-Dungeon: soweit ich das beurteilen kann, bewirkt das Heben und Senken des Armes ("Tut Ingerimms Werk, des Bauherrn Werk zu schuetzen"), das die Geheimtuer in Level 2 erkannt werden kann (Wasser fliesst ab) und das "Opfern" einer Goldmuenze deaktiviert die unsichtbare Wand dahinter ... (ersteres hat sich inzwischen als falsch erwiesen)

- Das Besteigen des Monolithen noerdlich des Einsiedlersees lohnt sich mMn. schon erheblich, da es einmalig permanente IN+1 gibt, die ja 1/3 des AT/PA Basiswertes ausmacht. Man kann ja einmal durch den Sumpf und dann immer mit rechter Mausklick+Umkehren 6 mal an dem Monolithen vorbeireisen.

- Man kann gesammelte Gegenstaende bei erschaffenen Helden im Travia-Tempel zu Thorwal hinterlassen und spaeter wieder abholen, lohnt sich zB. bei nicht essentiellen Sammlerstuecken. Selbiges gilt natuerlich auch fuer Sternenschweif.

- Ich hatte einmal diesen Erwo NPC in meiner Gruppe und bin bei einer Person, die ein Kartenstueck hatte vorbeigekommen (ich glaube es war Beorn Hjallason in Skjal ?). Erwo und diese Person kannten sich anscheinend schon von frueher, auf jeden Fall hat Erwo mir (ohne Auswahltext) das Kartenstueck besorgt und auch ein paar Namen von anderen Kartenstueckbesitzern.

- Das Einhorn ... kann ich leider auch nichts zu sagen ... ich habe das ganze letzte Wochenende (SIC!) damit verbracht systematisch nach diesem bloeden Vieh zu suchen ... habe es aber nie wiedergefunden ... dabei habe ich das Einhorndokument mit in Betracht gezogen ... sowohl als auch verschiedene Routen (Ithilion, Schattenjaeger, nochmal danke Kunar !) ... als auch verschiedene Zeitabstaende (1 Woche ab Einsiedlersee, ab erster Begegnung mit dem Einhorn etc.) ... hat alles nichts gebracht.

- Dasselbige habe ich auch mit einer alten Diskettenversion probiert (lang lebe der Midi soundtrack ) (V. 1.04 uiuiuiui, CD-version war 3.02) ... da habe ich das vermalledeite Biest ueberhaupt nicht mehr gefunden ... es ist an keinem der aus der CD-Version bekannten Begegnungsstaetten aufgetaucht ... mir scheint ein Bug oder der Zufallsgenerator der DOS-Box funktioniert nicht richtig ...

Zusaetzlich haette ich noch ein paar Fragen:
- Weiss jemand, wo ich diesen magischen Saebel finden kann ? Ich weiss, dass es ihn gibt, hatte ihn auch schon einmal herbei gehexed, habe sogar schon einmal alle ihm Spiel aufgefundenen Saebel einem Odem Arcanum unterzogen ... habe diese arkanische Hiebwaffe aber nie gefunden ...

Auf jedenfall kann ich jedem nur raten, bei der Nordlandtrilogie nicht zu "powergamen" (steht das auch schon im neuen Duden ?)(beim Kraeuter ein- und wieder verkaufen, das Prem-Dungeon etc.). Dies raubt dem Heldenmanagement naemlich die Herrausforderung.

Sodala, das waer's erstmal. Vielleicht faellt mir spaeter noch was auf, das ich nachtragen werde ...

Cheers, P.

Nachtrag #1: drei magische Vulkanglasdolche (siehe Arhu's Reisefuehrer) gibt es auf Level 2 des Tempels des Namenlosen auf Hjalland zu holen. Dort dienen sie den Priestern als Waffen.
Posted By: Ralf

Re: Die Nordlantrilogie - 05/10/04 05:33 PM

Hey Disgustoid,

es gibt hier in der Tat überraschend viele Leute, die nicht primär wegen der Larian-Spiele hier sind.
Das liegt daran, daß sich dieses Forum sozusagen aus dem alten attic-Forum entwickelt hat und zahlreiche Leute (darunter einige aus diesem Topic) haben sämtliche Umzüge mitgemacht.

Es wäre also durchaus möglich, daß du dich auch ohne Larian-Bezug hier amüsierst!
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 05/10/04 08:34 PM

Das ist sogar sehr gut möglich !

Posted By: Flash

Re: Die Nordlantrilogie - 08/10/04 07:21 PM

Sodele, es gibt mich doch tatsächlich auch noch als NLT-Spieler. Ich war irgendwie nicht zufrieden mit dem wie Sternenschweif auf meinem neuen Rechner lief. Slowdown-Programme führten dazu, daß die Fading-Effekte extrem langsam wurden, unter Dosbox hatte ich Probleme mit der Musik, und so habe ich beschlossen das Spiel auf meinem P133 zu spielen. Da ist immerhin der Himmel nicht so epilepsieerregend, aber die Reisegeschwindigkeit ist irgendwie immer noch zu hoch, was sich in einem hyperaktive Pferd zeigt. Mal sehen, wenn ich eine Anleitung für das Mainboard finde, kann ich ihn ja auf 75 heruntertakten.

Arg weit bin ich im Spiel noch nicht, es wird wohl auch wieder ein bißchen brauchen, bis ich mich einfinde. Ein Glück hat hier schon irgendwer darauf hingewiesen, daß die Leute einen wegen einer fehlenden Hose bewerfen, ich hatte mich schon gefragt, woher das kommt. Da die hosenlose weiblichen Geschlechts war, hat sich sogar ein Kerl erdreistet, sie in den Hintern zu kneifen und ihr "Wie wärs mit uns, Süße?" ins Ohr zu flüstern.
Irgendwie habe ich auch das Gefühl, daß man an einem Tag sehr viel langsamer vorankommt, als in der Schicksalsklinge. Ich habe schon 3 oder 4 Tage von Kvirasim zur Herberge Wegrast gebraucht.
Egal, so oder so freue ich mich auf das, was kommt.
Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Die Nordlantrilogie - 08/10/04 08:06 PM

Das war ich, Flash!
Stets zu Diensten!

Schön, daß Du nun auch mit an Bord bist.


Was das Reisen anbelangt - hm, liegt´s eventugell auch daran, daß das Svellttal weniger dicht besiedelt ist? (und der Eindruck daher täuscht)


Kunar!? Was ist eigentlich? Ich hör nix mehr?!!
Posted By: Kunar

Verschollen im Finsterkamm - 08/10/04 11:37 PM

In Antwort auf:

das hier wird wahrscheinlich ein einmaliger Auftritt, da ich mit Larian-Spielen nicht vertraut bin und nur wegen der Nordlandtrilogie hier aufgetaucht bin.




Schade... wo der Eintrag so viele wertvolle Informationen enthält. Übrigens bin ich ebenfalls nur durch die Nordlandtrilogie hierhin gekommen.

In Antwort auf:

Ich moechte mich zu allererst mal bedanksn fuer all die Infos zur Schicksalsklinge , die ich hier gefunden habe. Vor allem die Berichte von Kunar haben mich dazu veranlasst auch mal wieder meine DSA-CDs rauszukramen ...




Hach, wie schön! So etwas zu lesen geht runter wie Öl.

In Antwort auf:

Zu den Zwergen in Oberorken gibt es einen Info-Text in den Oberorkischen Tavernen (Gespraech mit dem Wirt bzw. einem Gast) zu diesem Thema, der auch den Eingriff in die Privatsphaere der Zwerge rechtfertigt




Vielen Dank! Jetzt bin ich endlich mein schlechtes Gewissen los. Ich hab's direkt nachgespielt und tatsächlich entsprechende Infos bekommen. Vielleicht hätte ich doch öfters in Thorwaler Kneipen rumhängen sollen...

In Antwort auf:

Die Statue des Ingerimm im Oberorken-Dungeon:




Muß ich nochmal austesten. Es hat mich sehr gefrustet, daß ich trotz Arm bewegen und Goldmünze spenden zweimal einen Helden gegen die unsichtbare Barriere springen lassen mußte, bevor die Gruppe passieren konnte.

In Antwort auf:

Das Besteigen des Monolithen noerdlich des Einsiedlersees lohnt sich mMn. schon erheblich, da es einmalig permanente IN+1 gibt, die ja 1/3 des AT/PA Basiswertes ausmacht. Man kann ja einmal durch den Sumpf und dann immer mit rechter Mausklick+Umkehren 6 mal an dem Monolithen vorbeireisen.




Hm, stimmt! Irgendwie muß ich den Besuch beim Monolithen ausgelassen haben. Ich habe wohl den letzten Spielstand vorm Rundgang um den Einsiedlersee geladen und damit weitergespielt haben. Für eine kostenlose Steigerung einer Haupteigenschaft lohnt sich natürlich fast alles.

In Antwort auf:

Ich hatte einmal diesen Erwo NPC in meiner Gruppe und bin bei einer Person, die ein Kartenstueck hatte vorbeigekommen (ich glaube es war Beorn Hjallason in Skjal ?). Erwo und diese Person kannten sich anscheinend schon von frueher, auf jeden Fall hat Erwo mir (ohne Auswahltext) das Kartenstueck besorgt und auch ein paar Namen von anderen Kartenstueckbesitzern.




Beorn Hjallasson wohnt in Angbodirtal. Wenn ihn mit Erwo besucht, bekommt man nach genügend Abwarten automatisch Kartenteil und Infos (übrigens genauere als wenn man alleine loszieht!). Erwo von Gollbrinck verläßt danach die Gruppe (siehe auch http://members.fortunecity.de/maatkare666/ - dort gibt es Tips insbesondere zu den NSCs).

In Antwort auf:

Sodala, das waer's erstmal. Vielleicht faellt mir spaeter noch was auf, das ich nachtragen werde ...




Ich würde mich freuen!

In Antwort auf:

drei magische Vulkanglasdolche (siehe Arhu's Reisefuehrer) gibt es auf Level 2 des Tempels des Namenlosen auf Hjalland zu holen. Dort dienen sie den Priestern als Waffen.




Richtig. Die habe ich deswegen direkt verkauft, weil sie wohl nur magisch sind (und für keinen meiner Helden eine wirklich tolle Waffe darstellen).

In Antwort auf:

Sodele, es gibt mich doch tatsächlich auch noch als NLT-Spieler. (...) Arg weit bin ich im Spiel noch nicht.




Willkommen zurück, Flash! Bei Deiner Spielweise solltest Du mich bald überholt haben. Ich habe mir ja noch vorgenommen, einen Reiseführer mit Karten zu schreiben, was sehr viel Zeit in Anspruch nimmt.

In Antwort auf:

Kunar!? Was ist eigentlich? Ich hör nix mehr?!!




Keine Angst, Ragon, ich bin genauso geschwätzig wie manch Zwerg. Aber nachdem ich so viele positive Reaktionen auf meine Berichte bekommen habe, wollte ich auch etwas Berichtenswertes haben, bevor ich mich zurückmelde.

buads Ausführungen finde ich übrigens sehr erhellend und keineswegs zu lang. Nur eine bessere Strukturierung der Gedanken und eine Gliederung in mehrere Abschnitte wäre wünschenswert gewesen... ansonsten war es ebenso interessant zu lesen wie schon sein Beitrag in "Alrik Fassbauers anderer Blickwinkel".

Was das Führen höherstufiger Helden betrifft: Ich habe bei den Talentsteigerungen nach der Schicksalsklinge absichtlich Gesellschaftstalente in den Vordergrund gestellt. Idee dahinter: Wer einen solch ehrenvollen Auftrag erledigt hat, müßte gegenüber anderen selbstsicherer und überzeugender auftreten. Außerdem kann es ja Helden durchaus ärgern, daß sie zwar ihr Schwert schwingen wie nur wenige andere, sich beim Tanzen oder anderen "unwichtigen" Talenten aber sehr ungeschickt anstellen. Nicht zu vergessen: Selbst Conan, der Barbar lernte (zumindest im Film) Lesen und Schreiben!

Ebenso ist mit dem Erreichen einer höheren Stufe der AP-Heißhunger etwas heruntergegangen und etwas gewichen, das man fast "Gewissen" nennen könnte.
- Warum die Elfenpatrouille angreifen, wenn diese doch nur ihr Land gegen Eindringlinge verteidigt?
- Warum gegen die zwei Elfen kämpfen, wenn ein friedlicher Kontakt möglich ist?
- Warum sich mit Baron von Meresfeld (und seinen Kämpen) anlegen, wenn er gegen die Orks zieht und man mit ihm gesittet reden kann?

So, Gashok ade! Der Anführer der Bannstrahler wurde zu Boron geschickt (nicht zu Praios, hehe!). In einigen Komplettlösungen habe ich gelesen, daß man zwei der Zugezogenen umbringen muß. Im Spiel selbst erscheint dann aber bei einem ein Hinweistext, der besagt, man habe den falschen erledigt. Räumt man nur den mit dem Bannstrahlerdokument aus dem Weg, bedankt sich einer der erst verdächtigten Zugezogenen nachher bei den Helden dafür, daß sie den Bannstrahler-Chef liquidiert haben.

Kommen wir zum Wirtschaftsteil: Die Kräuterhändlerin Ginya Ingborn zahlt übrigens noch höhere Preise als Ancoron in Kvirasim. Stark abgenutzte Stiefel lassen sich noch prima verkaufen.

Jetzt durchkämme ich den Finsterkamm auf der Suche nach kleineren Begebenheiten. Weiß jemand, wie man am besten beim Steinbock reagiert? Kann man ihm einen sinnvollen Gegenstand hinwerfen? Sehe ich das übrigens richtig, daß der südlichste Punkt auf der Karte die Ortschaft Nordhag ist?
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Verschollen im Finsterkamm - 09/10/04 11:59 AM

Der "andere Blickwinkel" ist übrigens eingestellt worden.

Näheres dazu in dem thread.

Posted By: Schweige

Re: Verschollen im Finsterkamm - 09/10/04 12:08 PM

In Antwort auf:

Jetzt durchkämme ich den Finsterkamm auf der Suche nach kleineren Begebenheiten. Weiß jemand, wie man am besten beim Steinbock reagiert? Kann man ihm einen sinnvollen Gegenstand hinwerfen?



Das weiss ich noch! Das weiss ich noch! ("Händereck" ) Du brauchst Süßigkeiten. Mit Bonbons hat es meines wissens nach immer funktioniert ... gibt ein paar EPs ... aber wer hat sowas schon immer in der Tasche, bei dem Platzmangel in der NLT ...

... wollt mich nur mal wieder melden, hab z.Z. einfach zu wenig Zeit um in DSA1 weiter zu reisen (spiele z.Z. aber gelegentlich ... ihr glaubt es kaum ... das erste Mal: Divine Divinity!
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Verschollen im Finsterkamm - 09/10/04 12:14 PM

Spoiler : Lakritze !

Zum Lesen den Text markieren.

Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Verschollen im Finsterkamm - 09/10/04 06:37 PM

AH, DANKE!! (Schweige, Al! )
Das hatte ich mich auch noch gefragt!
So is´ das also...
Na, wer hätte darauf kommen sollen, daß ein Steinbock im kargen, unwirtlichen Gebirge, so eine Nasch`katze´ ist!


Tja Leute, ich bin leider bereits in die Blutzinnen weitergezogen, habe also Arhu (Lowangen) und Dich, Kunar (Finsterkamm), weit hinter mir gelassen - zu meiner eigenen, großen Überraschung!

Dafür hab´ ich heute auch den ganzen Tag gebraucht, erst die Salamandersteine nochmal und dann den Thasch zu erforschen, Schuhe kaputtzulaufen und angeln...
Nette 3 Stufenanstiege in die 8. gab´s dabei!
"... aber mehr davon beim nächsten Mal, wenn Ihr mich wiederseht.
Ihr müßt unbedingt gucken wie´s weitergeht!..."




Aber jetzt - obwohl schon x-mal gesehen, auch in der sog. "Director´s Cut"-Version! - werd´ ich mich wohl doch zunächst von "Der mit dem Wolf tanzt" gefangen nehmen lassen!
Der Soundtrack von John Barry ist einfach zu genial und `captivating´ und die Annäherung zwischen dem unwilligen Bürgerkriegshelden und den aussterbenden Präriebewohnern schlichtweg zu grandios inszeniert und reizvoll zu verfolgen.

Also Kätzle, Kunar - da habt Ihr jetzt schnell noch Zeit zum Aufholen!


Ragon,
der Magier

P.S.: Noch´n Stück entfernt davon, Kunar, meinen länglichen, spoilerbewährten Beitrag ein paar Seiten zuvor, noch vom Anfang, lesen zu dürfen, hm?!


Dieser Soundtrack!!! ...
[gerade an der "Bißchen schneller, Jim!..."-Stelle! ]
Posted By: Flash

Re: Verschollen im Finsterkamm - 11/10/04 07:20 PM

Mal eine kurze Frage:
Ist es eigentlich irgendwie möglich, wenn man gegen einen Wegweiser gelaufen ist, und dann die Übersichtskarte angezeigt wird, wieder in den Ort zurückzukehren, aus dem man kommt, ohne loszulaufen? Bei der Schicksalsklinge war das ohne weiteres möglich, aber hier sehe ich irgendwie keine Möglichkeit.

Gerade habe ich übrigens bemerkt, daß der Blickwinkel von der Größe des Gruppenführers abhängt. Die haben wirklich an alles gedacht.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Verschollen im Finsterkamm - 11/10/04 08:33 PM

Nein. Soviel ich weiß, jedenfalls.

Ja.


Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Verschollen im Finsterkamm - 11/10/04 11:04 PM

Hallo zusammen,

kann mir vielleicht mal einer der `arrivierten´ Spieler (vielleicht Schweige, mit dem Lösungsbuch? ) folgendes - ich würde sogar sagen das Geheimnis - der Blutzinnen verraten [*SPOILERBEWEHRT*! versteht sich latürnich! Vergeßt nicht, der gute Kunar liest hier mit! Danke. ] !?:

Spoiler : Kann man in den Blutzinnen seine gesamte(!) Ausrüstung wiederbekommen - oder sollte ich lieber wieder meinen Spielstand von davor laden und in voller Montur durch die Vordertür da `einmarschieren´!?
Ich mein´, einerseits ist da schon die reizvolle Herausforderung, erfolgreich zu entfliehen.
Aber andererseits werd´ ich den Teufel tun, und meine zum Teil so sorgsam aus den Thorwalerlanden hinübergerettete Ausrüstung einfach so preisgeben.
Auch möcht´ ich die Waffen des "Atherion" nicht mehr missen!



Vielen Dank!

Und denkt dran: *spoiler*-Tags setzen ist sooooo einfach!
Ragon, der Magier
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Verschollen im Finsterkamm - 12/10/04 10:43 AM

Ich glaube, ja. Bin mir aber nich 100%ig sicher.

Müßtest halt alles abklappern.

Und du meinst wirklich die Blutzinnen ? Da kann man hervorragend Erkundungstouren machen ?

Posted By: Kunar

Auf Aves' Schwingen - 12/10/04 09:35 PM

Vielen Dank für die Hinweise, was den Steinbock betrifft, Schweige und Alrik! Beide funktionieren, geben aber keine AP.

Die Sache mit den Blickwinkeln (unterschiedliche Sicht abhängig von der Größe des Helden, der ganz vorne steht) steht in meinem Handbuch. Richtig bemerkenswert wird es, wenn man zwischen einem Zwerg (1,35 Meter) und einer Thorwalerin (2,10 Meter) wechselt... der Mann aus dem kleinen Volk hat schon Probleme, über Büsche zu schauen, während der Blick der Premer-Feuer-Trinkerin weit über Türhöhe ist!

Was die Spoiler betrifft, Ragon: Zumindest den ersten ("Das Tal des Svellt winkt schon!") durfte ich bereits lesen, denn die Nebenqueste in Gashok habe ich ja erfolgreich hinter mich gebracht. Übrigens sehr treffend, was Du dort geschrieben hast!

Daß Du inzwischen sowohl Arhu als auch mich überholt hast, wundert mich keineswegs - schließlich spielt Arhu derzeit noch nicht weiter und ich habe zumindest vorrübergehend alleine die Dokumentationsaufgabe auf mich genommen. Damit endlich jemand anders die bisherigen Ergebnisse würdigen kann und damit am heutigen Tag nicht nur ich Geschenke bekomme ( ), habe ich den derzeitigen Stand der Dinge ins Netz gepackt. Die Adresse steht im Moment in meiner Signatur; später sollte man alles per google (Reiseführer + Sternenschweif) finden.

Ich hoffe, ganz im Sinne von Arhu andere Leute ein wenig zu unterstützen. Später möchte ich noch eine Liste mit den Musikstücken aus der 1- und 2-CD-Version reinstellen sowie einige wichtige Infos rund um die Dokumentation aufschreiben (insbesondere Arhus Vorarbeit soll nicht unerwähnt bleiben!).

Die nächsten Kleinigkeiten:
Es gibt noch zwei Strecken westlich des Finsterkamms, die derzeit nicht vollständig dokumentiert sind. Außerdem warten noch Neulowangen sowie die Wege von dort aus Richtung Lowangen (und darum herum).

Ebenfalls bleibt zu erforschen, ob man in Sternenschweif (wie schon beim Vorgänger) ab dem 3. Kampf weniger AP bekommt. Das schien mir manchmal bei den festgelegten Kämpfen in der Wildnis so zu sein. Wäre natürlich schade.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Auf Aves' Schwingen - 13/10/04 11:51 AM

Hallo, Kunar, ich sehe gerade, daß du in deinen "Verweisen" in deinem Reiseführer Marian Bernhardt erwähnt hast - der war auch mal hier im Forum unterwegs, und im Attic-Forum unter der Bezeichnung "NichtAticMarian".

Der in den Verweisen genannte "Ankh" *könnte* auch euin Mitglied aus Attic-Tagen sein, aber da bin ich mir nicht sicher (Aneshkor ?).

Sonst kannst du ja eventuell mein vermutetes "Osterei" beim DLH deiner Liste hinzufügen, und eventuell sogar Arhu's DSA1-Reiseführer, um die Liste komplett zu machen.

Posted By: Schweige

Re: Auf Aves' Schwingen - 13/10/04 03:59 PM

Hallo Ragon ...
... mein Wissensstand zum Geheimnis der Blutzinnen:
Spoiler : Im offiziellen Lösungsbuch von Attic steht geschrieben, dass man seine gesamte Ausrüstung in zwei Truhen, ganz in der Nähe der Zellen, wiederfindet (Ich habe das Lösungsbuch im Augenblick nicht hier, so dass ich im Moment nicht genau sagen kann, welche Kisten.) Leider fanden sich bei allen Versuchen meinerseits, das Spiel sozusagen "storygerecht" durchzuspielen keine Gegenstände in den Truhen, so dass ich einen alten Spieletand geladen habe und die Blutzinnen erforscht habe, ohne gefangen zu werden. Gerade auf die Waffen des Atherion und einige andere Dinge wollte ich beim weiterspielen einfach nicht verzichten.
Mir scheit es, als sei es ein Fehler, ähnlich dem wohl nie zurückkehrenden Einhorn in Teil eins.
Sollte jedoch ein Gefangener seine Sachen wiedergefunden haben, so würde es auch mich interessieren.

Posted By: Steffen

Re: Auf Aves' Schwingen - 13/10/04 04:19 PM

Ist zwar schon eine Weile her und daher zu nicht ganz 100% sicher, aber nicht nur laut Lösungsbuch Spoiler : war die komplette Ausrüstung, abzüglich Kräuter und Geld, wieder zu finden.
Posted By: Kunar

Beim Durchkämmen des Finsterkamms... - 15/10/04 10:01 PM

...habe ich einige Kleinigkeiten entdeckt, die ich für erwähnenswert halte. Bis die Gruppe nach Finsterkoppen kommt, dauert es auf jeden Fall noch ein wenig.

In Antwort auf:

Ist es eigentlich irgendwie möglich, wenn man gegen einen Wegweiser gelaufen ist, und dann die Übersichtskarte angezeigt wird, wieder in den Ort zurückzukehren, aus dem man kommt, ohne loszulaufen? Bei der Schicksalsklinge war das ohne weiteres möglich, aber hier sehe ich irgendwie keine Möglichkeit.




Tja, das scheint spieltechnisch ein echter Rückschritt zu sein, denn so einfach geht es nicht. Bei Dörfern und Siedlungen (ausprobiert habe ich es in Nordhag) kann man, wenn der Kompaß angezeigt wird, Escape drücken, um wieder in den Dorfdialog zu gelangen.

Die gleiche Taste direkt nach einer Übernachtung im Freien zu drücken läßt die Reiseoptionen erscheinen, so daß man z.B. umkehren oder einen Eilmarsch einlegen kann. Sehr nützlich, da auf neueren Rechnern (siehe Ragons Bericht) die Helden geradezu durch die Landschaft rasen und man kaum noch zwischen zwei Haltepunkten dazwischenklicken kann.

In Antwort auf:

Hallo, Kunar, ich sehe gerade, daß du in deinen "Verweisen" in deinem Reiseführer Marian Bernhardt erwähnt hast - der war auch mal hier im Forum unterwegs, und im Attic-Forum unter der Bezeichnung "NichtAticMarian".

Der in den Verweisen genannte "Ankh" *könnte* auch euin Mitglied aus Attic-Tagen sein, aber da bin ich mir nicht sicher (Aneshkor ?).

Sonst kannst du ja eventuell mein vermutetes "Osterei" beim DLH deiner Liste hinzufügen, und eventuell sogar Arhu's DSA1-Reiseführer, um die Liste komplett zu machen.




Ja, wir sammeln die alten Bekannten eben alle wieder ein! Arhus Reiseführer erscheint ja direkt auf der Titelseite. Sachen zu DSA1 hingegen wollte ich anderswo hinpacken bzw. eher Leuten empfehlen, die schon eine gute DSA1-Dokumentation haben. Bei mir beschränkt es sich auf eine HTML-Seite mit viel Text - mal sehen, ob ich die separat ins Netz packe.

Über die eventuell sinkende AP-Zahl bei Kämpfen im Freien habe ich Folgendes herausgefunden: Bei einem weiteren Kampf mit gleichen Gegnern gibt es weniger AP. Bei den 3 x 3 Harpyien, die "fest" an bestimmten Wegpunkten als Begegnung eingebaut sind, gibt es nur beim ersten Mal die volle Punktzahl, danach weniger. Ähnlich verhält es sich mit den 3 Orkpatrouillen, die aus bis zu 10 Orks bestehen. Davon unbeeinflußt scheint jedoch die AP-Zahl für die 4 Orks mit ihren 4 Kampfhunden zu bleiben. Erledigt man 2 Säbelzahntiger, gibt es nachher für das einzeln umherstreifende Exemplar weniger; der Berglöwe hingegen bringt immer die gleiche AP-Zahl. Ok, ist viel Rumprobieren und wirkt ein wenig AP-gierig. Allerdings provoziere ich keine Kämpfe (Elfenveteranen, 2 Elfen, Baron von Meresfeld) und lade bei Zufallskämpfen neu.

Für Kartentips ist im Nordwesten ein Streuner zuständig. Ähnlich wie beim Gaukler im Nordosten und dem Druide im Südosten werden die wichtigsten Wege auf einem bestimmten Gebiet der Karte eingezeichnet, wenn man den Überraschungsgast traviagefällig behandelt. Der Streuner ist allerdings relativ undankbar (bzw. sehr typusgerecht) und klaut den Helden in der Nacht 20 Dukaten.

Zwei NSCs habe ich ebenfalls gefunden:
1. Korima, eine Kriegerin der 7. Stufe (auf der Straße östlich des Rorwhed)
2. Antharon, ein Streuner der 12. Stufe (immer irgendwo vor Lowangen)

Die Kriegerin ist eine echte Söldnerseele (Lohn: 1S pro Tag); nicht umsonst enthält ihr Vorname den Namen des Söldnerhalbgottes Kor. Der volle Name der Kriegerin lautet übrigens Korima von Attica - na, kommt uns das bekannt vor? ( ).

Interessant wird's, wenn man einige Zauber auf die NSCs wirken läßt. Dann erfährt man, wie sie so drauf sind:

Spoiler :
Ergebnis eines "Respondami veritas":
Antharon: "Sobald ich sicher in Lowangen angekommen bin, sehe ich zu, daß ich Euch Pfeifen wieder loswerde."
Korima von Attica: "Solange Ihr mir täglich ein Silberstück bezahlt, werde ich an Eurer Seite kämpfen."

Ergebnis eines "Sensibar - wahr und klar":
Antharon: "Sobald ich sicher in Lowangen angekommen bin, sehe ich zu, daß ich Euch Pfeifen wieder loswerde."
Korima von Attica: "Es ist doch ganz nützlich, seine Loyalität in Silber zu messen."

Testurteil der Stiftung NSCs-Test: Korima evtl. mitnehmen, bei Antharon ist Vorsicht geboten!


Fragen vorab an die Experten: Die Orks nehmen einem anscheinend jede Menge Gegenstände ab, wenn man Lowangen betreten will. Antharon behauptet, er kenne einen geheimen Weg in die Stadt. Stimmt das? Wenn ja, braucht man ihn, um diesen Weg zu finden, oder kann man das auch alleine schaffen? Gibt es ansonsten eine vernünftige Möglichkeit, das schöne Inventar vor einer Plünderung zu retten? Einen Helden vor der Stadt zurückzulassen oder alle Gegenstände vorübergehend einem 7. Helden zu geben, der dann in einem Tempel zwischengeparkt wird, ist keine vernünftige Möglichkeit.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Beim Durchkämmen des Finsterkamms... - 16/10/04 07:52 PM

Jein.

Es *gibt* einen geheimen Eingang, aber davon erfährst du erst, wenn du in Lowangen drin bist.

Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Beim Durchkämmen des Finsterkamms... - 17/10/04 09:37 AM

Es ist wie Alrik sagt:
Er weiß möglicherweise von einem Weg raus (obwohl nach einigem Nachdenken auch das wohl eher eine `Schutzbehauptung´ wäre ).
Aber erstens verrät er den einem nicht und zweitens kennst Du ja schon dank formidabler Schwarzkünste seine tatsächliche Motivation!
Der Weg raus wird dann der sein, auf den Du schon...
HAAALT! Ich seh´ grad, Da warst Du doch noch nicht!
- also wieder einmal die *spoiler brakes* zur Vollbremsung reingehaun! :
Spoiler :
... in der Zwergenbinge einen verschlüsselten Hinweis der Existenz gefunden haben solltest (ggf.?!).


Dennoch hab´ ich Antharon immer mitgenommen - an der Stelle möchte ich allerdings noch nicht preisgeben, warum!

Was die Plünderung durch die Orks beim Einlaufen ("Hey, checks´ Du ma´ ein oder was, Alda?!" ) in die Stadt anbelangt, so gibt es leider keine Möglichkeit, die unter Deine Kategorisierung von `vernünftig´ fällt!
Spoiler ich, wenn ich verrate...? Na gut, also dann:
Spoiler :
Die Orks lassen von Deinem magischen Hab und Gut die Finger und Deinen Leuten zumindest einen Anstandsrest von Würde:
Die Hosen und bei weiblichen Helden auch die Damenoberbekleidung (exklusive, denke ich, zusätzlicher Umhänge!).
Artherions Waffen kann man so also unbeschadet vor den Augen der Schwarzpelze in die Stadt schleppen.
Bedanken kannst Du dich wahrscheinlich beim... he, wart´ mal! Warst Du jetzt eigentlich schon in der Finsterkoppbinge!?

.

.

.

.

.

Spoiler im Spoiler:
Bedanken kannst Du Dich also höchstwahrscheinlich beim Salamanderstein, den Du zum Zeitpunkt des erstmaligen Betretens von Lowangen schon mit Dir haben solltest, und für den die Story-Logik es als magisch Ding wohl erforderte oder opportun machte, daß die magischen Gegenstände insgesamt mit in die Stadt dürfen/müssen!


In diesem Sinne hab´ ich mich dann für "Antwort B"], entschieden, äääh..., ich meine natürlich die zweite der von Dir als `unvernünftig´ aufgeführten Optionen. Ich nenne sie:
"Die Drei vom Tempel zu Neulowangen",
wenn Ihr versteht, was ich meine...!
[lästig nur, daß alle neu kreiierten Helden erstmal in Kvirasim landen - da hin- und herkarren war gar keine so triviale Aufgabe, auch nicht für den aus meinen Veteranen bestehenden "Geleitschutz"!
Mal eben alleine meine Elfe Finuviel losschicken, war nich´, und wenn auch mit den Waffen des Artherion bewehrt - Orkpatrouillen mit mehr als vier, Goblins im Dutzend und das heimtückische Schlachtfeldfieber hinderten das! ]



Im Anschluß möchte ich noch eine Warnung an alle loswerden,
die an einen bestimmten Punkt in der Suche nach der Axt "Sternenschweif" gelangen!
Na gut, mach´ auch das als Spoiler!

Zu lesen erst, wenn man den Bereich der Karte oberhalb der Blutzinnen und westlich der Svelltsümpfe erreicht!
[hmm, ich glaub´ das war jetzt insgesamt die maximalstmögliche, allgemeine und damit spoilerschützende Umschreibung! ]

Dafür empfehle ich es aber dann unbedingt zu tun - denn die Kiste ist ein ziemlich übler `Showstopper´ und maßlos öde, weil plump :
Spoiler :
Wenn Ihr in der Gegend einen bestimmten Tempel einer einschlägig bekannten Gottheit betretet (auf Umwegen !), dann achtet darauf, daß Ihr dabei nicht weniger als 50 Dukaten dabeihabt !!!
Sonst kann die Kiste äußerst tragisch enden, auch wenn man ansonsten alles erfolgreich darin bestanden hat!
So, und ich geh´ mir jetzt `nen vernünftigen HEX-Editor besorgen...

[Hm, so langsam bekomm´ ich´s wirklich raus mit dem `Extreeeeme Safe Spoilering´! ]


Gruß,
Ragon
Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Beim Durchkämmen des Finsterkamms... - 17/10/04 01:14 PM

[edit]
HAALT! STOP!
Kommando zurück!
"Wir gehen wieder runter auf DEFCON 5!"
"Alles ruhig, et läuuuft, et lääuft!"
"panic switch? set panic_switch off"

Die fälschlich beschuldigten SaveGame-Editoren haben alle ihren Dienst ordnungsgemäß verrichtet.
Das Problem war vielmehr ein klarer Fall von pebkac - "problem exists between keyboard and chair"!
Ich hab´ mich vom Savegame-Mechanismus "Sternenschweifs" in die Irre führen lassen - der hält nämlich ja bekanntlich LASTGAME [ohne .GAM!] als separat gespeicherte Datei vor - und wenn man die nicht verändert (bzw. das veränderte SaveGame nochmals explizit nach Programmstart lädt), dann klappt´s auch nicht mit der `wundersam verhexten Geldvermehrung´...

Mea Culpa oder wie es Jack Nicholson in seiner Rolle als "Colonel Jessup" so ultimativ treffend formulierte:
"Da steh´ ich jetzt wohl als blödes A******** da?!"

[/edit]



[ Verdammte Hacke!

Ich hätt´ echt nie gedacht, bei "Sternenschweif" mal in die Verlegenheit zu kommen, HEXen zu müssen!

Aber jetzt wo´s soweit ist, find´ ich auf die Schnelle nicht die notwendigen Ressourcen!

- DSAEdit (mit tppatch wegen RTE 200 !) hab´ ich schon versucht
- den englischen StarEd genauso
Beide bieten zwar Optionen zur `Veränderung der Geldmenge´, aber leider zeigt sich in meinem SaveGame nicht der geringste Effekt! Ich bleib´ bei meinen kläglichen 6S 2H sitzen!

(Freeware) HEXer wo man nach bestimmten Byte-Folgen in HEX suchen kann, hab´ ich auch auf die Schnelle nicht gefunden!

- und zu allem Überdruß hab´ ich sowieso im Netz nichts erreicht in Bezug auf eine wirklich vollständige Dokumentation des Savegame-Formats von DSA2, die mir ernsthaft weiterhelfen würde (außer dem Hinweis, das der Geldwert für die Gruppe irgendwo bei Offset 10900 versteckt sein könnte, aber das ändere sich öfter - ja ganz toll! ).

*GRMBL* Kann mir mal jemand bitte helfen?


Danke,
Ragon ]
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Nordlandtrilogie bei Wikipedia ... - 24/10/04 06:45 PM

http://de.wikipedia.org/wiki/Das_Schwarze_Auge_-_Die_Nordlandtrilogie


Noch etwas lustiges ist hinzugekommen :

http://www.3w20.de

Erinnerungen : http://www.dark-force.de

http://www.gamegrid.de/darkforce.php
Oben links ist eine Kartenliste einsehbar.

Games-In in München verkauft noch ganz regulär Restbestände von Dark Force, wie ich auf der Spielemesse in Essen erfahren konnte.
www.games-in-vlg.de
Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Nordlandtrilogie bei Wikipedia ... - 28/10/04 05:48 PM

So, ich hätt´ da nochmal zwei die `Spoilerbox´!
(die vielleicht Schweige mal wieder anhand seines genialen Lösungsbuches beantworten könnte!? )

Nr.1:
Spoiler :
Welchen Talentwert braucht man denn bitte mindestens, um die Truhe zu knacken, die in der obersten Ebene der Orkfeste in den Blutzinnen steht, im Bereich der Schlafräume der Oger und Orks, also mittig, direkt östlich angrenzend an den großen Platz wo man den Kampf gegen die Zwanzigschaft von "Schwarzpelzen" und "Schwarzpelzveteranen" bestehen kann - die Truhe, die ich meine, ist dabei die nördlichste in diesem Abschnitt!

Ich rausch´ da mit meiner Gelda an, Schlösser öffnen 11, Fingerfertigkeit 13 und nüscht will passieren?!
(Außer natürlich den üblichen Unbeherrschtheiten, bei denen sie sich den Zeh bricht, etc. ... )


Nr.2:
Spoiler :
Kann man eigentlich den Basilisken, der sich ja in Sternenschweif zu meiner Freude rumtreibt auch tatsächlich töten, so mit der `klassischen Methode´ - oder ist der einfach nur `zum Sterben schön´ gedacht?
(Man bekommt für die Annäherung alleine ja leider nicht mal AP!

Laut gutem, altem "Abenteuer-Ausbau-Spiel" ging das ja mit einem Spiegel, einer langen Stange, einem Seil und einem Heiltrank, wenn ich mich recht erinnere...
Ichglaub´, in meinem ersten Spielanlauf damals, hab´ ich das echt probiert, war aber nicht von Erfolg gekrönt.



Danke,
Ragon

P.S.:
Hey Kunar?!
Wo bleibt denn mal wieder ein Update (hier oder in Deinem tollen Reiseführer)?!!
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Nordlandtrilogie bei Wikipedia ... - 28/10/04 06:09 PM

Zu 2. Nein, soviel ich weiß, geht das nicht.

Ich glaube eher, daß das als "Begrenzung" des Spielfeldes eingebaut wurde - neben einigen anderen.

Posted By: Kunar

Schon ziemlich abgelaufen... - 07/11/04 02:01 AM

In Antwort auf:


Hey Kunar?!
Wo bleibt denn mal wieder ein Update (hier oder in Deinem tollen Reiseführer)?!!




So, jetzt bin ich nach einem kleinen Motivationstief wieder da. Zwischenzeitlich war ich u.a. noch durch einen sehr guten Fantasy-Roman abgelenkt, über den ich vielleicht an anderer Stelle in diesem Forum berichten werde. Aber jetzt bin ich ja wieder bei der Sache!

Also: Die Helden haben die Wege um den Finsterkamm komplett abgegrast und sich dabei so manche ihrer Stiefelsohlen "ziehmlich [sic!] abgelaufen". Nun sind sie gerade in Finsterkoppen angekommen. Passenderweise ist im Spiel der 1. Travia, also der Tag der Heimkehr. Jetzt kommt endlich wieder ein wenig Stadterkundung, worauf sich insbesondere der Zwerg freut. Schließlich ist er unter Mitgliedern seines Volkes... und der einzige, der nicht zu groß für die Möbel sein dürfte!

Alrik erwähnte verschiedene Quellen über DSA. Dabei ist mir eingefallen, daß ich noch eine weitere Rubrik aufmachen könnte: Geschichtsschnitzer, d.h. Unstimmigkeiten zwischen der Nordlandtrilogie und der geschriebenen DSA-Geschichte. Dazu fallen mir ein:

1. Laut alter Thorwal-Box wurde Tronde Torbensson erst im Verlauf des Jahres 15 Hal zum Hetmann. Er konnte also nicht bereits Mitte Praios den Helden in dieser Funktion einen Auftrag erteilen. Der Version in der Thorwal-Box widerspricht allerdings "Die Welt des Schwarzen Auges", in der der Tod der Hetfrau Garhelt auf exakt ein Jahr früher datiert wird. Laut dem neuen Thorwal-Buch "Unter dem Westwind" war es jedoch 1008 BF, was 15 Hal entspricht. Dafür wird als Zeitpunkt für die Vergabe des Auftrages 1010 BF, also 17 Hal angegeben, was seinerseits wiederum nicht mit dem Computerspiel übereinstimmt.

2. In den ersten beiden erwähnten Publikationen wird als Zeitpunkt für die Abwehr des Orkangriffs gegen Thorwal das Jahr 15 angegeben. Im Spiel beginnt dann jedoch erst die Suche; man kann Grimring tatsächlich im gleichen Jahr finden. Der Endkampf findet hingegen stets am 27. Peraine 17 Hal statt, dem schriftlich festgehaltenen Termin der geplanten Orkinvasion. Dieses Datum wird ebenfalls in "Unter dem Westwind" als Sieg über die Orks genannt.

3. Im Schicksalsklinge-Intro fährt Hetmann Hyggelik nach einem erfolgreichen Raubzug auf die Zyklopeninseln, um sich von deren Bewohnern das sagenhafte Schwert Grimring schmieden zu lassen. Laut "Unter dem Westwind" (sowie diversen Internetquellen, die sich auf ältere Publikationen beziehen müssen) gehörte der Orkenspalter zunächst jedoch dem Seekönig von Hylailos und gelangte erst später in den Besitz von Hyggelik.

4. Im Intro wird berichtet, daß Hyggelik auf eine kartographische Expedition ins Orkland aufbricht, da es von dieser Gegend noch keine Karte gibt. "Unter dem Westwind" nennt hingegen den Orkenhort als Ziel seines Unternehmens.


Zum Schluß möchte ich die Runde der Experten mit einem bösen Gerücht schocken. Mit Rücksicht auf all die, die noch nicht wesentlich weiter als ich sind, natürlich verdeckt.
Spoiler :
Für ein späteres Rezept soll man eine Basiliskenzunge benötigen. Die gibt es beim Waffenhändler auf dem Markt in Kvirasim. Und nun das Gerücht: Angeblich gibt es sie auch nur dort - und zwar nur beim ersten Mal, wenn Markt ist! Das würde bedeuten: Wer nicht durch eine zwölfgöttliche Eingebung gleich am Anfang die Waffe kauft, kann später das Rezept nicht ausprobieren. Das wäre ja mit eine der schlimmsten Sünden, die man als Autor in ein Spiel einbauen kann (neben "Ihr kommt an eine Stelle, an der man Euch die gesamte nichtmagische Ausrüstung abnimmt.")! Stimmt der Verdacht? Ein einfaches "ja" oder "nein" reicht... vielen Dank im voraus für die freundliche Aufklärung!

Posted By: AlrikFassbauer

Re: Schon ziemlich abgelaufen... - 08/11/04 01:59 PM

Habe mir gestern auf einer Börse eine Soundtrack-CD zur Schicksalsklinge gekauft. Wer die Titelbezeichnungen habn will, kann sich ja melden, dann stelle ich sie hier rein.

Leider mußte ich dazu ein völlig abgegriffenes und beschädigtes 5-Cent-Stück abgeben, ein Geldstück, das ich freiwillig keinem Händler der Welt mehr gegeben hätte, gerade, weil es schon so abgegriffen und beschädigt war, (nur) um den Preis, den der Händler verlangte, aufbringen zu können; aus Aventurischer Sicht hat der Händler in dieser Hinsicht durchaus phexgefällig gehandelt.

Posted By: Sten

Neuer Durchgang - 11/11/04 06:38 PM

Den Zwölfen zum Gruße!

