Larian Banner: Baldur's Gate Patch 9
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...
... aber wer PS:T als unzugängliches, esoterisches Monstrum schmäht, muss noch lange kein "Diablo-ist-schon-kompliziert-genug" sein ...
... denn er hat recht! ...
... was wiederum auch eine Empfehlung ist.

Vielleicht sollte ich es mal wieder installieren <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />


Ähhh, ja
- soll ich das mal wieder werten als eindrucksvolles und hervorstechendes Beispiel von:
[color:"orange"]"Ich hab´ schon lange niemanden mehr gesehen, der innerhalb von so wenig Worten
eine 180%-Kertwende hingelegt hat.... und mit so langem Anlauf!"
[/color] <img src="/ubbthreads/images/graemlins/ohh.gif" alt="" />
<img src="/ubbthreads/images/graemlins/confused.gif" alt="" />

<img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/wave.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />


Ragon, der königlich Amüsierte
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... aber wer PS:T als unzugängliches, esoterisches Monstrum schmäht, muss noch lange kein "Diablo-ist-schon-kompliziert-genug" sein ...
... denn er hat recht! ...
... was wiederum auch eine Empfehlung ist.

Vielleicht sollte ich es mal wieder installieren <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />


Ähhh, ja
- soll ich das mal wieder werten als eindrucksvolles und hervorstechendes Beispiel von:
[color:"orange"]"Ich hab´ schon lange niemanden mehr gesehen, der innerhalb von so wenig Worten
eine 180%-Kertwende hingelegt hat.... und mit so langem Anlauf!"
[/color] <img src="/ubbthreads/images/graemlins/ohh.gif" alt="" />
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... oder vielleicht meine schreckliche Neigung zur Diplomatie (was ich ja auch in vielen CRPGs vermisse <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> ) und dem Wunsch einen Konsens zu finden.

Ja, man kann auch ein "unzugängliches, esoterisches Monstrum" lieben, darf es aber auch hassen, einzigartig ist PS:T auf alle Fälle, und das kann man von den wenigsten aktuellen Spielen sagen.

Und nochmal zu den Zaubern: "Realismus" ist schön und gut, aber was bei P&P funktioniert und sinnvoll sein kann, muss im CRPG noch lange nichts taugen. Ein gutes Beispiel ist hier das Auswürfeln der Charakterwerte.
Im P&P die einfache Möglichkeit einen individuellen Charakter zu schaffen, sitzen die meisten Spieler am PC stundenlang herum um möglichst hohe (oft "unrealistische") Werte zu erreichen. Auch vor dem Levelanstieg speicherten die meisten Spieler z. B. bei BG1 ab, um - nach Dutzende Male Neuladen - die maximale Steigerung der Lebenspunkte zu bekommen. Bei BG2 wurde dann ja auch gleich die Möglichkeit geschaffen, dies zu optimieren.
Klar kann das Würfeln auch Spaß machen, aber z.B. bei der NLT ist es bei mir eher so was wie Nostalgie und eben der Wunsch, die (einzigartige, aber sicher nicht perfekte) NLT zu spielen. In einem "modernen, perfekten" CRPG stelle ich mir die Charaktererschaffung und das Leveln aber anders vor.

Ach ja ... Zaubern in AD&D: Bei BG2 (und in Icewind Dale, und in BG1 in den "höheren Leveln") verlief jeder zweite Besuch eines neuen Dungeons etwa so: Die Gegner sind gegen die gelernten Zauber meiner Magiebegabten resistent und ich habe die falschen Resistenzen gegen deren Zauber. Innerhalb von einer Minute ist meine Party versteinert, verwirrt, bekämpft sich gegenseitig, oder ist schlicht tot.
Also alten Spielstend laden, neue (passende) Zauber lernen und wieder rein ...
... das hat mit "Realismus" nun gar nichts zu tun.

Aber (wie immer Diplomatisch <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> ): jedem nach seinem Geschmack.

