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Salut à tous !

Je suis un pur fana d'optimisation et "d'exploit' " et j'ai toujours trouvé lourd que la majorité des posts intéressants concernant les builds les plus puissantes soient réservées aux anglophones...

J'ai donc décidé de traduire entièrement l'excellent post de fougere provenant de cette page.

Tous les crédits reviennent donc à fougere, je n'ai fait que la traduction...
Notes : Les insertions entre crochets et en italique sont perso et ne viennent pas du texte d'origine.
Je voulais faire un texte compréhensible par le plus néophyte dans ce genre de jeu, donc j'ai volontairement zappé pas mal de mots comme aggro, loot, etc.. qui appartiennent globalement au monde du mmo.
Si vous voyez des corrections à apporter n'hésitez pas à m'en faire part par mp et à laisser libre le topic pour les discussions sur ce sujet.

As I said it in French, this isn't my own work. I just made the translation for french players. All credits to fougere, thanks to him for his awesone job.

[[[TRAD ON]]]

Ca fait une semaine que je joue maintenant et je voulais commencer un topic pour donner les meilleures astuces d'optimisation pour ce jeu grandiose.

Quelques mots avant tout : vous pouvez trouver quelques spoilers ici, l'anglais n'est pas ma langue natale [il se débrouille vraiment bien quand même o_o ] je vous prie d'excuser les erreurs que vous pourriez trouver. Enfin, je n'ai pas encore fini le jeu, donc je pourrais avoir raté quelques éléments de fin.


C'est parti:

Statistiques
  • Vitalité:

    Puisque vos hp augmentent chaque fois que vous prenez un niveau, cette stat est importance au début, mais elle est moins intéressante à long terme, d'autant plus qu'il existe des équipements qui augmenteront largement vos hps.
  • Esprit:

    Même mécanisme que la Vitalité, mais pour la mana.
  • Force:

    Chaque point augmentent vos dégats de mêlée de 0.5%, Conditionnement de 1, Résistance de mêlée de 1, la régénération de hp de 0.006%.

    Conditionnement est utile pour résister aux maladies (poison, saignements, etc...) mais elles ne font que peu de dégats de toute manière, et résistance au polymorphisme, qui devient quasi inutile dès que vous l'obtenez (ce qui veut dire très vite :P).

    Dans l'ensemble, c'est la statistique la moins utile (voir notes sur les types de dégats), je l'utilise uniquement pour remplir les conditions d'équipement.
  • Dexterité:

    Chaque point augment vos dégats à distance de 0.5%, réflexes aiguisés de 1, et résistance à distance de 1.

    Pourrait être utile pour les perso full ranger, mais je ne serai pas sur tant que je n'aurai pas testé l'efficacité de réflexes aiguisés.

    Pour les autres, mettez des points ici juste pour les conditions d'équipement.
  • Intelligence:

    Chaque point augmente vos dommages magiques de 1%, volonté de fer de 1, résistance à la magie de 1, régénération de mana de 0.006%.

    Volonté de fer vous aidera à résister à confusion, peur, etc... Plutôt important lorsque vous vous baladez dans une des ces vastes contrées, avec peu de hp.. ce qui vous vaut souvent un voyage rapide vers l'écran de chargement de sauvegarde :P



Note sur les types de dégats:
Les dégâts de mêlée sont la partie non magiques des dégâts infligés par arme de mêlée. Pareil pour les dégats à distance.
Les dégats magiques représentent les dégats infligés par les sorts [*]ET[*] les dommages magiques d'une arme.
Vous pouvez trouver beaucoup d'armes qui ont 90% de leur dégats en magie, donc à mon avis, Intelligence est la meilleure stat d'attaque : elle a une puissance double (+1%/point vs +0.5%/point), et augmente les dps (dégats par seconde) des attaques de melée, distance et magie, tandis que dex et for n'en augmentent qu'une.