Ich trage mich auch mit dem Gedanken, mir mal wieder die Nordlandtrilogie vorzunehmen (vielleicht auch zum ersten Mal mit derselben Gruppe durch alle Teile, wenn ich alle Teile ans Laufen bekomme ). Jedenfalls weiß ich noch aus meinem letzten Durchgang, dass ich damals in Sternenschweif die Orkhöhle in den Blutzinnen nicht gefunden habe, trotz stundenlangen Herumirrens. Hat einer die genaue Position? Ich glaube da war auch etwas wegen der Sinnenschärfe und dem recht versteckten Eingang...
Posted By: Sten

Re: Neuer Durchgang - 11/11/04 11:31 PM

So, DSA1 und DSA3 laufen, dank DOSBox, ohne Probleme. Sound, Musik, Maus, alles da. Nur Sternenschweif will nicht. Es installiert, aber sobald es zur Soundinstallation kommt, findet er die CD nicht mehr im Laufwerk. *heul* Auch wenn ich das Spiel starten will sagt der mir, ich solle doch gefälligst die CD einlegen. Und das ist auch unabhängig von der Installation unter WinXP oder mit DOSBox und auch unabhängig von dem CD-Laufwerk von dem ich installiere (habe ein DVD-Laufwerk und einen CD-Brenner). Ist mir noch zu helfen?
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Neuer Durchgang - 12/11/04 12:46 PM

Hm, welche Version hast du denn ? Es gibt eine 2-CD-Version von Sternenschweif, vielleicht hast du die falsche CD davon eingelegt ?
Oder ist sie vielleicht zerkratzt ?

Posted By: Sten

Re: Neuer Durchgang - 12/11/04 03:24 PM

Ich habe die 1 CD-Version von Bestsellergames. Da gab es ja mal Schicksalsklinge und Sternenschweif in einem Heft. Zerkratzt... das wäre vielleicht eine Möglichkeit, die CD ist schließlich schon älter und sicher nicht immer optimal gelagert. Eine größere Schramme hat sie jedenfalls nicht und die Schicksalsklinge-CD ist in ungefähr demselben Zustand, wenn ich die beiden so vergeliche, und läuft. Muss aber natürlich nichts heißen.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Neuer Durchgang - 12/11/04 08:30 PM

Hm, die habe ich auch ...

Posted By: Kunar

Zwerge foppen in Finsterkoppen - 13/11/04 12:47 AM

Den Zwölfen zum Gruße!

In Antwort auf:

Habe mir gestern auf einer Börse eine Soundtrack-CD zur Schicksalsklinge gekauft. Wer die Titelbezeichnungen habn will, kann sich ja melden, dann stelle ich sie hier rein.




Die Titelliste mit den offiziellen Namen gibt es zumindest an zwei Stellen im Netz:
1. Auf der Seite über die Dark-World-CD von Rudolf Stember, dem Komponisten
2. Auf der Seite über die DSA1-Musik von Marian Bernhardt (hier wird sowohl der Inhalt der Spiel-CD als auch der offizielle Soundtrack erwähnt)


Wo wir gerade bei den NLT-Soundtracks sind: Es gibt eine DSA2-Titelliste von bysmitty. Als Vorlage diente die DSA2-Musikseite von Marian Bernhardt. Auf den DSA2-Seiten von Schattenjäger gibt es die MIDI-Version des Soundtracks, angenehmerweise von Arhu mit den Titeln versehen, die in einer der Spieldateien stehen. Diese Betitelung gab mir den entscheidenden Hinweis, um das letzte Musikstück zu finden, auf das ich noch nicht von alleine gestoßen war (ich spiele meistens ohne Musik und hatte es deswegen verpaßt).

Nicht ohne Stolz präsentiere ich daher hiermit die Titelliste für die 1. CD:

01. Intro (2:51)
02. Elsurion Sternlicht (1:24)
03. Phex' Jünger (1:29)
04. Credits & Karte (2:20)
05. Tagebuch & Spieloptionen (3:56)
06. Rast & Herberge (2:15)
07. Schänke (3:02)
08. Tempel & Schmiede (2:44)
09. Händler (3:11)
10. Heiler & Dialog (2:30)
11. Helden & Generierung (2:53)
12. Kvirasim (2:58)
13. Gashok (3:17)
14. Lynchmob (0:52)
15. Finsterkoppen (2:52)
16. Zwergenbinge (2:27)
17. Speichern/Laden-Dialogbox (2:52)
18. Unterwegs (4:17)
19. Kampf (0:53)
20. Tod (0:54)
21. Baron von Meresfeld (1:14)

(Track 1 auf der CD ist der Datentrack, d.h. Track 2, der erste Audiotitel, hat in dieser Liste die Nummer 1.) Eine solche (vollständige!) Liste gibt es meines Wissens noch nicht im Internet. Die Titel sind z.T. von Marian Bernhardt übernommen, z.T. von mir gewählt. Natürlich möchte ich für die 2. CD ebenfalls im Lauf der Zeit eine solche Liste erstellen und danach dokumentieren, welche der Musikstücke es auf die 1-CD-Version geschafft haben.

In Antwort auf:

Ich trage mich auch mit dem Gedanken, mir mal wieder die Nordlandtrilogie vorzunehmen (vielleicht auch zum ersten Mal mit derselben Gruppe durch alle Teile, wenn ich alle Teile ans Laufen bekomme ). Jedenfalls weiß ich noch aus meinem letzten Durchgang, dass ich damals in Sternenschweif die Orkhöhle in den Blutzinnen nicht gefunden habe, trotz stundenlangen Herumirrens. Hat einer die genaue Position? Ich glaube da war auch etwas wegen der Sinnenschärfe und dem recht versteckten Eingang...




Willkommen in der Runde! Hilfen zu DSA1 gibt es ja inzwischen sehr gute. Dennoch sollte ich jetzt meine lange DSA1-Seite, die eigentlich nur aus Ergänzungen zu bestehenden Lösungen und Anleitungen besteht, ins Netz stellen.

Da ich DSA2 gerade zum ersten Mal spiele, kann ich noch nichts über die Blutzinnen sagen. Aber ich versuche immer jedes Detail mitzunehmen, daher werde ich mir ein Nebenabenteuer in jener Gegend nicht entgehen lassen.

In Antwort auf:

So, DSA1 und DSA3 laufen, dank DOSBox, ohne Probleme. Sound, Musik, Maus, alles da. Nur Sternenschweif will nicht. Es installiert, aber sobald es zur Soundinstallation kommt, findet er die CD nicht mehr im Laufwerk. *heul* Auch wenn ich das Spiel starten will sagt der mir, ich solle doch gefälligst die CD einlegen. Und das ist auch unabhängig von der Installation unter WinXP oder mit DOSBox und auch unabhängig von dem CD-Laufwerk von dem ich installiere (habe ein DVD-Laufwerk und einen CD-Brenner). Ist mir noch zu helfen?




Hm, da gibt's zum einen die DOSBox FAQ dieses Forums. Schau ansonsten mal ins Schattenjäger-Forum, da gibt es diverse Fäden zu dem Problem unter "Klassiker" und "Tipps und Tricks".


Zum Stand der Dinge in Finsterkoppen: Die äußere Stadt ist doch eher enttäuschend, während der innere Teil ein beeindruckendes Beispiel zwergischer Baukunst darstellt. Was die Helden allerdings stört, ist das Fehlen eines Waffen- und Kräuterhändlers; von einem Markt wagt man ja nicht zu träumen. Wie soll man denn all die Waffen loswerden, die man auf dem bisherigen Reiseweg den marodierenden Räuberbanden und Orkpatrouillen abgenommen hat? Soll der Magier etwa die ganzen teuren Kräuter essen oder gar wegwerfen, um Platz im Rucksack für die nächste Beute zu schaffen?

Wie sich der Waldelf mit seinem "Adler, Wolf und Hammerhai" an den Zwergenwachen vorbeigemogelt hat, war übrigens sehr lustig. Die Gruppe stellte sich vor mit den Worten: "Wir sind die fünf Freunde - und Waldi, der Hund!"

Probehalber habe ich die Zwergenbinge schon einmal durchgespielt und von allen sechs Etagen jeweils eine Karte angefertigt. Bevor ich die Finsterkoppbinge "richtig" durchspiele, gibt es aber noch eine Reihe von Kleinigkeiten zu klären - ich bereite eine entsprechende Liste von Fragen vor.

Zwei kleine Details, die ich erwähnen möchte:
- Ein in sehr konsonantenreicher Sprache geschriebenes Dokument in der Zwergenbinge erwähnte übrigens einen geheimen Ausgang aus Lowangen. Das nützt mir zwar erst einmal nichts, weil ich noch nicht ungeschoren reinkomme, aber trotzdem schön zu wissen.
- Im Gegensatz zu den meisten Einwohnern Gashoks gibt ein Golem lange und hilfreiche Antworten. Ob solche sensationellen Erkenntnisse schon in der Zoo-Botanica Aventurica (ZBA) stehen?
Posted By: Sten

Re: Zwerge foppen in Finsterkoppen - 13/11/04 06:55 PM

Quote:

Willkommen in der Runde! Hilfen zu DSA1 gibt es ja inzwischen sehr gute. Dennoch sollte ich jetzt meine lange DSA1-Seite, die eigentlich nur aus Ergänzungen zu bestehenden Lösungen und Anleitungen besteht, ins Netz stellen.

Da ich DSA2 gerade zum ersten Mal spiele, kann ich noch nichts über die Blutzinnen sagen. Aber ich versuche immer jedes Detail mitzunehmen, daher werde ich mir ein Nebenabenteuer in jener Gegend nicht entgehen lassen.




Danke, ist echt ein interessanter Thread hier. Sobald ich mich endlich auf eine Guppenzusammenstellung geeinigt habe, werde ich meine Gruppe hier auch mal vorstellen. Im Moment habe ich mit einem Krieger, einem Zwerg, einem Waldelfen, einem Hexer, einem Druiden und einem Magier ein paar Schritte in der schönen Stadt Thorwal gemacht, bin aber irgendwie noch nicht so ganz glücklich. Was schon fest steht sind Krieger, Zwerg, Druide und Magier. Bei den restlichen zwei Plätzen bin ich mir noch nicht sicher ob Thorwaler, Hexer, Jäger oder Elf. Wenn ich Thorwaler und Hexer nehme, habe ich irgendwie keinen professionellen Jäger und Wassersucher (was bei Schatten über Riva natürlich nicht mehr stört, aber ich will ja vorne anfangen ). Und Hexer und Elf ist mir dann doch irgendwie zuviel Magie.


Quote:

Hm, da gibt's zum einen die DOSBox FAQ dieses Forums.




Danke. Jetzt funktioniert es! In dem Thread war tatsächlich die Antwort.

Quote:

Drei amüsante Zufallsereignisse habe ich jeweils mit Screenshot festgehalten:

1. Die Helden finden einen Stand, an dem Salamander (ohne Stein!) verkauft werden.
2. Die Helden bekommen ein Angebot von einer (offenbar hübschen) Prostituierten.
3. Die Helden bekommen ein Angebot eines häßlichen Callboys.




Kann man die Screenshots irgendwo sehen? Den Salamanderstand kenne ich schon, aber von Huren/Lustknaben wurde meine Gruppe bisher noch nicht angesprochen...
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Zwerge foppen in Finsterkoppen - 13/11/04 10:26 PM

Das kannst du ganz leicht "provozieren" : Indem du den Charakteren keinev Kleidung gibst ...

Das steht so übrigens auch irgendwo hier in der Diskussion ...

Posted By: Sten

Re: Zwerge foppen in Finsterkoppen - 14/11/04 12:13 PM

Also, ich habe in den letzten Tagen die ganzen 19 Seiten aus Neugier mal gelesen. Das mit der ohne Kleidung war in anderem Zusammenhang, da wurde man dann angepöbelt oder sogar verprügelt, weil eine Dame der Truppe keine Hose anhatte... Ob da auch schon etwas stand wegen diversen Angeboten bin ich mir nicht mehr ganz sicher, ich glaube es aber nicht.
Posted By: Kunar

Heldenauswahl und Zufallsereignisse - 14/11/04 03:53 PM

In Antwort auf:

Sobald ich mich endlich auf eine Guppenzusammenstellung geeinigt habe, werde ich meine Gruppe hier auch mal vorstellen. Im Moment habe ich mit einem Krieger, einem Zwerg, einem Waldelfen, einem Hexer, einem Druiden und einem Magier ein paar Schritte in der schönen Stadt Thorwal gemacht, bin aber irgendwie noch nicht so ganz glücklich. Was schon fest steht sind Krieger, Zwerg, Druide und Magier. Bei den restlichen zwei Plätzen bin ich mir noch nicht sicher ob Thorwaler, Hexer, Jäger oder Elf. Wenn ich Thorwaler und Hexer nehme, habe ich irgendwie keinen professionellen Jäger und Wassersucher (was bei Schatten über Riva natürlich nicht mehr stört, aber ich will ja vorne anfangen ). Und Hexer und Elf ist mir dann doch irgendwie zuviel Magie.





Über die optimale Gruppe wurde schon viel geschrieben und jeder Autor einer Komplettlösung gibt andere Empfehlungen. Ich meine: Die optimale Zusammenstellung gibt es nicht! Jeder Heldentyp bringt gewisse Vor- und Nachteile mit sich - für die Zusammenstellung gilt das umso mehr. Natürlich gibt es günstigere und ungünstigere Kombinationen und es kommt sehr darauf an, wie man als Spieler seine Charaktere führt.

Ich würde zu Deinen vier "fest gebuchten" Helden noch einen Thorwaler und einen Waldelfen nehmen. Der Thorwaler haut gut drauf und ist natürlich der DSA1-Heldentyp schlechthin (ist ja quasi ein "Heimspiel" für ihn!). Der Waldelf ist ein guter Schwertkämpfer, Bogenschütze, Überlebenskünstler und Anführer in der Wildnis und kann nebenbei noch ein wenig zaubern. Damit schlägt er jeden Jäger. Was an einem Hexer toll sein soll, habe ich noch nicht begriffen. Viele Hexenzauber sind nur billiger Ersatz für Magier- oder Elfensprüche.

Im Vergleich zu dieser Kombination habe ich keinen Druiden, dafür einen Streuner. Die Langzeiterfahrung (bis zum Anfang von DSA2 bzw. bis zur 7. Stufe) zeigt: Damit kommt man gut hin. Den Helden ist es gelungen, fast sämtliche Zaubersprüche zu lernen (einige Hexen- und Druidenzauber habe ich weggelassen, weil die überflüssig waren). Du müßtest Dir überlegen, welchen Helden Du in Städten an die erste Position setzt (Charisma und Gesellschaftstalente sollten möglichst hoch sein) und wem Du Schlösserknacken und Feilschen beibringen willst. Sinnesschärfe und Gefahrensinn sollte jeder Held haben, den Du in Dungeons nach vorne stellst.

In Antwort auf:

Kann man die Screenshots irgendwo sehen? Den Salamanderstand kenne ich schon, aber von Huren/Lustknaben wurde meine Gruppe bisher noch nicht angesprochen...




Die Screenshots habe ich noch nicht in den Reiseführer gepackt, aber ich kann sie mal alle zusammen als ZIP-Datei anbieten. Ich habe von jeder mir bekannten Zufallsbegegnung in Städten und von allen fest eingebauten Wildnisereignissen Bilder gemacht, sind also schon eine Menge, obwohl ich erst in Finsterkoppen bin.

Dort habe ich ebenfalls zwei Zufallsbegegnungen gehabt:
1. Ein Zwerg guckt das Elfenschwert eines Helden an und kommentiert dies herabschätzend mit "Elfenarbeit, was?".
2. Ein betrunkener Zwerg taumelt den Helden in die Arme. Schade, daß sein Partner schon nach dem 20. Bier umgefallen ist...
Posted By: Sten

Es geht los... - 15/11/04 08:37 PM

@ Kunar:
Anbieten wäre nett. Stellst du das zip dann on oder willst du meine Mail-Addy mal haben? Ich will die Screenshots nämlich unbedingt mal sehen.

Und nun präsentieren wir ihnen, dem stolzen Publikum, das Abenteuer Die Schicksalsklinge... (schätzungsweise mein 3. Durchgang)

Prolog: Das erste Treffen der Helden

Laske Asgrimmson, seines Zeichens stolzer thorwalscher Krieger und Seefahrer, wankte - noch etwas benebelt durch den Restalkohol - frühmorgens über den Thorwaler Marktplatz und in den örtlichen Traviatempel. Er war blank und sein Magen verlangte nach einem kräftigen Frühstück. Er setzte sich an den großen Esstisch und wurde von den Geweihten freundlich bewirtet. Langsam ließ er seinen Blick durch den Tempel schweifen. Wohlig knisterte das ewig brennende Herdfeuer und erwärmte die kühle Morgenluft. Außer Laske und den Geweihten befanden sich noch fünf andere Personen im Tempel. Zwei Männer saßen hinten an der Wand auf einem der vielen Strohlager und schienen noch zu schlafen, ein Zwerg beklopfte prüfend den Kupferkessel über dem Feuer, ein berobter Mann war am Tisch in seine Aufzeichnungen vertieft und eine kleine, aber dennoch kräftig und gewandt wirkende Frau saß gegenüber von Laske und löffelte ihre Suppe. "Swafnir zum Gruße", grüßte er.

Jella Brinnske war das zweitgeborene Kind eines bornländischen Wildhüters und hatte wie ihr Vater und ihr großer Bruder das edle Waidwerk erlernt. Doch getrieben von ihrer Neugierde und ihrer Abenteuerlust schloss sie sich einer Norbardensippe an und kam schließlich mit dem Wagenzug der Händlernomaden quer durch den Norden bis nach Thorwal. Jella zuckte zusammen als der Thorwaler sie ansprach. "Zum Gruße", erwiderte sie etwas schüchtern.

Ubar, Sohn des Ubaraschax war ganz vertieft in sein derzeitiges Tun und nahm den Neuankömmling gar nicht wahr. Interessiert und mit großen Augen prüfte er die Qualität des Kupferkessels. Ubar war selbst Schmied und Mechaniker und für alle Metallprodukte und mechanischen Spielereien sofort Feuer und Flamme. Zum Erschrecken der Geweihten holte der Zwerg nun einen Hammer aus seinem Rucksack hervor und schlug mit zwergischer Präzision gegen den Kessel. "Hm, ja, sehr schöner Ton, sehr gute Qualität", murmelte er in seinen Bart hinein.

Junker Helmbrecht vom Großen Fluss, Abkömmling einer Seitenlinie der Nordmärker Herzöge und Absolvent der Kriegerakademie zu Elenvina, schreckte auf. Ein lauter metallischer Klang hatte ihn geweckt. Müde blickte er um sich. "Ah, Ubar hat wieder ein Spielzeug gefunden", lächelte er. Dann fiel sein Blick auf den Mann neben sich, dessen Kopf auf Helmbrechts Schulter ruhte. Langsam streichelte Helmbrecht durch sein braunes Haar. "Aufwachen, Schatz."

Torben Bellentor schlug langsam die Augen auf und schaute in Helmbrechts lächelndes Gesicht. Helmbrecht war einer der wenigen, die Torbens Geheimnis kannten, dass er nämlich mehr war als Leibarzt, Assistent und Geliebter eines jungen Adligen. Er war überdies ein waschechter Druide, spezialisiert auf Beherrschungsmagie und den menschlichen Geist und daher - anders als die typischen Haindruiden - vornehmlich in Städten zuhause. Langsam stand er auf und entledigte sich der Decke. "Ich habe mir gedacht, ich bringe die Nachricht an Meister Dramosch noch vor dem Frühstück zur Kriegerakademie", gab er sein Bestreben kund. Helmbrecht nickte und übergab Torben den verschlossenen Umschlag, der das Siegel der Elenviner Kriegerakademie trug.

Ludewich Eichinger bekam von seiner Umwelt überhaupt nichts mit, so sehr war der Andergaster Kampfmagier in seine Aufzeichnungen vertieft. Er nahm weder den großen Thorwaler, noch das Geräusch des Hammers und erst Recht nicht wahr, wie Torben den Tempel verließ und Helmbrecht sich ebenfalls an den Esstisch setzte. Erst als der lustlos in seinem Eintopf herumstochernde Thorwaler herzzerreißend seufzte und mit einer ungeschickten Bewegung seinen Becher umstieß und eine Flutwelle aus Wasser auf Ludewichs Aufzeichnungen losließ blickte der Magier erschreckt auf. "Verzeihung", entgegnete der Thorwaler. "Aber ich stehe irgendwie neben mir heute morgen."

"Ihr solltet nicht so viel trinken, wenn ihr es nicht vertragt", grinste ihn der Zwerg an und fuhr sich einen giftigen Blick von Laske ein. "So einen kleinen Knilch wie dich trinke ich noch zehnmal unter den Tisch!"

Bevor die Situation eskalieren konnte, ging Jella rasch dazwischen. "Was habt ihr denn für ein Problem werter Herr Thorwaler?"

"Laske Asgrimmson", stellte Laske sich vor. "Ihr könnt gerne Laske zu mir sagen." Dann fuchtelte er theatralisch mit den Händen in der Luft herum. "Wisst ihr, eigentlich sollte ich gestern mit meiner Otta auf Kaperfahrt gehen, aber das Bier in den Vier Winden ist so gut und da bin ich versackt und die sind ohne mich losgefahren. Jetzt kann ich mich nicht mehr zu Hause bei meiner Frau und meinen Kindern sehen lassen! Das gibt Schläge, wenn ich wieder in mein Langhaus komme..." Leidend verzieht Laske das Gesicht.

Helmbrecht, der dem Gespräch gelauscht hatte, lachte auf. "So ein großer Kerl wie ihr fürchtet sich vor einer Frau?"

"Du kennst meine Frau nicht", erwiderte Laske zerknirscht. "Die ist noch einen halben Kopf größer als ich und sehr kräftig..." Still aß er weiter seinen Eintopf.
Posted By: Sten

Re: Es geht los... - 16/11/04 08:39 PM

So und es geht weiter. Aber ich glaube ich schreibe zu detailliert, ich habe bisher viel mehr Zeit beim Tippen verbracht als beim Spielen.
Aber jetzt bin ich wieder mit beidem gleichauf und kann weiterzocken und den Keller 'aufräumen'.

Erstes Kapitel: Der Auftrag

Während Torben den Brief nun persönlich zu Meister Dramosch – gestern Abend hatten Helmbrecht und er ihn nicht mehr erreicht – brachte, kam der stämmige Zwerg mit dem gut gearbeiteten Kettenhemd nun seinerseits mit einer Bitte auf ihn zu. Er suchte gerade ein paar Kammerjäger für den mit allerlei Gesindel verseuchten Keller der Akademie. Torben versprach ihm seine und Helmbrechts Hilfe und versicherte auch noch nach weiteren Mitstreitern Ausschau zu halten. Meister Dramosch war darüber sehr erfreut, sagte, dass sie alles was sie dort unten finden würden behalten könnten und erwartete gespannt ihre Rückkehr.

Derweil hatte man sich im Taviatempel etwas besser miteinander bekannt gemacht und war sich sofort einig, dann zu sechst in den Keller hinab zu steigen, als Torben mit der Nachricht wiederkehrte. Sofort meldete sich der sonst eher stille und vergeistigte Ludewich zu Wort. „Meine Herren... und Dame, wir sollten zunächst eine Herberge aufsuchen. Ich beherrsche nämlich die hohe Kunst meinen Zauberstab so zu verzaubern, dass er auf einfache Anweisung von mir zu einer Fackel wird!“

Gesagt, getan. So machte man sich auf Empfehlung von Laske auf in die Vier Winde. Doch der gelehrte Herr Eichinger konnte seinen großspurigen Worten nur recht mühsam Taten folgen lassen, so dass er für den Zauber mehrere Anläufe brauchte und die Gruppe einige Tage in der Herberge verbringen musste. „Ich verlange, dass ihr uns zur Wiedergutmachung nun ein Bier spendiert“, verlangte der Zwerg, grinste und deutete auf Laske. „Schließlich muss ich dem Langen dort vorne noch beweisen, dass er nichts verträgt.“ Das Ende vom Lied war dann allerdings nach drei Runden Bier ein betrunkener Zwerg, ein betrunkener Magier und ein Ausrufer, der verkündete, dass Hetmann Tronde dringend nach Helden suchte. Laske, der seine Ehre gegenüber dem Zwerg damit wieder hergestellt hatte, schlug frohen Mutes vor sofort den Hetmann aufzusuchen. „Wenn unser Hetmann ruft, dann kommen wir“, entgegnete er felsenfest, als Jella ihn auf die etwas derangierten und falsch singenden Angeheiterten Ubar und Ludewich hinwies.

Schließlich erfuhr die Gruppe beim Obersten Hetmann von den Aktivitäten der Orks und bekamen den Auftrag, die legendäre Schicksalsklinge des großen Hetmanns Hyggelik aufzustöbern. Dazu war allerdings eine Karte von Nöten, die in neun Teile geteilt und über ganz Thorwal verteilt wurde, notwendig. Großzügig vom Hetmann mit einem Freibrief im Werte von 10 Dukaten für das Zeughaus ausgestattet machte man sich auf den Weg dorthin. Ubar, den die Aussicht auf große Abenteuer, wieder ernüchtert hatten, war ganz versessen darauf so viel wie nur möglich aus dem Freibrief herauszuholen und begann wie wild mit dem Zeugmeister zu feilschen. Das Ende vom Lied war allerdings ein sehr unschöner Rauswurf. „Damit hätte sich das wohl erledigt“, meinte Helmbrecht etwas verärgert und zerriss den Freibrief des Hetmanns. Also musste man sich wohl oder übel auf dem Marktplatz ausrüsten und alles selbst bezahlen.

Eine kleine Wiedergutmachung leistete allerdings Ubar, als sie nach dem Abklappern mehrere Waffenläden immer noch keine Kampfstäbe gefunden hatten. „Lasst uns zu Grollo gehen! Grolle, Sohn des Gumblad, erstklassiger Schmied direkt am Marktplatz. Bei ihm habe ich das Schmieden gelernt. Der führt bestimmt welche und gibt mir ganz sicher Rabatt.“

„Ja, so sicher wie du trinkfest bist“, grinste Laske. „Und noch ein Geschäft wo man uns nicht mehr hereinlassen wird…“

Doch trotz Laskes Bedenken klappte alles wunderbar, bis auf den Umstand dass die Gruppe ihre ganzen Kräfte aufbieten musste um Ubar wieder aus der Schmiede herauszubekommen, da er sich angeregt mit Grollo über die verschiedensten Qualitäten von Kampfstabbeschlägen unterhielt. Trotz aller Schwierigkeiten stand die Gruppe schließlich gut ausgerüstet vor Meister Dramosch, der ihnen die Tür zur Treppe aufschloss und noch einmal viel Glück wünschte. Vorsichtig stiegen Helmbrecht, Laske, Ubar, Jella, Torben und Ludewich die Stufen hinab in die bedrohliche Dunkelheit des feuchten und stickigen Kellers…
Posted By: Rabe

Re: Neuer Durchgang - 16/11/04 10:34 PM

In Antwort auf:

...Jedenfalls weiß ich noch aus meinem letzten Durchgang, dass ich damals in Sternenschweif die Orkhöhle in den Blutzinnen nicht gefunden habe, trotz stundenlangen Herumirrens. Hat einer die genaue Position? Ich glaube da war auch etwas wegen der Sinnenschärfe und dem recht versteckten Eingang...



Ja, die ist wirklich sehr schwer zu finden. Ich habe Sternenschweif vor ein paar tagen beendet, und das war die einzige Stelle wo ich wirklich festhing. Ich weiss gar nicht mehr wieviel Stunden ich diese blöde Höhle gesucht habe. Zum Glück fand ich diesen Link nach nur einer Stunde suchen. In dieser(englischen)Lösung wird der Weg von Lowangen zu der Orkhöhle sehr präzise beschrieben.
Für die ganz harten gibt es natürlich noch die Möglichkeit einfach ein wenig in den Blutzinnen zu Wandern bis man von den Orks gefangen wird. Das nachfolgende Szenario ist zwar sehr interessant, aber den dauerhaften Verlust der kompletten Ausrüstung finde ich inakzeptabel.
Posted By: Sten

Re: Neuer Durchgang - 17/11/04 03:25 PM

Danke dir! Werde dann irgendwann (in ein paar Monaten, wenn ich Schicksalsklinge durch habe ) die Erfolgsmeldung posten, wenn ich die Höhle denn dann wirklich gefunden habe.
Posted By: Sten

Re: Es geht los... - 19/11/04 04:39 PM

Schließlich schafften es die Helden den Keller der Festung von Räubern zu säubern. Zwei Ereignisse sind hier besonders bemerkenswert:

1. Laske und Helmbrecht schlugen eine Tür ein hinter der sich ein Raum mit zwei Schatzkisten befand. Ubar bekam sofort ein gieriges Blitzen in den Augen und rieb sich die Hände. "Jetzt brauchen wir dringend Dietriche! Da ist bestimmt viel Gold drin!" Er drehte sich rum und rannte mit seinen kurzen Beinen erstaunlich schnell in Richtung Ausgang. Den anderen blieb nichts übrig als dem Zwerg zu folgen. Nachdem man mehrere Händler abgeklappert hatte, kam man schließlich in den Besitz von Dietrichen und fand sich wieder vor den Truhen im Keller wieder. "Die Truhen waren ja offen!" bemerkte Laske und bedachte den Zwerg mit einem wütenden Blick. "Nun... äh, das kann ja mal vorkommen... jetzt lasst uns lieber das Gold nehmen." Ubar beugte sich über die Kisten. "Die Kiste ist ja vielleicht voll.. juchhu wir sind reich... reich! reich! reich an... Proviantpaketen... grummel..."

2. Schließlich kam die Gruppe zu einem alten, verstaubten Gang, der zu einer Tür führte, die über und über mit komischen Zeichen beschnitzt war. "Das sind Schutzrunen", verkündete Ludewich. "Wir sollten das jetzt noch nicht untersuchen, wer weiß was dort unten lauert!" Und so kehrte man um mit dem Bestreben hier später noch einmal vorbeizuschauen.

Der nächste Halt war bei Asgrimm Thurboldson in Breida, dessen Urahn Mitstreiter Hyggeliks war. Er wusste einiges zu erzählen und bewirtete die Helden sehr gut. In einer Herberge machte sich Helmbrecht den Spaß, den betrunkenen Thorwalern ein paar dilettantische akrobatische Kunststücke vorzuführen, denen das seltsamerweise ausgesprochen gut gefiel und die sogar etwas für die Reisekasse springen ließen. "Allerdings wohl eher um uns wieder los zu werden", kommentierte Ubar grinsend. Die Wache im Nachtlager teilten sich Helmbrecht, Laske und Ubar, während die Jägerin jagte und der junge Arzt auf Kräutersuche ging. War Torben in den Kämpfen mit den Räubern eher hilflos hin und her gerannt und sich ab undan mal mit einem der Gegner angelegt, so schürte er jetzt Laskes Misstrauen und Aberglauben, als dieser beobachtete wie Orks und Goblins allein durch den Anblick Torbens anscheinend den Verstand verloren und sich gegenseitig bekämpften.

In einer orkischen Höhle zwischen Skelellen und Phexcaer entdeckte die Gruppe schließlich den Schlachtplan der Orks und gelangten bei Beorn Hjallasson in Angbodirtal in den Besitz des ersten Kartenteiles. Der Aufenthalt bei ihm war jedoch recht kurz, da er Damenbesuch erwartete, was Laske und Ubar mit einem wissenden Zwinkern quittierten.

(Mittlerweile sind alle Helden auf Stufe 2.)
Posted By: AlphaZen

Sternenschweif - 24/11/04 03:48 PM

Ich weiß, dass es ne schwere Frage ist, aber gibt es außer in der Zwergenbinge in Finsterkoppen noch irgendwo ein Alchemieset zu finden / zu kaufen? Eigentlich hab ich alle Städte durchforstet und kaufen kann man es wohl anscheinend nicht (außer ich hab was übersehen).
Gibt es also noch anderweitige Fundorte dafür oder war die Mine der einzige?
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Sternenschweif - 24/11/04 04:01 PM

Hast du mal in Lowangen nachgeschaut ?

Wundert mich ehrlich gesagt etwas ... ich glaube mich erinnern zu können, daß es schon welche gab ...

Posted By: AlphaZen

Re: Sternenschweif - 25/11/04 09:11 AM

Ja, wie gesagt, Städte hab ich soweit ich weiß alle abgegrast...

Ich finds ja auch komisch. Aber demnächst komm ich ja in die Blutzinnen, vielleicht gibts dort ja auch eins zu finden.
Posted By: Kunar

Alchimieset und Basiliskenzunge - 25/11/04 05:29 PM

In Antwort auf:

Ich weiß, dass es ne schwere Frage ist, aber gibt es außer in der Zwergenbinge in Finsterkoppen noch irgendwo ein Alchemieset zu finden / zu kaufen? Eigentlich hab ich alle Städte durchforstet und kaufen kann man es wohl anscheinend nicht (außer ich hab was übersehen).
Gibt es also noch anderweitige Fundorte dafür oder war die Mine der einzige?




Es gilt zu beachten, daß das Angebot auf den Märkten von Woche zu Woche variiert. Allerdings habe ich selbst bei einer größeren Auswahl (über 40 Waren) kein Alchimieset gefunden. Ich gehe daher davon aus, daß man in Kvirasim, Gashok und Finsterkoppen keins bekommt. Scheint also ähnlich wie die Basiliskenzunge zu sein: Die habe ich bisher nur in Kvirasim am allerersten Markttag gefunden und dann nie wieder.

Es verdirbt mir den Spielspaß, wenn ich ohne irgendeinen Hinweis darauf anfangs zig Dinge beachten muß, ohne die ich später eine bestimmte Sache nicht erledigen kann - und sei es nur so ein dämliches Rezept. Es stört mich auch, daß es im bisherigen Spiel so wenig Händler gab, um eingesammelte Waffen, Kräuter usw. wieder loszuwerden. Da war die Schicksalsklinge echt besser.

Im Schattenjägerforum habe ich zwei interessante Hinweise für Sternenschweif und einen für den Nachfolger gefunden:
Spoiler :
Quelle: "Schatten über Riva"

- in die Feste gehen
- sich dort in die Offizierskammern begeben
- in einer Kammer wartet eine Überraschung im Schrank
- wichtig: ein betrunkener Zwerg muß ihn öffnen

Quelle: "Spezialrezept / Zwergenschatz"

- beim 1. Mal Markt in Kvirasim
- dort Basiliskenzunge kaufen

Außerdem dort zu lesen: Man kann doch den Schatz der Zwergenbinge mitnehmen. Allerdings ist die Methode sehr ausgefallen - 5 Helden gehen dabei drauf. Naja, wozu gibt es Götterwunder?



Nun zu meiner Erkundung der Zwergenbinge. Es sind noch einige Fragen offen geblieben.

1. Ebene
Ingerimmbildnis (NO): Man kann es untersuchen und bekommt dann einen interessanten Text. Ich vermute, daß das auch schon alles ist. Vielleicht kann mich da jemand bestätigen oder widerlegen.

Wand mit Opferstock (SO): Der Träger des Asthenilrings bekommt eine Vision (und 10 AP). Ich weiß allerdings nicht, was man dann tun soll. Den Helden ansprechen oder berühren beendet die Vision, das kommt mir ein wenig nach "abbrechen" vor. Gibt es eine sinnvolle Alternative?

Ingerimmrelief, Hammer und Amboß (SO): Wenn man die Fackeln anzündet, erklingt 12 Stunden der Hammer auf dem Amboß. Wozu soll das gut sein? Stimmt das Ingerimm gnädig?

Soviel habe ich noch ausschließen können: Es gibt keine Wechselwirkung zwischen dem Altar einerseits und den Amboßschlägen ODER den Asthenilwaffen / roten Münzen andererseits.

2. Ebene
Falltür (SW): Sie reaktiviert die Bolzenfallen. Wahrscheinlich war das auch schon alles, aber vielleicht weiß jemand noch mehr...

Tür (NO): Die einzige Tür, die ich bis jetzt nicht öffnen konnte. Dahinter ist ein Raum, der gerade ein Feld groß ist. Hat jemand mal diese Tür aufbekommen können?

3. Ebene
Esse, riesiger Morgenstern (SO): Haben sie irgendeine Bedeutung? Oder sind sie nur schmückendes Beiwerk?

4. Ebene
Öffnung im Boden (NW): Was soll man bei der "Lavagrube" tun? Man kann einen Helden abseilen, aber der kommt nicht besonders weit.

Wand (NW): Man findet irgendein gelbes Zeug (welches erhitzt), ein blaues Zeug (welches kühlt) und eine Salzschicht an der Stelle, an der sich beide Stoffe treffen. Hat die Wand mit ihren Chemikalien eine sinnvolle Funktion im Spiel? Muß man einen oder mehreren der Stoffe an einer anderen Stelle einsetzen?

Tja, solange so viele Fragen offenbleiben, spiele ich natürlich nicht weiter. Das wäre ja noch schöner, ein Dungeon so unerledigt und so schlecht dokumentiert zurückzulassen!
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Alchimieset und Basiliskenzunge - 25/11/04 11:22 PM

Dein erster "interessanter Hinweis" ist im alten Larian-Forum mal gepostet worden. Es ist eigentlich eine Art Osterei.

Posted By: AlphaZen

Re: Alchimieset und Basiliskenzunge - 26/11/04 12:49 PM

Gibts eigentlich noch mehr NPCs in Sternenschweif außer Antharion (oder wie der heißt) und die Gefangenen in den Blutzinnen?

Wenn sich jetzt einer fragt, woher ich die Gefangenen kenne, wenn ich eigentlich noch garnicht da war....

Ich bin gerade beim zweiten Veruch, das Spiel durchzuspielen. Ich hab mir wegen Final Fantasy dummerweise angewöhnt, erstmal alles zu erkunden, bevor ich mit der Story fortfahre. Deswegen bin ich zuerst die komplette Karte abgelatscht und zufälligerweise in dem Orklager gelandet ^.^"


Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Alchimieset und Basiliskenzunge - 27/11/04 03:24 PM

Außer den beiden von Dir erwähnten gibt es eigentlich nur noch die berühmte Korima von Attica, `Doppelsöldnerin´ (aber für uns macht sie mal `ne Ausnahme und kostet nur 1 ST pro Tag - ein echtes `Schnäppchen´! ) und gerade ziemlich mitgenommen und abgebrannt, als wir sie treffen (irgendwo um die West-Ost-Passage südlich des Rorwhed).
Es gibt darüberhinaus dann zwar noch ein paar wenige weitere NSCs, die Du in die Gruppe aufnehmen kannst, aber (inklusive Antharon vor Lowangen) bei den meisten hast Du aus storytechnischen Gründen sowieso keine Wahl oder sie sind erst ziemlich spät im Spiel.
Korima ist schon die richtige Wahl, wenn Du übere längere Zeit im Spiel mit einem `7. Mann´ (respektive Frau) planst.
Leider nicht so üppig die Auswahl wie im ersten Teil, sorry!


Also, letzteres grenzt schon an glatte Arbeitsverweigerung, Kunar!
Unter Androhung drakonischster Sanctiones möchte ich Dir dringend abraten auf diesem Deinem praioslästerlichen Standpunkt zu beharren.
Verleugne nicht Deinen Dir vorbestimmten Platz in der Ordnung des Höchsten !
Das DSA-Volk der Nordlande verläßt sich auf Dich - und Du willst Dich doch nicht dem Vorwurf aussetzen, namenlosem Chaos und Orientierungslosigkeit dorthin Vorschub leisten zu wollen...?!

Quote:

...

Tja, solange so viele Fragen offenbleiben, spiele ich natürlich nicht weiter. Das wäre ja noch schöner, ein Dungeon so unerledigt und so schlecht dokumentiert zurückzulassen!





Um Dir jedoch, durchaus auch hesindegefällig, den offenbar noch nicht so sehr vom Licht des Wahrers der Ordnung und der Gerechtigkeit erhellten Verstand zu weitern, sei folgendes zu Deinen Fragen bemerkt:

Ebene 1:
- Ingerimmbildnis:
Habe den Text nicht mehr in Erinnerung, aber ja, höchstwahrscheinlich ohne weitere Konsequenz für den weiteren Fortgang
- Opferstock:
Leider beim letzten Mal noch ohne Asthenilring passiert!
- Hammer und Amboß:
Aller Wahrscheinlichkeit nach kein höherer Zusammenhang, dient evtl. eben nur der Steigerung der Atmosphäre - schonmal davon gehört!?

Ebene 2:
- Falltür: Eine Doppelfunktion in weitere Hinsicht ist äußerst zweifelhaft
- Die Tür: ... ist meines Wissens nach einfach Fake (siehe Geschichte im größeren Raum in selber Richtung dann!). Es verbirgt sich auch nach Teleport nichts nenneswertes dahinter.


Ebene 3:
Nun ja - wenn man mal davon absieht, daß meine Kriegerin Edwina, die wohl den höchsten Neugier-Wert in der Gruppe hatte, gleich Feuereifer die Esse quasi `mit sich selber putzte´, und dann, nach dem Hinweis, daß der sog. `Morgenstern´ "keine Platz in den Rucksäcken fände", ihn mal mit anderen Augen betrachtet und feststellte, daß das wohl gaaanz leicht anders gedacht war... auch wenn man in der Tat diese seine Funktion nicht im Spiel dann ausleben kann.

Ebene 4
Soweit ich an anderer Stelle vernommen hab´, solltest Du zumindest mal ausprobieren erneut den Träger des Asthenilringes abzuseilen - aber ned zuviel erwarten!


Ebene 5
Wand mit Geflechten:
Da sich die beiden gegenseitig neutralisieren, kann sich ein Held, so er denn vorwitzigerweise eins der beiden berührt hat (was sich, glaub´ ich auf einige Eigenschaftswerte auswirkt), auf diesem Wege Abhilfe schaffen.
Ansonsten meines Wissens nach keine weitere Relevanz im Spiel (man sollte es nur tunlichst vermeiden, das Zeugs anzuzünden!! ).


Wenn das dann alles wäre: Rühr´n! Weitermachen!



... ach ja, was ich noch sagen wollte:
JUCHHU! Endlich wieder ein Update Deinerseits auf Deiner Seite!

Da hätt´ ich eine Frage:
Wie erstellst Du eigentlich Deine Karten? Kann es sein, daß Du sie in der maximalen Zoomstufe kopierst und dann (sofern notwendig) aneinanderstückelst?
Ich hatte die nämlich sonst nie so detailiert in Erinnerung.
Im dem Zusammenhang der Tip, evtl. auch mal auf Deiner Page zu den einzelnen NLT-Teilen die Versionen/Patchstände anzugeben, in denen Du sie spielst und woraus Du Deine Info beziehst.
Denn, wie schon festgestellt, gibt´s da ja doch z.T. einige Unterschiede von der einen zur anderen.
Das würde das Ganze nachvollziehbarer machen!
Was ich noch ein wenig kritisch sehen würde, sind die relativ ungenauen Himmelsrichtungsangaben zu den einzelnen Karten.
Da wär´s schon häufig günstig, wenn man direkt die exakte Kenntlichmachung auf der Karte hätte!
(Nette Möglichkeit: Durch `Highlighting´, sprich, grafische Hervorhebung, sobald die Maus über dem entsprechenden Punkt in der Legende steht! )

Ansonsten ist Deine Arbeit wie immer eine erfrischende Fundgrube für all die kleinen Details, die man evtl. doch übersieht oder so gar nicht mehr in Erinnerung hatte...


Ragon, der Magier

P.S.:
Ah so, doch eins noch:
Die `Energieplatten´ sind natürlich nicht von irgendeiner ominösen `Energie´ zum erhitzte Platten, sondern (wahrscheinlich aus Asthenil gefertigte, ) von der göttlichen Kraft des Schmiedegottes selber ins ingerimmgefällige Glühen versetzte Bodenplatten, zur Prüfung der Glaubensfestigkeit der Eindringlinge in eins seiner höchsten Heiligtümer !

P.P.S.:
Erwähnenswert wäre zu Deiner Karte der `Schatzebene´ evtl. noch, daß
Spoiler :
a. der Durchgang zum Allerheiligsten nach den Platten sehr schnell nachdem man das Asthenilschwert vom Golem überreicht bekommen hat, wieder vom ursprünglichen Felsblock geschlossen wird und (mindestens) sofern man mit der gesamten Gruppe drin ist, man sich schleunigst vom Perainefeld macht, will man nicht dem Steintypen auf ewig Gesellschaft leisten !

und b. man die Binge auch nicht verlassen wird können, solange die Mannen noch im engen Lederoutfit umherwatscheln, alldieweil man erst nach wieder erfolgter `Abgabe an der Garderobe´ das ersehnte `Rummsen´ hören darf, welches signalisiert, daß der zwischenzeitlich vom Zwergengott anstelle der Zugangstreppe zu der Ebene platzierte Steinblock beiseite fährt !!


Posted By: Kunar

Aventurische Kartographie - 28/11/04 05:47 PM

In Antwort auf:

Gibts eigentlich noch mehr NPCs in Sternenschweif außer Antharion (oder wie der heißt) und die Gefangenen in den Blutzinnen?




Die bisher längste Liste an NSCs habe ich auf Weasels DSA-Seiten gefunden. Im Gegensatz zum 1. Teil sind die Charaktere wohl besser in die Handlung integriert. Wie schon in einem älteren Beitrag geschrieben, empfiehlt es sich, die Gesinnung/Gedanken der Kandidaten für den 7. Platz genauer zu untersuchen. Bisher habe ich selbst nur Korima von Attica und Antharon getroffen, kann also über den Rest nichts sagen.