<img src="/ubbthreads/images/graemlins/wave.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/wave.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/wave.gif" alt="" />


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Nun, wenn man das System ein wenig kennt, ist es eigentlich ganz OK, selbst in CRPG's.

Bei einem Kämpfer z.B. hilft gegen manche Monster auch keine normale Waffe. Da muss es dann schon eine Magische Waffe + 1, +2 oder höher sein. Hat er die nicht, verursacht er einfach keinen Schaden, egal, wie gut er trifft.
Hat der Charakter aber entsprechenden Schutz und das Monster dem nichts entgegen zu setzen, geht's auch umgekehrt.

Insgesamt finde ich, sind die (A)D&D Rollenspiele im Bezug auf das Regelwerk die ausbalanciertesten, die ich kenne (und ich kenne einige).

Aber wie heißt es so schön: Des einen Freud, des anderen Leid. Ich bin z.B. bisher nie richtig mit dem DSA System zurecht gekommen. Keine Ahnung, woran das liegt.
Aber deswegen ist es ja nicht gleich schlecht.


Science Fiction und Fantasy:

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Nun hat ja PS:T zwar das AD&D-System zugrundegelegt, aber es so (stark) modifiziert, dass nur noch die Grundzüge vorhanden sind. Von daher finde ich, dass die Kritikpunkte gerade bei PS:T nur zum Teil von belang sind - gerade, weil die Kämpfe und damit auch die Magieanwendung nur nebensächlich sind! Und es ist und bleibt das einzige mir bekannte C-RPG, bei dem man mit Reden und geschickter Verhandlung deutlich *mehr* erreichen kann, als mit Waffengewalt - sowohl was Erfahrungspunkte angeht als auch oft genug die so beliebten Belohnungen in Form kleiner magischer "Aufmerksamkeiten".

Ein Spiel, in dem Weisheit, Intelligenz und Charisma tatsächlich *bedeutsamer* sind als Kondition, Kraft und Geschicklichkeit? Das soll ein anderes Spiel erstmal nachmachen! Egal, ob es nun auf Ad&D-Regeln basiert oder nicht...

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Da kann ich buad nur zustimmen.

Hab´ zwar PS:T nur angespielt bisher, aber den witzigen Dialogen und der ungewöhnlichen Präsentation kann man schon entnehmen, daß dieser von vielen schon so oft geäußerte Punkt nicht verkehrt sein kann.

Und wenn dem so ist, dann bedeutet das wirklich die "Hohe Kunst des RPGs", die in diesem Aspekt von PS:T umgesetzt wurde und damit zweifelsohne ein "Alleinstellungsmerkmal" herausragender Natur.

Denn sonst wagt es kaum ein Spiel von der althergebrachten und etablierten Methode "Erfahrungspunkte und Charakterentwicklung hauptsächlich durch Kampf" abzugehen.


Gruß,
Ragon

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Hier muss ich doch gleich mal Fallout 1 + 2 ins Spiel bringen. Ebenfalls von den Black Isle Studios (damals allerdings noch eine namenlose Abteilung von Interplay), kann man insbesondere bei Fallout 2 wohl das Spiel durchspielen, ohne oft zur Waffe greifen zu müssen.


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Haben meine müden Augen das hier richtig gelesen? Hier wird von Realismus und Magie geredet? Schließt sich das nicht aus? Oder ist mir in der Realität etwas entgangen? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" />

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Wenn man "Realismus" durch "Glaubwürdigkeit" ersetzt, passt das schon. Die Dinge, die man sich in einer imaginären, aber der Erde nicht unähnlichen Welt dazudenkt, wirken glaubwürdiger, wenn sie in ihren Grundzügen ähnlich funktionieren, wie man es in der realen Welt von Vergleichbarem gewohnt ist. Insofern ist der Begriff "Realismus" auch nicht völlig falsch.