Resistance

Les points de résistance de vos stats et équipements sont convertis en une réduction en % des dommages reçus.
Je n'ai pas encore trouvé la formule mais je suis intéressé si quelqu'un la connait \:\)

Personnellement j'ai arrèté de me focaliser sur la résistance à distance et magique. Les dommages de mêlée peuvent aussi être réduits en utilisant évasion, et je trouve que les ennemis guerriers sont faciles à gérer [ensuite ya une phrase que je suis pas arrivée à traduire, si vous comprenez bien le sens hésitez pas a menvoyer un mp pour que je corrige ;)] -> and I find melee types easy to deal with using smart pulling, kiting, and the dps you can dish out at close range <-

Compétences

Draconis
  • Maitrise XXX:

    Le top pour les guerriers, puisque ça augmente à la fois les dégats physiques et magiques, mais aussi les dégats des compétences liées à cette arme (par exemple Coups démultipliés).

    Combat à mains nues, une arme, épée et bouclier : inutile.
    Armes à deux mains : +10% dégats/point
    Deux armes : pas mal au début avec +25% de dégats grace à la main non directrice, mais une fois que vous dépensez assez de points pour que la main non directrice atteigne les dégats de la main principale, les dégats sup se retrouvent à flotter aux alentours d'un misérable 3%...

    Notes sur les armes:
    Après avoir fait quelques moyennes, il apparait qu'un combattant à deux mains (et pas à deux armes) fait dans les 1.65 fois plus de dommages qu'un combattant à deux armes du même niveau.
    En comparant les compétences de maitrise, on obtient:
    By factoring in the expert skill, we get:
    - au niveau 1:
    +5%/-50% pour les 2armes, +5% pour 2mains
    = x1.55 dégâts pour 2armes, et x1.73 pour 2mains
    - au niveau 10:
    +34%/+34% pour les 2armes, +95% pour les 2mains
    = x2.68 pour les deux armes, x3.22 pour les deux mains

    Conclusion: si vous ne voulez pas investir en techniques de mêlée, vous devriez vous diriger sur le combat à deux armes, puisqu'une arme à une main a moins de conditions d'équipement, vous donne le double d'enchantements/charmes, et les dégats sont légèrement supérieurs au 2mains (au niveau 1). Si vous voulez un perso de mêlée, go 2mains, clairement :P

  • Anticipation/Sagesse:

    Vous échangez des points de compétences pour avoir plus d'XP. Dans le cas d'anticipation c'est plutot sympa si vous essayez de lire les pensées de tout ce qui bouge.
    Pour la sagesse, je dirais définitivement 1 point... mais vous pouvez trouvez assez tôt dans le jeu un collier qui booste votre sagesse de 2 points, donc...
  • Crochetage:

    Points de compétence pour plus de loot.
    Vous devrez continuer à investir dans cette compétence pour qu'elle soit utile, puisque le niveau des coffres augmente.
    J'ai arrêté de regretter le seul point que j'y ai mis, mais si vous pouvez pas supporter de voir un coffre verrouillé, prenez la :P [pas sur de la traduction pour "arrèté de regretter", la traduction littérale semblant dire qu'il le regrettait, mais le "mais" de la deuxième partie de la phrase semble indiquer le contraire...]
  • Encombrement: sans cette compétence, vous aurez sans doute un peu de mal à garder tous vos drops (objets gagnés) dans votre inventaire au début, mais elle devient inutile à partir du moment ou vous avez votre tour de combat.