In Antwort auf:

Ich bin gerade beim zweiten Veruch, das Spiel durchzuspielen. Ich hab mir wegen Final Fantasy dummerweise angewöhnt, erstmal alles zu erkunden, bevor ich mit der Story fortfahre.




Bei Sternenschweif erforsche ich immer zuerst eine Stadt / eine Gegend genau, um alles zu dokumentieren. Für DSA1 gibt es ja bereits diesen wundervollen Reiseführer von Arhu...

In Antwort auf:

Außer den beiden von Dir erwähnten gibt es eigentlich nur noch die berühmte Korima von Attica, `Doppelsöldnerin´ (aber für uns macht sie mal `ne Ausnahme und kostet nur 1 ST pro Tag - ein echtes `Schnäppchen´! ) und gerade ziemlich mitgenommen und abgebrannt, als wir sie treffen (irgendwo um die West-Ost-Passage südlich des Rorwhed).
Es gibt darüberhinaus dann zwar noch ein paar wenige weitere NSCs, die Du in die Gruppe aufnehmen kannst, aber (inklusive Antharon vor Lowangen) bei den meisten hast Du aus storytechnischen Gründen sowieso keine Wahl oder sie sind erst ziemlich spät im Spiel.
Korima ist schon die richtige Wahl, wenn Du übere längere Zeit im Spiel mit einem `7. Mann´ (respektive Frau) planst.
Leider nicht so üppig die Auswahl wie im ersten Teil, sorry!




Korima von Attica hätte ich schon bei meiner Reise durch die Salamandersteine (bzw. um sie herum) mitgenommen. Es wäre mir den kleinen Abstecher nach Westen wert gewesen. Aber dann hätte ich ja für eventuelle weitere NSCs keinen Platz mehr gehabt. Deswegen werde ich sie wohl erst sehr spät im Spiel anheuern. Ein Gastspiel sei ihr - ebenso wie schon Ardora von Greifenfurt in "Die Schicksalsklinge" - allerdings auf jeden Fall vergönnt!

In Antwort auf:

Das DSA-Volk der Nordlande verläßt sich auf Dich - und Du willst Dich doch nicht dem Vorwurf aussetzen, namenlosem Chaos und Orientierungslosigkeit dorthin Vorschub leisten zu wollen...?!




Ganz im Gegenteil! Erst wenn der letzte Winkel durchleuchtet, die letzte Truhe geplündert und der letzte Gegner zu Boron geschickt wurde, werde ich meinen Helden eine echte Pause gönnen. Aber als Detailfanatiker kann ich doch nicht so viele schöne kleine Nebenhandlungen und Minirätsel auslassen. Ich bin einfach zu wißbegierig... Außerdem erfüllt es mich jedesmal mit Stolz, ein bisher unbekanntes (oder wenigstens kaum dokumentiertes) Detail zu veröffentlichen, welches noch nicht einmal die hier mitlesenden Veteranen kennen. Das nimmt natürlich enorme Zeit in Anspruch, garantiert aber andererseits am ehesten die hohe Qualität eines Reiseführers.

In Antwort auf:

Um Dir jedoch, durchaus auch hesindegefällig, den offenbar noch nicht so sehr vom Licht des Wahrers der Ordnung und der Gerechtigkeit erhellten Verstand zu weitern, sei folgendes zu Deinen Fragen bemerkt:
(...)
- Hammer und Amboß:
Aller Wahrscheinlichkeit nach kein höherer Zusammenhang, dient evtl. eben nur der Steigerung der Atmosphäre - schonmal davon gehört!?

Ebene 2:
- Die Tür: ... ist meines Wissens nach einfach Fake (siehe Geschichte im größeren Raum in selber Richtung dann!). Es verbirgt sich auch nach Teleport nichts nenneswertes dahinter.




Hesindegefällig zu handeln finde ich immer gut! Rein dekorative Elemente gefallen mir natürlich (wär ja sehr öde, wenn es keine gäbe!), solange nichts übersehen wird, was noch eine andere Funktion hat.

Kann man sich also in den Raum teleportieren? Ich hatte in Erinnerung, daß "Transversalis Teleport" nicht zu Orten klappt, an denen man vorher nicht gewesen ist.

In Antwort auf:

... ach ja, was ich noch sagen wollte:
JUCHHU! Endlich wieder ein Update Deinerseits auf Deiner Seite!





Danke, danke! Solches Lob motiviert mich doch sehr.

In Antwort auf:

Da hätt´ ich eine Frage:
Wie erstellst Du eigentlich Deine Karten? Kann es sein, daß Du sie in der maximalen Zoomstufe kopierst und dann (sofern notwendig) aneinanderstückelst?
Ich hatte die nämlich sonst nie so detailiert in Erinnerung.
Im dem Zusammenhang der Tip, evtl. auch mal auf Deiner Page zu den einzelnen NLT-Teilen die Versionen/Patchstände anzugeben, in denen Du sie spielst und woraus Du Deine Info beziehst.
Denn, wie schon festgestellt, gibt´s da ja doch z.T. einige Unterschiede von der einen zur anderen.
Das würde das Ganze nachvollziehbarer machen!




Die Karten für Städte und Dungeons erstelle ich ganz primitiv (aber aufwendig):
1. Penetrizzel-Zauber, bis möglichst viele leere, nicht zugängliche und normalerweise nicht einsehbare Felder ebenfalls aufgedeckt sind
2. Jeden Teil der Stadt / des Dungeons in der höchsten Detailstufe "abfotografieren" und als Grafikdatei abspeichern
3. Die einzelnen Teile zusammenkleben

Installiert habe ich Sternenschweif über die "Bestseller Games"-Version. Ich spiele allerdings mit der 2-CD-Version. Welcher Patch benutzt wird und welcher nicht, weiß ich gar nicht. Muß ich mal untersuchen...

In Antwort auf:

Was ich noch ein wenig kritisch sehen würde, sind die relativ ungenauen Himmelsrichtungsangaben zu den einzelnen Karten.
Da wär´s schon häufig günstig, wenn man direkt die exakte Kenntlichmachung auf der Karte hätte!
(Nette Möglichkeit: Durch `Highlighting´, sprich, grafische Hervorhebung, sobald die Maus über dem entsprechenden Punkt in der Legende steht! )




Ich hatte mir überlegt, ob ich sozusagen Zahlen o.ä. auf die Karten packe, mich aber dann doch dagegen entschieden. Es wäre eine Menge Mehraufwand gewesen (insbesondere bei den Landschaften). Die Felder hervorzuheben, wenn man mit der Maus über entsprechende Stellen fährt, wäre natürlich interessant, aber da enden meine technischen Kenntnisse. Ich habe es mir angewöhnt, lieber eine einfache, aber funktionierende Lösung umzusetzen, anstatt mit der Realisierung abzuwarten, bis ich mir zusätzlich neue Techniken beigebracht habe (was meistens dazu führt, daß man gar nichts macht ob des hohen Aufwands).

In Antwort auf:

Ansonsten ist Deine Arbeit wie immer eine erfrischende Fundgrube für all die kleinen Details, die man evtl. doch übersieht oder so gar nicht mehr in Erinnerung hatte...




Hehe. Das höre ich als Besserwisser natürlich gerne.

In Antwort auf:

Die `Energieplatten´ sind natürlich nicht von irgendeiner ominösen `Energie´ zum erhitzte Platten, sondern (wahrscheinlich aus Asthenil gefertigte, ) von der göttlichen Kraft des Schmiedegottes selber ins ingerimmgefällige Glühen versetzte Bodenplatten, zur Prüfung der Glaubensfestigkeit der Eindringlinge in eins seiner höchsten Heiligtümer !




Sagen wir mal so: Diese Platten vor der Schmiede verhalten sich genauso restriktiv wie Türsteher vor einer Nobel-Disco: Wer nicht die richtigen Klamotten anhat, kommt gar nicht erst rein!

In Antwort auf:

Erwähnenswert wäre zu Deiner Karte der `Schatzebene´ evtl. noch, daß...




Ich habe bewußt nicht jedes spielrelevante Detail eingebaut, weil das zu viel von der Handlung verraten würde. Die Leser sollen vieles selbst erfahren oder ausknobeln, aber gleichzeitig die Chance haben, alles mitzunehmen. Insofern gefällt mir der Ansatz von Laura Redish sehr gut.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Aventurische Kartographie - 28/11/04 06:09 PM

http://www.wissner.com/weasel

Weasel hat ja anscheinend immer noch die Seiten von Greyface gehostet ...

Ach ja, Weasel und Greyface ... für die "Alteingesessenen" hier bekannte Namen noch aus Attic-Forums-Zeiten ...

Ich habe ewig nichts mehr von den beiden gehört ...


In Antwort auf:

Kann man sich also in den Raum teleportieren? Ich hatte in Erinnerung, daß "Transversalis Teleport" nicht zu Orten klappt, an denen man vorher nicht gewesen ist.




Meines Wissens nach funktioniert es doch nach einem Penetrizzel. Danach "kennt" man ja das "durchleuchtete" Gebäude oder was auch immer ...
Posted By: AlphaZen

Re: Alchimieset und Basiliskenzunge - 29/11/04 04:07 PM

So, erstmal zum Alchemieset... Glück gehabt. In der Orkfeste gibts wirklich noch eins.

Konnt dann auch endlich den Geldscheißer bauen... LOL
Besonders lustig, wenn man den Magier vom Rest der Gruppe trennt ^^

Aber wieder zu was ernstem.

Weiß nicht, obs nötig ist, aber mal zur Sicherheit:

Spoiler : Im Gewölbe unter Tjolmar findet man nach einiger Zeit ja den Zugang zum Tempel des Namenlosen. Aber wie zum Teufel bekommt man die Tür zur Treppe auf? Gibts irgendwo nen gut versteckten Schlüssel oder ist der einzige Weg hinunter wirklich bloß ein Transversalis? Falls ja, hab ich ein riesen Problem. Denn keiner meiner Leute kann den und ich musste extra bis nach Kvirasim und mir nen neuen Magier besorgen
Das Problem an der Sache ist ja bloß, dass ich zwar den Magier im Ortstempel wieder gegen meinen anderen Held austauschen kann, der dann jedoch wie doof in der Landschaft rumsteht und der Rest der Gruppe dort unten ohne ihn zurecht kommen muss. Außerdem möcht ich wissen, was passiert, wenn am Ende ein Charakter von der Gruppe getrennt ist und die aber trotzdem den Drachenhord verlassen. Bleibt er der Truppe erhalten oder wird er entfernt?

Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Alchimieset und Basiliskenzunge - 30/11/04 01:57 PM

Hallo Alpha,

es geht definitiv ohne Transversalis !!
1. Solltest Du einen Hinweis direkt nach dem Kampf, den Du ja als erstes im Keller zu bewältigen hast, erhalten haben, oder mindestens, wenn Du den Raum anschließend abgehst.
2. geh´ mal die Wände ab (`abklopfen´ mit Betätigung der Leertaste!?), da sollte sich was tun.

Ist nicht einfach den richtigen Weg auf Anhieb zu finden, aber nach ein paar Versuchen solltest Du schon durchsteigen!

Mehr sog i ned!


Ragon, der Magier
Posted By: AlphaZen

Re: Alchimieset und Basiliskenzunge - 01/12/04 03:59 PM

Danke für die Antwort, aber von dieser Stelle im Spiel hab ich nicht gesprochen. Bin schon ein Stück weiter:

Spoiler : Ich weiß, dass man in bestimmter Reihenfolge an den Zweigen der Wand ziehen muss. Ich stehe direkt vor der Tür, die von einer Wand-Illusion versteckt wird (Osten des Gewölbes). Direkt hinter dieser Tür befindet sich die Treppe, über die man nach unten in den geheimen Tempel des Namenlosen steigen kann. Und eben diese Tür bekomm ich nicht auf...
Darauf bezog sich meine Anfrage.

Posted By: Kunar

Eßt weniger Schinkenbrote! - 02/12/04 05:34 PM

Alrik lag richtig, man kann sich in den Raum reinteleportieren. Allerdings klappt die Kombination von "Penetrizzel" und "Transversalis" nicht an jedem Ort im Dungeon. Da haben die Programmierer wohlweislich aus Handlungsgründen einige Einschränkungen eingebaut.

Der Reiseführer ist um die Infos von Ragon ergänzt. An zwei Stellen bin ich mir allerdings nicht sicher, ob ich wirklich alles herausgefunden habe:

Spoiler :
3. Ebene (SO): Esse / riesiger Morgenstern

Man kann also herausfinden, daß der angebliche Morgenstern in Wirklichkeit einen riesigen Kehrbessen darstellt. Mehr nicht?

4. Ebene (NW): Öffnung im Boden -> Träger des Asthenilrings abseilen

Wenn sich mein Magier mit (Stabzauber-)Seil und Asthenilring in die Lavagrube abseilt, erscheint ein kurzer Text. Weiter komme er nicht und deswegen gehe er wieder raus. War's das etwa schon?

Ach ja, ich bin schon ein undankbarer Wicht. Überall erwarte ich die tollsten Sachen...


Da unerwartet hohes Interesse an den Zufallsereignissen bekundet wurde, habe ich hier noch einmal nachgeforscht und bin fündig geworden. In Kvirasim gibt es noch weitere Begegnungen mit Hilfsbedürftigen, nämlich einem Krüppel und einer Bettlerin. Offenbar herrscht dort trotz der angeblichen Idylle größere Armut. Immerhin haben diese Armen es besser als ihre Kollegen in Gashok. Ein Bettler wird dort vor den Augen der Helden verhaftet, weil er "sein gottgewolltes Schicksal" nicht akzeptiert.

Im gleichen Ort trifft man mitunter auf eine Frau, die einem ein Amulett verkaufen möchte. Bisher dachte ich, man würde immer betrogen, aber das stimmt nicht. Manchmal handelt es sich zwar um ein Amulett mit Kreuzform, welches nicht magisch ist. In einigen Fällen erwirbt man jedoch ein "Amulett (blau)", das äußerst angenehme Effekte mit sich bringt (MR +5, hilft besonders gegen Verwandlungs- und Kampfzauber). Mindestens ein Exemplar dieses Amulettes haben die Helden bereits in ihrem Inventar - aus dem letzten Teil hinübergerettet, versteht sich.

Falls man den Auftrag des Artherion erledigt und sich mit ihm nochmals zur Abschlußbesprechung trifft, danach aber nicht wieder in Gashok rastet, trifft man auf der Straße Richtung Neulowangen auf 8 Büttel. Ein Kampf gegen sie bringt 162 AP. Wer sich hingegen in ihre Gewalt begibt, reist von ihnen bewacht zurück nach Gashok. Dort setzt dann die bei einer letzten Übernachtung stattfindende Handlung wieder ein.

Den Zettel mit der Empfehlung "Eßt mehr Käsetoast!" gibt es in allen drei Teilen der Nordlandtrilogie. Während einem in Thorwal eine junge Frau in die Arme fällt, die "Ich esse nie wieder Käsetoast!" säuselt, bevor sie ohnmächtig wird, findet man in den Städten des Svellttales einen zweiten Zettel mit dem Hinweis, lieber doch nicht mehr Käsetoast zu essen. Was will uns das über die Ernährungsweise des durchschnittlichen Aventuriers sagen?

Zum Abschluß noch ein blöder Trick, mit dem man einen Grafikfehler erzeugen kann: Wenn man in den inneren Teil von Finsterkoppen gelangt ist, kann man sich auf Felder im äußeren Stadtteil teleportieren, die normalerweise nicht zugänglich sind (z.B. das Feld östlich des Wegweisers). Dann kann man z.B. um die Stadt herumlaufen und bekommt eine vollständige Karte auch ohne Penetrizzel-Zauber.
Posted By: AlphaZen

Kleine Dinge in Riva - 20/12/04 09:55 AM

Nun denn. Da ich jetzt mit Sternenschweif fertig bin, hab ich die Gruppe natürlich nach Schatten über Riva importiert um das Spiel zum was-weiß-ich-wievieltem Male durchzuzocken.

Und obwohl ich das Spiel schon fast auswendig kenne, hab ich doch noch einige Fragen:

Hat es jemand von euch schonmal geschafft, 1000 Spielpunkte zu ergattern? Ich bekomm meistens nur 976.

Sind die Tenobaal-Bolzen noch zu was anderem gut außer dass man sie wahlweise behalten oder verkaufen kann?

Gibt es wirklich keine besonderen Auswirkungen, wenn man den Steinspalter mit dem Schiedehammer in der Zwergenbinge vollends in den Fels haut?

Kann man die zweite Truhe im Zimmer des Schiffsmagiers auf der Windsbraut wirklich nicht öffnen?

Ich glaub, das wars erstmal ^^
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Kleine Dinge in Riva - 20/12/04 11:03 AM

Die Tenobaal-Bolzen haben glaube ich eine etwas andere Schadenswirkung. Aber um sicher zu sein, müßte ich meine Komplettlösung kontaktieren, die ich hier irgendwo auf Cd rumliegen hab ...

Posted By: AlphaZen

Re: Kleine Dinge in Riva - 20/12/04 04:43 PM

In Antwort auf:

Die Tenobaal-Bolzen haben glaube ich eine etwas andere Schadenswirkung. Aber um sicher zu sein, müßte ich meine Komplettlösung kontaktieren, die ich hier irgendwo auf Cd rumliegen hab ...







Und mit welcher Waffe benutzt man die? Denn mit den beiden Standardarmbrüsten kann man die Dinger nicht als Munition verwenden.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Kleine Dinge in Riva - 20/12/04 07:38 PM

Das weiß ich nicht mehr. Ich glaube, ich werde mal die CD suchen gehen.

Edit : Ich kann dazu nichts finden. Google hat mit dem Suchbegriff "tenobaal-bolzen" exakt einen Suchbegriff, vielleicht bringen andere Suchmaschinen mehr ?

Ich finde darüber hiaus des öfteren in Google-Überschriften den Namen "Tenobaal Totenamsel" ... kannte ich bis dahin nicht.

Habe nebenbei eine interessante Seite (auf der Suche) gefunden :
http://www.curriculum-salamandris.de





Posted By: AlrikFassbauer

Re: Kleine Dinge in Riva - 21/12/04 01:26 PM

Habe ein paar interessante Seiten gefunden :

http://www.borons-reich.de

http://mitglied.lycos.de/chocobosparadies/index.html


Posted By: AlphaZen

Re: Kleine Dinge in Riva - 23/12/04 11:57 AM

Achja, noch ne Kleinigkeit:

Hat jemand von euch es schonmal geschafft im Phextempel zu Riva mit euren Bitten erhört zu werden? Bei mir rührt sich da nix...
Posted By: AlrikFassbauer

Re: DSA Fonts und andere Rollenspiel-Fonts - 23/01/05 03:03 PM

Wer mal an Schriften für den PC und den Mac für diverse Rollenspiele (sowohl P&P als auch C-RPGs) interessiert ist, sollte sich mal diese Seite anschauen :
http://www.geocities.com/timessquare/alley/1557/fonts1.htm
Nicht uninteressant ist auch folgende Seite :
http://www.csupomona.edu/~jcclark/fonts/

Posted By: Kunar

Zurück nach Gashok - 31/01/05 03:17 PM

So, nachdem ich mich schon länger nicht mehr gemeldet habe, wollte ich wieder einmal ein Lebenszeichen von mir geben. Mich gibt es noch!

Die längere Stille hat natürlich einen Grund, eigentlich sogar mehrere:

- Zum ersten bin ich ein wenig frustriert von der Benutzerführung (bzw. -bevormundung) in Sternenschweif. Es ärgert mich, daß meine Helden ihre Sachen (zumindest Waffen und Kräuter) nicht in Finsterkoppen verkaufen können. Es stört mich, daß man die Binge nicht zwischendurch verlassen kann, um die vollen Rucksäcke zu entladen. Es nervt mich, daß man für ein bestimmtes Rezept gleich am Anfang und sofort etwas kaufen muß, den Hinweis darauf aber erst viel später bekommt, also im Normalfall das Spiel neu beginnen muß, um alles mitzubekommen. Es bleibt mir völlig unverständlich, wieso die Helden vor Lowangen alle ihre nichtmagischen Gegenstände einbüßen sollen, da doch jedem Entwickler klar sein dürfte, daß kein Rollenspieler sein mühsam erworbenes Inventar gerne auf einen Schlag verliert.

All diese Hindernisse werden mich nicht davon abhalten, Sternenschweif weiterzuspielen. Aber um mich wieder innerlich für den zähen Spielverlauf zu sammeln, brauche ich ein Spiel, daß mir etwas öfters ein Erfolgserlebnis verschafft. Deswegen spiele ich zur Zeit "War Wind II". Das ist zwar ein Strategiespiel und enthält viele nervige Macken und Bugs (und es ist umso bezeichnender, daß ich so etwas benutze, um mich zu motivieren!), aber da komme ich wenigstens voran.

Sobald ich damit fertig bin (es dürften noch maximal zwei Wochen sein), werde ich wieder nach Aventurien, genauer gesagt ins Svellttal, zurückkehren und mich der Nordlandtrilogie widmen. Als erstes soll es zurück nach Gashok gehen, wo ja der letzte vernünftige Markt bis zur Finsterkoppenbinge war. Danach werde ich ausrechnen, was meine Helden bei 18 nötigen freien Plätzen (Danke, Entwickler!) an Ausrüstung maximal tragen dürfen und mir gut überlegen, was sie aus der Binge wirklich mitnehmen.

- Der andere Grund für meine längere Ruhephase ist, daß ich weniger Zeit im hier im Forum verbringe, weil ich weniger Zeit im Netz verbringe, was ich tue, weil ich es so will. Ihr seid eine lustige und nette Truppe, aber ich habe mich in diesem Monat absichtlich mehr auf mein eigentliches Leben konzentriert, was für alle Beteiligten sicherlich besser so war.
Posted By: harganaxki

Re: Zurück nach Gashok - 31/01/05 04:50 PM

In Antwort auf:

Es bleibt mir völlig unverständlich, wieso die Helden vor Lowangen alle ihre nichtmagischen Gegenstände einbüßen sollen, da doch jedem Entwickler klar sein dürfte, daß kein Rollenspieler sein mühsam erworbenes Inventar gerne auf einen Schlag verliert




musst du nicht - mit einem kleinen trick:
ich z. b. habe meinen druiden an einem kleinen feuerchen unweit des geheimen ausgangs aus lowangen mit allen wichtigen gegenständen "geparkt" - ist ein wenig mühsam, aber es funzt.

abgesehen davon empfand ich sternenschweif auch als den schwächsten teil: diese unsäglich langen reisen bis zum nexten markt (sammlergrolm ) - und dann fielen meinen helden immer die schuhe von den füssen - hmnaja - wers mag.......

mal wieder wech
Posted By: Ralf

Re: Zurück nach Gashok - 01/02/05 12:15 PM

Tja, "offiziell" gilt "Sternenschweif" ja als der mit Abstand beste Teil und wurde auch mit zahlreichen internationalen Preisen überhäuft.
Ich persönlich mochte die "Schicksalsklinge" trotz einiger Schwächen wie dem "man darf mit Schußwaffen nur geradeaus schießen"-Problem am liebsten.
Posted By: Disgustoid

Re: Zurück nach Gashok - 07/02/05 11:20 AM

Soweit ich weiss kann man in jedem Tempel neue Charaktere erstellen ... manche davon kann man dann eben als Ablage missbrauchen. Das ging auch schon in Thorwal ... und ist sehr praktisch wenn man sich auf den weg nach Lowangen macht ... einfach im Gashoker Praios-Tempel 2-3 Freunde erstellen, und die passen dann eine Zeitlang auf Eure Sachen auf. Ist auch zuverlaessiger als diese Pfandhaeuser ...
Wenn ich mich recht erinnere, gibt es in Finsterkoppen einen ING-Tempel wo man das machen koennte. Ich weiss nur nicht, ob mann da dann den Schluessel zum Dungeon wieder abgeben muss oder nicht ...

Man muss halt notfalls mehrmals zwischen Gashok und Finsterkoppen hin und her tingeln, was aber keine groszen Probleme darstellen sollte, da es da ja mehrere interessante Pfade gibt, die erkundet werden wollen ...

Cheers
Posted By: Kunar

Unterwegs in anderen Welten - 28/02/05 05:37 PM

Und wieder ist ein Monat rum, ohne daß ich groß weitergespielt habe. In meinem Reiseführer habe ich einigen Karten (Kvirasim, Finsterkoppen) letzte Details hinzugefügt und die Karte der 5. Ebene der Zwergenbinge passend nach rechts ausgerichtet, so daß alle Karten der verschiedenen Ebenen richtig untereinander dargestellt werden sollten. Außerdem habe ich angefangen, eine persönliche Plünder- & Verkaufsliste für die Zwergenbinge aufzustellen, aber das ist eben aufwendig und daher nicht sehr motivierend (wenn ich daran denke, daß ich das vor jedem nächsten Spielabschnitt machen muß, um nichts wegwerfen zu müssen oder schöne Gegenstände zu verpassen)...

Ansonsten habe ich mich in DSA-fremden Gefilden herumgetrieben. Ein Freund erwähnte, daß Wizardry 7 mit der DOSBox läuft - und es stimmt! Daher habe ich nur um Ruhe haben meine Traumparty zusammengestellt, die u.a. einen Zwergen-Samurai und eine männliche Ninja-Fee enthält. Hat - ohne zu mogeln! - überraschenderweise nicht lange gedauert! Ich habe allerdings nicht vor, jetzt noch einmal dieses ellenlange Spiel durchzuzocken, selbst wenn ich die Charaktere dann nach Wizardry 8 (das ich nicht kenne) importieren könnte. Stattdessen habe ich (diesmal allerdings mit einem Hexeditor) der Ninja-Fee den Corpusstab, mit anderen Worten die versteckte Superwaffe von Wizardry 7, verschafft. Verursacht mehr Schaden als alle anderen Waffen (12-42 +4), bietet drei Spezialangriffe (Lähmung, Gift, kritischer Treffer) und darf - das ist ja gerade das Kuriose! - nur von Ninja-Feen getragen werden, wobei die Kombination Fee/Ninja nicht gerade auf der Hand liegt, auch wenn es ein halbes Dutzend noch unwahrscheinlicherer Rasse/Beruf-Zusammenstellungen gibt. Nachdem ich diese - in meinen DSA-Ausführungen bereits mehrmals erwähnte - legendäre Waffe gefunden habe, kann ich mich jetzt wieder Aventurien zuwenden.

Genauer gesagt: Könnte. Denn auf meiner Liste der noch nicht gezockten Spiele in meinem Besitz war noch "Star Trek: Armada", mit dem ich eine tragische Geschichte verband. Als mein derzeitiger Rechner neu war, hatte ich es installiert und 2-3 Misionen gespielt, irgendwann deinstalliert... und dann stürzte bei sämtlichen Reinstallationsversuchen der Rechner ab! Wie ich jetzt herausgefunden habe, lag es an einem Hardwarefehler, so daß das Herausnehmen eines Speicherbausteins das Problem löste. Naja, und nach so langer Zeit möchte ich natürlich wissen, was ich da jahrelang versäumt habe. Aber hierbei komme ich wenigstens gut voran und ich denke, daß dann im März (sofern nicht noch diverse Fantasybücher dazwischenkommen ) öfters mal Neuigkeiten von mir bezüglich der Nordlandtrilogie hier zu lesen sein werden.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Unterwegs in anderen Welten - 28/02/05 08:49 PM

Hallo.

Schhön, mal wieder von dir zu hören !

In Wizardry 8 soll es übrigens angeblich auch so eine Feen-Ninja-Geschichte geben ... ich empfehle dazu das passende Unterforum bei RPGDot (falls es noch existiert). Dort habe ich viel dazu gelernt.

Alrik.

Posted By: Flash

Re: Unterwegs in anderen Welten - 28/02/05 09:28 PM

Ich habe auch vor, mal weiterzuspielen. Also spätestens, wenn Du auch wieder weitermachst.
Habe gerade den Leveleditor für mein Spiel fertiggeschrieben, müßte also mal wieder Zeit haben.
Posted By: Kunar

Ostereier in Thorwal - 28/03/05 03:08 PM

Eine weitere Lösung zu "Die Schicksalsklinge" brachte mich auf eine interessante Spur. Ich habe herausgefunden, wie man die Nichtspielercharaktere (NSCs) in DSA1 als Helden spielt. Das gleiche Verfahren funktioniert übrigens auch für Guido, den Druiden, der seinerzeit als "Easter egg" von Alrik entdeckt wurde. Passender geht's also nicht - eine kleine Überraschung in den Feiertagen!

Im DSA1-Spieleverzeichnis gibt es ein Unterverzeichnis namens "TEMP". Dort werden sowohl Guido (GUIDO.CHR) als auch die NSCs (z.B. CURIAN.NPC) zwischengespeichert. Die Dateien der NSCs haben dabei nur eine andere Endung, sind aber ansonsten baugleich mit den CHR-Dateien. Die NSCs befinden sich im TEMP-Verzeichnis, wenn man den entsprechenden Charakter gerade in die Party aufgenommen hat. Der Druide Guido erscheint in der Liste der Helden im Travia-Tempel zu Thorwal, wenn man den vorgefertigten Start-Spielstand lädt und einen der sechs vorgegebenen Helden entläßt. Dann kann man Guido in die Gruppe aufnehmen und seine Datei liegt im TEMP-Verzeichnis.

Wechselt man an der entsprechenden Stelle des Spiels - ohne das Spiel zu beenden, versteht sich! - auf die Ebene des Betriebssystems, kann man aus dem TEMP-Verzeichnis die entsprechenden Dateien retten, indem man sie woanders hin kopiert, am besten ins DSA1-Hauptverzeichnis. Dateien, die auf NPC enden, bekommen als neue Endung CHR und - schwupp! - wenn man jetzt DSA1 neu startet und völlig von vorn beginnt, stehen im Travia-Tempel zu Thorwal sowohl die Nichtspielercharaktere als auch der geheimnisumwitterte Guido zur Verfügung. Die NSCs haben zwar ein anderes Aussehen, wenn sie als Helden eingesetzt werden (nämlich eines der Heldenportraits entsprechend ihres Typs), ansonsten aber sämtliche Werte, die sie auch als NSC haben. Mit anderen Worten: Man kann mit einem Kampfmagier der 9. Stufe (und entsprechenden Steigerungen auf den wichtigen Zaubern!) starten, ebenso wie mit einer Kriegerin der 7. Stufe oder einem Thorwaler der 5. Stufe.

Klar, mit ein wenig Scharfsichtigkeit und einem Hexeditor kann man genauso gut seine Spielstände oder Helden editieren, aber es ist schon toll, auch Originalfiguren aus dem Spiel übernehmen zu können.

Um ein wenig Vorfreude zu bereiten für künftige Schilderungen: Ich habe entdeckt, daß offenbar sämtliche Texte in DSA1 als normaler Text in einer der Spieldateien gespeichert sind. Mit ein wenig Arbeit habe ich jetzt diese Texte in einer 500KB großen Textdatei. Ursprünglich hatte ich vor, nur eine Waffenliste zu erstellen, aber damit läßt sich noch so manches Geheimnis lüften. Für DSA2 gilt dies anscheinend auch. Ihr dürft gespannt sein...
Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Ostereier in Thorwal - 28/03/05 03:30 PM

Na? Wieder Feuer gefangen, alter Kämpe?!
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Ostereier in Thorwal - 28/03/05 06:15 PM

lol, interessante Neuigkeiten !

Ach übrigens, hier gibt es zwei coole Karten über Aventuruien, allerdings in Englisch, da zum englischsprachigen Ableger gehörig.

So wurde zum Beispiel Kaiser Hal in Haal umbenannt, vielleicht, um eine Namensähnlichkeit mit einem Computer aus einem bekannten Kinofilm auszuschließen ?

Posted By: Kunar

Was Druiden alles können... - 01/04/05 04:44 PM

Meine jüngsten Recherchen über das alte Thema "Die optimale Party" haben dazu geführt, daß ich inzwischen eine neue Zusammenstellung empfehle:

Krieger, Zwerg, Thorwaler, Magier, Druide, Waldelf

Bei Zwerg, Thorwaler, Magier und Druide sind Frauen leicht besser, weil dann im Kampfmodus Verwechslungen zwischen Freund und Feind durch gleiche Icons ausgeschlossen sind. Kurioserweise trifft man bei DSA1 nämlich nur auf männliche Gegner...

Was hat dazu geführt, daß der Streuner dem Druiden weichen mußte? Der Streuner ist (in Sachen Kampf) ungesteigert nur bei Stichwaffen richtig gut, die beste Stichwaffe hat aber "nur" 1W+3 TP und einen Parademalus von 1. Das ist ein bißchen wenig für einen Helden, der nicht zaubern kann...

Der Druide hingegen hat zwar stärkere Einschränkungen, was die Wahl der Waffen und Rüstungen betrifft, kann aber dennoch eine ganze Reihe von ihnen einsetzen. Meine Übersicht der Waffen und Rüstungen für DSA1 (inkl. der entscheidenden Angabe, wer sie benutzen darf!) widerspricht klar Weasels Empfehlungen. In Wirklichkeit kann ein Druide mehr Waffen als eine Hexe benutzen, nämlich Knüppel, Dreschflegel (beides Hiebwaffen) und - entscheidend! - den Langbogen. Damit ist der Druide prädestiniert für die Position des 2. Fernkämpfers (neben dem Waldelfen), während sich der Zwerg, der in meiner Gruppe diese Aufgabe übernimmt, die Fertigkeiten steigern kann, die ansonsten den Streuner auszeichnen (Schlösser, Feilschen, Gassenwissen...). Außerdem darf der Druide im Gegensatz zur Hexe Lederharnisch, Lederzeug und Lederhelm anlegen. Da ich lieber mit leichtgerüsteten Helden ohne Attacke/Parade-Abzüge spiele, reicht das vollkommen.

Weitere Waffen, die Druiden benutzen dürfen:
- Schwerer Dolch (Stichwaffen, 1W+2, -1/-2)
- Kampfstab (Speere, 1W+1, 0/-1)
- Kriegsbeil1 (Äxte, 1W+4, 0/-3)
sonstige interessante Stichwaffen: Basiliskenzunge, Ogerfänger, Mengbilar
erlaubte Wurfwaffen: Wurfmesser, Wurfstern, Wurfaxt (1W+3)

Mit einem Druiden hat man außerdem die 3. Magieart abgedeckt. Druidensprüche können schneller ins Spiel gebracht werden. Von den speziellen Hexenzaubern, die dann noch fehlen, sind m.E. wenige relevant; diese können bequem von den dann insgesamt drei magiebegabten Helden gelernt werden.

Bei den Waffen ist natürlich ein wenig Vorsicht geboten. Schließlich gelten bei Sternenschweif plötzlich größere Einschränkungen. Sollten auch Druiden davon betroffen sein, werde ich später davon berichten.

Inzwischen habe ich von der Datei, die sämtliche Texte aus "Die Schicksalsklinge" enthält, schon 150 KB gelöscht und nebenbei viele interessante Informationen über DSA1 gefunden. Kleines Schmankerl am Rande: Die Namen der Immanmannschaften:

Heimische Mannschaften ( = aus Thorwal):
- Orkan Thorwal
- Schlangenstecher Olport
- Pottwal Prem
- Vorwärts Kendrar

Auswärtige Mannschaften (verlieren immer!):
- Ruhmreich Nostria
- Edelmut Andergast
- Die Havena-Bullen
- Die Adler von Grangor
- Die Festumer Wiesel
- Skorpion Punin
- Arania Zorgan
Posted By: Dromedar

Hänge im Spiel - 03/04/05 01:45 PM

So Hallo erstmal!

Bin über Umwege hier gelandet und hab bemerkt, daß da doch noch ein paar die alten Klassiker spielen.

Ich hab aber jetzt ein paar Probleme in DSA 1 (spiele ich zum ersten Mal)!

Ich bin den Thread nur überflogen- ist einfach schon zu lange, also tut´s mir Leid wenn die Fragen schon aufkamen!

Ich habe nur 6 Kartenteile!

Ich hab nachgelesen-
- Eines sollte man von einem Kerl in Skjal bekommen der aber nur durch ein Schreiben vom Tronde überzeugt werden kann- ich weiß nicht wieso aber das, welches man zu Beginn bekommt hab ich nicht mehr (hab eigentlich alle anderen aufgehoben?!)- nochmal zum Hettman zu gehen bringt nichts, ich bekomm kein neues Schreiben!
- Ein zweites sollte ich von der Seefahrerin bekommen- die hab ich getroffen und dann auch ein zweites mal und sie ist mit mir zu ihr nach Guddasunden gefahren (in einer Lösung stand glaub ich, daß sie in Skjal wohnen sollte?!) und hat mir ein Kartenstück gegeben (laut Text) aber ich bekomm trotzdem kein Neues dazu???!!
- Diesen reisenden Händler hab ich nie getroffen!

- Das mit dem Einhorn klappt bei mir auch nicht!!! Hab sehr viele Varianten durchprobiert! Heul!
Hab aber auch nicht einmal das Einhorndokument- wo findet man das genau?

Ich würde das Spiel schon gerne durchspielen aber auch nicht nochmal neu anfangen- soviel Zeit und vor allem Lust hab ich auch nicht!

Danke im Vorraus!

P.S: ich benutz für DosBox das Tool D-Fend v2, falls das wer noch nicht kennt- erleichtert die Verwaltung für die einzelnen Spiele ungemein!!
Bis dann!

Posted By: Dromedar

Hänge im Spiel - 05/04/05 09:58 PM

Keiner eine Idee?

Wäre wirklich dankbar für einen Hinweis!
Oder einfach nur ein "Pech gehabt und von Vorne anfangen!"

Hatte noch wer mein Problem mit der Seefahrerin und dem nicht wirklich erhaltenen Kartenstück?

Lg.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Hänge im Spiel - 05/04/05 10:48 PM

Also, meines Wissens nach klappt es auch, wenn ein Teil der Karte fehlt ... wieviel, weiß ich jetzt aber selbst nicht.

Das Einhorn trifft anscheinend kaum jemand.

Und den fahrenden Händler ... den KANN man durchaus treffen, aber auch an den unmöglichsten Nebenstrecken ...

Alrik.

Posted By: Flash

Re: Hänge im Spiel - 06/04/05 06:41 AM

Also, ich hatte ja irgendwann mal ein ähnliches Problem, dürfte hier im Topic beschrieben sein. Ich glaube manche geben einem ein Kartenteil, das man schon aht. Ich habe dann von irgendeinem, von dem ich schon ein Kartenteil erhalten hatte, nochmal ein anderes bekommen.
Ich glaube das war in Angbodirtal. Es war auf jedenfall der allererste, bei dem ich gewesen war, das ist ja auch nicht immer der gleiche.
Posted By: Dromedar

Re: Hänge im Spiel - 06/04/05 08:09 AM

Also Danke erstmal!

Werde halt nochmal alle Kontaktmänner abklappern und mein Glück probieren.
Ich hoff die Orks überrennen vorher nicht Thorwal!

Und wie weit seit ihr mit dem Unternehmen Sternenschweif?
Werde ich im Anschluß auch spielen, weil damals meine Disketten Version einen Fehler in den Sümpfen hatte und ich nie weiterspielen konnte.

Bis dann!
Posted By: AlphaZen

Re: Hänge im Spiel - 06/04/05 01:35 PM

Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, dann haben mir auch nur sechs der neun Kartenteile gereicht. War bis zum Überfall nämlich etwas kurz angebunden, um noch die anderen drei suchen zu können. Deswegen hab ichs mal mit den sechs Teilen probiert und siehe da, es hat geklappt.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Hänge im Spiel - 06/04/05 02:06 PM

Das habe ich auch gemeint.

Posted By: Dromedar

Hänge im Spiel - 07/04/05 07:31 PM

Hallo!

Also mit 6 Kartenstücken findet man defenitiv nichts (außer es hängt davon ab welche 6 man hat?!) aber ich bin nochmal alle abgeklappert und ich dürfte wohl einfach einmal einen Lade Speicher Fehler gemacht haben- die junge Frau Ragna Firunjasdotter hat mir dann doch noch (einmal) eine gegeben!
Und einer meiner Helden meinte, er könnte etwas erkennen.

Also werd ich´s jetzt hoffentlich ausspielen können!

Danke nochmal!
Bis dann.

Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Hänge im Spiel - 08/04/05 04:36 PM

Herzlichen Glühstrumpf !

Na dann viel Spaß noch.

Posted By: Dromedar

Sternenschweif - 11/04/05 07:29 PM

Hab jetzt mit Sternenschweif angefangen!
Und ich muß sagen, da gibts schon einige Veränderungen, die mir sehr gut gefallen!
Endlich mal werden die Kampfwerte der Gegenstände angezeigt, sodaß man nicht mehr nach dem Preis gehen muß, welcher der beste ist!
Und damals ist mir gar nicht aufgefallen, daß man den Schrittweise Geh- Modus auch auf einen 360° Modus umstellen kann!

Aber schwer ist das!!
Am laufenden Band wird wer krank, zerbricht eine Waffe oder sonst was.

Gibt es eigentlich einen Zauberspruch der Waffen wieder richtet oder Krankheiten heilt?

MFG
Dromedar

Posted By: AlrikFassbauer

Re: Sternenschweif - 11/04/05 10:39 PM

Hm, ja, Sternenschweif ist immer noch mein liebstes Spiel.

Du kannst das Zerbrechen nicht flicken - außer beim Schmied vielleicht - aber du kannst die Haltbarkeit entscheidend erhöhen : Ganz einfach durch einen Schleifstein !

Kein Witz : Du kannst in Läden Schleifsteine kaufen, die bei korrekter Anwendung (rechtsklick auf Waffe, glaube ich) die Waffen haltbarer machen.

Krankheiten kannst du wirkungsvoll mit einer Vielzahl an Kräutern bekämpfen, und außerdem dadurch, daß du die Gruppe ordentlich versorgst. Sol heißen : Schlafsäcke, Besteck, Teller, und Flaschen ! Wer ißt schon gerne mit den Fingern und legt sich in den Dreck ?

Außerdem ist es sehr gefährlich, im Winter große Strecken zu reisen. Krankheiten kommen dann sehr leicht. Also besser solange in einer Stadt oder deren Umfeld bleiben !

Nebenbei : Nur Donf hilft gegen Lähmung, wenn ich mich richtig erinnere ...

Schicke deine Leute regelmäßig auf Kräutersuche ! Nur so bekommen sie vernünftige Heilmittel an die Hand !

Alrik.

Posted By: AlphaZen

Re: Sternenschweif - 12/04/05 09:51 AM

Gegen Krankheiten sind Elfen sehr nützlich, wenn man sie darauf trainiert, diese zu behandeln. Und immer genügend Jurogawurzel und Wirselkraut dabeihaben schadet auch nicht

Den Schleifstein kann man per Doppelklick benutzen (wie alles andere auch).
Zumindest ist es bei Riva so, ich denke mal, bei Sternenschweif klappts genauso.
Posted By: Dromedar

Re: Sternenschweif - 12/04/05 09:24 PM

Danke erstmal für die Auskunft!

Noch eine kurze Frage- Hat dauerndes Speichern außerhalb von Tempeln auch bei Sternenschweif eine Auswirkung? An den EP fällt mir nichts auf.

Und jetzt noch mein eigentliches Problem!

Spoiler (oder wie ihr da tut- ist mir nämlich neu- bin Forum- Anfänger )

Spoiler : Bin in Tiefhusen- habe dort den Phex- Tempel erledigt bis zu der Sequenz in welcher die 3 Phex Diener einem sagen das mit der Sternen-Schweif Axt war nur ne Lüge.
Dann sollt ich aus dem Tempel kommen.
An der Stelle stürtzt bei mir das Spiel oder DosBox ab und ich lande wieder am Windows Schirm.
Irgendwer eine Idee oder so was ähnliches erlebt?




Spoiler Ende

Bis bald!


Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Sternenschweif - 12/04/05 09:48 PM

Nein, hat es nicht!

Von dieser Restriktion hat man in dem wesentlich dünner besiedelten Svellttal, in dem der nächste Tempel weit ist, glücklichweise Abstand genommen!
(Deswegen die größere Häufigkeit von Krankheiten - als "Piesack-Ausgleich" ! Scherz! )

Ähh - der Text gehört wohl irgendwie eigentlich Spoiler : zwischen die Spoiler-Tags !!! ?!


Zu dem Absturz kann ich leider nichts sagen, außer daß er glaub´ ich bekannt ist.
Ich selbst blieb´ davon - PRAios sei Dank - verschont.


PHEx´schen Gruß,
Ragon
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Sternenschweif - 12/04/05 11:07 PM

Ich vermute einfach mal, da sollte eine Animation ablaufen, und tut es nicht.

Es gibt hier übrigens einen extra "Spoiler-Tag", wenn du eine Antwort schreibst, unten rechts. JavaScript sollte angeschaltet sein dabei.