Und in Fallout Kämpfe vermeiden? Dann entgehen einem ja die ganzen Todessequenzen ... die sind zwar ziemlich drastisch, aber vielfach so comichaft aberwitzig gemacht, dass es sich allein dafür lohnt, öfters mal die Waffe zu wechseln <img src="/ubbthreads/images/graemlins/evilgrin1.gif" alt="" />

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Als langjähriger (A)D&D Spieler muss ich hier einfach mal was korrigieren. Ein Magier lernt die Zauber nicht im Schlaf. Er brauch 8 Std. Ruhe, bevor er sich neue Zauber einprägen kann.


Das kommt im Spiel aber auf's Gleiche raus. Ob er nun mit oder ohne Formel im Kopf 8 Stunden ruht ... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />


Ich schließe mich den Lobpreisungen prinzipiell an <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> , aber es hätte meiner Ansicht nach weniger morbide sein können, dann hätte es mir erheblich besser gefallen !

Ich frage mich immer, warum man PS:T immer so extrem morbide (der Anfang !) gemacht hat ? Als Schockeffekt ? Um ein "Spiel für Erwachsene" zu kreiren ? Indem man die Jugendlichen einfach mit zuviel "Horror" "wegschockt" ? Um einen - bewußten oder unbewußten ? - Gegenpol zu den üblichen Klischees im Fantasy-Genre zu bilden ?

Ich komme einfach nicht darüber hinweg. Bei mir hat PS:T gerade wegen diesem morbiden Charme eine *Menge* an Spielspaß einbegbüßt. Was für ein hervorragendes Spiel hätte das werden können !

Das ist natürlich nur verständlich, wenn man sich vergegenwärtigt, daß ich mit Horror nichts anfangen kann. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />


Last edited by AlrikFassbauer; 03/06/06 09:45 PM.

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Das kommt im Spiel aber auf's Gleiche raus. Ob er nun mit oder ohne Formel im Kopf 8 Stunden ruht ... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />


Eben nicht. Er ruht ja, bevor er sich neue Zauber einprägt.


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Alrik, ich denke, ohne den Morbid-Faktor würde die Empathie, die man mit dem Namenloser verspürt, niemals derart heftig rüberkommen.
Ich meine, ja, ich bin einer derjenigen armen Seele, die das Spiel noch nicht beendet hat, aber das Schicksal des Namenlosen - soweit ich es bis jetzt verfolgen konnte - hat mich nicht zuletzt durch die Heftigkeit sehr berührt.

Mein einziger Kritikpunkt: die Bedienung. Ich finde es schade, wenn ich wie in einem Strategiespiel durch die Karte scrollen kann und dann einfach irgendwo hinklicken muss, damit der Charakter sich dorthin bewegt. Diese Art der indirekten Steuerung büsst bei mir recht viel Atmosühäre ein. Ich fühle mich dann eher als Gott, der einen Charakter lenkt, anstatt als Charakter selbst.

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Ich denke, dass das Szenario, die Hintergrundwelt für die individuelle Zugänglichkeit eines Spieles entscheidend ist. Ich neige z.B. stark zur "klassischen" Fantasywelt, schon bei Arcanum wollte bei mir der berümte "Funke" nie so richtig überspringen, so dass ich es kein zweites Mal zu Ende spielte. Auch PS:T ist da eher gewöhnungsbedürftig. Andererseits liebte ich das schwarzhumorige Endzeitszenario von "Fallout". Ist eben ... äh ... Geschmackssache ...

Ragon schrieb: "Denn sonst wagt es kaum ein Spiel von der althergebrachten und etablierten Methode "Erfahrungspunkte und Charakterentwicklung hauptsächlich durch Kampf" abzugehen."
Ja! Wie gesagt: Fallout1&2, Arcanum, PS:T ... so weit ich weiß, waren an allen Spielen Entwickler aus den gleichen Teams beschäftigt, oder? Weitere Spiele, die dies wenigstens annähernd konsequent umsetzten sind mir nicht bekannt.

Eine andere "typische" CRPG-Inkonsequenz ist, dass man meistens massenhaft Monster und Menschen metzeln muss, und dann anschließend, beim Charakteraufstieg seine Dialogfähigkeiten oder ähnlich friedliches steigert.
Ich träume von dem CRPG, welches das umgeht, ohne diese typische "Spar-CRPG-Mechanik": Pro 100 geklopften Monster ein "Nahkampf-Level-Up", wie in Dungeon-Siege-1, Stonekeep, Lands Of Lore etc.