Ranger :
  • Flèches empoisonnées/explosives: peu de dégats, qui ne sont augmentés ni par la dex ni par l'int. J'éviterais de les prendre. (prenez Flèches en rafale si vous voulez de l'AE [(tuer plusieurs ennemis à la fois)]).
  • Surprise du ranger: bien contre les boss, mais j'oublie toujours de l'utiliser :P
  • Force du ranger: +5% pour les dégats à distance/point. Notez que ça n'augmente que les dégats physiques, contrairement aux techniques de Draconis qui augmentent les dégats physiques et magiques. Donc bien uniquement pour les dex ranger.
  • Furtivité du ranger:

    Avec deux points ici, vous pouvez approcher à portée d'un ennemi sans être détecté. Mais le truc c'est que: même après que vous ayez tiré, seul l'ennemi que vous avez attaqué vous attaquera en retour.
    Cela veut dire que vous êtes sur de tuer individuellement tous les ennemis du jeu, même s'ils sont dans des grappes de 10 ou plus; bien sur c'est inutile s'ils sont lachés sur vous, comme dans un combat contre un boss.
    Avec plus de deux points, vous étendez votre rayon d'invisibilité de telle manière que vous pouvez attaquer les ennemis situés derrière la première rangée d'ennemis, comme ce foutu healer [guérisseur] en train de se cacher derrière ses amis... sans que les autres ne vous remarquent. [\o/]
    Dans l'ensemble une compétence extrêmement puissante, à tel point qu'elle rendrait presque le jeu trop facile.
  • Flèche assomante: avec assez de points dans cette technique, vous pouvez assomer un ennemi pendant la majeure partie du combat pendant que vous le démolissez. Trop dommage que la plupart des boss soient immunisés.
  • Potion efficace: pour le moment les potions restaurent assez de hp/mana comme elles sont, pourrait être utile plus tard.
  • Flèches en rafale:

    Nous avons un winner !
    Elle est destinée à être une skill d'AE et elle le fait bien. Elle augmente graduellement suivant vos stats, contrairement à flèche explosive.
    Ce qui la rend géniale, c'est qu'à bout portant votre cible sera touchée par l'ensemble de vos flèches ! Puisque vous avez une flèche supplémentaire par point, ça donne d'énormes dégats.
    Comme si ça ne suffisait pas, elle a un cooldown (délai d'utilisation] de 5secondes seulement...
    Vaut le détour, même pour un guerrier pur, qui l'utilisera quand coups démultipliés est en cooldown...
  • Evasion: un seul point nécessaire puisque vous avez immédiatement 10%; après ça vous gagnez seulement 2% par point. Notez que ça ne marche que pour les coups de mêlée.
  • Voie du ranger:

    Ses bonus s'appliquent uniquement aux dommages physiques, à conseiller seulement aux dex rangers. Pour booster vos dégats magiques, misez sur voie du mage de bataille.
    Les pénalités s'appliquent uniquement sur les dégats de mêlée, donc si vous faites des dégats magiques (à distance ou en mêlée) vous pouvez avoir un boost de +50 en réflexes aiguisés pour 1 seul point de compétence. (si vous voulez dire adieu à votre résistance en mêlée)



Guerrier
  • Tourbillon:

    Compétence d'AE destinée à repousser, et elle le fait bien. Mettre plus d'un point n'est pas conseillé puisque les dégats supplémentaires sont pathétiques, et les chances de repousser sont seulement augmentées de 3%/point.
    Cette compétence est aussi incroyablement puissante pour casser les jares/pots par grappes. C'est une vraie galère de regarder si chacune contient quelque chose, mais après un tourbillon plus de soucis, et regardez ! Il y avait un coffre planqué derrière :P
  • Attaque éclair:

    Un outil stratégique terrible.
    Vous permet de vous déplacer extrèmement rapidement sur le champ de bataille pour vous débarasser des mages/archers isolés, en vous échappant des guerriers qui vous entouraient quelques secondes plus tot.
    Un point est suffisant.
  • Attaque bondissante: Les dégats sont faibles. Avec suffisamment de points, elle pourrait etre utile pour faire (sans mana) un peu de crowd control [controle de masse (calmer les foules en quelques sorte ^^)] avec l'effet de repoussement, mais pas très efficace.
  • Fatalité: pratique sur les boss, inutile sur les ennemis classiques.
  • Posture défensive: jolis boosts de résistance, avec assez de points, vous n'aurez aucune pénalité de mêlée.
  • Rage de bataille: augmente uniquement vos dégats de mêlée, donc bien uniquement si vous faites un for guerrier. (guerrier basé sur la stat force)
  • Drain de vie: trop faible pour être utile au début, mais au niveau 10 vous avez 34% de chance de drainer 46% des dégats que vous faites. En moyenne vous vous soignez à hauteur de 15% des dégats que vous faites... pas mal du tout.
  • Saignement: les dégats supplémentaires sont trop faibles pour être utiles.
  • Régénération: Si vous avez peu de force, un seul point ici vous donnera un taux de régen suffisant. Si vous avez besoin de plus, prenez le sort de soin (ou le fantôme) à la place.
  • Coups démultipliés:

    The bread and butter of the warrior. [En français ça équivaudrait à : le beurre et l'argent du beurre (qui a dit le cul de la crèmière ?) pour un guerrier]
    Lance 6 attaques très rapides, pour des dégats énormes. En plus, il semble que votre cible n'est pas en mesure de risposter pendant qu'elle se prend des coups.
    Le seul point négatif est son cooldwon de 15secondes. Un point est suffisant, mais si vous voulez en ajouter... [L'expression utilisée serait similaire à "plus on est de fous plus on rit", vous voyez l'idée.. ]
  • Coup mortel: augmente vos chances de porter un coup critique, rien à jeter...
  • Réflexion de dégats:

    Compétence passive, marche même pour les attaques à distance... Ca parait génial sur le papier.
    Le problème est que vos opposants font peu de dégats, mais ont beaucoup de vie par rapport à vous. Ce qui implique que même avec beaucoup de points dépensés dans cette compétence, les dégats restent faibles.
    Elle pourrait être utile pour un personnage orienté tank (à travers l'équipement) et une faculté de survivre hors du commun.



Mage:
  • Sorts d'attaque:

    Tout compte fait je ne suis pas un grand fan de ces sorts.
    Vous devrez continuer à investir des points pour que les dégats augmentent avec votre niveau et vous devenez très dépendant de votre mana.
    Seul projectile magique est utilisable en tant qu'arme principale (1s de cooldown), mais les dégats sont comparables à ceux d'un arc. (qui ne demande pas un investissement aussi lourd) Les autres ont un cooldwon de 15s et les dégats se rapprochent de ce que vous faites avec coups démultipliés ou flèches en rafale.
  • Gestion de mana: peut vous aider à résoudre vos problèmes de mana, si drain de mana n'est pas suffisant.
  • Drain de mana: très très utile si vous attaquez en beaucoup en mêlée. En général un seul point est suffisant.
  • Confusion:

    Très bien si vous utilisez beaucoup de sorts. Ca marche sur chaque projectile d'un même sort, donc les % réels sont bien plus élevés que ceux sur le papier.
    Un combo sympa même si vous n'utilisez pas de sorts : l'enchantement de bouclier magique (celui qui envoie une boule blanche quand vous l'équipez) est considéré comme un sort, donc il marche avec confusion et vos opposants pourront être assomés rien qu'en vous attaquant :P
  • Polymorphisme: Le seul sort de contrôle qui fonctionne sur tous les ennemis indépendamment de leur lvl. Un point est suffisant si vous ne voulez pas investir lourdement dans un autre sort de controle (qui a dit charme ?).
  • Guérison: sort très pratique, un seul point à ajouter, en utilisant en parallèle les potions de mana. Sort très consommateur de mana.
  • Voie du mage de bataille: augmente énormément vos dégats magiques, et il s'applique à vos armes. Le top !