Posted By: Boneman

Re: Sternenschweif - 13/04/05 12:18 PM

Ich habe eine Möglichkeit gefunden, wie man an der Stelle trotzdem weiterspielen kann. Nach längerem Herumprobieren habe ich nämlich herausgefunden, dass das Spiel erst dann abstürzt, wenn man die Maus bewegt. Nach dem Dialog also einfach Finger weg von der Maus und über die Taste F7 oder Strg+D das Dateimenü aufrufen. Über die Bild-hoch-Taste gelangt man dann in das Kontextmenü, wo man das Spiel abspeichern kann. Es stürzt anschließend zwar immer noch ab, wenn man die Maus bewegt, aber nachdem man den neuen Spielstand geladen hat, sollte das Problem nicht mehr auftauchen.
Posted By: Dromedar

Re: Sternenschweif - 13/04/05 03:32 PM

Vielen, vielen Dank Boneman!
Hat auf Anhieb geklappt.
Hätte sonst nochmals alles neu probiert.

Bis bald!


Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Sternenschweif - 13/04/05 03:57 PM

Na, ich sagte doch, daß es wohl eine Lösung gibt...
Posted By: Boneman

Re: Sternenschweif - 13/04/05 05:29 PM

In Antwort auf:

Vielen, vielen Dank Boneman!
Hat auf Anhieb geklappt.
Hätte sonst nochmals alles neu probiert.

Bis bald!






Gern geschehen.
Posted By: Dromedar

Re: Sternenschweif - 16/04/05 06:24 PM

Hallo wiedermal!

Hab wieder mal eine Frage.
Ich bin da leider etwas ungeduldig.


Spoiler : Wenn man den Kerl aus dem Sumpf gerettet hat und man wieder nach Lowangen will, nehmen meine Helden nicht den Geheimgang sondern werden wieder gefilzt.
Welchen Ausgang im Sumpf muß ich denn da nehmen?
Oder was soll ich sonst tun?


Danke falls wer weiterhelfen kann!
Posted By: Steffen

Re: Sternenschweif - 16/04/05 07:01 PM

Das liegt eigentlich an dir. Du musst die Leute nicht zum Haupteingang führen, sondern zu der Stelle, an der sie vorher die Stadt verlassen hatten. Liegt etwas südöstlich.
Posted By: Dromedar

Re: Sternenschweif - 16/04/05 07:56 PM

Stimmt!

Peinlich von mir.
War der fixen Überzeugung ich habe die Stadt nördlich verlassen und deswegen nur diese Wege abgesucht.
Danke!
Posted By: fenwulf

Re: Sternenschweif - 19/04/05 06:36 PM

Dank Dosbox 0.63 habe ich die Schicksalsklinge mitsamt Sound sogar auf meinem neuen P4 mit XP zum Laufen gebracht.

Wenn ich allerdings in den Vollbildmodus wechsle wird die Auflösung ziemlich sch...lecht. Das könnte wohl daran liegen, dass ich einen 19-Zoll TFT-Monitor habe...

Das Ärgerlichste ist aber, dass ich seit weiss-nicht-wie-lange versuche, brauchbare Charaktere zu generieren - ohne Erfolg. Ich hatte da mal einen hübschen Editor auf einem älteren PC...
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Sternenschweif - 19/04/05 09:33 PM

Ich hab die Charaktere genommen, wie sie waren. Auch Charaktere können Schwächen haben.


Posted By: Ralf

Re: Sternenschweif - 20/04/05 10:35 AM

Sollen sie sogar. Sonst sind sie keine Charaktere, sondern Klischees ...
Posted By: Dromedar

Re: Sternenschweif - 20/04/05 04:26 PM

Ja!

Hab Sternenschweif auch durch und die Party gleich nach Riva transferiert.
Spiel die Trilogie grad im Eiltempo, weil ich die Orkstory einmal durchgehend mit der gleichen Party (die deswegen noch gar nicht so stark ist, wie sie sein könnte) mitverfolgen wollte.
So zu spielen wie der Kunar wäre nichts für mich- würd mich nur frustrieren.
Finds aber toll das es solche ausdauernde Spieler gibt

Kurze Frage- was sind denn eure besten Dosbox Einstellungen für Riva?
Mit der von Schattenjaeger läufts bei mir viel zu langsam und die Musik stottert zu oft (Laufwerk rotiert seltsam)!

Würd mich freun über ein paar Ideen!


Posted By: AlrikFassbauer

Re: Sternenschweif - 20/04/05 07:08 PM

Hast du dir mal die ganze Diskussion hier durchgesehen ? ich meinte, da wäre auch etwas über DOSBOX-Einstellungen drin ... sonst bleibt ja noch die FAQ oben.

Posted By: Dromedar

Re: Sternenschweif - 22/04/05 03:28 PM

Naja durchgelesen hab ich schon so ziemlich alles, glaub ich- auf jedenfall find ich mit der Suchfunktion nix und im DosBox FAQ steht auch nichts.

Es ist ja nicht so, daß ich mich nicht auskenne mit DosBox, hab ja Schicksalsklinge und Sternenschweif auch toll zum laufen bekommen aber bei Riva läuft doch alles sehr unflüssig mit oder ohne Sound.

Danke trotzdem, is eh nicht so wichtig.

Bis bald!
Posted By: Dromedar

Re: Sternenschweif - 23/04/05 05:17 PM

So nochmal ich.
Ich weiß meine Fragerei wird schon lästig.

Aber ich hab ein Problem bei DSA 3 und/oder eher DosBox.
Kann keine ä´s schreiben.

Bei allen Gegebenheiten war das bis jetzt egal aber bei

Spoiler : dem Magierturm muß ich als Rätselantwort in einem Satz "...wäscht..." eingeben und wenn ich es mit ae eingebe geht es sich nicht aus.
Da ich den Turm auch so geschafft hab is es nicht so tragisch aber ich befürchte, daß ich da sehr nette Gegenstände aufgegeben haben könnte.


Danke, falls wer weiterweiß!

P.S: Kann man die Tastatureinstellung bei DosBox von der Englischen zur Deutschen ändern?
Posted By: fenwulf

Schicksalsklinge mit DosBox - 25/04/05 09:58 AM

So, meine Gruppe ist losmarschiert, um die Orks aufzuhalten...

Nur mit der Bildschirmauflösung werde ich nicht so glücklich: Ich habe einen 19' TFT-Monitor. Wenn ich das Spiel im Fenster laufen lasse, ist alles recht klein und im Vollbildmodus ist die Graphik sehr pixxelig. Gibt es da keine Möglichkeit, die Auflösung oder Grösse etwas mehr einzustellen?
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Schicksalsklinge mit DosBox - 25/04/05 11:30 AM

Nicht daß ich wüßte. Auflösungsänderungen sind ja im Prinzip erst seit Windows aufgekommen, bzw. in der Spätphase der DOS-basierten Spiele.

Posted By: Patarival

Re: Schicksalsklinge mit DosBox - 25/04/05 04:56 PM

Ich glaube, DOSBox kann irgendwie eine Scalierung verwenden. Du müsstest allerdings dafür in der Readme nachschauen. Das ganze wird dann weichgezeichnet - wirkt dann nicht mehr so Pixelig aber dafür ein bisschen Unscharf (ähnlich wie Bilineares Filtering).
In der .CONF Datei kann man das angeben.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Schicksalsklinge mit DosBox - 25/04/05 09:18 PM

Eine interessante Diskussion : Fördert DSA 4 Powergaming ?


Posted By: Kunar

Frieden schaffen MIT Waffen! - 26/04/05 03:21 PM

Auch wenn ich in letzter Zeit nichts geschrieben habe, gibt's mich noch! Bei dem Spieltempo von Dromedar hatte es eh keinen Sinn, groß Tips zu geben... die Probleme waren ja schneller gelöst, als man antworten konnte!

Dafür gibt's heute einen ganz besonderen Leckerbissen, der mich viel Arbeit gekostet hat: Eine Liste sämtlicher Waffen und Rüstungen aus dem ersten Teil der Nordlandtrilogie! Das Ergebnis gibt's als Excel-Datei, derzeit direkt von der Hauptseite meines Reiseführers aus zu finden. Vielleicht bastele ich später noch eine HTML-Version...

Zur Tabelle:
"Name" und "Art" erklären sich wohl von selbst; "RS" (Rüstungsschutz) und "TP" (Trefferpunkte) kennt man zumindest aus dem Spiel. "AT/PA" geben eventuelle Attacke/Parade-Modifikationen an. Gewicht in Unzen darf natürlich nicht fehlen, sonst überlädt man seine Helden .

Apropos Helden: Für jede Waffe und Rüstung ist angegeben, welcher Heldentyp sie benutzen darf. Ist ja eine der wichtigsten Informationen überhaupt. Und da es zwischen DSA1 und DSA2 einige Abweichungen gibt, sind diese in einer Extraspalte vermerkt. Bemerkungen zu einigen Waffen und Rüstungen runden das Werk ab.

Bei Wurfwaffen sind einige Angaben in rot; hier ist noch nicht klar, welche Werte gelten (die aus DSA1, die aus DSA2 oder gar beide jeweils). Spezielle Waffen und Rüstungen sind in blau notiert; alle haben zusätzlich ein "!" unter Bemerkungen sowie die Angabe ob sie magisch sind.

Sonstige Bemerkungen:
- Ein Wurfbeil wiegt nur 60 Unzen in DSA2.
- Die Schleuder fällt im 2. Teil weg (verschwindet beim Import).
- Die Skraja fällt in DSA2 unter die Waffenkategorie "Äxte".
- Der Kukrisdolch wiegt 30 Unzen in DSA2.
- Bei den vergifteten Waffen (Kukrisdolch, Kukrismengbilar) habe ich den Fundort angegeben, weil diese bei Arhus Reiseführer fehlen.
- Bei seltenen Waffen ( = alle, die nicht in Thorwal erhältlich sind), habe ich angegeben, in welchen Städten man diese bekommen kann (Liskor, Overthorn, Oberorken).

Bei Arhu fehlt übrigens eine Spezialrüstung, nämlich ein "Helm". Diesen gibt es 3x in der Goblinhöhle. Er sieht aus wie ein Lederhelm und bietet den gleichen Rüstungsschutz (1 Punkt). Solange man ihn trägt, ist das Charisma um einen Punkt gesenkt. Im 1. Teil kann der Helm - im Gegensatz zum Lederhelm! - auch von Magiern und Hexen getragen werden.

Je eine Waffe und Rüstung habe ich nur mit Fragezeichen aufführen können, weil ich sie nicht gefunden habe:
- eine Robe (bei mir: "Robe (3)")
- einen Säbel (bei mir: "Säbel (2)")
Letzterer hilft laut Arhu gegen Untote und man findet ihm in irgendeinem Zufallskampf. Über Hinweise über den Fundort dieser Waffen wäre ich natürlich dankbar!

Im Vergleich zu der CPS-Lösung von DSA1 gibt es übrigens einige Abweichungen:
- Die Streitaxt ist dort eine Axt.
- Die Pike ist dort ein Speer.
- Der Kriegshammer hat dort 1W+6 Trefferpunkte.
- Der Dreizack ist dort ein Speer.
- Die Zweililien sind dort ein Speer.
- Das Entermesser hat dort eine AT/PA-Modifikation von -1/0.
- Der Rabenschnabel hat dort eine AT/PA-Modifikation von -1/-2.
- Die Skraja ist dort als Axt (für DSA!) angegeben.
- Das 2. Kriegsbeil (bei mir "Kriegsbeil (2)") fehlt dort völlig.
- Das Wolfmesser heißt dort "Wolfsmesser" und ist eine Hiebwaffe.
Mit anderen Worten: Lieber meine Tabelle benutzen!

Hier noch eine Liste der Änderungen, was die Benutzbarkeit von Waffen betrifft:
- Druiden dürfen in DSA2 auch eine Krötenhaut tragen.
- Auelfen dürfen in DSA2 nicht mehr die verschiedenen Kettenhemden und das Kettenzeug tragen.
- Gaukler, Jäger, Streuner, Firn- und Waldelfen dürfen in DSA2 den Eisenhelm nicht mehr benutuen.
- Hexen und Magier dürfen in DSA2 nicht mehr den Helm benutzen.
- Der Druide darf in DSA2 keine Metallwaffen mehr benutzen (Wurfstern, Wurfdolch, Dolch, Basiliskenzunge, Kukrisdolch).
- Hexen, Magier und Druiden dürfen in DSA2 nicht die Wurfaxt, das Kriegsbeil benutzen.
- Der Druide darf in DSA2 weder Kurz- noch Langbogen benutzen. Damit sinkt seine Attraktivität als Held deutlich.
- Thorwaler und Zwerge dürfen in DSA2 nicht die Streitaxt benutzen.
- Gaukler, Jäger, Streuner, Thorwaler und alle Elfen dürfen in DSA2 nicht die verschiedenen Streitkolben benutzen.
- Hexen und Magier dürfen in DSA2 nicht mehr den Kampfstab benutzen.
- Der Magier darf in DSA2 nicht mehr die Peitsche benutzen.
- Gaukler, Jäger, Streuner, Thorwaler, Zwerge und alle Elfen dürfen in DSA2 nicht mehr die Zweililien benutzen.
- Druiden und Magier dürfen in DSA2 nicht mehr Ogerfänger, Mengbilar, den schweren Dolch und den Kukrismengbilar benutzen.
- Zwerge dürfen in DSA2 nicht mehr die Bastardschwerter und den magischen Zweihänder verwenden.


Wie war ich eigentlich darauf gekommen? Wir erinnern uns...

Ich hatte ja alle Texte aus Schicksalsklinge in einer Textdatei und diese systematisch nach neuen Sachen abgesucht. Damit bin ich noch längst nicht fertig, aber es gibt so viele interessante Sachen, daß es mindestens Wochen dauern wird, alles zu dokumentieren und hier zu schildern. 293 KB (von anfangs 503 KB) sind noch übrig.

Ein weiteres Beispiel dafür, was ich noch gefunden habe: Die Angaben, wann in welchem Ort Markt ist! In Thorwal, der Hauptstadt Thorwals gibt es jeden Tag Markt; in vielen Käffern hingegen nie. Für den Rest gilt:

Breida: 1. und 3. Markttag
Peilinen: 1. und 3. Markttag
Rovamund: jeden Rohalstag
Nordvest: 2. und 4. Windstag
Kravik: 2. Markttag
Skelellen: 3. Windstag
Merske: 2. und 4. Swafnirtag (!)
Efferdun: jeden Windstag
Tjoila: 4. Erdstag
Rukian: 2. Feuertag
Auplog: 2. und 4. Windstag
Vilnheim: 1. und 3. Markttag
Bodon: 1. und 3. Markttag
Oberorken: jeden Tag
Phexcaer: jeden Tag
Clanegh: jeden Markttag
Liskor: 2. und 4. Windstag
Orvil: 1. und 3. Windstag
Overthorn: jeden Wassertag
Rovik: jeden Feuertag
Hjalsingor: 2. und 4. Swafnirtag (!)
Guddasunden: 3. Markttag
Kord: jeden Wassertag
Skjal: 1. und 3. Markttag
Prem: jeden Tag
Ljasdahl: jeden Markttag
Varnheim: 2. und 4. Markttag
Vidsand: 2. und 4. Windstag
Manrin: 1. und 3. Erdstag
Fährstation Tjoila: 4. Erdstag

Das wäre natürlich ideal, um in Arhus Reiseführer ergänzt zu werden; ich hab's ihm auch schon vor Wochen geschickt, aber es dauert eben ein wenig, bis das eingearbeitet ist.

Eine weitere nützliche Ergänzung für den Reiseführer wären Stadtpläne jeder Ortschaft. Ich habe auch schon damit angefangen (unter Einsatz von Penetrizzel!) und die ersten Ergebnisse Arhu geschickt. Sobald die im Netz sind, schicke ich die nächste Ladung (ist bereits fertig).
Posted By: Kunar

Der Efferdtempel in Thorwal - 14/05/05 04:58 PM

Den Zwölfen zum Gruße!

Heute gibt's mal wieder einige Infos rund um die Schicksalsklinge. Einige bisher unbekannte Details sind auch dabei.

Ab jetzt auf meinen Seiten verfügbar: Stadtpläne sämtlicher Siedlungen - von den großen Städten wie Thorwal, Prem und Phexcaer bis zu den kleinsten Flecken wie dem Einsiedlersee und dem Hjallander Hof (letzterer fehlt noch in Arhus Liste). Um möglichst viel der auf den jeweiligen Karten angezeigt zu bekommen, machten die Helden ausgiebig von Penetrizzel und Transversalis Gebrauch. Dabei entdeckten sie in Thorwal den versteckten Efferdtempel! Dieser wird bisher weder auf Arhus noch auf Ithilions Stadtübersicht erwähnt. Er befindet sich südlich des Waffenladens von Grollo, Sohn des Gumblad. Man kann ihn nur durch Teleportation erreichen. Sollten Arhu oder Ithilion die Screenshots der Städte für den Reiseführer bzw. ihre Lösung verwenden wollen - gerne! Über namentliche eine Erwähnung würde ich mich dann freuen.

Auch wenn es nicht von allen der Zwölfgötter Tempel im Spiel gibt, so wurden dennoch Götterwunder für alle von ihnen in den Spieltexten angegeben. Ich habe folgende Wunder für Praios, Boron, Hesinde und Rahja gefunden:

- Ihr erhaltet Zusprache von Praios und Euer aller Mut steigt daraufhin.
- Praios erweist [einem Helden] die Gnade gegen Magie unempfindlich zu werden.
- Praios ist gnädig. [Ein Held] ist nicht länger verflucht.
- Boron gewährt Euch Schutz vor Untoten.
- Boron sei gepriesen! Er sendet [einen Helden] zurück zu den Lebenden!
- Boron nimmt Euch die Totenangst.
- Hesinde steigert Eure Fähigkeit Artefakte zu analysieren.
- Hesinde befreit [einen Helden] von seinem Fluch.
- Hesinde umhüllt Euch alle mit einem Schutz vor Magie.
- Rahja läßt Euch für einige Zeit zu betörenden Tänzern werden.
- Rahja verhilft Euch allen zu einer gesteigerten Ausstrahlung.
- Rahja sei gepriesen! Alle können bleibend besser tanzen und betören.
- wohl für alle: [Ein Held] weilt wieder unter den Lebenden.

Apropos Götter: Nach ihnen sind ja die Monate in DSA benannt. Folgende besonderen Tage werden bei Datumsangaben in Schicksalsklinge berücksichtigt:

1. Praios Sommersonnenwende
2., 3. Praios Praiosfest
5. Rondra Tag des Schwurs
15., 16. Rondra Schwertfest
1. Efferd Tag des Wassers
9. Efferd Vierter Rastullahellah
16. Efferd Nebelfest
29. Efferd Fischerfest
30. Efferd Prüfungsfest
1. Travia Tag der Heimkehr
2., 3. Travia Fest der eingebrachten Früchte
4. Travia Tag der Helden
12. Travia Tag der Treue
1. Boron Totenfest
22. Boron Fünfter Rastullahellah
24. Boron des Kaisers Geburtstag
30. Boron Tag des großen Schlafes
7. Hesinde Rohals Verhüllung
30. Hesinde Erleuchtungsfest
1. Firun Tag der Jagd
30. Firun Tag der Ifirn
5. Tsa Erster Rastullahellah
30. Tsa Tag der Erneuerung
16. Phex Tag des Phex
24. Phex Glückstag
30. Phex Versenkungsfest
1. Peraine Saatfest
18. Peraine Zweiter Rastullahellah
1. Ingerimm Tag des Feuers
8. Ingerimm Tag des Aufbruchs
21. Ingerimm Tag der Waffenschmiede
1.-7. Rahja Fest der Freuden
30. Rahja Reinigungsfest
5 Tage lang einer der Namenlosen-Tage

In der DSA-Publikation "Götter, Kulte, Mythen" wird als Geburtstag des Kaisers ("Haltag") der 23. Boron angegeben. Der 3. Rastullahellah ist während des 1. Tages des Namenlosen. Ansonsten stimmen diese Angaben mit dem offiziellen DSA-Kalender überein (nur daß es inzwischen weitere Feiertage gibt).

Eine Eigenkorrektur: Es heißt "Marktag", nicht "Markttag". Markt kann ja - wie ich schon früher schrieb - an völlig anderen Tagen stattfinden.


Ende September letzten Jahres kam hier die Frage auf, ob es im 1. Teil ein Rezept für ein Mutelixier gibt. Arhu erwähnt nur sechs verschiedene Rezepte und genau die habe ich auch im Spiel gefunden: Expurgicum, Vomicum, Hylailer Feuer, Kraftelixier, Starker Heiltrank und Starker Zaubertrank. In den Textdateien gibt es hingegen sieben weitere Rezepte, u.a. auch das für das Mutelixier.

01. Expurgicum (aus Bronzeflasche, Lakritz, 2 Shurinknollen und 2 Alraunen)
02. Vomicum (aus Bronzeflasche, Lampenöl, Shurinknolle und Alraune)
03. Gegengift (aus Glasfläschchen, Schnaps, 2 Menchal, Alraune und Shurinknolle)
04. Hylailer Feuer (aus Glasfläschchen, 2 Schnaps, Lakritz und 2 Lampenöl)
05. ein Kraftelixier (aus Glasfläschchen, Schnaps, Finage, Alraune und 2 Gulmond)
06. ein Mutelixier (aus Glasfläschchen, Schnaps, Finage, Alraune, Donf und Ilmenblatt)
07. einen Zaubertrank (aus Glasfläschchen, Schnaps, 2 Alraunen, 2 Kairans und Thonnys)
08. einen Heiltrank (aus Glasfläschchen, 2 Vierblättern, Tarnele und Schnaps)
09. einen starken Heiltrank (aus Bronzeflasche, 2 Wirselkräutern, Tarnele, Alraune und Schnaps)
10. eine Wunderkur (aus Glasfläschchen, Schnaps, 2 Wirselkräutern, Donf, Belmart, Alraune und Joruga)
11. einen Schlaftrunk (aus Glasfläschchen, Wein, Gulmond und Tarnele)
12. einen starken Zaubertrank (aus Glasfläschchen, Schnaps, 3 Alraunen, 3 Kairan und Thonnys)
13. Miasthmaticum (aus Glasfläschchen, Schnaps, Kairan, Ilmenblatt, Shurinknolle und Alraune)

Ich bin gespannt, ob die fehlenden Rezepte und Götterwunder alle im 2. Teil auftauchen werden. Einige Tränke sind natürlich herrlich sinnlos, weil sich unterm Strich die Herstellung nicht lohnt.

Das falsche Kartenteil von Hjore Ahrensson, welches bei mir bisher nie angezeigt wurde, kann man doch sehen. Dazu muß man sich zuerst den Auftrag des Hetmanns und den Hinweis auf Hjore Ahrensson holen. Besorgt man sich das 1. echte Kartenteil von Isleif Olgardsson, sieht man nach einem erfolgreichen Besuch bei Hjore Ahrensson das falsche Kartenteil in der Übersicht. Es ist links unten, sieht aus wie eine schlechte Kopie des echten Kartenstücks, welches an diese Stelle gehört, und enthält den Schriftzug "Hödur ST 100", wobei einige Buchstaben offenbar nachträglich ergänzt wurden. Eigentlich muß es ja "Hasgar ST 1000" heißen und ein Teil dieser Angabe steht nicht auf dem linken unteren Kartenteil.

Zum Abschluß noch ein Trick, mit dem man ursprünglich wohl den Computer zum Neustart bringen konnte, was von den Entwicklern so beabsichtigt war: Man muß zwischen Felsteyn und Einsiedlersee auf "eine Alte" ( = Janda) treffen. Zuerst versteckt man sich, dann wartet man und kommt schließlich doch hervor. Das erschreckt die Alte so sehr, daß sie ohnmächtig umkippt. Wenn dann die Helden einfach weitergehen, kommt ein letzter Appell ans Gewissen der Helden. Falls man dann antwortet, man sei ein schlechtes Gewissen gewohnt, erscheint die Meldung, daß man genug Zeit habe, um noch einmal darüber nachdenken zu können, während der Computer neu gestartet werde!
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Der Efferdtempel in Thorwal - 14/05/05 10:42 PM

Beeindruckend ...
Posted By: Ralf

Re: Der Efferdtempel in Thorwal - 15/05/05 11:19 AM

Mann, unglaublich, was ich da alles verpaßt habe!
Posted By: fenwulf

Re: Der Efferdtempel in Thorwal - 18/05/05 12:44 PM

Ach, kann mir jemand einen Tip geben, in welchen Städten sich ein Tempel befindet, dessen Gottheit meine Helden wiederbeleben kann?
Posted By: Conflux

Re: Der Efferdtempel in Thorwal - 18/05/05 01:23 PM

Echt spitze Kunar!!
Posted By: Disgustoid

Re: Der Efferdtempel in Thorwal - 20/05/05 10:29 AM

Helden beleben kann, soweit ich weiss, jeder der Zwoelfe, zumindest in DSA1.

Diesen vermalledeiten magischen Saebel suche ich auch schon seit einer halben Ewigkeit. Grundsaetzlich wird jeder Saebel bei mir einem Odem Arcanum unterzogen (zieht das Spiel schoen in die Laenge). Aber nix da ... 200 Zufallskaempfe spaeter ist er noch nicht aufgetaucht.
Ich halte das Ding ehrlich gesagt fuer einen "Urbanen Mythos", d.h. m.M.n. kann er zwar herbei-ge"hexed" werden taucht aber nicht auf natuerliche Art und Weise im Spiel auf.

*Grummel* Dieses bloede Einhorn ... *Grummel*

Kann das ganze vielleicht etwas mit Patch/Versions-nummern zu tun haben ?
Posted By: Kunar

Die der Götter Gunst gewannen - 20/05/05 04:17 PM

Wiederbelebung ist ein Standardwunder bei Tsa (einziger Tempel im ersten Teil: in Thorwal). Auch die anderen der Zwölfgötter sollen einen Helden mal einfach so zurückholen können, wobei Swafnir und Ifirn nur Halbgötter sind.

Wie sieht es mit den Götterwundern im 2. Teil aus? Sind die Steigerungen der Eigenschaften - im Gegensatz zu DSA1 - dort permanent? Das sind Fragen, die mich schon länger beschäftigen und mit deren Beantwortung ich mich jetzt befaßt habe. Bei meinen bisherigen Reisen habe ich Tempel von folgenden Göttern gefunden: Peraine, Boron, Praios, Phex, Ingerimm. Also habe ich erst einmal die untersucht.

1. Erkenntnis: Wunder gibt es jetzt mit einer eigenen Animation! Das war beeindruckend. Allerdings ist es immer die gleiche, was auf die Dauer weit weniger beeindruckend ist...
2. Erkenntnis: Wunder werden jetzt automatisch im Tagebuch vermerkt! Das ist mal eine praktische Sache.

Bisher ist es mir trotz großzügiger Spenden (mir steht ein Budget von ca. 45.000 Dukaten zur Verfügung) nicht gelungen, Praios ein einziges Wunder zu entlocken. Also entweder der ist nicht so großzügig oder ich muß ihn irgendwie verstimmt haben (Aktivitäten gegen den Bannstrahlerorden, Elfen in der Gruppe).

Interessant zu wissen wäre, ob der gesteigerte Mut oder die (vermutlich) erhöhte Magieresistent nach einiger Zeit wieder absinken oder nicht. "Fluch aufheben" braucht auf Permanenz nicht untersucht werden, weil es ja eine Art einmalige Heilung darstellt.

Wie sich der Untotenschutz bei Boron äußert, weiß ich nicht. Die Wiederbelebung sollte klar sein. Das Absenken der Totenangst um einen Punkt ist nur temporär.

Alle drei Phexwunder sind ebenfalls nur vorrübergehend. Das ist schade, weil sie recht praktisch sind.

Peraine hat anscheinend "nur" zwei Standardwunder, nämlich Wunden und Krankheit heilen. Da kann man sich weitere Untersuchungen sparen.

Ingerimm erwies sich als die spendabelste Gottheit, die nach der Geldspende fast jedes Mal ein Wunder rausrückt. Daß eine Waffe "magisch umgearbeitet" wird, ist bei mir noch nicht vorgekommen. Das ist allerdings auch nicht notwendig, denn wenn eine Waffe "auf magische Weise repariert" wird, wird sie gleichzeitig magisch! Am häufigsten tritt jedoch das Wunder "Zustand verbessern" auf.

Dabei sind mir folgende Details aufgefallen:

Das Schwert des Artherion (eine Elfenwaffe!) bleibt bei beiden erwähnten Wundern so, wie es ist (also z.B. leicht beschädigt), selbst wenn es die angelegte Waffe des vordersten Helden ist. Beim "magischen Wiederherstellen" wird dann übrigens eine andere, nicht angelegte Waffe des 1. Helden magisch - sogar ein Orkbogen, zumindest wenn dieser die einzige andere Waffe des vordersten Recken ist. Über eventuelles hartnäckiges Nichtreparieren des Bogens des Artherion kann ich diesbezüglich keine Aussage machen, da er bei mir nach wie vor unbeschädigt war.

Aber wo wir schon bei Schusswaffen sind: Ich hatte mir ja im ersten Teil in einem Rondra- und Ingerimmtempel jeweils einen magischen Langbogen erstellt.

So richtig toll scheinen die Dinger jedoch nicht zu sein: Wenn sie beschädigt sind und man sie beim Schmied reparieren läßt, sind sie danach nicht mehr magisch! Die Anzeige "magisch" erscheint nicht mehr und ein Odem Arcanum ergibt "nicht magisch". Wenn dann aber ein Ingerimmwunder den Bogen "repariert" (was etwas seltsam ist, denn dieser kam vorher frisch vom Schmied, d.h. war nicht einmal leicht beschädigt), ist der Langbogen wieder magisch. Sowohl die Anzeige "magisch" ist wieder da als auch das Ergebnis "magisch" bei einem Odem Arcanum.

Geht man jedoch mit seinem beschädigten Langbogen nicht zum Schmied, sondern direkt zum Tempel, ist der Bogen - natürlich - weiterhin magisch (laut Anzeige und Odem Arcanum). Das Ingerimmwunder "Waffen verbessern" sorgt dafür, daß der Bogen nicht mehr beschädigt ist. Dann ist er sowohl repariert als auch nach wie vor magisch.

Bleibt zu erforschen, ob die magischen Langbögen (von magiezerstörenden Schmieden ferngehalten) dauerhaft magisch bleiben - und ob man mit ihnen Dämonen und andere spezielle Gegner angreifen kann. Das werde ich austesten, sobald mir der nächste Dämon über den Weg läuft (bzw. schwebt).


Wo ich schon von Waffen rede: Im Sternenschweif habe ich bisher zwei neue "gewöhnliche" Waffen entdeckt, nämlich den Orkbogen und die Schwere Armbrust. Der Orkbogen kann nur von Orks benutzt werden, ist also für die Helden reichlich nutzlos. Neue Spezialwaffen sind Schwert und Bogen des Artherion. In der Binge findet man außerdem einen Asthenildolch und ein Asthenilmesser. Das Asthenilschwert tauscht man normalerweise ein und die Lederkleidung (Lederhosen, Lederstiefel, Lederwams) muß man zurückgeben.

Ansonsten war's das auch schon mit neuen Waffen - zumindest bis zur Finsterkoppenbinge. Ich habe sämtliche Waffen, die man bei diversen Gelegenheiten in den Salamandersteinen, dem Finsterkamm und der Zwergenbinge bekommen kann, untersucht und keine weiteren ungewöhnlichen Exemplare mehr gefunden. Das gilt übrigens auch für Kämpfe, die ich beim eigentlichen Durchspielen gar nicht habe, wie den gegen die Orks am Anfang (Rondra-Geweihte), die beiden Elfen unterwegs, Baron von Meresfeld und seine Leute, die Büttel aus Gashok, die beiden anderen Zugezogenen in Gashok und die Elfenveteranen (letztere geben satte 3000 AP!). Neue dauerhaft verwendbare Rüstungen gibt's gar keine.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die der Götter Gunst gewannen - 23/05/05 01:14 PM

Taverne Heldenrast zu Gareth


Posted By: Ralf

Re: Die der Götter Gunst gewannen - 27/05/05 02:17 PM

Ich kann mich zwar an vieles aus der NLT nicht mehr erinnern, aber Praios´ Knausrigkeit bei Wundern ist mir im Gedächtnis geblieben!
Vielleicht ist es ja nur eine subjektive Beobachtung (ich mochte Praios noch nie ...) oder schlicht Zufall gewesen, aber es würde mich nicht wundern, wenn die Programmierer das extra so eingerichtet haben. Immerhin IST Praios kein wirklicher Sonnenschein (man beachte die Anspielung ).

Eigentlich müßte das Marian doch wissen ...
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die der Götter Gunst gewannen - 27/05/05 03:06 PM

Zitat aus dem Lösungsbuch zu Sternenschweif :

"Bei Praios is Vorsicht geboten, denn der oberste der Götter haßt Magie und wird kein Wunder gewähren, solange sich ein Magiebegabter Held in der Gruppe befindet.

Phex ist schwer zugänglich und verlangt große Opfer für seine Aufmerksamkeit Mit einer Summe unter 500 Dukaten werden Ihre Helden nur schwerlich ein Wunder von ihm erlangen können."

Hinzu kommt bei Sternenschweif noch folgendes :

"Haben Sie irgendwann im Verlauf des Spiels Hesinde 1000 Silberstücke oder mehr geopfert, so haben Sie Glück. Gegen einen geringen Verlust an Astralenergie erhalten Sie die Fähigkeit, den "hartes schmelze" - Zauber anzuwenden."

Das trifft auf das Hesinde-Abbild unter Tjolmar zu.


Posted By: Kunar

Der Salamanderstein - ein ganz besonderer W20 - 30/05/05 05:18 PM

Danke für die Werbung in anderen Foren und die Hinweise zu Praioswundern! Da lag ich ja schon nicht ganz daneben mit meiner Vermutung, ein Elf in der Gruppe würde Praios nicht gefallen.

In Antwort auf:

Vielleicht ist es ja nur eine subjektive Beobachtung (ich mochte Praios noch nie ...)




Ja, die Götter der Mächtigen wirken meistens sehr unmenschlich mit ihren strengen Regeln und Grundsätzen. Phex als Gott der Diebe und Händler (beides zusammen, wie realistisch!) finde ich viel sympathischer, zumal er listige Helden (den sog. "asterixinischen Typ") gegenüber reinen Haudraufs zu bevorzugen scheint.

Es gibt endlich mal wieder etwas Neues von meiner Heldengruppe zu berichten! Nachdem mein eigentliches Spiel schon seit Monaten in Finsterkoppen stehenblieb, ging es jetzt weiter. Aber der Reihe nach:

Zunächst mal habe ich ewig und drei Tage hin- und hergerechnet, welche Gegenstände ich aus der Binge mitnehmen sollte, wieviel freie Plätze das erfordern würde, was ich also vorher verkaufen müßte usw. (um möglichst viel einzusacken, verkauften die Helden im wahrsten Sinne des Wortes "ihr letztes Hemd"!). In jedem Fall war die Gruppe gezwungen, noch einmal nach Gashok zurückzukehren, und schaffte den Rückweg innerhalb einer Woche, so daß sie genau zum Markt am Praiostag ankam.

Die Gashoker, welche eigentlich froh gewesen waren, nachdem die Helden einige Monate zuvor abgezogen waren, hatten sich zu früh gefreut: Jetzt kamen die Recken wieder mit einiger Beute aus Kämpfen und Kräutersucherei im Finsterkamm und verkauften diese für teures Geld. Gekauft wurden nur drei Paar Stiefel, dafür ließ sich der Waffenhändler u.a. zwei Orkbögen aufschwatzen, welche er wohl nur schwer weiterverkaufen kann. Auch die Kräuterhändlerin, welche mit 22 Dukaten pro Thonnysblüte mehr zahlt als ihr Kollege in Kvirasim, wirkte etwas perplex, als ausgerechnet der Krieger eine große Auswahl von teuren Giften auf die Theke stellte. Aber sein Rucksack als bisheriger Aufbewahrungsort war schließlich die beste Garantie dafür, daß sie unbenutzt waren! Tatsächlich stammten sie noch aus diversen Gebäuden in Daspota - ebenso wie jenes einzelne Ilmenblatt, von dem sich der Magier nun trennte. Natürlich ging der Verkauf dieser Souvenirs nicht ohne einige deftige Kommentare vonstatten ("Wißt Ihr noch damals, als wir im Bordell "Liebesgeflüster" mal so richtig aufgeräumt haben?" - "Harhar, das war eine Inventur, die sich gewaschen hatte - im Gegensatz zu dem Personal!" - "Hähä, kein Wunder, daß die Gift benutzen müssen, sonst rennen denen die Kunden davon!"). Mit insgesamt mehr als 1000 Dukaten mehr im Beutel ging es schon zwei Stunden später zurück nach Finsterkoppen. Dort drehten die Helden der Krämerin einige Kleinigkeiten an, welche z.T. auf den ersten Blick unentbehrlich scheinen (Schleifstein, Brecheisen, Fackel, Zunderkästchen). Doch in Wirklichkeit findet man all diese Sachen auch in der Binge - nur Dietriche sollte man mitnehmen; denn man bekommt zwar einige im Innern des Berges, aber verliert auch welche an einer alten Truhe.

Pflichtausrüstung für die Binge (nur Standardgegenstände!):
- Schaufel
- Brecheisen
- Dietriche
- Fackel
- Zunderkästchen
- Seil (oder Magier mit Stabzaubern)

Wer zuerst den (unausweichlichen) Kampf auf der 4. Ebene gegen 5 untote Zwerge und 1 Zombie hinter sich bringt und erst danach gegen die 5 untoten Zwerge auf der 2. Ebene kämpft, bekommt pro Held 1 AP mehr, als wenn er die Kämpfe in der anderen Reihenfolge hinter sich bringt. Allerdings wird der Kampf gegen die 5 untoten Zwerge bei diesem AP-trächtigeren Vorgehen dann nicht mehr im Tagebuch erwähnt.

Da man für die gesamte Interaktion mit dem Golem keine AP bekommt, reicht es völlig aus, einem Helden das Lederoutfit Marke "Ingerimms Rächer" zu verpassen. Das vereinfacht die Logistik deutlich. Ganz stilecht marschierte mein Zwerg, der in Thorwal schon zweimal wegen Hebelhaltens zurückbleiben mußte und in Sachen Erfahrung leider etwas zu kurz gekommen war, in das Heiligtum.

Aufgrund eines sehr dummen Programmierfehlers kann man übrigens sowohl den Salamanderstein als auch das Asthenilschwert mitnehmen. Wenn man das Schwert hat und dann zur Truhe mit dem Stein geht, muß man bei der Frage "tauschen / einfach mitnehmen" Escape drücken - dann bekommt man den Stein und behält das Schwert. Den Trick habe ich von Weasel. Allerdings hat die Waffe durchaus Werte, nämlich die Schwert-Standardwerte. Da mein Zwerg kein mieser Schummler ist, hat er jedoch einfach getauscht, so wie es vorgesehen ist.

Am Ende machte die Gruppe auf Anraten des Streuners noch bei diversen Truhen Halt und nahm die wertvollsten Sachen mit. Dank der zahlreich vorhandenen Kraftgürtel gab es keine Probleme beim Schleppen. Der Streuner hat auf sehr unspektakuläre Weise, nämlich durch Schaufeln, die 8. Stufe erreicht und seine Talente ein weiteres Mal gesteigert.

Nur eines verwunderte selbst ihn, den Diebesmeister: Im Intro sieht man einen Salamanderstein, welcher wie ein W20 aussieht. So lautet auch die Beschreibung, wenn man ihn das erste Mal in der Binge erblickt ("ikosaederförmig" heißt nichts anderes als "geformt wie ein zwanzigseitiger Würfel"). Das Icon hingegen sieht aus wie eine Kugel, noch dazu eine goldene! Was ist denn das für eine inkonsequente Darstellung und Detailschlamperei seitens der Spieleentwickler?

Wie auch immer: Am 18. Travia des Jahres 18 Hal um 18 Uhr hielt der Zwerg den Salamanderstein in seinen Händen. Die Freude war groß!

Die Frage ist natürlich, wie es jetzt weitergehen soll:
- direkt nach Lowangen, aber einige Helden zurücklassen?
- zuerst einige Sachen verkaufen, aber dann den gleichen Plan verfolgen?
- vorher in die Sümpfe (Netz wurde schon vor Monaten gekauft)?

Das untere Drittel des westlichen Kartenteils (mit anderen Worten: den Südwesten) habe ich vorab erkundet und den Reiseführer entsprechend ergänzt. Da warten nach Lowangen ja noch einige Zufallsereignisse (und ein komplettes Dungeon, vom Sumpf mal abgesehen) auf die Helden...
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Der Salamanderstein - ein ganz besonderer W20 - 30/05/05 06:54 PM

Ein Wort noch dazu : In den Sumpf wollen fast keine NPCs ! Zumindest laut Lösungsbuch.

Daher mein Tip (steht so auch im Lösungsbuch) : Frühzeitig in den Sumpf gehen, und dort Kämpfe bestreiten. Es gibt zumindest eine Queste, die man auch so bestreiten kann : den Schlinger. Wenn man wieder aus dem Sumpf rausgeht (so meine These) , hat man hinterher weniger Kämpfe ... sicher bin ich mir aber nicht.

Wie man mit der Hexe ins Gespräch kommt, weiß ich aber nicht ... ob das nur mit der Lowangen-Queste geht ?

Edit : Ich habe übrigens gemerkt, daß auf der offiziellen Soundtrack-CD weniger Musikstücke drauf sind, als auf den beidfen Sternenschweif-CDs. Das ist zwar logisch (steht ja auch auf der CD : "aus dem originalen Soundtrack des gleichnamigen Computerspiels"), aber irgendwie auch schade, sodaß die Soundtrack-Musik-CD im Grunde nur eine Art "Best Of" darstellt ...

Titel in der Musik-CD :

Sternenschweif 2:51
Tempel 2:44
Dialog 3:21
Lowangen 3:17
Generierung 2:53
Automap 2:20
Phextempel 3:04
Heldenzustand 2:38
Reise 4:17 (das längste Stück)
Tagebuch 3:56 (eines meiner Lieblingsstücke)
Finsterkoppen 2:52
Drachenhort 4:15
Arabia 3:01 (seltsamer Titel; passt irgendwie nicht zum Spiel ... zur Musik vielleicht eher)
Heiler 2:30
Camp 2:15
Tiefhusen 2:03
Gashok 3:17
Finsterkoppbinge 2:27
Optionen 2:19
Blutzinnen 3:36
Finale 3:08

Die "CD-Wiedergabe" meines Win98SE-Systems gibt übrigens das "Finale" als mit 2 Sekunden länger an, als es im Booklet steht.



Posted By: Ralf

Re: Der Salamanderstein - ein ganz besonderer W20 - 31/05/05 10:37 AM

Soweit ich mich erinnere, wird die Hexe wirklich erst "aktiv", wenn man in Lowangen war. Ich bin beim ersten Durchspielen nämlich EWIG in diesen besch...eidenen Sümpfen rumgehangen, weil ich dachte, IRGENDWIE muß man an die doch rankommen!
Das ist übrigens auch ein Grund, warum ich die "Schicksalsklinge" immer noch für den besten Teil der NLT halte: "Sternenschweif" ist an manchen Stellen halt doch nicht ganz so nonlinear ...
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Der Salamanderstein - ein ganz besonderer W20 - 31/05/05 08:57 PM

Ich bin gerade mit der Gruppe wieder unterwegs - und ärgere mich jedes Mal, wenn ich erbeutete Waffen verkaufen will, und nicht weiß, wan Markttag ist !

Posted By: Kunar

Der Name des Sumpfes - 06/06/05 05:01 PM

Meine Heldengruppe hat es jetzt doch noch geschafft, die gesamte Finsterkoppbinge leerzuräumen. Dafür mußte sie nur zweimal zur Krämerin laufen und ihr entsprechend viele Sachen verkaufen. Sämtliche Waffen, Rüstungen, Kräuter und Tränke werden die tapferen Recken dann bis nach Gashok schleppen. Die ganze Hin- und Herrechnerei mit dem Inventar war dennoch nicht umsonst, da es nur sehr knapp geklappt hat und die Helden ohne Vorabplanung sicherlich nicht so viele Sachen vorher verkauft hätten.

Da die Gruppe schon viel zu lange in Finsterkoppen rumhängt, werde ich es ihr ersparen, dort alle Türen abzuklappern in der Hoffnung, "Einmal-Hinweise" zu bekommen. Ich gehe davon aus, daß es höchstens Übernachtungsmöglichkeiten gibt. Ebenfalls beenden werde ich die Suche nach weiteren Zufallsereignissen im Ort. Ich habe ganze zwei gefunden.

Stattdessen soll es jetzt weiter gehen. Den Magier habe ich (ohne Salamanderstein) probeweise nach Lowangen geschickt. Da er außer einer Hose nur magische Gegenstände bei sich trug, haben ihm die Orks nichts abgenommen. Er hat sich in der Stadt umgesehen und ein wenig Penetrizzel benutzt, so daß es jetzt einen Stadtplan von Lowangen im Reiseführer gibt. Weitere Details kommen jedoch erst später, wenn die anderen Helden ebenfalls in der Stadt sind (ok, einige ja eben nicht - die müssen ja die nichtmagischen Gegenstände hüten).