Fallout 2 hat schöne "Todessequenzen" ... aber doch nur mit dem Blutpatch oder in der englischen Version. Trotzdem ist es neben PS:T wohl das einzige Spiel, welches das klassische Schema durcbricht. Leider wurde auch dieses Spiel anscheinend nie "zu Ende gebracht". Wer konsequent auf "Diplomat" setzt, hat spätestens am Schluß, in der Enclave, schlechte Karten.

Und nochmal zum "realistischen/glaubwürdigen" Zaubern in AD&D: Zumindest so, wie ich es in Spielen wie Baldurs Gate und Icewind Dale "erlebt" habe, hatten die Zauberer im späteren Spielverlauf immer recht schlechte Karten. Das Dutzend Level 1 oder 2 Zauber, die er/sie zur Verfügung hatte, verpufften meist nutzlos, der eine Level 8 oder 9 Zauber war entweder der falsche, oder eben sofort aufgebraucht. Im restlichen Kampf standen sie dann nutzlos rum und mussten noch von der "Restparty" geschützt werden.
Es geht aber auch ohne das "typische" Mana. Arcanum und Sacred zeigen hier interssante Ansätze (wenig "Mana", das sich dafür relativ schnell regeneriert). Auch nicht "perfekt" aber ich wünsche mir mehr Spiele, die einen solchen oder ähnlichen Ansatz weiter verfolgen.
Was sich im P&P bewährt hat, muss im CRPG nicht gut sein ... hatte ich wohl schon mal erwähnt, oder? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />




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Klar, das Szenario ist Geschmackssache. Ich fand Arcanum sehr atmosphärisch, unter anderem auch durch die Musik, die mich wahrscheinlich in jedem anderen Spiel gestört hätte. Aber in diese viktorianisch angehauchte Welt passte sie wirklich gut. Und bei der Fülle "klassischer" und oft relativ ähnlicher Fantasywelten, die schon in Computerrollenspielen umgesetzt wurden, gefällt mir ein wenig Abwechslung ab und zu sehr gut. Divine Divinity zum Beispiel ist ein schönes Spiel, aber vom Szenario her nicht wirklich originell.

Zum "friedlich Spielen": Ich denke, man kann in vielen Computerrollenspielen auf viele Kämpfe verzichten. Normalerweise bekommt man dann weit weniger Erfahrung und hat weniger Fähigkeiten, aber wenn man die klug auswählt, kommt man auch auf diese Weise bis zum Ende durch. Natürlich ist es dann sehr von Vorteil, wenn man mit der Spielmechanik vertraut ist, diese Spielweise eignet sich also eher fürs zweite Durchspielen. In Divine Divinity etwa kann man sich durch die von normalen Gegnern bevölkerten Gebiete schleichen und trotzdem alle unvermeidbaren Kämpfe bis zum Endkampf schaffen, sofern man seine Fähigkeitspunkte richtig investiert.

Zu den "nutzlosen Zauberern": Das hat meiner Meinung nach eher damit zu tun, wie ein System umgesetzt wird. In PS:T war ein hochstufiger Magier durchaus sehr nützlich, in der Erweiterung zu BG2 war er für die Gruppe eher eine Belastung als ein Vorteil, obwohl beides auf AD&D basiert. Aber wenn nur Horden von Gegnern auftauchen, die sehr hohe Magieresistenzen haben, und zu denen man auch noch gleich in den Nahkampf teleportiert wird, bringen Magier halt wenig - übrigens eine der zahlreichen Schwachstellen dieser schludrig zusammengeschusterten Erweiterung.