Ebenfalls eine Karte gibt's jetzt von den Svelltsümpfen / den Altsvelltsümpfen / dem Sumpf des Vergessens. Ja, wie heißt der Sumpf denn nun genau? Ich habe im Spiel verschiedene Bezeichnungen gefunden. Auf jeden Fall ist das Sumpfgebiet halb so wild, wie ich dachte. Von zig nervigen Kämpfen gegen Kroppzeug mal abgesehen, kann einem nicht allzu viel passieren. Einen Auftrag kann man, wie Alrik bereits bemerkte, auf jeden Fall schon erledigen - nur die drei Gebäude, deren Bewohner entweder nicht da oder Zombies sind, nerven doch gehörig, wie Ralf sehr treffend anmerkte.

In Antwort auf:

Ich bin gerade mit der Gruppe wieder unterwegs - und ärgere mich jedes Mal, wenn ich erbeutete Waffen verkaufen will, und nicht weiß, wann Markttag ist!




Danke für den Hinweis, die Angaben fehlten noch im Reiseführer. Habe ich jetzt ergänzt. Bei den Praiosfanatikern in Gashok kann man sich natürlich denken, wann die Markttag haben.

Ach ja: Ist das eigentlich das erste Mal, seit Alrik diesen Faden eröffnet hat, daß er selbst mitspielt? Bisher hatte er sich doch zurückgehalten, wenn ich mich recht erinnere...


Noch etwas zu den Götterwundern:
Praios kann einen Fluch aufheben oder Mut oder Magieresistenz temporär um einen Punkt anheben. Also nichtpermanente Wunder finde ich doch irgendwie wenig beeindruckend...

Tsa haucht einem Helden X Lebensenergie ein (z.B. 7). Deutlich toller ist es, wenn alle Helden volle Lebensenergie erhalten (die Astralenergie bleibt leider davon unberührt). Daß Tsa Tote wiedererwecken kann, sollte bekannt sein.

Bei Göttinnen erscheint eine andere Animation - wenigstens etwas Abwechslung!


Ich werde jetzt wohl so vorgehen:
1. zurück nach Gashok und (mal wieder) viel Krempel verkaufen
2. in die Sümpfe und das gesamte Gelände einer gründlichen Flurbereinigung unterziehen (sprich: Monster verkloppen!)
3. den Auftrag der Echsen erledigen
4. mindestens zwei Helden zurücklassen (entweder in Neulowangen oder in Yrramis)
5. auf nach Lowangen (mit oder ohne Antharon)
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Der Name des Sumpfes - 06/06/05 08:01 PM

Du wirst lachen : seit gestern ist meine Gruppe - samt Korima von Attica - durch die Binge durch !

Es gibt übrigens laut Lösungsbuch eine Art "Osterei" : In dem See in der Binge gibt es einen nicht leerwerdenden Wasserschlauch ...

Du mußt allerdings *sehr* lange dort herumschwimmen, um ihn zu bekommen ... wahrscheinlich heftige Proben auf Fingerfertigkeit.

Im Inventar wird der Wasserschlauch nicht als irgendwie besonders angezeigt, wenn ich mich nicht irre ... Da steht bei mir nur "Wasserschlauch", wie bei den anderen auch ...

Ich habe übrigens die Binge nicht vollständig ausgeräumt. Ich als Rollenspieler habe entschieden, späteren Generationen noch etwas dazulassen ...

Schwierig wird's übrigens, die ganzen Waffen loszuwerden ... ich habe es erst auf dem Markt in Gashok geschafft ...

Die Schlüssel habe ich der Händlerin in der Binge verkauft, ist ja schließlich Zwergeneigentum, sozusagen.

Ich überlege gerade, ob ich nicht - solange Korima noch dabei ist - versuchen soll, die Blutzinnen näher zu untersuchen ... laut Spielelösung sollte jeder NPC spätestens nach 2 Monaten gehen wollen, aber davon merke ich noch nichts.

Posted By: Patarival

Re: Der Name des Sumpfes - 07/06/05 10:05 AM

Soweit ich mich erinnere, ist der Wasserschlauch grün gefärbt und er heisst "Magischer Wasserschlauch". Recht nützlich, so ein Ding.

Sobald mein Musical-Projekt nächsten Monat angeschlossen ist, werde ich endlich auch Sternenschweif spielen. Freu mich schon darauf!

Bin deshalb für die Sachen hier wirklich dankbar!
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Der Name des Sumpfes - 07/06/05 11:01 AM

Hm, seltsam ... heißt das dann, daß die Gruppe den gar nicht mehr hat ? Ich mußte nämlich mal einen alten Spielstand bemühen, da das Spiel an einer Stelle abgestürzt ist ... (passiert hin & wieder mal).

Posted By: AlrikFassbauer

Re: Der Name des Sumpfes - 07/06/05 09:01 PM

So, ich habe jetzt mal einen älteren Spielstand bemüht und siehe da : Der Wsasserschlauch ist tatsächlich grün !

Dazu fällt mir auch ein, daß die Gruppe mal in der "Wohnbinge" übernachtet hat, und dabei bestohlen worden ist ! Wahrscheinlich deswegen ...

Posted By: Rabe

Re: Die Nordlantrilogie - 14/06/05 12:30 PM

Ich habe mich auch nochmal daran gemacht die Nordland- Trilogie durchzuspielen.
Ich habe es auch beinahe geschafft und bin bei Schatten über Riva kurz vor dem Ende, und jetzt geht es nicht mehr weiter.
Meine Gruppe ist durch den Saal mit den Spiegelbildern und unsichtbaren Zwergen gekommen und steht nun vor dem Eingang zur Königin. Wenn ich versuche hineinzukommen kommt(sinngemäß)folgender Spruch:
X(Charakter der vorne steht) fühlt das die Königin ganz nahe ist, aber ist deshalb ziemlich nervös.
Das war's, kein weiterkommen. Ich habe keine Ahnung was ich noch tun könnte. Kann mir jemand von euch einen Tipp geben?
Posted By: AlphaZen

Re: Die Nordlantrilogie - 15/06/05 12:13 PM

Unsichtbare Zwerge?

Naja, hast du den Kampf gegen dein(e) Spiegelbild(er) auch durchgeführt?

Mir ist zu Ohren gekommen, dass man den letzten Kampf nicht bestreiten kann, wenn man sich vor dem Raum mit den Kristallen unsichtbar gemacht hat und so dem Geplänkel gegen sich selbst entgeht.

Mehr kann ich im Moment auch nicht sagen. Ist mir zumindest noch nie passiert...
Posted By: Rabe

Re: Die Nordlantrilogie - 15/06/05 02:21 PM

Nein, den Kampf mit den Spiegelbildern habe ich nicht durchgeführt, ich bin mit Unsichtbarkeit und Teleportation durchgekommen. Allerdings glaube ich auch nicht das dieser Kampf zu schaffen ist. Ich habe es mit der ganzen Gruppe versucht und mit einzelnen Charakteren, es erscheint mir unmöglich. Aus deiner Antwort entnehme ich das die unsichtbaren Zwerge bei dir gar nicht aufgetaucht sind, das wäre natürlich sehr Merkwürdig.
Ich beschreib mal die Situation: zusätzlich zu dem Spiegelbild erscheinen ca. 6-8(schwer zu zählen)jener ominösen unsichtbaren Zwerge. Diese erkennt man nur an dem gelben Rahmen wenn sie sich bewegen, klickt man zum Angriff oder Zaubern direkt auf die Stelle an der sie sich befinden erscheint das Charkterportrait eines Zwerges. Da ständig neue Spiegelbilder erscheinen ist der Kampf einfach nicht zu gewinnen.
Posted By: Ralf

Re: Die Nordlantrilogie - 15/06/05 03:21 PM

Ich habe keine Ahnung von unsichtbaren Zwergen, aber soweit ich mich erinnere, habe ich die Spiegelbilder besiegt, indem ich einen starken Charakter vom Rest der Gruppe getrennt habe und diesen den Kampf gegen sein Spiegelbild alleine habe austragen lassen. Das ist zwar immer noch schwierig, aber zu schaffen - wenn ich mich nicht irre, ging es mit meiner Magierin am leichtesten. Wenn ein Zauberspruch durchgeht, der das Spiegelbild lähmt oder sonstwas (kann ich mich nicht mehr so an die verfügbaren Sprüche erinnern ... ), dann wird das ganze ziemlich einfach.

Aber es gibt hier sicher andere Leute, bei denen das noch nicht so lange her ist und die deshalb besser helfen können.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 15/06/05 04:37 PM

Notfalls stellst du einfach mal die Frage im Vinsalt-Forum ...

Posted By: Rabe

Re: Die Nordlantrilogie - 15/06/05 05:26 PM

In Antwort auf:

Ich habe keine Ahnung von unsichtbaren Zwergen, aber soweit ich mich erinnere, habe ich die Spiegelbilder besiegt, indem ich einen starken Charakter vom Rest der Gruppe getrennt habe und diesen den Kampf gegen sein Spiegelbild alleine habe austragen lassen...



Ja, das habe ich auch schon versucht, nur die Spiegelbilder zu besiegen wäre auch gar kein Problem, aber da sind ja eben noch die unsichtbaren Zwerge.

@AlrikFassbauer: Danke für den Tipp mit dem Vinsalt-Forum, das kannte ich noch nicht.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 15/06/05 06:31 PM

Hier vielleicht : http://vinsalt.regioconnect.net/wbb2/board.php?boardid=11

Posted By: Disgustoid

Re: Die Nordlantrilogie - 15/06/05 06:53 PM

An unsichtbare Zwerge kann ich mich beim besten Willen nicht erinnern. Ich glaube ich habe damals den Spiegelbild-Kampf bestanden indem mein Magier als Vorhut gegen sein Spiegelbild angetreten ist und ihn einfach mit einem Paralue Paralein in der ersten KR ausgeschaltet hat ... meiner Meinung nach war das sogar einer der einfachsten Kaempfe im Bau der Koenigin ( :shhh: wenn auch nicht ganz Stilecht :shhh:).

Gehe ich Recht in der Annahme, dass der Spiegelbildkampf erst stattfindet nachdem man mit der selbstgebastelten Floete das Erkennungssignal nachgeahmt hat ? Falls ja, dann weiss ich auch nicht weiter ...

Soweit ich weiss war das naemlich das letzte Raetsel das man loesen musste ...
Posted By: AlphaZen

Re: Die Nordlantrilogie - 16/06/05 10:30 AM

Ja und Nein.

Spoiler : Der Kampf gegen die Spiegelbilder startet einfach automatisch, wenn man weit genug in den Kristallraum hineingegangen ist. Aber um in den Raum zu kommen, muss man vorher zweimal die Flöte verwenden, damit sich die geheimen Zugänge öffnen. Der erste führt ja zu dieser rosanen Königinnenlarve, die wie ein normaler Borbaradwurm aussieht. An der Wand muss man dann ein zweites Mal in die Flöte pusten, damit sich die Tür zur letzten Ebene öffnet, in der man dann auch den Kristallraum durchqueren muss.

Ich hab es ebenfalls so gemacht, wie manch anderer: einen Magier oder sonstigen Zauberkundigen vorraus geschickt und einen Spruch engewendet, der den Gegner sofort kampfunfähig macht (Versteinerung, Band und Fessel oder Bannbaladin (oder wie der hieß)). Ist zwar nicht die feine englische Art, aber effektiv


Aber wo deine Zwerge herkommen, ist mir immer noch ein Rätsel. Ich hab Schatten über Riva bestimmt mind. 5x durchgespielt und mir sind in diesem Raum nie irgendwelche Zwerge begegnet.
Posted By: Dromedar

Re: Die Nordlantrilogie - 16/06/05 12:41 PM

Also diese unsichtbaren Zwerge waren bei mir schon auch!
Vielleicht kommen die nur in der Budget Version von Fanpro- die Nordlandtrilogie vor?!

Spoiler :
Ich hab´s auch auf mehrere Arten probiert- und der Trick mit einem Held allein den Kampf zu bestreiten scheitert da wirklich an den Unsichtbaren, weil man für die so lange braucht, daß die bezwungenen Gegner wieder auftauchen (der Kampf verläuft ja bekanntlich unter Zeitdruck!).
Bei mir war´s aber so- je mehr Helden kämpften desto weniger Unsichtbare Zwerge!
Also hab ich mit der ganzen Gruppe gekämpft, schnell die Magier paralysiert und dann den Rest. Ging beim zweiten oder dritten Versuch gut!

Posted By: AlphaZen

Re: Die Nordlantrilogie - 16/06/05 04:44 PM

Vielleicht ist es auch so eine Art Sicherung, damit der Trick mit dem "eine Person vorschicken" unterbunden werden soll. Das würde zumindest erklären, warum mehr Zwerge kommen, wenn weniger Charaktere in den Kampf ziehen.

Trotzdem wundert mich das ganze doch sehr.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 16/06/05 04:54 PM

Im Vinsalt-Forum schrieb jemand, das mit dem "nervösen" sei ein Bug, der sich mit Hilfe eines Patches beheben ließe.

Näheres hier : http://vinsalt.regioconnect.net/wbb2/thread.php?threadid=1925

Posted By: Rabe

Re: Die Nordlantrilogie - 16/06/05 07:12 PM

Es war tatsächlich der Patch nötig.
Ich war zwar im festen Glauben den Patch bereits aufgespielt zu haben, trotzdem habe ich ihn jetzt nochmal benutzt.
Beim installieren fiel mir dann auch sofort auf was ich beim ersten mal falsch gemacht hatte: Die ursprüngliche Patchdatei ist nur ein Entpacker, nach dem Entpacken muss das eigentliche Patchprogramm gestartet werden. Als ich das zum ersten mal gemacht hatte habe ich also nur entpackt, und dachte das wär's schon gewesen.
Nach dem Patchen lief dann alles glatt. Der Kampf mit den Spiegelbildern war jetzt kein Problem mehr, diesmal erschien nur ein unsichtbarer Zwerg. Der abschließende Kampf mit der Königin war dann auch unproblematisch.
Vielen Dank für die Tipps !
Aber mal was anderes; nach dem Abspann ist mir mal wieder aufgefallen wie schlecht die Sprecher in dem Spiel eigentlich sind. Da könnte man jeden x-beliebigen von der Straße holen und das Ergebniss würde wohl kaum schlechter ausfallen. Wahrscheinlich haben die Macher des Spiels ein paar Bekannte geholt und gesagt, " Hier lies mal vor".
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 16/06/05 07:50 PM

Those were the time ...

WAren bei den Sprechern nicht zufällig auch noch Leute von FanPro mit dabei ?

Posted By: Kunar

Lowangen, Blüte des Nordens - 27/06/05 07:17 PM

Inzwischen habe ich soviel herausgefunden, daß es für zwei Einträge locker reicht. Zuerst soll es daher um Infos rund um Lowangen gehen:

Zunächst habe ich ausprobiert, wie verschieden die Begegnung mit Gavron ausfällt. Es gibt zwei Methoden, sich besonders fies zu verhalten. Wenn man Antharon nicht mitnimmt, fragt Gavron nach ihm. Daraf kann man antworten: "Er muß wohl gestorben sein." Gavron als sein Bruder ist dann den Tränen nahe.

Noch heftiger fällt die Reaktion aus, wenn man Antharon mitnimmt, unterwegs in einen Kampf gerät und er dabei ums Leben kommt. Schleppt man den Leichnam mit nach Lowangen, läuft Gavron bereits entsetzt auf einen zu und fragt bestürzt, was mit seinem Bruder passiert sei. Dann kann man tatsächlich knallhart sagen: "Er war für uns ein Klotz am Bein." Gavron wird die Gruppe in jedem Fall für Antharons Tod verantwortlich machen und das laut eigener Aussage nie vergessen.

Man kann mit ein paar Tricks übrigens verhindern, daß einem der Salamanderstein gestohlen wird! Voraussetzung dafür ist, daß man in Lowangen ankommt, aber der Textbildschirm noch nicht erscheint. Man muß eventuell einige Male neu laden, bis es klappt. Der Textbildschirm wird aktiviert, sobald man sich vom Startfeld auf das angrenzende Feld bewegt.

a) Ein Held zaubert einen Penetrizzel Richtung Stadtmitte, dann kann die Gruppe über die Kartenansicht dorthin weitergehen und umgeht das Feld, welches den Textbildschirm erscheinen läßt. Dieser erscheint dann allerdings z.B., wenn man sich dem anderen Stadttor nähert. Antharon bleibt solange in der Gruppe!

b) Nach den gleichen Schritten (Penetrizzel, über Karte weiter) teilt man die Gruppe auf. Wenn der Teil der Gruppe ohne den Salamanderstein sich einem der Felder nähert, welches den Textbildschirm erscheinen läßt, kommt die Menge und der Stein bleibt. Ich hatte mir noch notiert, daß dann auch Gavron erscheint, womit man vor allen Diebstahlsversuchen sicher wäre, aber dieses Ergebnis fand ich unter keinem meiner Spielstände wieder und ließ sich auch nicht reproduzieren.

c) Man teilt die Gruppe auf und geht ohne den Stein nach Lowangen. Dann verabschiedet sich Antharon; die Menge mit Gavron erscheint erst, wenn der Held mit dem Stein eintrifft.

d) Man kann die Gruppe auch auf dem Startfeld aufteilen. Egal, ob man mit oder ohne Penetrizzel und "Bewegen über Karte" weitergeht, bleibt der Stein, wobei Antharon weggeht und die Menge ohne Gavron erscheint. Natürlich bewegt man den Teil der Gruppe ohne den Stein.

Ein lustiger Grafikfehler bewirkte, daß ich die Karte von Lowangen auch außerhalb der Stadtmauern vervollständigen konnte. Zwei Helden versuchten, durchs Südtor zu gehen und gingen dann doch wieder zurück, als die Orks sich auf sie zubewegten. Da erschien das Hinweisschild "Eßt mehr Käsetoast!" und die Helden wurden automatisch zurückplaziert. In diesem Fall hieß das aber, daß sie nach draußen befördert wurden - vor die Stadt! Schon sehr kurios, sich Lowangen von außen anzusehen...

Die Befragung der Einwohner dauerte aufgrund der Größe der Stadt sehr lange. Eine Warnung vorweg: Wer zu oft den Platz in der Kneipe wechselt, wird für einen Orkspion gehalten! Man bekommt zwei Verwarnungen und dann setzt es Prügel.

Meine Thorwalerin freute sich, einen Thorwaler Waffenhändler zu treffen, befindet sie sich doch nun fern der Heimat. Ob die andere Waffenhändlerin und der Ingerimmgeweihte (beide heißen Zornbrecht) Verwandte der berüchtigten Zornbrecht-Söldnersippe in Al'Anfa sind, welche unter Thorwalern als Verräter gelten, ließ sich nicht in Erfahrung bringen, erscheint mir aber unwahrscheinlich.

Es gibt eine Heilerin namens Sternenschweif und eine Taverne namens Salamanderstein, wodurch man bei der Suche nach den beiden Artefakten oft entsprechende Antworten bekommt. Außerdem gibt es sowohl ein Wirtshaus als auch eine Taverne mit dem Namen "Hammer und Amboß". Eine Herberge heißt zudem "Die Herberge" und ein Hotel "Das Weiße Haus" - was für eine Namensgebung!

Brin Vaskendantz (geheime Unterkunft) kennt und empfiehlt Raisha Rotenegger (geheime Krämerin). Hier ist also Dragan Escht nicht die einzige Informationsquelle.

Klasse Detail: Wenn man den Hof der Grauen Stäbe kehrt und danach Meister Eolan noch auf den Geheimgang anspricht, will dieser den Handel ausmachen, wird aber vom Zwerg unterbrochen, der zunächst den versprochenen Lohn von 1 S fürs Hofkehren verlangt!

Die Wirtin Angroscha ("Letzte Stund") muß man erst zweimal nach Ingramosch fragen. Dann bekommt man eine andere Antwort beim Thema "A. Siebenquell" als vorher.

Es gibt einige Themen, nach denen man erst dann fragen kann, wenn mindestens ein Held Lowangen erreicht hat (Svellttal, Svelltsümpfe und ich meine auch Thasch). Außerdem gibt es drei Themen, die man nur unter bestimmten Umständen dazubekommt:

Nach "Gavron" kann man nur fragen, nachdem man Gavron begegnet ist (klingt logisch). Erkundigt man sich bei Ulfried Gundahl (Die Herberge) oder Dorijke Basten (Kleiner Fürst) über die Svelltsümpfe, erwähnen beide Ansvell und man kann ab dann auch andere Leute nach dem Ort im Sumpf fragen. Das neue Thema "A. Siebenquell" bekommt man sogar bei vier Quellen. Dabei handelt es sich um Gorben Westfar (Svelltjepalast) und Umya Tjolgarn, welche beide den Namen erwähnen, wenn man sie auf Ingramosch anspricht. Galiel Finkenfarn (Salamanderstein) nennt den Namen beim Stichwort "Elfen". Dragan Escht schließlich liefert den Namen, wenn er einem einen Gefallen schuldet und man ihn auf den Salamanderstein oder Gavron anspricht.

Einen neuen NSC gibt es auch in Lowangen: Den Vinsalter, einen Streuner der 10. Stufe. Er ist ziemlich gebildet, scheint aber nur einen kurzen Gastauftritt im Abenteuer zu haben.

Respondami liefert: Spoiler : "Rogolan ist die Sprache der Angroschim. Die Elfen dagegen sprechen Isdira."
Sensibar liefert: Spoiler : "Quadrivium (...Wi...) das, -s: Im aventurischen Unterricht die vier höheren Fächer: Alchimie, Runenkunde, Astrologie und Musik."

Nun mehr zu den Götterwundern:
Travia sättigt die Helden, liefert einem Helden X LE dazu oder gewährt Schutz in der Nacht, wobei ich nicht weiß, was genau beim letzten passiert.
Hesinde erhöht den Zauberspruch Analüs Arkanstruktur um einen oder die Magieresistenz um fünf Punkte (beides jedoch nur temporär) oder hebt einen Fluch auf.
Rahja erhöht das Talent Tanzen um zwei oder die Haupteigenschaft Charisma um einen Punkt (beides temporär).
Bei der "jungen Göttin" wurden die Helden jedoch endlich fündig und bekamen, was sie wollten (nein, nicht was Ihr jetzt denkt! ): Denn beim dritten Rahja-Wunder werden die Talente Tanzen und Betören dauerhaft um je einen Punkt erhöht! Ich hab's einen Spielmonat lang getestet - die Werte blieben höher. Schon der Beschreibungstext deutet darauf hin, jetzt ist es bestätigt. Na also, endlich mal ein Wertewunder, das nicht nach kurzer Zeit wieder verpufft!

Ingerimm scheint nie eine Waffe magisch umzuarbeiten, sondern repariert sie selbst dann, wenn sie frisch gekauft ist (und macht sie dabei magisch). Magische Langbögen bleiben jedoch auch nicht dauerhaft magisch, wenn sie erst im zweiten Teil erzeugt wurden: Die Orks nehmen den Helden sowohl "alte" als auch "neumagische" Bögen ab. Auch sind "neumagische" Bögen genauso nichtmagisch nach einer Reparatur wie die alten, welche man noch aus Thorwal-Zeiten mit sich schleppt. (Das gilt zumindest, wenn die Langbögen "leicht beschädigt" vor der Reparatur sind. Was bei "stark beschädigt" oder "zerbrochen" passiert, habe ich nicht getestet.)
Bleiben noch Tempel von Rondra, Efferd und Firun zu finden, um auch deren Wunder zu testen.

Zum Schluß noch eine Frage, die offen blieb.
Ich habe einen unbekannten Einwohner ganz im Norden von Eydal gefunden. Das Haus liegt westlich vom nördlichen Ende der inneren Mauer, welche parallel zum Flüßchen verlauft. Oder anders ausgedrückt: Es liegt 1 Feld südlich, 5 Felder westlich von der Taverne "Wasser und Wein".

Ich habe keine Ahnung, wer da wohnt, aber wenn man dort versucht einzutreten, kommt die Meldung, niemand reagiere auf das Klopfen. Genau das liest man ja auch bei allen speziellen Einwohnern, wenn man noch nicht entsprechende Aufgaben gelöst hat, sie also noch nicht in der Geschichte auftauchen können. Ich gehe also davon aus, daß das Haus irgendwann mal von einer wichtigen Person bewohnt sein wird (Agdan Dragenfeld?). Falls jemand da mehr sagen kann, wäre ich sehr dankbar.
Posted By: Ralf

Re: Lowangen, Blüte des Nordens - 27/06/05 10:03 PM

Diese ganzen Details sind für mich wirklich ein gewichtiger Grund dafür, daß die Nordlandtrilogie bis heute (fast) unerreicht bleibt. Noch mal ein extragroßes Lob an Marian und die ganzen anderen damaligen Mitarbeiter!
(und natürlich auch an Kunar, der dafür sorgt, daß wir nach so vielen Jahren endlich ALLE dieser Details aufbereitet bekommen )
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Lowangen, Blüte des Nordens - 27/06/05 10:56 PM

Ich trage mich seit einigen Wochen mit dem Gedanken, Namen und Details in die Wiki Aventurica einzutragen ... ich frage mich bloß, ob diese Detailfülle dort überhaupt gewünscht ist ...


Posted By: Kunar

Versumpfen in Ansvell - 28/06/05 01:24 PM

Was die Wiki Aventurica betrifft: Ich denke, da sollten zuerst Informationen aus Regelboxen, Abenteuern und dem Aventurischen Boten rein. Ich selbst achte ja darauf, jede Kleinigkeit zu dokumentieren, warum sich also unnötig Arbeit machen? Es spricht nichts dagegen, in einem Artikel zu Sternenschweif unter "Externe Links" meinen Reiseführer zu erwähnen. Wenn ich das Spiel dereinst beendet haben werde, wird es wohl eine Extraseite mit allen kuriosen Details geben, die ich hier geschildert habe.

Und nun zum Sumpf. Man kann kann das Spiel auf zwei Arten zum Aufhängen bringen:

1. Man ist mit nur einem Helden in Lowangen und spricht mit Meister Eolan, während der Rest der Gruppe z.B. im Sumpf ist. Wenn man zwei Helden zurücklassen soll, ist erst nur ein Held auswählbar, dann verschwindet die Auswahl und es geht gar nichts mehr.

2. Man ist mit nur zwei Helden in Lowangen und spricht mit Meister Eolan, während der Rest der Gruppe z.B. im Sumpf ist. Wenn man zwei Helden zurücklassen soll, sind nur diese beiden Helden auswählbar, dann bekommt der vorderste Held im Sumpf den Schlüssel (wie schwachsinnig!) und die üblichen Schritte erscheinen (man sieht den Geheimgang usw.). Danach sieht man die Reisekarte mit der Positionsangabe am Geheimausgang. Wählt man nun die Reiserichtung aus, hängt das Spiel.

Eine selten dämliche Methode, das Spiel zu verlieren, besteht darin, Meister Eolans Angebot abzulehnen. Das klappt auch, wenn die anderen Helden im Sumpf sind, sich also eigentlich weiter frei bewegen könnten.

Das kleine Männchen, welches einen davor warnt, in die falsche Richtung zu gehen und sich dann in Luft auflöst, trifft man übrigens auch, wenn man mit dem Salamanderstein direkt von Gashok aus in die Sümpfe geht. Es handelt sich also nicht um eine Warnung vor Ereignissen oder Personen in Lowangen oder gar den Orks.

Im Südwesten trifft man am Rande der Sümpfe eventuell eine einzelne, friedliche Sumpfrantze. Dabei handelt es sich nicht um Agdan, sondern ein weiteres Opfer eines Verwandlungszaubers. Denn man begegnet der Sumpfrantze auch dann, wenn man Agdan befreit und dabei hat.

Die Echsen geben andere und mehr Antworten, wenn man aus Lowangen kommt. Einerseits hat man mehr Themen zur Auswahl, andererseits erzählt der Dorfvorsteher etwas anderes, wenn man ihn auf "Reisen" und "Svelltsümpfe" anspricht. Auch die Begrüßung, welche den Hinweis auf die Hexe enthält, ist ins Tagebuch kopierbar.

Um das mit den unterschiedlichen Antworten auf die Svelltsümpfe herauszubekommen, war ein wenig Herumprobieren notwendig. Denn als Gesprächsthema kommen die Svelltsümpfe ja erst hinzu, wenn man schon in Lowangen war und die richtigen Leute gefragt hat.

Also habe ich folgendes gemacht: Die Gruppe ging in den Sumpf und von da aus zogen drei Helden weiter nach Lowangen. Die Helden im Sumpf holten sich den Auftrag der Echsen und kämpften mit dem Schlinger.

Jetzt gibt es drei verschiedene Möglichkeiten:
a) Man geht direkt zu den Echsen. Dann hat man die gleichen Themen, als wenn noch keiner der Helden nach Lowangen gegangen wäre.
b) Die Helden in Lowangen besorgen die neuen Gesprächsthemen Ansvell, Svellttal, Svelltsümpfe; die anderen gehen danach zu den Echsen. Genau dann gibt es Informationen über die Sümpfe ohne einen Hinweis auf Dragan!
c) Die Helden in Lowangen besuchen Dragan Escht, die Schwarze Jandora und Meister Eolan. Ja, genau, deswegen müssen es drei Helden sein, denn sonst stürzt das Spiel ab (s.o.)! Gehen die anderen Helden im Sumpf nun zu den Echsen, kommen die gleichen Themen und Antworten, als wäre die gesamte Gruppe schon in Lowangen gewesen.

Eine umständliche Methode der Informationsbeschaffung? Vielleicht - aber nur so konnte ich diese eine spezielle Antwort herausfinden.

Der Schlinger erscheint immer nach der ersten Begegnung mit den Echsen - egal, was man ihnen geantwortet hat. Das Palaver mit dem Dorfvorsteher findet jedoch nicht statt, wenn man den Wunsch der Echsen respektiert oder sie um Hilfe bittet und dann aufgibt. Bietet man keine Hilfe an, sondern sagt "helft Euch selbst" oder wenn man direkt grob wird, sprechen die Echsen allerdings mit einem.

Die Hexe greift auch dann an, wenn man kein einziges Tier im Sumpf getötet hat. (Man kann die Kämpfe an den festgelegten Positionen durch Transversalis vermeiden!) Die alte Frau hat also definitiv einen an der Waffel. Interessant, daß die Hexe Sabrina heißt - da gab es doch mal eine gleichnamige US-Serie (nur daß deren Hauptheldin gutaussehend war).

Im Sumpf findet man den nächsten NSC:
Agdan (Dragenfeld), ein Thorwaler der 5. Stufe.
Respondami liefert: Spoiler : "Ich bin Euch dankbar für meine Rettung."
Sensibar liefert: Spoiler : "Nie wieder werde ich Fleisch essen. Man weiß ja nie, wen man erwischt."
Ein Held mit einem hohen Talentwert in Krankheiten heilen sollte sich schnell um ihn kümmern, sonst segnet er bald das Zeitliche. Falls man keine Heilkräuter dabei hat, kann man sich z.B. aus dem Kräutergarten der Hexe bedienen. Es gibt außerdem noch drei weitere festgelegte Stellen im Sumpf, an denen man verschiedene Kräuter findet.

Ist man mit dem Salamanderstein nach Lowangen gegangen, so sollte man ihn einem der Helden geben, die man vorrübergehend in der Fluchtburg der Grauen Stäbe zurückläßt. Den falschen Salamanderstein kann man gerne mit nach draußen nehmen. Die Kampfmagier, welche einem den Weg abschneiden, erkennen zwar, daß es sich um eine Fälschung handelt, ziehen aber trotzdem nach Westen ab ( ha, ha, was müssen die dumm geguckt haben - die ganze Einschüchterungsaktion umsonst!). Sie kommen allerdings wieder, wenn der echte Stein Lowangen verläßt.

Es gibt einen leichten Weg, die 16 Kampfmagier und 4 Streuner zu besiegen (insgesamt 2436 AP). Jeder Held nimmt vorher ca. 20 Belmartblätter ein, so daß die Magieresistenz bei allen etwa 40 beträgt. Ich habe dem Magier und dem Waldelf noch volle Astralenergie beschert und zusammen 10 Zaubertränke gegeben. Jeder Held außer dem Krieger bekam eine vergiftete Waffe und zusätzlich 6 Araxgift (der Magier nur 1 Araxgift). Jeder in der Gruppe bekam außerdem 15-20 Wirselkraut.

Ergebnis: Alle Zauber der Bösen mißlingen. Da die Kampfmagier nur zaubern, sind sie ungefährlich. Deswegen sind nur die Streuner mit ihren Schußwaffen eine echte Bedrohung. Ausnahmsweise muß man hier also zuerst die nichtmagiebegabten Gegner zuerst ausschalten. Wichtig ist, daß man immer mit mehreren Helden einen Schurken angreift, da diese hohe Paradewerte haben und daher sonst jeden Angriff abwehren.

Ich habe bei Laura Redish gelesen, daß nach dem gewonnenen Kampf das Spiel verpfuscht sein soll. Stimmt das wirklich? Das wäre ja schade.
Posted By: Kunar

Sternenzeug - 31/07/05 09:56 PM

So, nach einem Monat Schweigen wird es mal wieder Zeit, ein paar Details loszuwerden. Ich habe zwar nicht weitergespielt, dafür aber mal wieder eine interessante Quelle gefunden, um an Informationen zu gelangen.

Nachdem ich anscheinend sämtliche Texte der Schicksalsklinge in einer Datei entdeckt habe, ging ich natürlich davon aus, daß es bei Sternenschweif ebenso ist. Allerdings gab es mehrere Kandidaten für diese Datei:

CD 1 / Einzel-CD
\BDATA
- STAR1.DAT 1,11 MB
- STAR2.DAT 3,17 MB
- STAR3.DAT 6,21 MB

\DATA
- STAR.DAT 15,2 MB
- STARCD.DAT 19,9 MB

CD 2
- STAR.DAT 15,2 MB
- STARCD.DAT 19,9 MB

Fündig geworden bin ich in der 15,2-MB-Datei STAR.DAT. Hier findet man anscheinend alle Antworten in Gesprächen, schön nach Personen/Themen sortiert. Man kann herauslesen, wann ein permanentes neues Thema oder ein einmaliger Hinweis zu einem neuen Thema kommt, ob eine Person mehrmals zur gleichen Sache befragt werden sollte, wie geduldig die Gesprächspartner sind usw.

Zu den Themen "Elfen", "Zwerge" und "Orks" gibt es jeweils zwei Listen mit richtigen und falschen Informationen. Ich werde den Reiseführer entsprechend aktualisieren und Gerüchte, die eventuell noch drin sind, rausstreichen.

Stellt sich natürlich die Frage, wie ich überhaupt auf die wahnwitzige Idee gekommen bin, eine über 15 MB große Datei nach Texten zu durchsuchen. Schon die (aus einigen MB zusammengestellten!) 500 KB bei der Schicksalsklinge haben es ja in sich...

Diese Sache mit dem unbekannten Einwohner ließ mir keine Ruhe. Also habe ich mal diverse Dateien von der Sternenschweif-CD in einem Texteditor geöffnet, den Namen eines Lowanger Bürgers eingegeben und siehe da: Ich stieß auf eine Liste der besonderen Häuser Lowangens und seiner Bewohner. Da tauchte ein Name auf, der mir bisher unbekannt war, nämlich Zaskia Angrond. Also suchte ich in der gleichen Datei nach diesem Namen und fand ihn in den Dialogen wieder.

Wieso begegnet man der Frau nicht? Bisher gehe ich davon aus, daß es sich um einen Bug handelt. Denn eigentlich bietet sie einem eine Unterkunft für eine Nacht an; sie wohnt offenbar in dem Haus, dessen Einwohner man nicht zu Gesicht bekommt. Da viele speziellen Bewohner Lowangens nur zu Hause sind, wenn man auf sie einen Hinweis erhalten hat, es aber im Spiel keinen Hinweis gab, habe ich sie nie angetroffen. Den Dialogen in der Datei nach zu urteilen müßte die Heilerin Kysira den Tip geben. Es gibt wohl eine spezielle Bedingung, unter der sie folgende Information preisgibt:
Spoiler : Naja, wartet, mag sein, daß ich Euch weiterhelfen kann. - Vielleicht könnt Ihr bei einer Bekannten von mir unterkommen. Fragt doch einfach bei Zaskia nach, und sagt, daß ich Euch geschickt habe.
Stattdessen bringt sie im Spiel nur den Standardspruch: "Im Moment sieht es in Lowangen mit Unterkünften eher schlecht aus. Da braucht man schon Beziehungen." Hier scheint der Bug zu sein, denn die unbekannte Bedingung wird nie erfüllt, obwohl über dem Dialog Anweisungen sind, wann ein bestimmter Hinweis (wohl dieser) zu geben sei. Wie auch immer: Damit scheint das Rätsel um die Identität des unbekannten Lowanger Bürgers gelöst.

Der Vinsalter kann übrigens beide Dokumente aus der Zwergenbinge entschlüsseln. Ein etwas findiger Spieler wird das auch alleine schaffen, aber ich finde es schön, daß der Übersetzer anscheinend seinen Beruf im Spiel richtig ausüben kann. So wirken NSCs lebendig!

Hagebar, Sohn der Haralda, dem man südwestlich des Finsterkamms über den Weg läuft, erzählt etwas über die Schwarzmagier, falls man aus Lowangen kam und dann in die falsche Richtung (also nicht nach Westen) geht. Da meine Helden schon vor ihrem ersten Besuch in Lowangen das gesamte Gebiet um den Finsterkamm erkundet haben, hätte ich diesen Hinweis nicht so aufspüren können.

Artherion weiß etwas über Ingramosch:
Spoiler : Merkwürdig, daß Ihr danach fragt. Ich träumte letztlich von einem Zwerg dieses Namens. Er sah sehr unglücklich drein und saß an einem sehr ungemütlichen, feuchten Ort.
Das hatte ich noch nicht erfahren, da das Konversationsthema "Ingramosch" erst dann in meinem Spiel auftauchte, als Artherion längst gerächt war.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Sternenzeug - 09/08/05 08:44 PM

Ich habe eben gemerkt, daß man mit dem Wirt der Taverne "Zum Entenschnabel" in Tiefhhusen reden kann - bei mir, als sich die Gruppe an die Theke gesetzt hatte.

Er gibt etwas merkwürdige Antworten ...


Posted By: Boneman

Re: Sternenzeug - 09/08/05 11:25 PM

In Antwort auf:

Diese Sache mit dem unbekannten Einwohner ließ mir keine Ruhe. Also habe ich mal diverse Dateien von der Sternenschweif-CD in einem Texteditor geöffnet, den Namen eines Lowanger Bürgers eingegeben und siehe da: Ich stieß auf eine Liste der besonderen Häuser Lowangens und seiner Bewohner. Da tauchte ein Name auf, der mir bisher unbekannt war, nämlich Zaskia Angrond. Also suchte ich in der gleichen Datei nach diesem Namen und fand ihn in den Dialogen wieder.

Wieso begegnet man der Frau nicht? Bisher gehe ich davon aus, daß es sich um einen Bug handelt. Denn eigentlich bietet sie einem eine Unterkunft für eine Nacht an; sie wohnt offenbar in dem Haus, dessen Einwohner man nicht zu Gesicht bekommt. Da viele speziellen Bewohner Lowangens nur zu Hause sind, wenn man auf sie einen Hinweis erhalten hat, es aber im Spiel keinen Hinweis gab, habe ich sie nie angetroffen. Den Dialogen in der Datei nach zu urteilen müßte die Heilerin Kysira den Tip geben.





Ich bin gerade in Lowangen unterwegs und verzweifelt auf der Suche nach einer Unterkunft und etwas zu Essen ("Unternimm etwas! HeldXY ist am verhungern!" ). Und da hab ich mir gedacht, ich probier es einfach auch mal bei der Heilerin. Und siehe da, nachdem ich sie mehrmals (und zwar beim ersten Versuch zweimal, beim zweiten Versuch fünfmal (um sicherzugehen, dass es wirklich klappt )) nach einer Unterkunft gefragt hatte, gab sie mir den Tipp.

Diese Zaskia Angrond wohnt tatsächlich in dem Haus "1 Feld südlich, 5 Felder westlich von der Taverne 'Wasser und Wein'". Nach einer Anfrage hat sie meine Gruppe allerdings gleich wieder abgewimmelt mit der Begründung, sie hätte gerade Besuch bekommen und daher keinen Platz mehr. Macht aber nix, hier hilft die gleiche Methode wie bei der Heilerin: Einfach nochmal versuchen.

So. Jetzt brauch ich nur noch was zu essen... aber bitte nicht für 6 Dukaten pro Ration...
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Sternenzeug - 20/08/05 08:28 PM

Ich habe gerade einen kleinen "Reiseführer" zur Schicksalsklinge gefunden.

Die Karte ist interaktiv, aber etwas unvollständig.

Dort ist auch eine Seite mit den Paßwörtern, falls das mal jemand braucht ...

Posted By: Kunar

Weitere Reiseführer - 31/08/05 09:54 PM

So, nach einem Monat Funkstille ist es wieder an der Zeit, mich zu melden. Weitergespielt habe ich nicht, aber die berichtenswerten Details gehen einem ja nie aus. Diesmal geht's allerdings um die Schicksalsklinge.

In Antwort auf:

Ich habe gerade einen kleinen "Reiseführer" zur Schicksalsklinge gefunden.

Die Karte ist interaktiv, aber etwas unvollständig.

Dort ist auch eine Seite mit den Paßwörtern, falls das mal jemand braucht ...





Die interaktive Karte sollte man sich für Arhus Reiseführer abgucken, der ja Einwohner und Häuser aller Orte enthält. Pläne sämtlicher Ortschaften habe ich hingegen zusammengestellt. Es würde also reichen, alle drei Elemente zu kombinieren und fertig wäre Arhus noch besserer Reiseführer.

Die URL sollte man auf jeden Fall im Gedächtnis behalten, falls mal wieder jemand nach den Paßwörtern fragt...

Ich habe außerdem noch eine zweite Quelle aufgetan:

Kerstins virtueller Hobbykeller

Eine sehr umfangreiche Sammlung an Information mit vielen Icons, deren einziger Nachteil gewisse Detaillücken sind. Aber um die zu füllen, bin ich ja da.

Besonders lesenswert finde ich folgende Abschnitte:
- Krämer
- Kräuter und Tränke
- Hexliste

Die fehlen ja noch in anderen Lösungen bzw. sind dort nicht so vollständig oder umfangreich.

Noch zwei Fragen zu den Sümpfen bei Sternenschweif:
- Was soll die Leiche im Wasser? Passiert da etwas, etwa bei einem Helden mit hoher Totenangst?
- Was ist mit dieser Hütte, aus der jedes Mal zwei Zombies rauskommen? Hat das irgendeinen tieferen Sinn bzw. gibt es eine Erklärung dazu?
Posted By: Pergor

Re: Die Nordlantrilogie - 12/09/05 03:06 PM

He!

Wusste eigentlich jemand von euch dass es doch eine Möglichkeit gibt, in "Schatten über Riva" die wertvollen Bücher aus der Bibliothek des Magiers zu entwenden?? (z.B. Buch des Zurbaran, etc.)
Die Lösung, auf die ich (eher zufällig) gestossen bin, kommt mir so banal vor...
Würd mich mal interessieren...

Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 12/09/05 03:37 PM

Uh, ist das lange her ... wo war das nochmal ?
Posted By: Pergor

Re: Die Nordlantrilogie - 12/09/05 05:07 PM


Der Holberker Ordo Gulek schickt euch doch zu dem Sumpf, in dem es einen Magierturm gibt.
Da gibt es eine Bibliothek des Magiers Toranor, dort sind Bücher im Wert von mehreren tausend dukaten zu finden, die man aber nicht aus der bibliothek tragen kann, der weg wird versperrt.
Schon vergessen, ihr ganzen nostalgiker??


PS: Habt ihr eigentlich auch das Problem, dass es unter XP Probleme mit der Maus gibt? Wenn ich RIVA zocke muss ich, um den mauscurser zu bewegen, die rechte Maustaste gedrueckt halten...
Aber meinen alten 486er aufzubauen, dazu fehlt mir auch irgendwie die lust...
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 12/09/05 06:30 PM

Stimmt, DER Turm !

Ich habe immer meine Helden alles was nur ging vorher ablegen lassen, damit sie genug mitnehmen konnten ! (Plünderung ! )

Posted By: Steffen

Re: Die Nordlantrilogie - 12/09/05 08:32 PM

Wenn ich mich richtig erinnere, Gruppe teilen, die Leute ohne Bücher knapp außerhalb der Tür plazieren, die mit Büchern knapp innerhalb und dann die Gruppe wieder vereinigen.
Posted By: Ralf

Re: Die Nordlantrilogie - 12/09/05 09:06 PM

Yep, so hab´ ich´s auch in Erinnerung.
Posted By: Pergor

Re: Die Nordlantrilogie - 13/09/05 09:39 AM

Hehe, jo genau so.
Bin ich vorher nie drauf gekommen, irre!

Aber anscheinend ja wohlbekannt...
Posted By: Patarival

Re: Die Nordlantrilogie - 13/09/05 11:26 AM

Umgekehrte Frage: Gibt es eigentlich jemanden, der nicht diesen Trick angewendet hat?
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 13/09/05 11:47 AM

Ich erinnere mich dunkel, daß ich ihn mir auch erst "anlesen" mußte ...

Posted By: fenwulf

Re: Die Nordlantrilogie - 15/09/05 03:26 PM

ICH natürlich. Ich mogle grundsätzlich nicht, da ich viel zu faul bin, die cheats zu suchen...
Posted By: AlphaZen

Re: Die Nordlantrilogie - 19/09/05 01:10 PM

Na sowas

Ich hab das zwar auch schon mal für mich allein probiert, das hat aber nie geklappt O_o
Wahrscheinlich stand ich mit den Gruppen falsch. Naja, bald ist die Serie eh wiedermal fällig ^^
Posted By: Crystal

Re: Die Nordlantrilogie - 25/09/05 06:39 AM

Peraine zum Gruße,

laut Lösungsbuch sollte man die schwarzmagischen Bücher nicht nur verbrennen, um aus der Bibliothek rauszukommen - man bekommt auch AP dafür.
Genauso sollte man auch die weiße Borbarad-Statue im Privatquartier des Magiers zerstören. Damit raubt man ihm einen Teil seiner Astralenergie und ist somit leichter zu bewältigen. Was mir allerdings nicht einleuchten will, da man ihn ja nur mit dem Mosaik vernichten kann.

Trotz allem finde ich es blöd, daß so viele tolle Sachen erst in Riva vorhanden sind. Den magischen Brotbeutel aus dem Magierturm z.B. hätte man schon viel früher gebrauchen können.

Lustig fand ich dagegen, daß man mit dem Pfandbrief aus der "Windsbraut" Waffen und Rüstung bei einem Riva-Bewohner bekommt, wenn man ihn gegen 60 D einlöst.

Wenn in den drei Lösungsbüchern bloß nicht so viele Druckfehler drin wären...
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Die Nordlantrilogie - 25/09/05 09:23 AM

Kunar wies mich übrigens darauf hin, das dieses topic (dieser thread) heute 2-jähriges / 2-jährigen Geburtstag feiert !

Posted By: Kunar

Kleine Überraschung zum 2. Geburtstag - 25/09/05 04:24 PM

In Antwort auf:

Kunar wies mich übrigens darauf hin, das dieses topic (dieser thread) heute 2-jähriges / 2-jährigen Geburtstag feiert !




Zu diesem Anlaß habe ich mir etwas Besonderes einfallen lassen. Schaut mal auf die Hauptseite meines Reiseführers und Ihr werdet einen Verweis zu einer neuen Dokumentation rund um "Die Schicksalsklinge" finden. Natürlich ist erst ein kleiner Bruchteil meines Wissens eingearbeitet, aber der Grundstein ist gelegt, um all das, was ich hier im Forum mal geschrieben habe, in geordneter Form abzulegen.

Für den Anfang gibt es:
- alle Stadtpläne der Region Thorwal
- Tabelle der Waffen und Rüstungen
- Talent- und Zauberwerte aller Heldentypen
- typusspezifische Magieresistenzmodifikationen
- magische Schulung und Hauszauber für Magier
- nützliche WWW-Adressen rund um die Schicksalsklinge

Beim Nachprüfen der MR-Berechnungsformel fiel mir auf, daß manchmal die Magieresistenz um einen Punkt zu niedrig ausfällt. Das passiert nur (jedoch längst nicht immer), wenn ein glattes Ergebnis herauskommt.

Zur magischen Schulung bleibt zu sagen, daß abweichend zum Handbuch folgende Änderungen gelten:
- Kampfmagier bekommen einen Bonus von 1 auf Armatrutz, welcher damit gleichzeitig Hauszauber wird.
- Veränderungsmagier bekommen sogar einen Bonus von 2 auf Claudibus.
- Veränderungsmagier bekommen nur einen Bonus von 1 auf Schmelze.

Auch zu Sternenschweif habe ich viele Neuigkeiten, erwähne jedoch nur zwei Details:
- Die Hexe im Sumpf heißt Sabrina. Sie ist allerdings keine Jugendliche...
- Dank der Mithilfe anderer Forumsmitglieder ist das Geheimnis um den letzten Einwohner Lowangens gelöst. Daß Zaskia Angrond nicht von Kysira erwähnt wurde, war glücklicherweise kein Bug, wie ich vermutete; vielmehr hängt es vom Zufall ab! Manchmal reicht es schon, einmal nachzuhaken. Manches Mal muß man einen Tag oder länger warten und erst dann gibt es den Hinweis auf die Frau mit der kostenlosen Übernachtungsmöglichkeit.

In diesem Sinne: Auf daß dieser Diskussionsfaden auch im dritten Jahr seines Bestehens Anreiz geben möge, so manches lange verborgene Geheimnis der Nordlandtrilogie zu lüften!
Posted By: Crystal

Re: Kleine Überraschung zum 2. Geburtstag - 25/09/05 08:51 PM

@Kunar

auf den Svellttalkarten in deinem Reiseführer könnte man wunderbar mit einem farbigen Kreis die Stelle markieren, wo man ungesehen in die Orkfestung in den Blutzinnen kommt, meinste nicht?
Genauso könnte man noch andere Stellen markieren, wie das Elfendorf Aumond oder der Wasserfall, wo man der Göttin Tsa seine Aufwartung machen kann.

Ich weiß gar nicht mehr, wo man Hiltorp findet. Muß irgendwo östlich von Neulowangen am Fuß des Finsterkamms gewesen sein, wenn ich mich nicht irre.
Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Kleine Überraschung zum 2. Geburtstag - 27/09/05 05:15 PM

Ha, Kunar, weißt Du was:
Ausgerechnet eine ganz bestimmte Stadt fehlt in der Aufzählung mit den Markttagen !
Übrigens: Einige größere Städte haben sogar mehrerere Marktplätze!

Und bzgl. des Firunsbonus auf Schußwaffen:
"(auf Attacke)" - ja, gibt´s denn bei Schußwaffen neuerdings auch `ne Parade!?


Ein bestimmter Grund, daß hinter Basiswert AT/PA und Schuß-, Wurfwaffenprobe nichts steht? Fehlt Dir da die Berechnungsformel?
Nach den P&P-Regeln müßte - bei dem 7-Eigenschaften-Set (DSA 3. Edition!?) - der AT-Wert weiterhin auf MU+GE+KK/4 gerechnet werden.
Beim Paradewert kommt die IN ins Spiel und für Schuß/Wurf die FF (ersetzt GE von DSA, 2. Regelauflage!?).


Gruß,
Ragon

P.S.: Bei einem Deiner "Veränderungsmagier" noch, muß es wohl stattdessen "Verwandlungsmagier" heißen, nehm´ ich mal an...
Posted By: Crystal

Re: Kleine Überraschung zum 2. Geburtstag - 28/09/05 09:33 AM

hmm, ich weiß nicht, ob das schonmal jemand bemerkt hat.

Wenn man in der "Schicksalsklinge" am Einsiedlersee auf den Monolithen klettert, wo sich auf dem Gipfel das schwarze Auge befindet, dann bekommt der Held einen permanente Steigerung IN +1, nachdem er die Vision hatte.

Da ich mit frisierten Helden spiele, die alle positiven Eigenschaften auf 20 haben, stand da plötzlich 21. Sonst wäre es mir wahrscheinlich auch nicht aufgefallen.

Wäre vielleicht auch eine Erwähnung im Reiseführer wert...
Posted By: Patarival

Re: Kleine Überraschung zum 2. Geburtstag - 28/09/05 10:15 AM

Was ist eigentlich der Maximalwert, den eine positive Eigenschaft haben kann?
Ich weiss, dass beid er Charaktererstellung der höchste Wert 13 sein kann.
Posted By: Crystal

Re: Kleine Überraschung zum 2. Geburtstag - 28/09/05 12:12 PM

Ich glaube, der Maximalwert ist 20 und kann nur noch durch spezielle Gegenstände wie Kraftgürtel oder FF-Ring (permanent) sowie Elixiere, Alkohol, Gulmond und natürlich Magie (temporär) angehoben werden.
Göttliche Wunder bewirken ebenfalls temporäre Erhöhung.

Ähnlich bei den negativen. Den Minimalwert von 2 kann man nur noch durch Totenkopfgürtel sowie Ringe gegen Aberglauben und Höhenangst weiter reduzieren. Temporäre Erniedrigungen durch Tempelbesuch bei Boron möglich, bezüglich Totenangst.

Nagel mich bezüglich "Schicksalsklinge" nicht auf die 20 fest. Ab "Sternenschweif" ist es jedenfalls so.

Von den Pen&Paper-Versionen hab ich leider keine Ahnung, wo dort die Grenzen liegen.
Posted By: AlphaZen

Re: Kleine Überraschung zum 2. Geburtstag - 28/09/05 02:22 PM

Das hat mich sowieso schon mal interessiert:

Was passiert denn bei einer negativen Totenangst bzw. wie wirkt sich das aus? Das ist jetzt hauptsächlich auf das P&P bezogen. Aber auch in der Trilogie müsste diese Begebenheit berücksichtigt worden sein (sofern es überhaupt was ausmacht).
Posted By: Crystal

Re: Kleine Überraschung zum 2. Geburtstag - 28/09/05 04:09 PM

Mit solchen Helden sollte es kein Problem sein, Gräber zu erforschen oder gegen untote Zwerge, Zombies, Ghule, Mumien, Skelette sowie Skelettkrieger anzutreten.

Auch ist die Gefahr, an Paralyse zu erkranken, wesentlich geringer (vermute ich mal).

Hohe Werte in Höhenangst oder Totenangst können stattdessen auch mit hohen Mutwerten ausgeglichen werden.
Posted By: Patarival

Re: Kleine Überraschung zum 2. Geburtstag - 29/09/05 05:16 AM

Also in der NLT hatte ich mal ein bisschen mit den Werten rumexperimentiert (per Hex-Edit) und zum Teil wirklich lächerliche Werte verwendet (KK 100 oder so) - deshalb auch meine Frage.

Eines ist mir dabei aufgefallen: Gewisse gescriptete Ereignisse (zum Beispiel einer der Helden kriegt Angst wegen einem Toten Zwerg in der Binge und so) "passieren" einfach dem Helden, mit dem schlechtesten Wert - egal wie hoch oder tief. Haben mehrere Helden den gleichen Wert, ist der Held der Arme, der (von Links gezählt) als erstes in der Gruppe ist.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Kleine Überraschung zum 2. Geburtstag - 29/09/05 09:50 AM

Eines dieser "gescripteten Ereignisse" (den Begriff gab es damals wohl noch gar nicht; ich vermute, er ist erst über die Redaktionen der Computerspielzeitschriften bekannt geworden) ist meines Wissens nach das Ausprobieren des Rezeptes für den Geldscheißer - plus dem höchsten Goldgierde-Wert.

Posted By: Crystal

Re: Kleine Überraschung zum 2. Geburtstag - 29/09/05 10:08 AM

@Patarival

Stimmt. Wenn du aber einen NPC dabei hast, triffts im Normalfall immer ihn, weil er gegenüber "gehexten" Helden die schlechtesten Werte hat.
Aber neben dem NPC macht sich auch ein Held vom Acker, weil's von Attic so gewollt war, daß der Spieler mit 5 Helden die Situation meistert.
Steht auch in den Lösungsbüchern von Attic drinne, daß das so ist.

Mit einem Hex-Editor kannste eingeben, was du willst. Es wird bei Stufensprüngen nur nicht mehr als steigerungsfähig erkannt.

Andererseits würd's mich mal interessieren, was die Maximalwerte bei Talenten und Zaubersprüchen sind.
Dachte immer, das wäre +18 und -19. Aber Mandara, die Vampirelfe in "Schatten über Riva", hat bei irgendeinem Wert +19 stehen...

Riva ist von 1996, glaub ich. Wie waren zur der Zeit die Regeln in der P&P-Version? Weiß das jemand?
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Kleine Überraschung zum 2. Geburtstag - 29/09/05 10:22 AM

DSA4 auf gar keinen Fall ! Ich bin unsicher, ob DSA3 oder DSA2 - es gibt ein Talent "Zechen", daß ich aus DSA3 gar nicht kenne ...
Posted By: Ralf

Re: Kleine Überraschung zum 2. Geburtstag - 29/09/05 11:58 AM

Müßte eigentlich DSA3 gewesen sein, kann aber nicht dafür garantieren.
Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Kleine Überraschung zum 2. Geburtstag - 29/09/05 04:51 PM

"Die Helden des Schwarzen Auges" vom (damals mWn. noch nicht so genannten) DSA2 erschien 1988.
Das neue "Abenteuer-Basis-Spiel" 1993, mit dem u.a. die 2 neuen Eigenschaften Fingerfertigkeit und Intuition eingeführt wurden, die schon in "Die Schicksalsklinge" implementiert war.

Case closed.


Ragon

P.S.: Findet übrigens sogar im Wortlaut der Produktbeschreibung bei FanPro!
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Kleine Überraschung zum 2. Geburtstag - 29/09/05 07:35 PM

Die Produktinfo ist erstaunlich detailliert ... detaillierter, als ich es erwartet hätte ...

Posted By: Kunar

Eine Frage und viele Antworten - 29/09/05 11:27 PM

Den Zwölfen zum Gruß!

Na, da scheint ja wieder etwas mehr Dynamik in die Runde gekommen zu sein - Crystal sei Dank!

Auf einige Fragen und Hinweise habe ich schon privat geantwortet, aber für alle, die es interessiert, schreibe ich es noch einmal öffentlich:

In Antwort auf:

auf den Svellttalkarten in deinem Reiseführer könnte man wunderbar mit einem farbigen Kreis die Stelle markieren, wo man ungesehen in die Orkfestung in den Blutzinnen kommt, meinste nicht? Genauso könnte man noch andere Stellen markieren, wie das Elfendorf Aumond oder der Wasserfall, wo man der Göttin Tsa seine Aufwartung machen kann.




Da bist Du nicht die erste, die diesen Vorschlag macht. Bisher habe ich aus vier Gründen davor zurückgescheut, die Karten mit Symbolen vollzumalen:

1. Extraarbeit
2. Wenn es gut aussehen und komfortabel sein soll, muß eine technisch aufwendigere Lösung als einfaches XHTML her. Das liegt außerhalb meines Könnens und ich mag es nicht, hohe technische Anforderungen an die Benutzer des Reiseführers zu stellen.
3. Das verrät solchen Leuten sehr viel, die lieber mehr selbst herausfinden wollen und nur die Wege wissen möchten.
4. Ich mag es nicht, schöne Karten mit Markierungen zu verunstalten.

Wenn ich Sternenschweif zum ersten Mal (!) ganz durchgespielt habe und der Reiseführer soweit vollständig ist, überlege ich mir, wie ich eine vernünftige Lösung umsetzen kann. Denn natürlich läßt es mir keine Ruhe, daß ich bisher denjenigen Leuten, die einige Orte mit nur einem groben Richtungshinweis nicht finden, keinen genauen Hinweis geben konnte. Wozu ist man schließlich Detailfanatiker!

Was die Blutzinnen betrifft (in denen ich bisher noch nicht gewesen bin): Wenn ich mich recht erinnere, sind die noch gar nicht auf dem Abschnitt, den ich veröffentlicht habe, sondern ein klein wenig weiter nördlich. Als ich sie entdeckt habe, gab es nur einen Weg dorthin und daher konnte man gut erkennen, wo der Eingang lag - einfach der Weg, welcher plötzlich in den Bergen endete.

Den Tsafall habe ich nur einmal gesehen, aber für diesen Abschnitt der Karte habe ich noch keine Liste der besonderen Ereignisse veröffentlicht, also kommt das noch.

Aumond liegt meiner Erinnerung nach auf dem östlichsten Weg durch die Salamandersteine. Kann man dann gar nicht verfehlen.

In Antwort auf:

Ich weiß gar nicht mehr, wo man Hiltorp findet. Muß irgendwo östlich von Neulowangen am Fuß des Finsterkamms gewesen sein, wenn ich mich nicht irre.




Hiltorp liegt ganz in der Nähe, wo der Fluß (der finstere Svellt?) aus den Bergen kommt. Oder eben von Neulowangen immer östlich gehen. Ich meine, es wäre der kurze Wegabschnitt zwischen dem Weg aus Neulowangen Richtung Osten und dem Weg den Fluß entlang.

In Antwort auf:

Ausgerechnet eine ganz bestimmte Stadt fehlt in der Aufzählung mit den Markttagen !




Nun ja, da alle das Abenteuer in Thorwal beginnen, hielt ich es für überflüssig, zu erwähnen, daß in dieser Stadt (die ja zudem die größte im ganzen Spiel ist!) täglich Markt ist. Das merkt man doch sowieso! Aber um auch etwas einfältigere Helden nicht gleich am Anfang verzweifeln zu lassen, habe ich es ergänzt.

In Antwort auf:

Übrigens: Einige größere Städte haben sogar mehrerere Marktplätze!




Richtig, deswegen muß man z.B. in Phexcaer aufpassen, daß man den richtigen (billigen!) erwischt, um sich mit Thonnys einzudecken. Das ändert allderdings nichts an der Häufigkeit der Märkt, welche ich so direkt aus einer Spieldatei heraus gelesen habe!

In Antwort auf:

Und bzgl. des Firunsbonus auf Schußwaffen: "(auf Attacke)" - ja, gibt´s denn bei Schußwaffen neuerdings auch `ne Parade!?




Aber selbstverständlich! Schließlich hat ein Held, welcher eine Schußwaffe in der Hand hält, die Gelegenheit, zu parieren. (Das zeigt schon ein einfaches "Werte prüfen" im Kampf!) Der Zusatzpunkt im Waffentalent wird aber pauschal der Attacke zugeschlagen. Und deswegen heißt es in meinem Kompendium "auf Attacke".

In Antwort auf:

Ein bestimmter Grund, daß hinter Basiswert AT/PA und Schuß-, Wurfwaffenprobe nichts steht?




Ja, Schusseligkeit meinerseits. Ich sollte wirklich alle unfertigen Teile konsequent auskommentieren.

In Antwort auf:

Fehlt Dir da die Berechnungsformel? Nach den P&P-Regeln müßte - bei dem 7-Eigenschaften-Set (DSA 3. Edition!?) - der AT-Wert weiterhin auf MU+GE+KK/4 gerechnet werden. Beim Paradewert kommt die IN ins Spiel und für Schuß/Wurf die FF (ersetzt GE von DSA, 2. Regelauflage!?).




An verläßlichen Quellen fehlt es nicht: Ich habe mir die Formeln aus dem Netz geholt und zusätzlich im Regelbuch der 3. Edition nachgeschlagen. Wie wir beide ja bereits früher festgestellt hatten, werden die Fernwaffenproben abweichend von dieser Regelversion mit KL, GE, KK bestimmt und nicht mit IN, FF, KK. (Ursache: Früher waren es nur fünf positive Eigenschaften; Intuition und Fingerfertigkeit kamen erst später hinzu.)

In Antwort auf:

Bei einem Deiner "Veränderungsmagier" noch, muß es wohl stattdessen "Verwandlungsmagier" heißen, nehm´ ich mal an...




Mitnichten! Sowohl "Claudibus" als auch "Schmelze" sind Veränderungszauberer.

Es freut mich ungemein, daß tatsächlich jemand all die schöne Arbeit durchliest und noch vernünftige Rückfragen stellt! Nur weiter so! : )

In Antwort auf:

hmm, ich weiß nicht, ob das schonmal jemand bemerkt hat.




Ja, vor ca. einem Jahr. Siehe einen Beitrag von Mitte August 2004:

In Antwort auf:

Das Besteigen des Monolithen noerdlich des Einsiedlersees lohnt sich mMn. schon erheblich, da es einmalig permanente IN+1 gibt, die ja 1/3 des AT/PA Basiswertes ausmacht. Man kann ja einmal durch den Sumpf und dann immer mit rechter Mausklick+Umkehren 6 mal an dem Monolithen vorbeireisen.




Aber ich gebe zu, daß es ist inzwischen schwierig ist, "mal eben" den gesamten Faden durchzulesen.

In Antwort auf:

Wäre vielleicht auch eine Erwähnung im Reiseführer wert...




Ist bereits notiert... es dauert nur eben, alles einigermaßen geordnet einzubauen. Ich dachte mir, ich schreibe lieber zuerst alles Wissenswerte zur Generierung und Steigerung auf und kümmere mich später um Geheimnisse und Kurioses. Oder meinst Du Arhus Reiseführer, sozusagen das Original? Ich habe ihn schon mehrfach wegen Ergänzungen und Korrekturen angeschrieben (die ich zudem selbst einbauen würde), aber meldet sich nicht.

In Antwort auf:

Was ist eigentlich der Maximalwert, den eine positive Eigenschaft haben kann? Ich weiss, dass bei der Charaktererstellung der höchste Wert 13 sein kann.




Ich meine, laut Originalrollenspiel sei es 21. 13 ist jedoch keineswegs der höchste Wert, den ein Held ganz am Anfang haben kann. Die positiven Eigenschaften liegen beim "Würfeln" (Neue Werte) zwischen 8 und 13. Man kann mit "Werte ändern" jedoch positive Eigenschaften über den maximalen Zufallswert heben. Ein Held, der Mut 13 hat und im Praios geboren wurde, startet mit Mut 14; analog gilt dies für Charisma 13 und Tsa. Durch die Kraftgürtel hatten einer meiner Helden am Ende des ersten Teils locker KK 21. Magische Gegenstände können - wie Crystal schon erwähnte - diese Grenzen übertreffen.

In Antwort auf:

Was passiert denn bei einer negativen Totenangst bzw. wie wirkt sich das aus? Das ist jetzt hauptsächlich auf das P&P bezogen. Aber auch in der Trilogie müsste diese Begebenheit berücksichtigt worden sein (sofern es überhaupt was ausmacht).




Bitte nicht den Denkfehler machen und annehmen, negative Werte würden eine "Angst" in eine "Gier" umkehren! Negative Werte bei den schlechten Eigenschaften bedeuten, daß der Held überderisch abgehärtet ist. Da auf normalem Wege negative Werte gar nicht zu erreichen sind (im Spiel ist schon bei 2 Schluß), muß Magie oder ein Götterwunder im Spiel sein. Im Originalrollenspiel kann der Meister Proben auf schlechte Eigenschaften erleichtern, wenn das der Situation angemessen erscheint. Falls die Helden etwa über ein ehemaliges Schlachtfeld marschieren und dabei über Hunderte von übel zugerichteten, halb verwesten Leichen steigen müssen, kann er entscheiden, daß die übliche Totenangstprobe um einige Punkte vereinfacht wird, also einige Punkte als Malus dazugezählt werden. Ein Held mit einer negativen Totenangst hätte eine größere Chance, diese Probe dennoch nicht zu bestehen, also nicht von seiner Totenangst gepackt zu werden und das Weite zu suchen. (Proben werden mit einem W20 gewürfelt. Je niederiger die Eigenschaft, desto wahrscheinlicher, daß das Ergebnis den eigenen Wert übersteigt und die Probe gelingt. Deswegen möchte man möglichst hohe Werte bei guten und möglichst niedrige bei schlechten Eigenschaften haben.)

In Antwort auf:

Andererseits würd's mich mal interessieren, was die Maximalwerte bei Talenten und Zaubersprüchen sind. Dachte immer, das wäre +18 und -19. Aber Mandara, die Vampirelfe in "Schatten über Riva", hat bei irgendeinem Wert +19 stehen...




Die Grenze für alle Talent- und Zaubersprüche liegt bei 18. Vampirelfen brauchen sich offensichtlich nicht an so etwas zu halten...


Nun ein paar Neuigkeiten:
Ich hatte vor zwei Monaten mal erwähnt, daß ich in der Datei STAR.DAT sämtliche Gespräche mit Einwohnern gefunden habe. Inzwischen habe ich festgestellt, daß dort auch Waffen, Rüstungen, sonstige Gegenstände, Gegner und Zufallsereignisse aufgeführt sind. Diese Fundgrube auszuwerten wird einige Zeit dauern. Ich habe schon zig Hinweise gefunden, denen ich noch nachgehen muß.

Bei Elfen, Zwergen und Orks gibt es jeweils eine Listen mit wahren und eine mit unwahren Informationen. "Wahr" bedeutet, daß es ein interessanter Hinweis sein kann. "Unwahr" bedeutet, daß es Gerüchte, Vorurteile oder Allgemeinplätze sind.

Normalerweise gibt jeder Charakter entweder nur wahre oder nur unwahre Infos zu einem bestimmten dieser drei Themen. Die Händler auf den Märkten können jedoch beides! Da aber alle dortigen Waffenhändler Zwerge und alle Kräuterhändler Elfen sind (wird in der STAR.DAT sogar mit Extrakommentaren so vermerkt!), bekommt man beim Waffenhändler stets die richtigen Angaben über Zwerge und beim Kräuterhändler die richtigen Infos über Elfen.

Ob ein Charakter Vernünftiges oder Quatsch berichtet, hängt nicht damit zusammen, ob er im Spiel den Helden hilft oder unsympathisch rüberkommt. Gerlanje in Gashok z.B. erzählt über Zwerge, Elfen und Orks nur Falsches!

Ronar Norderstein in Neulowangen fällt ein wenig aus diesem Schema. Bei ihm steht nur, daß er Infos zu Elfen und Orks erzählt, aber nicht genauer, welche.

Es gibt zu einer ganzen Reihe von Themen (Orte, Gegenden, Götter, Ausrüstung usw.) eine Liste von Standardinfos. Ich bin gerade dabei, diese in einer Datei zusammenzufassen. Bei den Städten und Landschaften beabsichtige ich, diese zu den Infos im passenden Spielabschnitt zu packen. Die anderen Informationen sind z.T. sehr vage oder allgemein.


Crystal, vielleicht weißt Du etwas zu einer Frgae, die ich hier schon vor drei Monaten gestellt hatte und auf die ich noch keine Antwort habe:

Laura Redish schreibt, daß das Spiel verpfuscht sei, wenn man mit einem Trick, welchen ich schon erfolgreich ausprobiert habe, die Kampfmagier nach Lowangen besiegt. Kannst Du das bestätigen? Wenn ja, wieso ist das Spiel dann im Eimer? Eigentlich könnte man doch gemütlich weiterziehen. (Ich denke, es ist verständlich, daß ich da mal einen Experten im voraus frage, denn ich habe wirklich keine Lust, das durch Ausprobieren herauszufinden.)
Posted By: Crystal

Re: Eine Frage und viele Antworten - 30/09/05 03:08 AM

In Antwort auf:


Crystal, vielleicht weißt Du etwas zu einer Frgae, die ich hier schon vor drei Monaten gestellt hatte und auf die ich noch keine Antwort habe:

Laura Redish schreibt, daß das Spiel verpfuscht sei, wenn man mit einem Trick, welchen ich schon erfolgreich ausprobiert habe, die Kampfmagier nach Lowangen besiegt. Kannst Du das bestätigen? Wenn ja, wieso ist das Spiel dann im Eimer? Eigentlich könnte man doch gemütlich weiterziehen. (Ich denke, es ist verständlich, daß ich da mal einen Experten im voraus frage, denn ich habe wirklich keine Lust, das durch Ausprobieren herauszufinden.)




Erstmal danke für die ausführliche Antwort, Kunar.
Ich habe mal kurz die Seite von Laura Redish überflogen, bis ich zu dieser Passage kam:

"Do not resist this, because if you win the (very tough) fight with the mages, your game will be permanently hosed--the writers didn't provide for that eventuality. :P"

Nicht zu vergessen, daß dieser Kampf beliebig wiederholbar ist, wenn man danach Lowangen wieder betritt und wieder rausgeht und die 500 AP pro Nase beim 1. Mal...aber was soll an dem Fight so tough sein? Noch nie was von Belmart und Angstgift gehört? Aber mal Scherz beiseite:
Ich nehme mal an, daß dieser "Bug" nur in der englischen Version Realms of Arkania auftritt, da ich meinerseits kein Problem damit habe, nach den Kampfmagiern Richtung Tjolmar zu ziehen und das Spiel bei Arkandor zu beenden. Ich habe hier sowohl die 1-CD-Version von Topware als auch die 2-CD-Version (inkl. Speech-Pack) von Attic.
Bis auf den bekannten Bug im Phex-Tempel zu Tiefhusen, daß das Spiel abstürzt, sobald die Maus bewegt wird, wenn man das Abschlußgespräch mit dem Dreigestirn Hohepriester/Phex-Akoluth/Hensger hinter sich hat oder den Tempel verlassen will, sind keine anderen technischen Probleme vorhanden.
Ich sitze gerade (wieder mal) vor "Sternenschweif" und habe gerade die Elfenveteranen im NO von Gashok auf den Kampfplatz gezwungen und besiegt. Stürzt auch nicht ab, obwohl von Attic nicht unbedingt beabsichtigt, daß man diesen Kampf überlebt, geschweige antreten kann.
Normal gibts bekanntermaßen einen Pfeilhagel und tschüß... Nichts da, nicht mit mir, Attic.

Ich muß dazu sagen, daß ich den offiziellen Patch eingespielt habe, vielleicht ist die Ur-Version von CD bissl anfälliger. Das weiß ich jetzt nicht.

In Antwort auf:


Was die Blutzinnen betrifft (in denen ich bisher noch nicht gewesen bin): Wenn ich mich recht erinnere, sind die noch gar nicht auf dem Abschnitt, den ich veröffentlicht habe, sondern ein klein wenig weiter nördlich. Als ich sie entdeckt habe, gab es nur einen Weg dorthin und daher konnte man gut erkennen, wo der Eingang lag - einfach der Weg, welcher plötzlich in den Bergen endete.




Die Orkenfestung ist bereits drauf. Einen Zentimeter höher oder so und du befindest dich schon auf dem Breitengrad Sibra's, das ist schon zu weit.
Hardcore-Gamer wie Laura haben es natürlich lieber, wenn sie auf dem Breitengrad Tiefhusen's von der blöden Ork-Patrouille aufgegriffen und in den Blutzinnen eingesperrt wird.
Das ist mir nur einmal passiert, wo ich den Höhleneingang gesucht habe...

In Antwort auf:


...(Ich denke, es ist verständlich, daß ich da mal einen Experten im voraus frage,...




Du liest wohl auch im Schattenjäger-Forum mit, was?
Ich bin aber noch kein Experte, da ich das "perfekte Spiel" noch nicht gespielt habe. Man findet immer wieder was Neues oder hat was vergessen.
Aber ich denke, ich spiels öfter als ein Normal-Sterblicher.

Im Übrigen trage ich selbst auch alle Informationen zur NLT zusammen und schreibe mir alles in HTML auf, da in den Lösungsbüchern und -karten auch nicht alles drinsteht. Ist aber nix für Leute, die alles selbst herausfinden wollen, sondern richtig "step by step".
In erster Linie für mich selbst, aber vielleicht stell ich die Seiten auch irgendwann online. Mal sehen...
Kann aber gerne weiterhin mit Infos dienen, sofern gewünscht.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Eine Frage und viele Antworten - 30/09/05 09:54 AM

In Antwort auf:

Ich meine, laut Originalrollenspiel sei es 21.




Ich meine auch.

Nebenbei : Cool, da haben sich ja zwei Experten getroffen ...

Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Eine Frage und viele Antworten - 30/09/05 12:50 PM

Sorry, aber ich hatte selbst keine Zeit mehr gefunden, Dir noch vorab zu antworten
- so muß ich Dich jetzt in aller Öffentlichkeit `bloßstellen´!

Nein, Scherz natürlich!



Quote:

Quote:

Ausgerechnet eine ganz bestimmte Stadt fehlt in der Aufzählung mit den Markttagen !




... Aber um auch etwas einfältigere Helden nicht gleich am Anfang verzweifeln zu lassen, habe ich es ergänzt.




Oh ja, vielen Dank für die Blumen!


Quote:

Quote:

Übrigens: Einige größere Städte haben sogar mehrerere Marktplätze!




... Das ändert allderdings nichts an der Häufigkeit der Märkt, welche ich so direkt aus einer Spieldatei heraus gelesen habe!



Ich meinte das auch nur als Zusatzinformation, nicht als Kritik.

Wo ich aber so drüber nachdenk´ - haben ggf. beide Märkte tatsächlich identische Öffnungstage!?
Kann es nicht sein, daß zum Beispiel der 2./sekundäre/womöglich auch kleinere Markt nur an weniger Tagen stattfindet?
Hab´s noch nie bewußt nachgeprüft...


Quote:

Quote:

Und bzgl. des Firunsbonus auf Schußwaffen: "(auf Attacke)" - ja, gibt´s denn bei Schußwaffen neuerdings auch `ne Parade!?




Aber selbstverständlich! Schließlich hat ein Held, welcher eine Schußwaffe in der Hand hält, die Gelegenheit, zu parieren. (Das zeigt schon ein einfaches "Werte prüfen" im Kampf!) Der Zusatzpunkt im Waffentalent wird aber pauschal der Attacke zugeschlagen. Und deswegen heißt es in meinem Kompendium "auf Attacke".



Da befindest Du Dich leider in einem etwas grundsätzlicheren Irrtum, lieber Kunar!
Natürlich wird einem Helden keine Parade verweigert, nur weil er nicht mit einer Nahkampfwaffe hantiert, sondern einem Bogen oder (Wurf-)Beil.
Allerdings hat das dann noch lange nichts mit dem Kampfwert dieser Fernwaffentypen zu tun.
Vielmehr `springt´ für die Abwehr eines Angriffs in dieser Situation eins der waffenlosen Nahkampftalente `ein´ !!
In der Computerumsetzung gibt´s da nur Waffenlos selbst (vgl. Boxen, Raufen, Ringen, Hruruzat im P&P).
Dessen Werte sind es auch, die man im "Werte prüfen" angezeigt bekommt - der Schuß-/Wurfwaffenwert bleibt dagegen außen vor.

[ Hab´s gerade anhand von "Sternenschweif" überprüft! ]

Bestätigung dürfte das auch im Hexformat der Char-Datei finden, sofern nicht nur der Schuß-/Wurfwaffenbasis- und der zugehörige Talentwert dort codiert sind, sondern auch die beiden daraus berechneten Kampfwerte selbst (wie man sie im Spiel auf dem Heldenbildschirm sieht).
Anders als bei den Nahkampftalenten und ihrer `Pärchenbildung´ , dürften sie nur als jeweils einzelne Hexwerte auftauchen.

Das wär´ auch bei dem unterschiedlichen Basiswertteiler (4 vs. 5) ein wenig komisch gewesen.
So erreichen Schuß/Wurf dagegen höhere Werte (nur /4 und ungeteilter Talentwert obendrauf!) als die per Regel (im P&P!) auf 21 begrenzten AT/PA der Nahkampfformen - und die haben sie auch bitter nötig, da im Gegenzug Proben darauf für den Angriff viel selbstverständlicher mit Aufschlägen arbeiten.
Die ergeben sich nämlich aus Modifikatoren von Entfernung und Größe des Zieles und werden ebenfalls recht schnell ziemlich hoch.


Quote:

Quote:

Bei einem Deiner "Veränderungsmagier" noch, muß es wohl stattdessen "Verwandlungsmagier" heißen, nehm´ ich mal an...




Mitnichten! Sowohl "Claudibus" als auch "Schmelze" sind Veränderungszauberer.



Hmm, ich find´ den Part gar nicht mehr, weiß also gar nicht mehr so genau, worum´s eigentlich ging.
Ich hatte nur wohl gedacht, auch der Verwandlungsmagier müßte so einen Spruchbonus bekommen, wie er da für die anderen Schulen angegeben wurde...

AHHH! Das hast Du wohl inzwischen stattdessen diese schicke Tabelle umgearbeitet!



Firun zum Gruße,
Ragon


P.S.:
Ach ja, den Abschnitt könntest Du evtl. noch etwas umstellen:

"Elfen: Visibili (DSA2)
Magier: Hartes Schmelze (DSA2), Geister Bannen (DSA2+3), Illusionen zerstören (DSA3)
beide: jeweils 1 aus Adler, Wolf / Harmlose Gestalt / Unsichtbar (DSA2)
Hexen, Druiden, Elfen: (Tarnung Zwergenbinge)"

->

"Elfen: Visibili (DSA2)
Magier: Hartes Schmelze (DSA2), Geister Bannen (DSA2+3), Illusionen zerstören (DSA3)
beide, sowie Hexen und Druiden: jeweils 1 aus Adler, Wolf / Harmlose Gestalt / Unsichtbar (DSA2, Tarnung Zwergenbinge!)"

Manche könnten sonst auf die Idee kommen, es gäb noch einen Zauber "Tarnung Zwergenbinge" für Hexen, Druiden und Elfen...
Du weißt schon: die `einfältigeren Zeitgenossen´ unter uns!
Posted By: Crystal

Re: Eine Frage und viele Antworten - 30/09/05 01:18 PM

@Kunar und Ragon

Halt!

Der "Hartes Schmelze"-Spruch kann auch in DSA 3 bei einer Falle in der Zwergenbinge angewendet werden, bevor man zum Minotaur kommt.

Alternativ dazu (lt. Lösungsbuch mal wieder ) :
- CLAUDIBUS (Minimalwert: +10)
- NIHILATIO (mind. +4)
- SOLIDIRID (mind. +5)

Da der Schmelze-Spruch in DSA 2 von Hesinde im Tempel des Namenlosen auf +15 gebracht werden kann (bei vorheriger Spende in ihrem Tempel von mind. 1000 S), wird sich der Spieler sicherlich dazu entschließen, die Falle zu schmelzen.
Ist eine Grubenfalle, die man dann irgendwie "zukneten" kann, hehe.

Vorausgesetzt, man weiß, daß man das so machen kann.
Posted By: Crystal

Re: Eine Frage und viele Antworten - 05/10/05 09:13 PM

Jetzt bin ich doch wieder mal haarscharf am perfekten Spiel vorbeigerasselt.

Den Händler Treborn Kolberg habe ich nun zum 2. Mal getroffen (auf der Strecke Vilnheim - Phexcaer), leider habe ich diesmal das Kartenstück von Beorn Hjallasson in Angbodirtal nicht bekommen.
Ja, ich weiß, ich hätte vorher speichern müssen.
Ein zweiter Besuch mit dem NPC Erwo v. Gollbrinck aus der Taverne "Sturztrinker" in Manrin im Schlepptau hatte bei Beorn kein Erfolg.
Die Informanten sind also doch nur 1x bereit, den Helden die Tür aufzumachen, auch wenn man Beorn's Kumpel dabei hat.
Allerdings habe ich beobachtet, daß man keine Karte von Beorn bekommt, wenn man Hetmann Tronde erwähnt.
Sagt ihm nur, daß ihr auf der Suche nach Hyggelik's Schwert seid, und nach barscher Nachfrage, ob das alles gewesen sein soll, was er weiß, kommt er schließlich mit der Karte rüber - oder man bringt ihm Erwo gleich beim 1. Besuch mit.

Übrigens, wenn man Treborn sagt, daß da noch was von der Karte fehlt, verweist er auf Jurge in Skjal, obwohl ich schon bei Jurge war.

Weiß jemand, ob man daraufhin Jurge ein zweites Mal besuchen kann? Habs nicht mehr getestet, weil mir nur noch Grimring gefehlt hat und mich bereits Richtung Phexcaer aufgemacht habe.

Bis auf Jurge und Swafnild kann man übrigens jeden Informanten aufsuchen, ohne daß die Helden Kenntnis über die Leute haben.
Eliane in Varnheim kann man sogar damit überraschen, daß man den Namenlosen-Tempel bereits erledigt hat. Es erscheint eine neue Antwortmöglichkeit ("Den Tempel gibt es nicht mehr.") und die Helden zeigen ihr automatisch die Statuette.
Den Hinweis auf den Stall bekommen die Helden sowieso vom Wanderer auf Hjalland, wenn man ihn nach Gefahren fragt.

Apropos, weiß jemand, wie man sich einen Tee aus Olginwurz kochen kann, um seine Helden gegen Krankheiten zu immunisieren?
Roh kann man das Zeug leider nicht essen.
Ich werde es jetzt in "Sternenschweif" mal probieren, ob man Olgin zusammen mit einem Kupferkessel verwenden kann.

Btw, der "Einbeinige" in Prem ist wohl der einzige Kräuterfritze in der NLT, der Lotosblüten und das Lotosgift verkauft. Interessant für die Reiseführer-Autoren unter euch.

Sorry für mein Gelaber, aber irgendwie mußte ich dem Thread hier nochmal bissl Leben einhauchen.
Ihr seid doch wohl hoffentlich nicht alle einem Basilisken begegnet, oder?
Posted By: Crystal

Maximale Spielpunkte bei Schatten über Riva - 10/10/05 03:03 AM

Hallo!

Hat von Euch jemals die kompletten 1000 Spielpunkte bei "Schatten über Riva" erreichen können?

Egal, was ich mache, ich komme immer nur auf 977.

Ich war auch auf der "Windsbraut" beim Klabautermann und habe die Seesoldaten betört und die Geisterjagd im alten Wachturm bringt weder AP noch SP.

Falls es jemand geschafft hat, bitte Info, wie - vielen Dank!

Die Wurmschule und die Aufzucht im Insektenbau habe ich ausgelassen, da es laut Lösung keine SP dafür gibt. Aber vielleicht ist es mal wieder ein Druckfehler...
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Maximale Spielpunkte bei Schatten über Riva - 10/10/05 09:49 AM

Im alten LMK Forum hatte das mal ein Gilgamesch exakt aufgeschlüsselt. Ich kann mal schauen, ob ich den thread noch habe.

Posted By: AlphaZen

Re: Maximale Spielpunkte bei Schatten über Riva - 10/10/05 10:51 AM

Tja, das ist eine Frage, die mich auch seit Anbeginn beschäftigt. Auch google gibt da nix her, außer meine eigenen Fragen, die ich dazu schon gestellt hab

Aber 977 ist immerhin schon einer mehr, als ich immer schaff
Posted By: Crystal

Re: Maximale Spielpunkte bei Schatten über Riva - 10/10/05 11:36 AM

In Antwort auf:


Aber 977 ist immerhin schon einer mehr, als ich immer schaff





Kommt vielleicht daher, weil ich noch zusätzlich den Pfandbrief bei einem Riva-Bewohner eingelöst habe.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Maximale Spielpunkte bei Schatten über Riva - 10/10/05 03:41 PM

1000 Punkte in Riva - eine Diskussion aus dem LMK-Forum

Author Topic: 1000 Spielpunkte : die Liste

OHahne posted 22-01-99 08:53 GT 1 (DE)

Die Liste ist nach Örtlichkeiten geordnet.

In der Stadt
Dialog mit Elaja ( Traviatempel, am Anfang ) 5
Menschenmenge auf der Brücke 2
Erste Begegnung mit Lea 3
Hafenmaid : Erste Begegnung mit Tarik 5
Ariana : Das Opfer von Mandara 10
Attentat der Gilde 10
Treffen mit Lea ( nach dem Attentat ) 2
Treffen im alten Lagerhaus 50
Adrian Seehoff beschatten 2
Piratendokument erbeuten 8
Dokument bei Tarik abgeben 2
Rettung von Ordo 10
Besprechung mit Ordo, Auftrag 2
Ordos Hinweis auf Gorm 2
Gorm Doldrecht unter Druck setzen 10
"Treffen" mit Malmodir Elin 2
Die erste Mordanklage 60
Angriff von Gardisten, wenn ihr als Mörder geltet 5


Boronsacker
Abstieg in die Gruft 5
Der Druide und seineDämonen werden getötet 10

Gruft unterm Boronsacker
Findet den echten Totengräber ( tot ) 5
Findet die Totenmaske 5

Vor Riva
Stipen, Rätsel 1 5
Stipen, Rätsel 2 5
Stipen, Rätsel 3 und Erbeuten der Stiefel 5
Stipen, Rätsel 4 5
Stipen, Endrätsel 15

Zwergenmine
Spinnen killen ( zweite Ebene, Schräge abwärts ) 10
Untote Zwerge mit "Geister bannen" erlösen 5
Fünf Fragen richtig beantwortet 20
Nach VERGEBUNG fragen 20
Dämon vernichten 15
Dämonenbuch vernichten 20

Erste Kanalanlage
Treffen mit dem Rattenfänger 2
Begegnung mit dem Monster 3
Erste Begegnung mit Mandara 5
Gildenhauptquartier 5

Zweite Kanalanlage
Das neue Gildenhauptquartier 10
Auf zur Abendstern 50

Dritte Kanalanlage
Mandara vernichtet 30
Wasserdrachen vernichtet 20

Magierturm : Garten
Hunde befreien 10
Der Verwalter 25
Durchgang gegenüber vom Kräutergarten 1
Leichnam im geheimen Garten 2
Illusionshecke ( zum Turmeingang ) 3

Magierturm : 1. Etage
Aufzug zur 2. Etage 4

Magierturm, 2.Etage
Erste Hundekopftür öffnen 15

Magierturm, 3. Etage
"Borbarad" beim Bild eingeben 5
Toranor 30

Magierturm, 4. Etage 0

Windsbraut, zweites Unterdeck 0

Windsbraut, erstes Unterdeck
Klabautermannrätsel richtig lösen 15
Seesoldaten rauslocken und betören 5
Schiff verlassen 45

Zwingfeste
Rohezal 20
Das Schlüsselamulett 5
Befreiung der Magier 20
Den Koch ausquetschen 5
Borbarad - Urnen finden 5
Feste verlassen 50

Hafenbecken von Riva
Die Pflanze zerschneiden 10
Bodenluke zum Weinkeller finden 10

Der Weinkeller
Weinlager zerschlagen 30

Die Abendstern
Die -letzlich leere- Truhe 45
Borbaradstab vom Neckerkönig 15

Der Bau der Königin
Smaragdmorfu zerlegen 5

Labyrinth
Labyrinth durchqueren 10

Gemächer der Königin
Illusionen überstehen 10
Falsche Königin 50
Spiegelbildkampf 10
Königin vernichten 75

Summe 1000


Thor Heyerdahl posted 22-01-99 09:41 GT 1 (DE)
Im Hafenbecken: Meinst du die komischen Pflanzen mit den Tentakeln, die einen Helden einfangen?