Ich finde, das AD&D-System ist/war auf hohen Stufen schon allgemein nicht mehr so ausgewogen wie auf niedrigeren. Da sollte man als Entwickler eben Anpassungen vornehmen, damit die Computerspiel-Umsetzung für alle Charakterklassen interessant bleibt. Man hätte zum Beispiel einführen können, dass die Magieresistenz nicht nach dem Prinzip "ganz oder gar nicht" wirkt, sondern wie in anderen Spielen prozentual Schaden schluckt. Aber nicht alle Entwickler haben offenbar genug Mut oder Überblick oder Kreativität, um sich von der Vorlage zu lösen, wenn es für ein Computerspiel angebracht ist.

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Oh ja ... die Musik von Arcanum ... einfach zum <img src="/ubbthreads/images/graemlins/cry.gif" alt="" /> schön! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/up.gif" alt="" />


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Alrik, ich denke, ohne den Morbid-Faktor würde die Empathie, die man mit dem Namenloser verspürt, niemals derart heftig rüberkommen.
Ich meine, ja, ich bin einer derjenigen armen Seele, die das Spiel noch nicht beendet hat, aber das Schicksal des Namenlosen - soweit ich es bis jetzt verfolgen konnte - hat mich nicht zuletzt durch die Heftigkeit sehr berührt.


1:0 . Danke. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

Edit : Da wir gerade bei Arcanum sind : Nasrudin

Last edited by AlrikFassbauer; 04/06/06 06:58 PM.

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Grundsätzlich stimme ich ja zu, dass etwas das im P&P gut ist, nicht unbedingt im Computerspiel auch gut sein muss. Aber es wäre halt kein AD&D, wenn die Zauberer dort plötzlich auch Mana hätten.
Ein Zauberer kann aber nicht nur angreifen, er kann auch Schutzzauber lernen, Für Ablenkung sorgen und en paar andere Dinge, die auf den ersten Blick nicht so toll erscheinen mögen, für die anderen Gruppenmitglieder aber ungemein nützlich sein können. Und da können sogar die Zauber aus den Unteren Graden schon gut was bewirken.
"Erweiterte Unsichtbarkeit", ein Zauber aus den mittleren Zaubergraden kann z.B. verheerende Resultate erzielen, wenn die gesamte Gruppe selbst im Angriff unsichbar bleibt.
Man muss sich halt einfach mal die Zeit nehmen, sich auch mit anderen Möglichkeiten auseinander zu setzen. Aber ich gebe zu, dass ich es auch am liebsten mit meinen Magiern krachen lasse. Aber wenn sie halt nichts zum krachen haben, muss halt was anderes her. Und da kann man ruhig mal etwas experimentieren.


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In der aktuellen GameStar XL Version befindet sich der Black Isle Titel: Lionheart - Legacy of the Crusader.

Wer ers bisher noch nicht hat, der kann hier bedenkenlos zugreifen. Lionheart hat zwar leider nicht ganz ie Klasse von Icewind Dale oder Fallout, ist aber dennoch interessant und spielenswert.

Leider schwächelt der Titel zum Schluss etwas. Hat man anfangs noch viele unterschiedliche Aufgaben zu lösen, so entwickelt sich das Spiel zum Ende hin mehr und mehr zum Hack & Slay Spiel.
Trotzdem bietet es dennoch mehr Spieltiefe als Diablo und Konsorten.


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Fantastische Welten Berlin
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Leider schwächelt der Titel zum Schluss etwas. Hat man anfangs noch viele unterschiedliche Aufgaben zu lösen, so entwickelt sich das Spiel zum Ende hin mehr und mehr zum Hack & Slay Spiel.
Trotzdem bietet es dennoch mehr Spieltiefe als Diablo und Konsorten.


Kennen wir das nicht irgendwoher? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />


Hope is the first step on the road to disappointment.
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In der nächsten PC-Games (10/2006) wird Gothic 2 dabei sein (steht in der aktuellen drin) <img src="/ubbthreads/images/graemlins/cool.gif" alt="" />.
Hab ich zwar schon, finde ich aber prima!

Gruß
Kitiara

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Ideal, dann habe ich gleich was, das ich auf meinem neuen Computer spielen kann, den ich wohl spätestens bis Weihnachten kaufen werde. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

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