Endijian posted 22-01-99 18:19 GT 1 (DE)
WOW


Lysandra posted 22-01-99 18:23 GT 1 (DE)
Da muß ich mich anschließen
*DOPPEL-WOW*
Lysandra


Ralf posted 22-01-99 18:40 GT 1 (DE)
Hey OHahne,

dem WOW muß ich mich erstmal anschließen.
Nun zwei Fragen:

1. Totenmaske? Ist die vielleicht irgendwo in den Gräbern? Nachdem ich den toten Boronsdiener gefunden habe, habe ich die anderen nicht mehr untersucht, weil da immer diese Zombie u.ä. kamen.
2. Seesoldaten rauslocken und betören?


attic Marian posted 22-01-99 21:52 GT 1 (DE)
Ich bin ehrlich beeindruckt!

harganaxki posted 23-01-99 17:30 GT 1 (DE)
..... sprachlos....

Lysandra
Hey Ralf!
Also, die Totenmaske findet sich in der Grabanlege unter dem Boronsacker. Irgendwo liedgen mehrere Leichen in einem Studierzimmer. Dort muß auch diese Maske sein.
Zum Betören der Seesoldaten mußt Du auf der Windsbraut sein.es gibt einen Raum in der Horde Seesoldaten ist, bevor man die tür öffnet kommt eine Abfrage, was du machen willst.
Dort steht u.a. "Soll .... ihre Reize spielen lassen und die Seesoldaten rauslocken?"
Und schwuppididupp hast Du 'ne Menge AP's.
Phex mit Dir
Lysandra

Ralf posted 23-01-99 17:50 GT 1 (DE)
Danke für die Info, Lysandra!

OHahne posted 24-01-99 11:14 GT 1 (DE)
Totenmaske :
Die Totenmaske ist in der Gruft unter dem Boronsacker in dem Raum mit dem Pentagramm auf der Bahre (?) links vom Eingang.

Pflanzen im Hafenbecken :
Die komischen Dinger, die im Eingang von dem Gebäude stehen, wo es in den Keller geht.

Lysandra
Pas de problème!
Aber diese doofen Pflanzen vor dem Haus im Hafenbecken und in der Nische im Keller können ganz schön fies sein!
Peraine mit euch
Lysandra

Jakob posted 30-01-99 21:09 GT 1 (DE)
Den allgemeinen WOAWs kann ich mich nur herzlich anschließen.... Mein Bisheriger Rekord waren lächerliche 980 Spielpunkte. Naja, die Liste ist ausgedruckt und wird beim nächsten Mal spielen zur Hand sein.

Tausend Dank, OHahne!

Euer Jakob.

------------------

Jakob posted 30-01-99 21:13 GT 1 (DE)
Bei genauerer Betrachtung der Liste fällt mir auf:

Dämonenbuch zerstören 20

aha... Ich dachte immer, schadet nicht, wenn man das mitnimmt und aufhebt... gut zu wissen!

Euer Jakob.



Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Maximale Spielpunkte bei Schatten über Riva - 10/10/05 04:16 PM

Ach wat - da kann man mal sehn, was der alte Mann noch so in petto hat!

Posted By: Crystal

Re: Maximale Spielpunkte bei Schatten über Riva - 10/10/05 08:10 PM

Vielen Dank Alrik, für deine Mühe.
Wenn man die einzelnen Punkte aufaddiert, kommt man sogar nur auf 970 Punkte.
Ist das niemandem aufgefallen?

Jedenfalls habe ich mich als Mörder nicht von Gardisten angreifen lassen. Diese 5 Punkte fehlen mir also noch.
Dann hätte ich immer noch 982.

hmmm...

Ei, dann werd ich nochmal meinen Sternenschweif-Spielstand importieren und das Game nochmal durchackern und diesmal jedes Mal nachgucken, was der da zusammenrechnet.

P.S.: Warum ich jetzt mehr Punkte habe, als vorgegeben, kann ich mir nur so erklären, daß die Teilnahme an der Wehrübung und die Besichtigung der Feste sowie das Drücken der Schulbank extra Punkte bringt.
Die Bücher in Radomils Vorzimmer habe ich auch gelesen.
Die Information einer Frau auf der Straße, die einem unter vorgehaltener Hand von Morden erzählt, muß auch Punkte bringen, da dies einen Tagebucheintrag bewirkt.
Posted By: Arhu

Re: Maximale Spielpunkte bei Schatten über Riva - 11/10/05 06:55 AM

Der gute Alrik hat da noch was wichtiges unterschlagen.

--------------

Arhu posted 20-07-99 22:02 GT 1 (DE)

Hey, ich bin gerade dabei, die Liste auszuprobieren. Bin zur Zeit beim Wasserdrachen.

Hier einige Ergaenzungen und Anmerkungen:

Piratendokument erbeuten 8
Das sollte aufgeteilt werden:
Adran Seehoff verfolgen 5
Piratendokument erbeuten 3
Achtung! Wichtig - man sollte nicht sofort in das Haus einbrechen, sondern erst am naechsten Tag mal 'freundlich' anklopfen. Sonst gibts keine 3 Punkte.

Leichnam im geheimen Garten 2
Die gesuchte Leiche liegt zwischen den Bueschen. Ich hatte zuerst nur die Knochen gefunden.

Angriff von Gardisten, wenn ihr als Mörder geltet 5
Besser waere:
Treffen mit Tarik (Marktplatz) 5

Mandara vernichtet 30
Wichtig: man muss sie natuerlich selbst in Borons Reich schicken. D.h. erst den Kristall aus der Truhe nehmen, nachdem man das Anti-Hynotikum geschluckt hat. Sonst erledigt Lea die Aufgabe und es gibt keine 30 Punkte.

So, jetzt spiel ich erstmal weiter.
Aktueller Punktestand: 555

Miauh...
Arhu
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Maximale Spielpunkte bei Schatten über Riva - 11/10/05 09:33 AM

Was heißt hier "unterschlagen" ? Ich habe lediglich einen alten thread kopiert ! OHane wäre demnach für das "unterschlagen" zuständig.


Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Maximale Spielpunkte bei Schatten über Riva - 11/10/05 04:31 PM

Arhu!?

Bist Du´s? Bist Du´s wirklich?
Aber was ist mit Deiner äußeren Erscheinung geschehen?!
Und hattest Du wirklich nur 117 Postings?
(Wir wissen ja, daß Du eher der schweigsamere bist, und nur was sagst, wenn Du glaubst daß es einen Wert hat - aber das erscheint mir dann für die lange Zeit im Forum doch etwas zu wenig. ).


Gruß,
Ragon
Posted By: Conflux

Re: Maximale Spielpunkte bei Schatten über Riva - 11/10/05 10:12 PM

Manchmal schauen eben auch die schweigsameren Gefährten wieder vorbei.

btw. ich habe das oben auch mal addiert und bin auf 990 Punkte gekommen (ok, es war ein langer harter arbeitstag und ich hab mich vielleicht verlesen, kann das mal jemand gegenrechnen??)


Posted By: AlphaZen

Re: Maximale Spielpunkte bei Schatten über Riva - 12/10/05 01:20 PM

Also, habs jetzt dreimal durchgerechnet, bin einmal auf 1000, dann 970 und dann wieder auf 1000 gekommen

Aber zumindest hab ich jetzt mal was, womit ich vergleichen kann. Beim Durchlesen wär mir jetzt zwar nix aufgefallen, was 24 fehlende Punkte legitimieren könnte (und zwar JEDESMAL).

Das einzige, bei dem ich weiß, dass ich es nie erledigt hatte, ist die Betörung der Seesoldaten. Aber das macht ja bloß 5 Punkte aus. Wird wohl wirklich mal Zeit, das Spiel wieder anzupacken. ^^

Wobei es mich wundert, dass es für bestimmte Sachen gar keine Punkte gibt. Zum Beispiel der Hinterhalt der Gardisten in der neuen Kanalisation (vor dem Tor zur Feste) oder das Piratenversteck im Kanalisationsteil, der unter dem Traviatempel verläuft...
Posted By: Kunar

Zur Feier des Tages... - 12/10/05 09:56 PM

...habe ich eine schöne Neuigkeit: Arhu meldet sich nicht nur wieder im Forum, sondern auch per E-Mail. Ab sofort werde ich also seinen Reiseführer für die Schicksalsklinge aktualisieren und ergänzen können.

Ich habe bereits in der deutschen Version die Karten aller Städte, Dörfer und Siedlungen eingebaut und einige Kleinigkeiten erledigt. Außerdem habe ich schon eine Liste mit konkreten Änderungen, die ich nach und nach umsetzen werde. Ins Netz gehen die Sachen hoffentlich bald...

Der Charakter des Reiseführers soll aber erhalten bleiben, für das große Geschwafel gibt's das Forum und für Detailversessene das Kompendium. Es gilt zwar noch zu klären, wie wir es technisch umsetzen (Wo liegen die Seiten dann?), aber das Ziel eines noch besseren, noch tolleren Reiseführers für den ersten Teil der Nordlandtrilogie ist in greifbare Nähe gerückt.

In diesem Sinne: Auch weiterhin fröhliches Zocken! Gemeinsam werden wir noch manches Geheimnis lüften (*zwinkert Crystal zu*)!
Posted By: Crystal

Allgemeine Fragen zu DSA - 16/10/05 08:26 AM

Hallo zusammen,

hat es jemand von euch schon mal geschafft, Wasserelementare zu beschwören? Irgendwie schaffen es meine Helden trotz hoher KL und Zauberfertigkeit nicht.
Jedes Mal kommt ein Feuerelementar raus. Und Feuer mit Feuer zu bekämpfen ist ja nu nicht sehr effizient.

Ich hatte gedacht, daß eine Auswahlbox erscheint, für welches Elementar man sich entscheiden möchte, aber das hängt wohl nur vom Kollegen Zufall ab.

@alle P&P-Experten

Was braucht man denn, um Mutabili anwenden zu können? Diese Form der Magie ist zwar verpöhnt, aber interessieren würds mich trotzdem.
Ein totes Tier kann ich mir vorstellen und was noch? Ein entsprechendes schwarzmagisches Buch als Anleitung/Beschwörungshilfe?

@alle

Kunar und ich arbeiten schon per PM zusammen und ich persönlich hoffe, meinen Beitrag zum Reiseführer leisten zu können, sofern ich seine Fragen auf ungelüftete Geheimnisse beantworten kann.
Das größte Geheimnis ist wohl das Auffinden dieses speziellen Säbels in der "Schicksalsklinge", der gegen Untote effizient sein soll und nur in einem Zufallskampf zu erbeuten ist.

Wer diese Waffe schon mal gefunden hat, melde sich bitte mit der Angabe seiner Spiele-Version (Attic, Bestseller-Game, Disk- oder CD-Version o.ä.).
Wir möchten einfach nur wissen, ob es diesen Säbel überhaupt gibt.

Ferner hätte ich gerne gewußt, ob man irgendwie in Erfahrung bringen kann, welche Straßen in der Thorwaler Region für Fuhrwerke geeignet sind, da ich der Meinung bin, den fahrenden Händler Treborn Kolberg nur auf diesen Strecken treffen zu können.

Wer sich noch mit der NLT beschäftigt, möchte uns doch bitte unterstützen.
Vielen Dank!
Posted By: Conflux

Re: Zur Feier des Tages... - 17/10/05 06:21 PM

Quote:

Es gilt zwar noch zu klären, wie wir es technisch umsetzen (Wo liegen die Seiten dann?), aber das Ziel eines noch besseren, noch tolleren Reiseführers für den ersten Teil der Nordlandtrilogie ist in greifbare Nähe gerückt.




Ich habe gerade Arhu gemailt. Den Platz kann ich auch noch erhöhen und wegen der Umsetzung kann ich meine Hilfe anbieten.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Zur Feier des Tages... - 17/10/05 06:46 PM

Prinzipiell wäre ich auch interessiert - weiß nur noch nicht, wie.

Posted By: Kunar

Reiseführer 1.07 - 19/10/05 01:37 PM

Den Zwölfen zum Gruße,

Arhu und Conflux sei Dank ist seit heute Version 1.07 von Arhus Reiseführer im Netz. Um bei Gelegenheit auch die englische Version zu aktualisieren, habe ich eine detaillierte Liste der Änderungen festgehalten. Einige Höhepunkte seien hier erwähnt:

- Ab sofort gibt's Karten aller 52 Orte.
- Die Markttage sind ebenfalls drin.
- Eine Reihe von unerwähnten Gebäuden werden jetzt genannt.
- Die Listen "Magisches" und "Besonderes" wurden ergänzt.
- Rausgeflogen sind hingegen mehrere Rechtschreibfehler.

Zu den Markttagen sei noch gesagt, daß mit Swafnirstag der Rohalstag gemeint ist und daß die Angaben im Spiel z.T. nicht stimmen. Bei mehreren Orten ist jede Woche am angegeben Wochentag Markt (z.B. Hjalsingor, Liskor, Skjal, Guddasunden, Orvil).

Es ist mir bisher nicht gelungen, den Markt in Bodon und der Fährstation Tjoila zu finden. Hier freue ich mich über Unterstützung!

In der Stadt klappt es leider nicht, mit Nihilatio über dem Wasser zu schweben. Wäre ja auch zu schön gewesen.

Die Namen Hesindian Breteger und Yantu Shabanas erscheinen nicht in Phexcaer, stattdessen aber Mada Huilin (eigentlich ein Heiler) bei einem der Quacksalber! Da nur noch diese zwei Namen übrig sind, folgere ich jedoch daraus, daß es sich bei den beiden genannten Personen um die Quacksalber (mieser Heiler bzw. mieser Kräuterhändler, beide mit der Heilergrafik) handelt.

In Antwort auf:

Was braucht man denn, um Mutabili anwenden zu können? Diese Form der Magie ist zwar verpönt, aber interessieren würd's mich trotzdem.
Ein totes Tier kann ich mir vorstellen und was noch? Ein entsprechendes schwarzmagisches Buch als Anleitung/Beschwörungshilfe?




Beim Erschaffen von Chimären benötigt man entweder mehrere Lebewesen oder toten Stoff. Tote Menschen und Tiere hingegen fallen unter das Fachgebiet der Nekromantie!

Meine Andeutung in der Überschrift des letzten Beitrags hat offenbar immer noch niemand verstanden. Aber ich bin mir noch zu schade, um mit dem Zaunpfahl zu winken...
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Reiseführer 1.07 - 19/10/05 02:15 PM

Ich frage mich gerade, ob die Portraits der Charaktere & NPCs in irgendeinem bekannteren Datenformat sind, oder ein eigenes, spezielles Datenformat darstellen. Ich würde sie nämlich gerne mal extrahieren, ohne das mittels Screenshots machen zu müssen.

Posted By: Conflux

Re: Reiseführer 1.07 - 19/10/05 07:46 PM

Ich habe mir mal die Mühe gemacht die meisten Portraits per Screenshot zu grabben. Wenn du willst kann ich sie suchen und dir schicken.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Reiseführer 1.07 - 19/10/05 08:45 PM

Ja, das wäre nett, danke.

Ich hatte überlegt, meine (die ich "auslesen" wollte) dem Vinsalt-Forum als Benutzerbilder zuzuschicken, wenn du möchtest, kannst du das ja auch tun.

Posted By: Pergor

Schicksalsklinge - 20/10/05 09:17 PM

Rondra zum Grusse!!!

hätte mal ne frage!
Wer sich noch an die Priatenhöhle auf Manrek erinnern kann, kann mir da bestimmt helfen.
Ich weiß mit der Statue (offenbar Swafnir geweiht) und den Hebeln mit den 5 Positionen nichts anzufangen. Habe mich um diese Höhle nie ernsthaft gekümmert, aber nun....
Da ist dieser lange (bis jetzt sinnlose) Gang, der mich stutzig macht, ich habe den Piraten zwei (scheinbar identische) Eisenschlüssel abgenommen, weiss aber nicht wozu die gut sind...
Welches "würdige Opfer" will die Swafnir-Statue von mir haben???
Existiert die erwähnte Schatzkammer überhaupt oder ist das alles ein Scherz?
Helft mir...

Mögen die Zwölfgötter euch wohlgesonnen sein...
Posted By: Crystal

Re: Schicksalsklinge - 20/10/05 09:53 PM

In Antwort auf:

Rondra zum Grusse!!!





Rondra zum Gruß.

In Antwort auf:


Welches "würdige Opfer" will die Swafnir-Statue von mir haben???





Ein Netz oder einen Dreizack. Beim Krämer Hjore Ahrensson in Manrin kannste dir ein Netz besorgen.

In Antwort auf:


Existiert die erwähnte Schatzkammer überhaupt oder ist das alles ein Scherz?





Götter scherzen nicht. Naja, Swafnir ist es ja nur zur Hälfte.
Zur Schatzkammer geht es links von der Swafnir-Statue, nachdem ein Held den gegenüberliegenden Hebel auf Position 3 gestellt hat und festhält. Ein anderer muß links von der Statue (also nördlich davon) die Geheimtür öffnen.
Dazu mußt du die Gruppe teilen!

Sobald du Swafnir geopfert hast, deaktiviert er die Falle zur Schatzkammer und aktiviert stattdessen die Falle im langen Gang südlich. Er tauscht also praktisch die Fallen miteinander, da du ja zuvor ungeschoren zum Turm kommst, wo sich ein einsamer Pirat aufhält.

Mit den Eisenschlüsseln kannst du die Truhen im jeweiligen Raum öffnen, wo du sie von den Piraten erbeutet hast.

Das einzig Interessante an der Höhle ist das Geld. Die Seekarte hat keine Bedeutung im Spiel.

Die Boote im Norden der Höhle solltest du in Ruhe lassen, sonst verlierst du deine Helden (werden in einen Strudel gesogen und tschüß).
Vorher speichern.

Mögen dich die Zwölf weiterhin schützen!
Posted By: Pergor

Re: Schicksalsklinge - 21/10/05 06:48 PM

Aha.

Danke schön...
Wie soll ein Mensch auf sowas denn alleine kommen? (ohne Lösungsbuch)

Gut, das mit Netz als Opfer klingt ja einleuchtend, das kann man selber rausfinden, aber das mit dem Gruppe teilen und Hebel halten und Fallen tauschen... naja!
Und ich meine, die Truhen alle mit dem Dietrich aufbekommen zu haben?!?!?
(naja vielleicht haben sie die Schlüssel benutzt ohne dass ich es gemerkt habe!!! )

Dann weiss ich ja Bescheid...
Nochmals schönen Dank!

Möge Boron euch aus seinen Hallen fern halten...
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Schicksalsklinge - 21/10/05 08:55 PM

In Antwort auf:

Gut, das mit Netz als Opfer klingt ja einleuchtend, das kann man selber rausfinden, aber das mit dem Gruppe teilen und Hebel halten und Fallen tauschen... naja!




Mir ging es genau andersherum !

Posted By: Pergor

Re: Schicksalsklinge - 22/10/05 12:28 PM

okay, sorry dass ich mich so blöd anstelle, aber wie opfere ich das netz denn?
habe einen helden beim hebel stehen(auf position 3), und der muss dabei stehen bleiben? da steht doch der hebel rastet ein????

und ein held(der mit dem netz) steht bei swafnir, und tut nix...
man kann das netz ja nicht "benutzen".

die falle ist noch nicht vertauscht! (wie ich feststellen musste...!)
Posted By: Pergor

Re: Schicksalsklinge - 22/10/05 12:32 PM

okay hat sich erledigt!
bin drauf gekommen das netz einfach wegzuwerfen...
bin auch ein dussel...
Posted By: Crystal

Re: Schicksalsklinge - 22/10/05 12:34 PM

In Antwort auf:

okay, sorry dass ich mich so blöd anstelle, aber wie opfere ich das netz denn?





Nachdem Swafnir seinen Text aufgesagt hat, das Netz an Ort und Stelle wegwerfen. Sobald du das Charakter-Menü wieder schließt, meldet sich Swafnir nochmal.

In Antwort auf:


habe einen helden beim hebel stehen(auf position 3), und der muss dabei stehen bleiben? da steht doch der hebel rastet ein????





Das kann sein, das wußte ich nicht mehr so genau. Aber einen Helden beim Hebel stehen zu lassen, schadet auch nicht.

Posted By: Pergor

Re: Schicksalsklinge - 22/10/05 04:03 PM

ja,
bin zwar selbst drauf gekommen(schau mal einen post weiter oben), aber trotzdem danke.

allerdings war die schatzkammer eine enttäuschung, hab mir mehr erhofft, gold kann man ja anders kriegen...
hätte schönen waffen, rüstungen oder ähnliche items (magische??!) cooler gefunden...
aber man kann ja nicht alles haben...

PS: @ Alrik:
Wie schafft man es eigentlich, über 10000 Beiträge zu posten? Schläfst du gelegentlich noch? Hab ja fast n Schock bekommen...
Posted By: Crystal

Re: Schicksalsklinge - 22/10/05 04:18 PM

@Pergor

Ich habe dir doch gesagt, daß es da nichts Interessantes außer Geld gibt.

Übrigens, wenn du mal auf die Uhrzeiten schaust, haben wir beide fast zeitgleich unsere Postings bezüglich Swafnir geschrieben.
Dafür kann ich leider nichts.

Aber schön, daß du von selbst drauf gekommen bist. Das zeigt, daß es auch ohne Lösungsbuch geht.
Posted By: Pergor

Re: Schicksalsklinge - 22/10/05 05:49 PM

@ Crystal:

da muss ich mich wohl geschlagen geben...

da muss ich mich ja nochmal bedanken dass die antwort so prompt kam, was?
Würds ohne Lösungsbuch nicht gehen, wärs auch nicht so toll....
Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Schicksalsklinge - 22/10/05 05:54 PM

Quote:

ja,
bin zwar selbst drauf gekommen(schau mal einen post weiter oben), aber trotzdem danke.





Schön, aber soweit hätte es nicht kommen müssen.
Ich bin zwar ein großer Fan der NLT, was natürlich auch den ersten Teil "Die Schicksalsklinge" mit einschließt.
Das heißt aber nicht, daß die Spiele ohne Fehler oder von jedweder Kritik freigestellt sind.
Und eine solche Stelle, gegenüber der ansonsten alles in dieser Art meistens im Rahmen von Dialogen abgehandelt/gelöst wird (z.B. das Rätsel in der Spinnenhöhle, das Leeren von Truhen, diverse andere Rätsel), wo der Spieler nun plötzlich nach einer Textinfo in einen anderen Bildschirm (=Charakterscreen) wechseln muß, ist schon eine Designschwäche wg. Inkonsistenz der Spielmechanik.

Quote:

...
PS: @ Alrik:
Wie schafft man es eigentlich, über 10000 Beiträge zu posten? Schläfst du gelegentlich noch? Hab ja fast n Schock bekommen...




Du, das ist nur das Ergebnis "jahrelanger, harter Arbeit"!



Ragon
Posted By: Pergor

Re: Schicksalsklinge - 22/10/05 06:08 PM

verdammt harte arbeit...

Nana, wir wollen aber auch nicht zu schlimm über das Spiel herziehen.
Ich persönlich finde solche Rätsel grade das geile an díesen Spielen. Da denke ich auch mit grossem Schwärmen an die Rätsel von Stipen Hullheimer in DSA 3 zurück! *seufz*
Es ist auch blöde, wenn einem alle Lösungen immer um die Ohren gedonnert werden und man nur die ganze story aufmerksam verfolgen braucht, um alles lösen zu können...
Eigene Kopfarbeit ist gefragt!!!

Mal sehen, vielleicht knack ich nach "jahrelanger Arbeit" ja auch die 10.000.
Bin ja noch jung..

bekommt man die bezeichnungen, wie archmage und elder druid, eigentlich durch "jahrelange arbeit" automatisch zugewiesen???

Den Zwölfen zum Grusse
Posted By: Xanlosch

Re: Schicksalsklinge - 22/10/05 06:24 PM

Die Titel werden anhand der Posts und der gewählten Klasse automatisch zugewiesen.
Du kansnt auch noch deine Gesinnung auswählen !

Wo man das macht ? Entweder unter My Home / Einstellungen und dann Personal Informations / Persönliche Einstellungen, je nachdem, ob du Englisch oder Deutsch als Sprach-Option eingestellt hast (Änderbar in Display preferences bzw. Darstellungsoptionen).
Posted By: Crystal

Re: Schicksalsklinge - 22/10/05 06:33 PM

@Ragon

In Antwort auf:


Und eine solche Stelle, gegenüber der ansonsten alles in dieser Art meistens im Rahmen von Dialogen abgehandelt/gelöst wird (z.B. das Rätsel in der Spinnenhöhle, das Leeren von Truhen, diverse andere Rätsel), wo der Spieler nun plötzlich nach einer Textinfo in einen anderen Bildschirm (=Charakterscreen) wechseln muß, ist schon eine Designschwäche wg. Inkonsistenz der Spielmechanik.





Was gar nicht mal so schlimm ist. Schlimmer find ichs heute noch, daß man in den Räumen nur die Truhen sieht und nichts anderes.
Dieses grafische Manko wurde ja dann, den Zwölfen sei Dank, ab "Sternenschweif" abgestellt.

Kunar hat mich auf ein kleines Detail in der Spinnenhöhle (der Altar des Spinnendämons) aufmerksam gemacht, den ich bis heute nicht kannte, da ich die Räume immer mittig durchgelaufen bin.

Und das Tollste daran ist: im Lösungsbuch von Attic wird dieses Detail noch nicht mal erwähnt.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Schicksalsklinge - 22/10/05 07:12 PM

In Antwort auf:

In Antwort auf:

...
PS: @ Alrik:
Wie schafft man es eigentlich, über 10000 Beiträge zu posten? Schläfst du gelegentlich noch? Hab ja fast n Schock bekommen...




Du, das ist nur das Ergebnis "jahrelanger, harter Arbeit"!



Ragon




Exakt !

Inzwischen halte ich mich ja zurück.

In Antwort auf:

Was gar nicht mal so schlimm ist. Schlimmer find ichs heute noch, daß man in den Räumen nur die Truhen sieht und nichts anderes.




Nun ja, mich hat immer unglaublich gestört, daß ich keine Menschen (Zwerge, Elfen, was gibt es sonst noch ?) im Spiel sah !


Posted By: Crystal

Re: Schicksalsklinge - 22/10/05 07:27 PM

In Antwort auf:


..., daß es keine Menschen ...im Spiel sah !





?? Kannst du diese Passage nochmal editieren? Ich werde irgendwie nicht draus schlau.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Schicksalsklinge - 22/10/05 07:40 PM

Korrigiert !

Posted By: Crystal

Re: Schicksalsklinge - 22/10/05 07:57 PM

Ich verstehe deine Aussage trotzdem nicht.
Gibt doch jede Menge Menschen in der Thorwaler Region.

Oder spielst du auf die individuellen Köpfe der Bewohner und Geweihten in Riva an?
Stimmt, Thorwal war noch mehr Comic-Stil.

Ansonsten zählen doch Thorwaler, Piraten, Streuner, Priester, die Informanten und die NPC's doch auch zum Menschenvolk, oder nicht?

Oder war das jetzt blanke Ironie?
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Schicksalsklinge - 22/10/05 08:28 PM

Nein, ich spreche darauf an, daß die Straßen von Thorwal, Lowangen und Riva geradezu menschenleer wirkten - weil eben keine Menschen zu sehen waren ! Das Einzige waren dann so dialogboxen ...

Nun, damals ging es wohl nicht anders, massiv gestört hat es mich aber trotzdem.

Posted By: Crystal

Re: Schicksalsklinge - 22/10/05 09:00 PM

Ah so.

Gut, das kann man verstehen. Speziell, wenn man wieder mal ANNO 1503 gespielt hat. Das ist ein geschäftiges Treiben auf den Straßen!
Vor allem die Rufe der Marktschreier dort, hehe.
Das hätte sich in der NLT auch gut gemacht ("Kauft Salamander ihr Leut'!", "Beim Phex, ich laß mich doch von Euch nicht ausnehmen!").

Aber ich denke bei solch alten Spielen wie die NLT eben auch an das technisch Machbare damals und dann störts mich auch nicht weiter.

Die Hauptsache ist, daß die ollen Kamellen auf der DOS-Box laufen, da sie einen nach wie vor in den Bann ziehen können.
Und Spielspaß zählt bei mir mehr als grafischer Schnickschnack oder Dolby Surround Sound.
Posted By: Pergor

Re: Schicksalsklinge - 23/10/05 05:57 PM

EXAKT!!!!!
Bei den alten Kaschemmen kann man wohl nicht mehr verlangen! (Obwohl Schatten über Riva bezüglich des Erscheinungsdatums nicht auf dem (zu der Zeit) technisch neuesten Niveau entwickelt wurde, was die Grafik anbelangt! Da wäre schon weit mehr möglich gewesen!) Aber solange es Spass macht... Keiner der Hardware-Fetischisten wird ja dazu gezwungen, es zu spielen.

Möge Phex mit euch sein!
Posted By: daedalus

Re: Schicksalsklinge - 23/10/05 07:25 PM

ich will mich ja nich lächerlich machen, aber was is "die nordlandtrilogie"?
aus dem ersten post entnehme ich, das es ein pc-spiel is

und das "möge phex mit euch sein" is glaub ich aus DSA
also vermute ich das es ein DSA-PC-Spiel is
is das so richtig?
und wenn ja:

wieviel kostet es?
welches regelwerk?
wieviele abenteuer?
wo kriegt man das?
Posted By: Xanlosch

Re: Schicksalsklinge - 23/10/05 08:31 PM

Ja, die Nordlandtriologie sind PC-DSA-Spiele und es gibt sie nicht mehr zu kaufen außer auf nen Flohmarkt oder bei Ebay. Was die dann kostet, hängt von deinem Geschick ab und dem Wohlwollen Phex. Das Regelwerk dürfte die Version 2 oder 3 sein. Abenteuer sind es - der Triologie halt entsprechend - 3.

Lies am besten den gesamten Thread von vorn nach hinten durch und du wirkst um einiges schlauer sein (sind ja nicht so viele Seite und Hesinde wird dir Beistehen).
Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Schicksalsklinge - 24/10/05 11:32 AM

- Ähem :

Lieber Xan,

vielleicht kannst Du mir eine Frage beantworten:
Was ist eine "Trioreme"?


Dein
Ragon
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Schicksalsklinge - 24/10/05 11:45 AM

Vielleicht eine Schiffsart ähnlich der Trireme ? (Ist auf einer Dark Force - Karte drauf . )

Posted By: Pergor

Schatten über Riva - 24/10/05 11:49 AM

mal was ganz audgefallenes:
hab begonnen, DSA3 mit einer reinen Magier-Truppe zu zocken. Eine echte Herausforderung...
Es macht allerdings schon Spaß, den Gegnern pausenlos Flüche, Blitze und Schäden um die Ohren zu knallen! =)
die zwergenbinge ist bereits bestanden, bin gespannt wie ich mich im magierturm schlagen werde...


Posted By: AlphaZen

Re: Schatten über Riva - 24/10/05 12:19 PM

Naja, wenn man genug Zaubertränke dabei hat, dürfte das ja nicht so ein großes Problem sein. Und solange man noch nicht hinter den Edelsteintüren ist, kann man ja immer wieder mal nach Riva zurück und seinen Kram verkaufen oder erneuern.


Posted By: Pergor

Re: Schatten über Riva - 24/10/05 01:41 PM

na auf jeden fall erledigt sich damit der computerkampf, die sterben einem dann immer sofoert weg, trotz guter paradewerte eigentlich... naja die rüstung ist mehr als bescheiden bei magiern.
aber ich kämpfe sowieso viel lieber selber, und das mit den zaubertränken ist auf dauer auch eine kostenfrage. man muss ja auch kräuter ohne ende dabeihaben, weil die ja andauernd was aufe mütze kriegen, da ist es mit den beeren nicht getan , man braucht wirsel, (auch nicht billig)!
aber ich werds schon hinbekommen!
Posted By: Xanlosch

Re: Schicksalsklinge - 24/10/05 02:46 PM

In Antwort auf:

- Ähem :

Lieber Xan,

vielleicht kannst Du mir eine Frage beantworten:
Was ist eine "Trioreme"?






Wo hab ich das stehen, Ragon ? Oder auf was willst du hinaus ?
Posted By: Blackfury

Re: Reiseführer 1.07 - 27/10/05 03:05 PM

Rondra zum Grusse Ihr tüchtigen Helden

Also zuerst mal ein grosses Lob und Dankeschön an alle die ihr hier so fleissig Infos zur NLT zusammentragt. u.a. durch diesen Thread wurde auch ich wieder motiviert diese Perlen mal wieder hervorzukramen und mit einem Trupp angehender Helden durchzuzocken

Bin mittlerweile ca. in der Hälfte der Schicksalsklinge angekommen und schon jetzt bin ich wieder auf einige interessante Dinge gestossen, welche, wenn überhaupt, wohl am ehesten von euch Experten erklärt werden können:
Vorab mal eine Frage zu den Versionen. Ich habe hier noch meine Original-Diskettenversion mit der ich es damals auch das erste Mal durchgespielt hatte. Ich spiele jetzt allerdings mit der nachträglich besorgten CD-Version, da diese ja einige Verbesserungen gegenüber der Diskettenversion enthält. Jedenfalls
werden beim Start der jeweiligen Programme folgende Versionsnummern angezeigt:

Hauptprogramm Diskette : V1.06
Hauptprogramm CD : V3.02 (!)

Generierung Diskette : V1.04
Generierung CD : V1.05

Weiss jemand ob das die letzten Versionen sind, oder schwirren noch irgendwo neuere Versionen oder Patches im Internet rum? Ich frage mich auch was am Generierungsprogramm wohl geändert wurde, sind da Bugs bekannt

---

Meine Kriegerin hat seit der Spinnenhöhle einen GrundRS von -4 ...
Ist dazu irgendwie ein Bug bekannt oder wurde die Gute 'nur' verflucht? Weder Beherrschung brechen (scheint immer zu misslingen) noch Verwandlungen beenden fruchteten, zu nem Tempel hab ichs leider noch nicht geschafft.

Hier noch der Shot dazu:



---

Und am Ende noch ein paar 'gesammelte' Fragen die mir grad so einfallen

- Haben die Kristallkugeln im Spiel einen Effekt? Der Odem Arcanum meint dass sie nicht magisch seien, ein Analüs offenbart jedoch, dass sie einem helfe "drohende Gefahren rechtzeitig zu bemerken" - also für den Träger ein + auf Gefahreninstinkt?

- Ich hab in einem Dungeon einen magischen Wurfdolch gefunden, der einem "das Zielen sehr zu erleichtern erscheint". Ich hab den Testweise mal in einem Kampf geworfen, danach war das Ding weg. Kann man die echt nur einmal einsetzen? Da verkauft man die ja lieber noch...

- Wird Schreibzeug irgendwann im Spiel (inkl. 2 + 3) mal gebraucht oder kann man das verkaufen?


Ok das wars erstmal, mehr fällt mir grad nicht ein

Danke schonmal an alle die sich damit beschäftigen

Rondra mit Euch!
Posted By: Crystal

Re: Reiseführer 1.07 - 27/10/05 03:48 PM

In Antwort auf:

Rondra zum Grusse Ihr tüchtigen Helden




Rondra zum Gruße! (warum sind eigentlich die meisten DSA-Spieler Rondra-Fans??)

In Antwort auf:


Hauptprogramm Diskette : V1.06
Hauptprogramm CD : V3.02 (!)

Generierung Diskette : V1.04
Generierung CD : V1.05

Weiss jemand ob das die letzten Versionen sind, oder schwirren noch irgendwo neuere Versionen oder Patches im Internet rum? Ich frage mich auch was am Generierungsprogramm wohl geändert wurde, sind da Bugs bekannt





Das sind die jeweils letzten Versionen. Patches gab es für die "Schicksalsklinge" nicht.
Bugs bei der Generierung sind mir nicht bekannt.

In Antwort auf:


Meine Kriegerin hat seit der Spinnenhöhle einen GrundRS von -4 ...
Ist dazu irgendwie ein Bug bekannt oder wurde die Gute 'nur' verflucht?





Es gibt dort Säuregruben, die die Rüstung beschädigen können. Der Minuswert wird, denke ich, durch den Fluch herbeigeführt.
Da dieser Fluch nur in der BestsellerGames-Version auftritt, kann ich da nicht weiter mitreden, weil es ihn in der Attic-Version nicht gibt.
Am besten ist es, einen älteren Spielstand zu laden und auf das Abfackeln des Spinnengeleges zu verzichten. Ebenso sollte man den Dämon auf dem Totenschiff nicht bekämpfen.
Hast du keinen älteren Spielstand, mußt du damit leben oder neu beginnen.
Hart, aber wahr.

In Antwort auf:


Weder Beherrschung brechen (scheint immer zu misslingen) noch Verwandlungen beenden fruchteten, zu nem Tempel hab ichs leider noch nicht geschafft.





Praios und Hesinde können Flüche neutralisieren. Es gibt nur keine Tempel von den beiden im ersten Teil der Trilogie. Abhilfe könnte die Magierakademie in Thorwal schaffen.

In Antwort auf:


- Haben die Kristallkugeln im Spiel einen Effekt? Der Odem Arcanum meint dass sie nicht magisch seien, ein Analüs offenbart jedoch, dass sie einem helfe "drohende Gefahren rechtzeitig zu bemerken" - also für den Träger ein + auf Gefahreninstinkt?





Den Punktebonus auf Gefahrensinn gibts erst im zweiten Teil. Im ersten Teil wirkungslos.

In Antwort auf:


- Ich hab in einem Dungeon einen magischen Wurfdolch gefunden, der einem "das Zielen sehr zu erleichtern erscheint". Ich hab den Testweise mal in einem Kampf geworfen, danach war das Ding weg. Kann man die echt nur einmal einsetzen? Da verkauft man die ja lieber noch...





Ab "Sternenschweif" kann man die Wurfwaffen nach dem Kampf wieder einsammeln. Ich würde den Wurfdolch trotzdem verkaufen, da Pfeile/Bolzen mehr Schaden anrichten.

In Antwort auf:


- Wird Schreibzeug irgendwann im Spiel (inkl. 2 + 3) mal gebraucht oder kann man das verkaufen?





Im ersten Teil kannste das Schreibzeug verkaufen. Bringt nichts. Im 2. und 3. Teil kann man damit Rezepte in ein leeres Buch übertragen, was Platz im Rucksack spart. Die Bücher sind bei Krämern käuflich.
Im 3. Teil kann man sogar mit einem zweiten Buch Dokumente übertragen. Beide Bücher werden anschließend als Rezept- bzw. Notizbuch im Inventar benannt.

In Antwort auf:


Rondra mit Euch!





Mögen die Zwölf deinen Helden beistehen!
Posted By: Blackfury

Re: Reiseführer 1.07 - 28/10/05 11:42 AM

Huhu Crystal und danke für deine Antwort

In Antwort auf:

warum sind eigentlich die meisten DSA-Spieler Rondra-Fans??




hm ist das so? Kenne gar nicht soviele, glaub von insgesamt 2 Geweihten die wir damals im Verlauf unserer Spielzeit in der Gruppe waren gabs einen Rondrageweihten (na klar ) und einen Phexgeweihten. Ansonsten weiss ich gar nicht welchen Gott sie 'privat' bevorzugten Ich persönlich habe oft und gerne Krieger gespielt, einmal sogar eine Amazone, da liegt einem Rondra sowieso schon nahe, aber irgendwie verkörpert sie für mich halt auch so richtig schön einige Heldenattribute. Man kann also sagen mir lag die Göttin inklusive den 'dazugehörigen' Chars nahe

In Antwort auf:

Das sind die jeweils letzten Versionen. Patches gab es für die "Schicksalsklinge" nicht.
Bugs bei der Generierung sind mir nicht bekannt.




Schön dann kann ich ja beruhigt weiterzocken

In Antwort auf:


Es gibt dort Säuregruben, die die Rüstung beschädigen können. Der Minuswert wird, denke ich, durch den Fluch herbeigeführt.
Da dieser Fluch nur in der BestsellerGames-Version auftritt, kann ich da nicht weiter mitreden, weil es ihn in der Attic-Version nicht gibt.
Am besten ist es, einen älteren Spielstand zu laden und auf das Abfackeln des Spinnengeleges zu verzichten. Ebenso sollte man den Dämon auf dem Totenschiff nicht bekämpfen.
Hast du keinen älteren Spielstand, mußt du damit leben oder neu beginnen.
Hart, aber wahr.




Also in eine Säuregrube bin ich mit grosser Sicherheit nicht gefallen. Hm also dieser Fluch tritt auf wenn ich das Gelege abfackle? Das hab ich nämlich gemacht, bin dann auch innerhalb der Spinnenhöhle nach einer bestimmten Anzahl Schritten ohne weiter Meldung gestorben, in anderen Dungeons kann ich hingegen normal weiterspielen, dieser Bug scheint bei meiner Version also behoben. Btw der Fluch muss dann zufällig an einen in der Gruppe gehen, denn die Kriegerin war mit Sicherheit nie an der Spitze der Gruppe.

In Antwort auf:

Praios und Hesinde können Flüche neutralisieren. Es gibt nur keine Tempel von den beiden im ersten Teil der Trilogie. Abhilfe könnte die Magierakademie in Thorwal schaffen.




Huch keine Götter die Flüche heilen in Teil 1
Ja dann probier ichs evtl. mal in Thorwal, ich soll da sowieso noch so ein Empfehlungsschreiben holen

In Antwort auf:

Den Punktebonus auf Gefahrensinn gibts erst im zweiten Teil. Im ersten Teil wirkungslos.




Kunar meinte den gäbs auch schon in Teil 1, hab sie aber sowieso schon verschachert

In Antwort auf:


Ab "Sternenschweif" kann man die Wurfwaffen nach dem Kampf wieder einsammeln. Ich würde den Wurfdolch trotzdem verkaufen, da Pfeile/Bolzen mehr Schaden anrichten.




Ich dachte für den Magier, der hat doch sonst nur seinen Stab

In Antwort auf:

Im ersten Teil kannste das Schreibzeug verkaufen. Bringt nichts. Im 2. und 3. Teil kann man damit Rezepte in ein leeres Buch übertragen, was Platz im Rucksack spart. Die Bücher sind bei Krämern käuflich.
Im 3. Teil kann man sogar mit einem zweiten Buch Dokumente übertragen. Beide Bücher werden anschließend als Rezept- bzw. Notizbuch im Inventar benannt.




Ah wunderbar, muss man nicht mehr das halbe Inventar mit Rezepten verstopfen

In Antwort auf:

Mögen die Zwölf deinen Helden beistehen!




Und deinen
Posted By: Pergor

Re: Reiseführer 1.07 - 28/10/05 01:26 PM

Hat da etwa jemand vergessen, die Antimagie ordentlich aufzupuschen??
Gott sei Dank hatte ich dieses Problem noch nicht, Flüche sind sowas hässliches!

Und Rondra als die Göttin des Krieges und des "ehrbaren Zweikampfes" ist doch die ideale Verkörperung dessen, was in dem Spiel gemacht wird...
Allerdings ist meine Lieblingsgottheit Hesinde, da ich etwas Magie-verrückt bin!!!

PS: Bin mir auch ziemlich sicher, dass erst ab Sternenschweif der Bonus Gefahrensinn für die Kristallkugel kommt. Ich hab jedenfalls keine bei mir...

Möge Hesinde euch wohlgesonnen sein auf euren Pfaden
Posted By: Crystal

Re: Reiseführer 1.07 - 28/10/05 01:42 PM

@Rondrian

In Antwort auf:


Ich dachte für den Magier, der hat doch sonst nur seinen Stab





Kaufe ihm doch die Wurfsterne, die sind stapelbar wie die Kräuter.
Mußt sie allerdings regelmäßig nachkaufen, wie Pfeile und Bolzen auch.
Wenn du ihn parallel auf Speere und Kriegskunst trainierst, kloppt er in den höheren Stufen genauso hart und präzise drauf, wie ein Krieger.
Demnach auch für den Nahkampf zu gebrauchen.

Ansonsten melde dich einfach, wenn noch Fragen offen sind.
Posted By: Crystal

Re: Reiseführer 1.07 - 28/10/05 02:02 PM

@Pergor

In Antwort auf:


Allerdings ist meine Lieblingsgottheit Hesinde, da ich etwas Magie-verrückt bin!!!





Und an die Frau Tsa denkt mal wieder keiner, ts ts... aber wehe, ein Held stirbt! Dann kommt ihr aber angekrochen, gell?

In Antwort auf:


PS: Bin mir auch ziemlich sicher, dass erst ab Sternenschweif der Bonus Gefahrensinn für die Kristallkugel kommt. Ich hab jedenfalls keine bei mir...





Bei mir auch nicht. Weiß nicht, was Kunar für eine Version da hat. Eventell kann es aber sein, daß das nur in der alten Diskettenversion der Fall war.

In Antwort auf:


Möge Hesinde euch wohlgesonnen sein auf euren Pfaden





Na gut. Tante Hesinde ist auch sehr nett. Und "Perainchen" nicht vergessen, nich? Wenn die Heiler komplett versagen, schafft Peraine Wohlbehagen!

bis denn dann,
Posted By: Ralf

Re: Reiseführer 1.07 - 29/10/05 11:35 AM

Also ich bin ja immer noch primär für Rahja.
Posted By: Blackfury

Re: Reiseführer 1.07 - 29/10/05 01:20 PM

In Antwort auf:

Hat da etwa jemand vergessen, die Antimagie ordentlich aufzupuschen??




Wenns das noch wäre, da könnte ich mir wenigstens selber die Schuld geben

Nee meine Magierin hat ihr Spezialgebiet auf Antimagie und in allen Sprüchen Wert 3! Ich glaube/hoffe daran scheiterts nicht
Posted By: Blackfury

Re: Reiseführer 1.07 - 29/10/05 01:26 PM

In Antwort auf:

Ansonsten melde dich einfach, wenn noch Fragen offen sind.




Ich bin so frei

In Antwort auf:


Kaufe ihm doch die Wurfsterne, die sind stapelbar wie die Kräuter.




Hm ach ja stimmt, sowas stand auch in einer Lösung die ich konsultiert habe. Wieviel Schaden machen die denn so? Für den SP den Wurfmesser verursachen war mir fast die Zeit zu schaden die Dinger zu kaufen

In Antwort auf:


Wenn du ihn parallel auf Speere und Kriegskunst trainierst, kloppt er in den höheren Stufen genauso hart und präzise drauf, wie ein Krieger.
Demnach auch für den Nahkampf zu gebrauchen.




Ja Speere setz ich auch jede Stufe rauf, steigere allerdings nur die PA, von daher trifft er schonmal nicht allzuviel Hm aber Kriegstkunst hat ja keinen Einfluss auf die Trefferwahrscheinlichkeit oder lieg ich da falsch? Also im P&P DSA war das jedenfalls nicht so oder es wäre mir jahrelang entgangen
Posted By: Blackfury

Re: Reiseführer 1.07 - 29/10/05 01:27 PM

In Antwort auf:

Also ich bin ja immer noch primär für Rahja.




Die Gute hat schon ihre Vorzüge
Posted By: Crystal

Re: Reiseführer 1.07 - 29/10/05 05:32 PM

@Rondrian

In Antwort auf:


Hm ach ja stimmt, sowas stand auch in einer Lösung die ich konsultiert habe. Wieviel Schaden machen die denn so?





Das sind nur ein paar Pünktchen, eigentlich nicht nennenswert. Ich bevorzuge den Zauberstab als Speer, da er unzerbrechlich ist und als magische Waffe gewertet wird.

In Antwort auf:


Ja Speere setz ich auch jede Stufe rauf, steigere allerdings nur die PA, von daher trifft er schonmal nicht allzuviel





Die PA steigere ich nicht, nur die AT. Was nützt eine hohe PA, wenn der Gegner schon am Boden liegt?
Bei kleinen Gruppierungen halte ich meinen Magier aus dem Kampfgetümmel raus. Magisch unbegabte Feinde sind Sache meiner Schwertkämpfer. Orks und Goblins sollte man gelernten "Metzgern" vorbehalten.

In Antwort auf:


Hm aber Kriegstkunst hat ja keinen Einfluss auf die Trefferwahrscheinlichkeit oder lieg ich da falsch? Also im P&P DSA war das jedenfalls nicht so oder es wäre mir jahrelang entgangen





Doch, die Kriegskunst regelt die Wahrscheinlichkeit. In Verbindung mit einer höheren AP-Stufe und dem entsprechenden Kampftalent trifft der Charakter wesentlich öfter, statt ins Leere zu hauen oder vom Gegner pariert zu werden.
Natürlich auch von anderen Faktoren abhängig, die je nach Gegner verschieden sind. Z.B. hat eine niedrige Totenangst bessere Erfolgsaussichten auf Treffer gegen Zombies, als ein vor Angst gelähmter Held.
Beim Kampf mit Tieren ist auch ein hoher Tierkundewert von Nutzen, da man sie nicht nur identifizieren kann sondern auch deren Schwachstellen kennt.
Ein Jäger kann auf diese Weise Wild per Blattschuß erlegen, da er den kritischen Punkt am Körper des Opfers kennt (critical hit).

Die Körperkraft regelt u.a. die Härte, also die Höhe der Schadenspunkte. Ist auch von der verwendeten Waffengattung abhängig. Eine Orknase fügt von Haus aus mehr Schaden zu, als vergleichsweise ein Dolch.

Allgemein kann man sagen, daß bei jeder Tätigkeit viele Faktoren in die Berechnung einfließen, wie erfolgreich die Helden agieren.

Hohe Mutwerte sind wichtig, dann haben die Helden den Erstschlag und der kann besonders bei Endgegnern entscheidend sein, um ihn vorab zu blenden und seine Leute in eine günstige Kampfposition zu bringen.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Reiseführer 1.07 - 29/10/05 08:28 PM

Borbarads Erben - und die NLT

Posted By: Ragon_der_Magier

Re: Reiseführer 1.07 - 29/10/05 11:58 PM

Ha, netter Thread !

Unter dem Blickwinkel hatte ich die NLT noch nie so genau betrachten.
Posted By: Crystal

1000 Spielpunkte in "Schatten über Riva" - 30/10/05 02:23 PM

Hallo zusammen,

ich habe nun herausgefunden, wie man die 1000 Punkte in DSA 3 erreicht.

Wie bereits in diesem Thread erklärt wurde, ist es wichtig, bezüglich des Piratendokumentes erst am nächsten Tag bei Daswadan Severin anzuklopfen. Nachdem der Anführer eurer Gruppe Severin einen Handkantenschlag versetzt, bekommen die Helden das Dokument kampflos und obendrein 3 Spielpunkte (die man sonst nicht bekommt, wenn man direkt nach Seehoffs Verfolgung ins Haus einbricht).

Zusätzlich sollte man auf der "Windsbraut" die Begegnung mit dem Klabautermann nicht versäumen und die Seesoldaten betören.

Da mir bisher nur noch 20 Punkte gefehlt haben, kam ich auf die Idee, daß es mit dem Dämonenbuch zusammenhängen muß, das Manresh zur Beschwörung des gehörnten Minotaurs in der Zwergenbinge benutzt.

Man kann dieses Buch mittels "Destructibo" verbrennen, um die Dämonenhalle verlassen zu können. Will man jedoch die Spielpunkte haben (ja bitte!), muß man dieses Buch mit einer Fackel verbrennen.
Und siehe da, das Programm rechnet euch die 20 Punkte an.

Falls ihr eine Fackel vergessen habt, ist das auch nicht schlimm. Trennt einen Transversalis-fähigen Helden von der Gruppe und teleportiert ihn raus. Geht mit ihm in die 2. Ebene der Binge, wo sich ein Werkzeugstapel befindet.
Dort findet man Fackel und Zunderkästchen. Den Weg nach Riva kann man sich also sparen.
Wenn man nun mit diesem Helden zurückgeht, muß man die Fragen am Dämonenportal nicht neu beantworten.
Teleportiert man sich nun vom Eingang der 3. Ebene zurück in die Dämonenhalle, vereinigt man seine Gruppe wieder, entzündet die Fackel und benutzt sie mit dem Dämonenbuch.

Nach diesem Job solltet ihr auf 160 Punkten stehen, wenn ihr vorher bereits den Boronsacker ausgeräuchert und Stipen bei seiner Abschlußprüfung geholfen habt.

Wenn ihr das Buch per Spruch verbrennt, bleibt es bei 140 Punkten. Das Verlassen der Dämonenhalle ist ohne das Verbrennen des Buches unmöglich. Außer, ihr wollt das Spiel mit 5 Helden weiterspielen...

Zwischenstände zum Vergleich:
Nach dem Boronsacker = 35 Spielpunkte
Nach Stipen Hullheimer = 70 Spielpunkte

Wer Probleme mit dem Kampf gegen seine Spiegelbilder in den Gemächern der Königin hat und stattdessen "Visibili" anwendet, um den Kampf zu umgehen, verzichtet auf weitere 10 Spielpunkte.
Aber mit 990 Punkten dürfte jeder seinen persönlichen Rekord brechen.

Viel Erfolg beim Nachspielen!
Posted By: Pergor

Re: 1000 Spielpunkte in "Schatten über Riva" - 30/10/05 06:40 PM

Thx @ Crystal

Da waren zwei Dinge, die ich nie berücksichtigt habe. Hätte gedacht, der Destructibo bringt beim Dämonenbuch die volle Punktzahl, so stand es meines Wissens auch in einer dem Spiel zum installieren beigelegten Komplettlösung, und ich dachte denen kann man trauen??

Und bei Daswadan Severin bin ich immer direkt nachdem ich den Typen erfolgreich verfolgt hatte, eingebrochen und hab die ganze Bande zusammengehauen!

Ich glaube ich lege die Schicksalsklinge vorübergehnd wieder auf Eis und teste das gleich mal aus!
(Meine, bei Riva sogar noch ne fertiggewürfelte Party bereit zu haben...)

PS: Erreicht man die 1000 auch ,wenn man Stipen den Schild wegnimmt? Ich weiss, man erhält Erfahrung wenn man ihm diesen lässt, aber wie ist es mit Spielpunkten? Denn ehrlich gesagt möchte ich auf diesen geilen Schild nur ungern verzichten, etwas besseres kann meinem Magier gar nicht passieren...
Oder erreiche ich dann die 1000 nicht mehr? Dann muss ich es vielleicht einmal weniger egoistisch sein...

Möge Hesinde euch wohlgesonnen sein
Posted By: Crystal

Re: 1000 Spielpunkte in "Schatten über Riva" - 30/10/05 07:11 PM

In Antwort auf:


PS: Erreicht man die 1000 auch ,wenn man Stipen den Schild wegnimmt? Ich weiss, man erhält Erfahrung wenn man ihm diesen lässt, aber wie ist es mit Spielpunkten? Denn ehrlich gesagt möchte ich auf diesen geilen Schild nur ungern verzichten, etwas besseres kann meinem Magier gar nicht passieren...
Oder erreiche ich dann die 1000 nicht mehr? Dann muss ich es vielleicht einmal weniger egoistisch sein...





Die Spielpunkte sind in jedem Fall sicher. Wie man sich Stipen gegenüber verhält, hat nur Auswirkungen auf die Abenteuerpunkte.

Hier die Auflistung:

- Stipen alles wegnehmen (0 AP)
- nur die Tränke nehmen (20 AP)
- nur den Schild nehmen (30 AP)
- erst alles ablehnen und dann den Schild nehmen (40 AP)
- auf alles verzichten (50 AP)

Ich würde demnach erstmal ablehnen und dann den Schild nehmen.
Aber jeder, wie er mag.

Pro gelöstem Rätsel gibts 5 Spielpunkte und für den Abschluß 15 Spielpunkte.
Wenn man die Rätsel schon kennt, ist es nicht notwendig, die Dokumente zu lesen.
Posted By: Pergor

Re: 1000 Spielpunkte in "Schatten über Riva" - 30/10/05 09:24 PM

Hesinde zum Grusse

Na da bin ich beruhigt...

Aber so hab ichs auch gemacht, erst ablehnen und den Schild nehmen. Scheiss auf das Geld, nachdem man erstmal alle Pflanzen da eingesammelt hat, erübrigt sich das ja eh... DAS WOHL!!!


Posted By: Crystal

Re: 1000 Spielpunkte in "Schatten über Riva" - 30/10/05 11:14 PM

Als ob ich es geahnt hätte...

Nachdem nun klar ist, daß das Verbrennen des Dämonenbuchs nur per Fackel die Spielpunkte bringt, gilt für die Bibliothek im Magierturm ähnliches.
Der Spruch "Destructibo" bringt auch hier nichts ein, die Astralpunkte kann man sich schenken, um die schwarzmagischen Werke zu vernichten.

Benutzt man stattdessen erneut eine Fackel, erhält man pro Buch eine gewisse Anzahl an AP.

Hier die Übersicht:

- Buch des Zurbaran (7 AP)
- Daimonicon (6 AP)
- Borbarads Testament (12 AP)
- Die Wege ohne Namen (4 AP)

Interessant, nicht?

Was lernen wir daraus? Glaube keiner Komplettlösung, wenn sie nicht von einem Spieler selbst stammt, der alles haarklein ausgeknobelt hat.

Die AP's gelten übrigens für alle Helden und nicht nur für den, der das Buch verbrennt. Immerhin...

bis denn dann,

Posted By: AlphaZen

Re: 1000 Spielpunkte in "Schatten über Riva" - 31/10/05 10:27 AM

In Antwort auf:

Borbarads Erben - und die NLT





Könnte da jemand anmerken, dass die Geschichte mit der Vampirin trotzdem in Gang kommt, auch wenn man die Amulette liegen lässt? Wollte mich nicht extra in dem Forum anmelden... ^_^"



Da gibts vier Bücher zu holen? hab immer nur ein oder zwei gefunden...
Und auch die Sache mit dem Piratendokument (also erst am nächsten Tag klopfen) ist mir neu... was man nach all den Jahren nicht noch alles erfährt
Posted By: Crystal

Re: 1000 Spielpunkte in "Schatten über Riva" - 31/10/05 11:39 AM

In Antwort auf:


Könnte da jemand anmerken, dass die Geschichte mit der Vampirin trotzdem in Gang kommt, auch wenn man die Amulette liegen lässt? Wollte mich nicht extra in dem Forum anmelden... ^_^"





Auf diese Anmerkung warte ich bereits.
Aber das Abenteuer findet so oder so statt, da es kein Nebenplot ist. Die Entwickler sind wohl davon ausgegangen, daß die Amulette immer mitgenommen werden. Gehört halt zur Story dazu.
Austesten kann man es trotzdem mal. Eigentlich müßte dieses Abenteuer übersprungen werden.

In Antwort auf:


Da gibts vier Bücher zu holen? hab immer nur ein oder zwei gefunden...





Insgesamt gibts 7 Bücher. Da stehen 4 Regale im Raum und in jedem findest du einige Titel, von denen du 3 mitnehmen kannst.
Die 4 genannten müssen in jedem Fall vernichtet werden, sonst kann man die Bibliothek nicht verlassen.
Gibt zwar einen Trick, aber normalerweise ist es nicht vorgesehen.

In Antwort auf:


... was man nach all den Jahren nicht noch alles erfährt





Geht mir genauso.
Trotzdem bleiben für mich noch 4 Fragen offen.

1. Die Frau, mit der man nicht reden kann, weil sie einen ständig abweist - ist das der NPC Shila, die man in der Taverne "Fuchsfell" treffen kann (lt. Lösung soll sie eine Streunerin der 10. Stufe sein)?

2. Im Tsa-Monat ist Rivaner Warenschau - angeblich kann man einen Schaukampf austragen, der 5 AP bringt und man selbst nebenbei als Gaukler auftreten kann. An welchen Tagen und an welchen Stellen findet das statt?

3. Wo kann ich das Gerät des Rattenfängers benutzen, mit dem man angeblich in die alte Kanalisation kommt, wo die Gilde später ihr neues Quartier bezieht?

4. Das Baden im Badehaus erhöht das CH, wenn die Helden dreckig sind. Was bewirkt dagegen die Massage?

Diese und noch andere Fragen zum ersten und zweiten Teil machen die NLT immer wieder spielenswert.
Posted By: AlphaZen

Re: 1000 Spielpunkte in "Schatten über Riva" - 31/10/05 12:31 PM

Ich habe die Amulette schon öfters liegen gelassen
Irgendwie muss man ja später mal in die Festung, deswegen ist die Begegnung mit dem Vampir unumgänglich.

In Antwort auf:

Insgesamt gibts 7 Bücher. Da stehen 4 Regale im Raum und in jedem findest du einige Titel, von denen du 3 mitnehmen kannst.
Die 4 genannten müssen in jedem Fall vernichtet werden, sonst kann man die Bibliothek nicht verlassen.
Gibt zwar einen Trick, aber normalerweise ist es nicht vorgesehen.




Das stimmt so auch nicht ganz. Man kommt aus der Bibliothek nur dann nicht mehr raus, wenn man eines der vier wichtigen Bücher aus dem Regal zieht und im Inventar lässt. Wenn man überhaupt keines dieser viere findet oder nur ein paar und diese dann vernichtet, dann kann man den Raum ohne Probleme verlassen, selbst wenn in den Regalen noch einige Exemplare übrig sind. War bei mir schon immer so.

In Antwort auf:

3. Wo kann ich das Gerät des Rattenfängers benutzen, mit dem man angeblich in die alte Kanalisation kommt, wo die Gilde später ihr neues Quartier bezieht?

4. Das Baden im Badehaus erhöht das CH, wenn die Helden dreckig sind. Was bewirkt dagegen die Massage?




Zu erstens und zweitens kann ich leider nichts sagen, von erstens hab ich sogar noch nie was gehört

Aber zu drittens:
In der alten Kanalisation gibt es eine Wand mit drei Löchern. Je nach der Körpergröße deines Gruppenführers liegen die auf Augenhöhe oder höher. Man kann sie leicht übersehen. Aber wenn du mal davor stehst, versuch einfach mal eine Aktion durchzuführen (Leertaste oder Doppelklick). Dann packen die Helden das Ding aus und die Wand verschwindet. Dahinter befindet sich.....

Zu viertens:
Kann da nur mutmaßen, aber vielleicht werden sie um ein paar wenige Lebenspunkte geheilt. Wenn da überhaupt was passiert....
Posted By: AlrikFassbauer

Re: 1000 Spielpunkte in "Schatten über Riva" - 31/10/05 12:46 PM

In Antwort auf:

2. Im Tsa-Monat ist Rivaner Warenschau - angeblich kann man einen Schaukampf austragen, der 5 AP bringt und man selbst nebenbei als Gaukler auftreten kann. An welchen Tagen und an welchen Stellen findet das statt?




Ich habe noch einen thread dazu.

Das war nämlich auch eine besondere Diskussion ... es schien hinterher so zu sein, daß dies eine "normale" Warenschau - also ein ganz normaler Markt - ist , der sich lediglich durch das Datrum unterscheidet, und minimal bessere Waren. An mehr kann ich mich jetzt nicht erinnern.

Posted By: Crystal

Re: 1000 Spielpunkte in "Schatten über Riva" - 31/10/05 02:13 PM

In Antwort auf:


... es schien hinterher so zu sein, daß dies eine "normale" Warenschau - also ein ganz normaler Markt - ist , der sich lediglich durch das Datrum unterscheidet, und minimal bessere Waren. An mehr kann ich mich jetzt nicht erinnern.





Zur Warenschau ist das Warenangebot breiter und die Preise sind niedriger.
Gilt übrigens auch für die Herbergen. Die Unterkunft sowie die Verpflegung ist im Tsa deutlich billiger.

Man bekommt z.B. beim Krämer die starke Proviantration zu kaufen, die einen ausgehungerten Helden komplett sättigt - also zu 100 %.
Ähnlich wie beim aventurischen Cheeseburger.
"Eßt mehr Käsetoast"!

Wer in Riva noch sein Travia-Amulett aus der Wolfshöhle (Schicksalsklinge) dabei hat, sollte den betreffenden Helden mal beobachten, wie er auf Käsetoast reagiert.

Normalerweise ist das Spiel beendet, bevor der Herbst einsetzt. Aber ich habe mal bis Tsa durchgeschlafen, um mal zu sehen, was da Sache ist.

Ich bin auch auf der Bühne in der Markthalle gewesen und hab bissl rumgeklickt, aber tat sich nix. Schade...

Wenn du aber den Thread noch findest, Alrik, bitte posten.
Oder per PM schicken...
Posted By: Crystal

Re: 1000 Spielpunkte in "Schatten über Riva" - 31/10/05 02:24 PM

In Antwort auf:


Das stimmt so auch nicht ganz. Man kommt aus der Bibliothek nur dann nicht mehr raus, wenn man eines der vier wichtigen Bücher aus dem Regal zieht und im Inventar lässt. Wenn man überhaupt keines dieser viere findet oder nur ein paar und diese dann vernichtet, dann kann man den Raum ohne Probleme verlassen, selbst wenn in den Regalen noch einige Exemplare übrig sind. War bei mir schon immer so.





Korrekt. Diesen Zusatz habe ich vergessen, dann hätte mein Posting auch Sinn gehabt.

In Antwort auf:


Aber zu drittens:
In der alten Kanalisation gibt es eine Wand mit drei Löchern. Je nach der Körpergröße deines Gruppenführers liegen die auf Augenhöhe oder höher. Man kann sie leicht übersehen.





Ah ja, in der Nähe des Phex-Eingangs. Gefunden, danke!
Posted By: Pergor

Re: 1000 Spielpunkte in "Schatten über Riva" - 31/10/05 02:38 PM

wer verbrennt schon ein mehrere tausend dukaten schweres "buch des zurbaran" für läppische 7AP?
oder trägt das was zum spielpunkte-konto bei? wäre mir neu...

ich hätt auch noch mal ne frage zu DSA3:
relativ zu beginn kommt da ja ne zwielichte gestalt an, die einem ne schatzkarte anbietet, die zur sternenschweif-wurfaxt führt. (!!!) kann man den auch irgendwie fassen, wenn ja von welchen talenten hängt das ab? mir entwischt der immer, aber man weiss ja nie...

und man kann angeblich als gaukler auftreten auf der warenschau? ich wusste bisher nur von der sache mit dem kampf, der klappt aber nicht...
hab mal ne ganze woche im tsa-monat (was ich vorher schlafen musste... ) zu jeder vollen stunde ausprobiert, von morgens bis abends! aber nichts... schade eigentlich!
-> vielleicht sind die entwickler davon ausgegangen, man würde niemals so lange spielen, das spiel is ja bei normalem tempo schon ewigkeiten vorher vorbei, aber die waren sind ja wohl da... fragen über fragen...
Posted By: Crystal

Re: 1000 Spielpunkte in "Schatten über Riva" - 31/10/05 04:10 PM

In Antwort auf:

wer verbrennt schon ein mehrere tausend dukaten schweres "buch des zurbaran" für läppische 7AP?
oder trägt das was zum spielpunkte-konto bei? wäre mir neu...





Das trägt dazu bei, daß die Helden die Bibliothek auf normalem Weg wieder verlassen können.
Mutabili kannst du in der NLT sowieso nicht anwenden, daher hilft dir das Buch recht wenig.
Und Geldsorgen sollte man keine haben, wenn man im ersten Teil beginnt und seine Leute bis zum dritten Teil importiert.

In Antwort auf:


ich hätt auch noch mal ne frage zu DSA3:
relativ zu beginn kommt da ja ne zwielichte gestalt an, die einem ne schatzkarte anbietet, die zur sternenschweif-wurfaxt führt. (!!!) kann man den auch irgendwie fassen, wenn ja von welchen talenten hängt das ab? mir entwischt der immer, aber man weiss ja nie...





Diese zwielichtigen Verkäufer begegnen dir auch in "Schicksalsklinge". Da die Helden die Geschichte um Sternenschweif schon kennen (sollten), reagieren sie auch so abfällig.
Nach dem Motto: "Das hatten wir doch schon einmal. Erinnert ihr euch noch an den Phex-Geweihten in Kvirasim?"
Fassen kannst du ihn nicht. Dient der Atmosphäre, damit der Spieler nicht denkt, er laufe allein durch die Straßen.
Posted By: AlphaZen

Es werde Musik! - 04/11/05 09:32 AM

Mal ne (programier-)technische Frage:

Kann man die Spieldateien von Schicksalsklinge und Sternenschweif so manipulieren, dass man eigene Sounddateien definieren kann? Hab folgendes Problem: Schicksalsklinge hatte ich damals von nem Freund ausgeliehen und aus irgendwelchen Gründen so konfiguriert, dass ich keinen Sound höre. Bei Sternenschweif ist die eine der beiden CDs nicht ganz fehlerfrei und die Musik kratzt und ruckelt im Spiel wie verrückt. Nun wär es interessant zu wissen, ob man die Pfade innerhalb der Hauptdatei, in denen nach der Musik gesucht wird (normalerweise ja die CD), umschreiben kann, so dass man auch eigene Stücke zu hören bekommt.

Mir ist nämlich aufgefallen, dass der Soundtrack zu Knightshift auch wunderbar zu DSA passt

Gibts da irgendwelche Einschränkungen im Dateiformat (ich denke mal, mit mp3 können die Spiele nix anfangen) und ist es überhaupt machbar?
Falls ja, kennt zufällig schon jemand die richtige Stelle, an der ich editieren müsste?

Posted By: Xanlosch

Re: Es werde Musik! - 04/11/05 12:43 PM

Ohne dass ich mir das bei den DSA-Spielen genau angeschaut habe: Wenn es ein bekanntes Format ist, in dem die Sound / Musik-Stücke gespeichert sind, dann kann man sich einfach damit behelfen, dass man einfach die eigenen Musikstücke in das Format konvertiert und die Dateien umbenennt.

Alles andere ist schwierig. Bei reinen Musik-CDs sollte es kein Problem sein, einfach mal die CD austauschen und sehen, obs klappt. Es kann aber sein, dass sie die Stücke von der Länge und Anzahl fest im Programm drin haben, so dass es mit einem Austausch der CDs nicht getan ist.

Ist es ein eigenes Format, wird es sehr schwierig, da man erst hinter den Aufbau kommen müsste und dann sich nen entsprechenden Konvertierer schreiben müsste.
Posted By: Crystal

Re: Es werde Musik! - 04/11/05 01:12 PM

In Antwort auf:


Schicksalsklinge hatte ich damals von nem Freund ausgeliehen und aus irgendwelchen Gründen so konfiguriert, dass ich keinen Sound höre.





Im Stammverzeichnis gibts die Datei SOUNDSET.EXE, hast du es damit mal probiert, die Konfiguration einzustellen?
Die Soundblaster-Einstellung sollte eigentlich funktionieren.

In Antwort auf:


Bei Sternenschweif ist die eine der beiden CDs nicht ganz fehlerfrei und die Musik kratzt und ruckelt im Spiel wie verrückt.





Kopiere alle Dateien aus den DATA-Verzeichnissen von den CD's rüber ins DATA-Verzeichnis der Platte.
Ich denke, daß das Programm sich die Musik auch von dort holen kann.
Lösche die SOUND.CFG aus dem Stammverzeichnis und starte das Spiel. Dann müßtest du erneut nach den Sound-Einstellungen gefragt werden.
Statt "Musik von CD hören" o.ä. gibst du auch hier die Soundblaster-Einstellung vor. Die SOUND.CFG wird dann neu geschrieben.
Auf die CD greift das Spiel nur noch zu, um zu checken, daß sie überhaupt im Laufwerk steckt.
Weil die Platte schneller ist, dürfte es dann keine Ruckler mehr geben.

In Antwort auf:


Gibts da irgendwelche Einschränkungen im Dateiformat (ich denke mal, mit mp3 können die Spiele nix anfangen) und ist es überhaupt machbar?
Falls ja, kennt zufällig schon jemand die richtige Stelle, an der ich editieren müsste?





Bei Schicksalsklinge wirst du keine Chance haben, denke ich. Bei Sternenschweif müßte die Musik in der FX.DAT im DATA-Verzeichnis enthalten sein.
Falls du ein Programm hast, das WAV-Dateien in DAT konvertieren kann oder mit dem sich generell DAT-Dateien bearbeiten lassen, wäre es eine Möglichkeit.
Müßtest du mal nachschauen, obs geht.
Posted By: AlphaZen

Re: Es werde Musik! - 04/11/05 01:17 PM

@Xanlosch:
Einfach mal CD wechseln wird nicht so einfach sein, denn immerhin sind da ja auch Spieldaten mit drauf. Deswegen hat ich zuerst eher an die Änderung der Quellenangabe gedacht.

In Antwort auf:

Im Stammverzeichnis gibts die Datei SOUNDSET.EXE, hast du es damit mal probiert, die Konfiguration einzustellen?
Die Soundblaster-Einstellung sollte eigentlich funktionieren.




Echt? Die Datei ist mir bis jetzt noch nicht aufgefallen, obwohl ich schon nach allem Möglichen mit "Sound" im Namen Aussschau gehalten hatte. Muss ich nochmal nachprüfen.

Und ich glaube, ich hatte das schonmal probiert, die Musik von CD auf die Festplatte zu kopieren. Hat glaub ich nichts gebracht, die Dateien waren wieder so kaputt wie auf der CD.


Aber was ich vorhin noch vergessen hatte:

Wenn man sich die CD von Riva mal im CD-Spieler oder mit nem Player anhört, ist da ein Song mit drauf, der in keinem Dungeon vorkommt. Ich weiß die Tracknummer jetzt leider nicht auswendig. Und da ich ja wohl kein Gebiet verpasst habe, denk ich mir, dass es da einen kleinen Programmierfehler gibt.
Denn auf der Windsbraut und unter Wasser wird ja der gleiche Song gespielt. Ich schätze, in einem der beiden sollte der "unbekannte" Track gespielt werden und man hat einfach die Namen verwechselt. Oder evtl. auch absichtlich geändert, wer weiß?

Nur so als Anmerkung ^^
Posted By: Xanlosch

Re: Es werde Musik! - 04/11/05 02:45 PM

In Antwort auf:

@Xanlosch:
Einfach mal CD wechseln wird nicht so einfach sein, denn immerhin sind da ja auch Spieldaten mit drauf. Deswegen hat ich zuerst eher an die Änderung der Quellenangabe gedacht.




War ja von mir frei geschrieben, da ich zur Zeit keinen Zugriff auf die Spiele habe

Dann sieht es anders aus.

Wenn Crystal recht hat und die Musik-Daten in einer dat-Datei liegt, dann wird es sehr schwierig, die Daten auszutauschen.
Posted By: Crystal

Fluch der Spinnenhöhle in DSA 1 - 06/11/05 05:06 PM

Hallo!

Man hat ja immer wieder davon gelesen, daß man mit der Bestseller-Version von DSA 1 verflucht wird, wenn man das Spinnengelege in der Spinnenhöhle verbrennt.

Mir ist heute vielleicht eine Idee bzw. Lösung zu diesem Problem eingefallen.

Im südwestlichen Raum des 2. Levels finden die Helden einen Altar. Den findet man, wenn man 1 oder 2 Felder nördlich der Truhe an der Wand entlang läuft.

Auf diesen Altar kann man die 4 blauen Kristalle legen, die man vorher zum Öffnen einer Truhe gebraucht hat, in der sich die Stirnreife und ein magisches Buch befanden.
Da man die Kristalle beim Altar verliert, sollte man also die Truhe vorher öffnen.

Nachdem man nun die 4 Kristalle auf den Altar gelegt hat, kommt es zum Kampf mit dem Spinnendämon, der wie eine gewöhnliche Spinne aussieht.
Bekämpfen kann man ihn nur, wenn man Kampfzauber oder magische Waffen (aus Daspota z.B.) verwendet.
Anschließend sollte der Altar zerstört werden.

Meine Idee ist nun: Tritt der Fluch trotzdem auf, nachdem man zuerst den Spinnendämon getötet und anschließend das Gelege verbrannt hat - oder nicht?

Ich kann es leider nicht testen, da ich keine Bestseller-Version habe. Wer das mal ausprobieren will, möchte doch bitte hier meine Frage beantworten.
Das wäre sicherlich sehr aufschlußreich, zumal es im ersten Teil keine fluchheilenden Götter gibt.

Achtet mal darauf, ob sich der Rüstungsschutz eines zufälligen Helden ins Negative umkehrt oder ob die Helden in einem anderen Dungeon nach einer gewissen Anzahl von Schritten sterben oder nicht.

Hinweis: Östlich gegenüber des Altars ist ein Hebel an der Wand. Weiß jemand, was der bewirkt?

Vielen Dank im voraus für eure Mithilfe.
Posted By: Boneman

Re: Fluch der Spinnenhöhle in DSA 1 - 06/11/05 10:40 PM

Ich habe die Bestseller-Games-Version und ich habe das Gelege auch schon oft verbrannt. Dabei ist mir jedoch noch nie aufgefallen, dass sich der Rüstschutz eines Helden verändert hätte. Allerdings hatte ich davor auch immer den Spinnendämon besiegt. (Man will ja schließlich die AP haben. )

Was das spontane Ableben der gesamten Gruppe kurze Zeit nach dem Verbrennen der Spinneneier betrifft, so glaubte ich bisher, das hinge mit der rapiden Rauchentwicklung zusammen (die ja auch in der entsprechenden Dialogbox erwähnt wird). Da es direkt neben dem Gelege einen Ausgang aus der Höhle und somit eine Gelegenheit gibt, dem Tod zu entgehen, erschien mir das auch logisch.
(Auf der anderen Seite finde ich es ziemlich unlogisch, dass der Rauch durch eben diese Öffnung anscheinend nicht abzieht. )
Posted By: Crystal

Spezielle Gegenstände laut Editor - 12/11/05 02:38 PM

@Boneman

Damit bist du bis jetzt der Einzige, der keine Probleme mit dieser Version hat. Interessant.


Laut einem Editor (Mega-Editor aus DLH-Net) soll es noch einige Gegenstände geben, die ich bis jetzt noch nicht gefunden habe:

- Goldhelm
- Rezepte für Miasthmatikum und CH-Elixier
- gelbes Mondsichelamulett (so ähnlich wie die rote Mondscheibe aus DSA 1)
- Liebesbrief (Dokument, das dem lesenden Helden Betören +1 gibt)
- Stirnband (kein Stirnreif!)
- Brief "Manresh"
- Herzschlüssel
- eine Flasche klare Flüssigkeit
- Knochenschlüssel
- Schädelschlüssel
- Zwergengoldschlüssel

Kann hier jemand helfen?

Posted By: AlrikFassbauer

Re: Spezielle Gegenstände laut Editor - 12/11/05 05:39 PM

Ich habe zwar auch die Bestseller-Version, aber da jetzt nochmal anzufangen ...

Posted By: Steffen

Re: Spezielle Gegenstände laut Editor - 12/11/05 08:05 PM

Das gelbe Mondsichelamulett (und anderes vielleicht auch) ist aus DSA 2. Eine laut Lösungsheft nicht zu öffnende Truhe in der Orkfestung, mit passend gemachten Fähigkeitswerten bekommt man sie aber auf, in einem normalen Spiel kommt sie also eigentlich nicht vor.
Posted By: Crystal

Re: Spezielle Gegenstände laut Editor - 13/11/05 10:41 AM

Hallo Steffen,

zumindest bei mir funktionierts leider nicht.

Mein Zwerg hat "Schlösser knacken" +17 und "Selbstbeherrschung" +13.
Klugheit und Fingerfertigkeit jeweils 20.

Der Magier hat "Foramen" +15 und die gleichen Werte bei KL und FF, wie der Zwerg.

Trotzdem geht die Truhe nach 30-40 Versuchen nicht auf.

Ich spiele ohnehin mit gehexten Superhelden, weil es mir nur noch um die letzten Geheimnisse geht und nicht mehr um des Spielens willen.

Scheinbar muß ich die Werte noch weiter hochsetzen oder es geht wirklich nicht. Demnach hätte das Lösungsheft recht (das ich übrigens auch besitze).


Hat sonst noch jemand Vorschläge?

P.S.: Ich könnte es höchstens noch mit magischen Dietrichen probieren...
Posted By: Steffen

Re: Spezielle Gegenstände laut Editor - 18/11/05 08:18 PM

Sie lässt sich öffnen, ich hatte das Amulett selbst öfter im Gepäck, die Werte sollten aber doch "leicht" höher liegen. Für die Truhe oder die eigentlich per Hebel zu öffnende Tür aus DSA habe ich auch schon mal Werte von 99 genommen. Allerdings hatte ich die Werte nur kurzzeitig für solche Scherze hoch gesetzt und sonst mit den erarbeiteten Werten gespielt, ist sonst irgendwie langweilig.
Posted By: Crystal

Re: Spezielle Gegenstände laut Editor - 18/11/05 08:45 PM

Tatsächlich! Mit einem 99er-Wert habe ich sie öffnen können.

Und wieder ein Rätsel gelöst, danke schön.

Hier der Truheninhalt:
- 2 Orksäbel
- 2 Heiltränke
- Pergamente (die selben wie in der Finsterkoppbinge, die den Zugang zur Schmiede beschreiben)
- das besagte gelbe Mondsichelamulett
- Weinflasche

Alles in allem uninteressant, aber das Geheimnis ist gelüftet.


Posted By: Pergor

Werte - 19/11/05 03:15 PM

ich hab mal ne frage:
wie ädert (editiert) man denn die werte der helden? braucht man ein spezielles programm dafür oder müssen diverse dateien im ordner umgeschrieben werden?
(99er werte zu erreichen dürfte sich ansonsten ja wohl als schwierig erweisen...)
Posted By: Crystal

Re: Werte - 19/11/05 03:59 PM

Dafür gibts Editoren.
Schau mal hier -> DLH-NET

Und außerdem gibts hier noch einen
http://www.gamingthrone.net/rpg-throne/alldownloads.html

Der ist mein Favorit für den 1. und 2. Teil. Mußte nur unter DOS-Box aufrufen.

Die Editoren aus dem DLH kannste über Windows direkt aufrufen.


Posted By: Kunar

Fehler aller Art - 30/11/05 05:57 PM

Den Zwölfen zum Gruße!

Mich gibt's noch, aber ich komme im Moment kaum zum Spielen. Das echte Leben hat mich fest im Griff und zeigt sich völlig überraschend mal von der erfreulichen Seite.

Ich habe mich inzwischen schön öfters mit Crystal ausgetauscht. Alle Infos, die dabei gesammelt wurden, zu erzählen, wird mehrere Beiträge einnehmen. Oberste Priorität hat für mich nach wie vor der Reiseführer - was dort in geordneter Form abgelegt ist, läßt sich am einfachsten wieder abrufen. Die üblichen Quellen (eigene Aufzeichnungen, CD-ROM-Handbuch, CPS-Komplettlösung) sind längst nicht ausgewertet, so daß noch viel Zeit vergehen kann, bis ich wirklich weiterspiele.

U.a. habe ich extra für Crystal die CPS-Lösung in OpenOffice-Format gebracht und die enthaltenen Karten in eine PDF-Datei umgewandelt. Das Ergebnis sieht besser aus als das Original, da insbesondere Schattierungen und Grautöne besser zu erkennen sind - mal ganz davon abgesehen, daß eine einzige Datei viel handlicher ist als mehrere Dutzend, deren Namen nicht gerade aussagekräftig sind.

Neu und in der aktuellsten Version noch nicht einmal im Netz ist eine Seite, die sich nur mit Fehlern aller Art bei DSA1 befaßt. Gemeint sind Fehler bei der Generierung, Bugs, Rechtschreibfehler, Murks bei der Regel-/Rollenspielumsetzung, Geschichtsschnitzer sowie sachliche Fehler. Hierbei wird nicht nur das eigentliche Spiel berücksichtigt, sondern auch das Handbuch (gedruckte Version ebenfalls wie Datei auf der CD-ROM) und die CPS-Lösung von Frank Heidak. Schließlich können einen Fehler im Handbuch schier zur Verzweiflung bringen und falsche Angaben in der Komplettlösung bereiten auch Veteranen schlaflose Nächte (Nicken zu Crystal).

Ob ich eine Tabelle der Gegner erstelle, steht jedoch noch nicht fest. Daß es genau 77 verschiedene Gegner gibt, habe ich bereits herausgefunden. Anscheinend ist es jedoch z.B. nicht möglich, die Werte des Orkveteranen herauszufinden - es sei denn, ich könnte die temporären Dateien entschlüsseln...

Euch allen wünsche ich viel Spaß beim Spielen! Hoffentlich komme ich zu einem späteren Zeitpunkt dazu, auf die letzten Beiträge und Crystals Nachrichten angemessen einzugehen.
Posted By: AlrikFassbauer

Re: Fehler aller Art - 30/11/05 06:19 PM

Im Vinsalt-Forum hat sich jemand gemeldet, der die NLT als P&P-Abenteuer umschreiben will ...

Posted By: Crystal

Re: Fehler aller Art - 30/11/05 09:38 PM

Ah, Kunar ist wieder da!

Ich dachte schon, er hätte keinen Strom, um online zu gehen.
Nach den jüngsten Wetterereignissen nach zu urteilen...


Posted By: Kunar

Reiseinfos, Teil 0 - 24/12/05 02:16 PM

Den Zwölfen zum Gruße!

Ein letztes Mal melde ich mich in diesem Jahr. Vielleicht schaffe ich's ab Januar, wieder öfters zu schreiben.

In Antwort auf:

Ah, Kunar ist wieder da!

Ich dachte schon, er hätte keinen Strom, um online zu gehen.
Nach den jüngsten Wetterereignissen nach zu urteilen...




Vom Stromausfall im Münsterland war mein Heimatort tatsächlich betroffen. Glücklicherweise war der Strom nach weniger als einem Tag in allen Ortsteilen wieder da und am Abend funktionierte auch wieder das Telefon. Ich verweilte hingegen in Münster und war daher nur indirekt von den Fährnissen betroffen: Ohne Züge und Busse konnte ich nicht nach Hause! Stattdessen kaufte ich gemütlich ein, ging über einen angenehm spärlich besuchten Münsteraner Weihnachtsmarkt und sah im WDR-Fernsehen, wie immer wieder Aufnahmen eines völlig verdunkelten Ortes, Menschen am Kaminfeuer und die örtliche Freiwillige Feuerwehr im Großeinsatz gezeigt wurden.
Aber jetzt genug !

Lange Zeit habe ich ja am Sternenschweif-Reiseführer nichts gemacht. Seit drei Monaten gibt es jedoch eine Seite mit Infos, die verschiedene Einwohner des Svellttales über alle möglichen Themen geben. Die habe ich jetzt ins Netz gepackt. Ich habe lange gezögert, ob ich veröffentlichen soll - sie sind ja weniger zielgerichtet und viel Geschwafel ist auch dabei. Andererseits: Was man dokumentieren kann, soll man auch zeigen. Ein anderer Grund zum Zögern bestand darin, daß es für verschiedene Orte und Gegenden ebenfalls solche Infos gibt. Die möchte ich aber lieber in die verschiedenen Abschnitte der anderen Infoteile packen, denn das erscheint mir viel sinnvoller vom Spielablauf her. Den Allgemeinteil kann man dann immer aufrufen, ohne daß große Geheimnisse vorweg genommen werden. Da ich noch nicht überall war (Crystal dreht bestimmt schon am Rad aufgrund meines langsamen Vorankommens! ), gibt es die Beschreibungen von Orten und Gegenden noch nicht alle, sondern nach und nach.

So, das war's in diesem Jahr von meiner Seite. Ich hoffe, wir sehen uns im neuen Jahr in alter oder neuer Frische wieder und tauschen weiterhin Details und Spielberichte zur Nordlandtrilogie aus!
Posted By: DunklerSpion

AT/PA-Werte - 17/01/06 05:01 PM

Mögen die Zwölfe mit euch sein!

Ist ja echt klasse, dass es noch scheinbar viele Leute gibt, die die Nordlandtrilogie noch spielen. Nach wie vor eines meiner Lieblingsspiele.

Habe sie vor vielen Jahren mal gespielt, und habe, nach dem ich jetzt wieder Teil 1 durchgespielt habe, mit Sternenschweif angefangen.

Meine Truppe - Waldelf, Zwerg, Krieger, Auelf, Druide, Magier - hat sich wirklich gut bewährt, und sind beim Transfer nach Teil 2 alle auf Stufe 9.
Habe schon bei der Generierung darauf geachtet, dass sie gute Wert haben. Alle pos. Eigenschaften auf 13, un die schlechten Eigenschaften waren auch fast alle recht niedrig. Bei jedem Stufen