Prêtre
  • Invoquer un fantome:

    Les invocations sont très puissantes, et restent utiles même après que vous ayez votre créature. Celle ci est livrée avec un sort de soin très, très pratique.
    L'inconvénient est que vous devrez continuer à investir dans cette compétence si vous voulez continuer à l'utiliser. Des fois il vous sera impossible d'évoluer votre créature, du niveau 14 jusqu'à ce que vous ayez votre tour de guerre, donc ce sera plus dur si vous en dépendez largement.
  • Invoquer un mort vivant: plus de dégats que le fantome, mais pas de soin (ce qui le rend plus faible pour moi)
  • Maitrise de l'invocation: bien si vous utilisez des sorts d'invocation, mais ne s'applique pas à votre créature.
  • Peur: sort de controle de masse très puissant, dommage que le cooldown soit si long. Peut-être un bon complément à charme.
  • Dissimulation:

    Besoin de 10 secondes pour boire une potion en paix pendant un combat, pendant que vous vous placez au meilleur endroit pour faire des ravages quand le sort dissipera ? Passer à travers un groupe d'ennemis que vous ne voulez pas battre ?
    Vous avez tout ça pour un point seulement, plus n'est pas vraiment nécessaire.
  • Charme:

    Le meilleur sort de controle à mon avis : utilisable durant tout le combat, à partir du moment ou vous investissez quelques points, distrait quelques opposants et avec un peu de chance peut même en tuer.
    Comme beaucoup d'autres vous devez continuer à investir dedans pour continuer à l'utiliser.
    Trop dommage qu'il y aie une pénalité d'xp pour chaque ennemi tué avec ce sort, sinon il serait surpuissant.
  • Cécité: peut vous débarasser d'un mob quelques instants, mais le cooldown est bien trop long.
  • Malédiction: utile pour les boss, sans plus.
  • Transfert d'énergies: pratique pour les purs magos, pour les autres drain de mana, gestion de mana et les potions sont suffisants.
  • Invoquer un démon: joli petit tank, essayez le si votre créature se sent seule.
  • Voie du sage sorcier: boost vos défenses magiques au prix de moins de dégats magiques. Au niveau 5 les pénalités de dégats disparaissent, pas mal, mais ses 5 points de compétence coutent un peu trop cher à mon gout.



Trucs et astuces:
  • Les bonus de dégats s'ajoutent géométriquement. Par exemple, si vous avez +50% de dégats venant de 2 sources différentes, vous n'aurez pas +100% mais +125% (1.5 x 1.5)! Essayez donc d'avoir autant de boosts de compétences/statistiques que possible, au lieu de vous focaliser sur une seule.
  • N'oubliez pas d'activer les touches de sauvegarde rapide/chargement dans les options du menu, ça vous rendra la vie carrément plus facile :P
  • Prenez la classe de guerrier au début du jeu, puisqu'elle vous donne le tourbillon (extra pour casser les jarres !) et les points de force sont toujours très utiles pour les conditions d'équipement. Les autres compétences que vous pouvez avoir (flèches empoisonnées, boule de feu), ne sont pas aussi bien.
  • Les anticipations (lire dans l'esprit des pnjs) utiles coutent beaucoup d'XP, vous pouvez sans crainte passer celles qui ne coutent presque rien.






A votre tour maintenant ! :P

[[[TRAD OFF]]]

Merci à fougere pour son travail !
One more time, many thanks to fougere who did an excellent job ! All credits to him.

Last edited by Kcnarf; 02/11/09 01:32 PM.
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Location: France - Var
Ah oui pas mal, très instructif ! Merci pour la traduction française, çà va m'être utile !

& Thanks Fougere for original topic wink


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journeyman
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journeyman
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Très bon post. Merci d'avoir pris la peine de traduire (et d'en faire profiter tout le monde), Kcnarf. smile
Si vous voulez que j'en fasse un sticky, n'hésitez pas à demander...

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Ca peut servir à tout le monde, donc pourquoi pas...

J'hésite à traduire les cartes postées dans la partie Allemande ^^

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Bonjour,

Tout d'abord, merci pour ce guide.

Il y a quand même un point sur lequel je suis peu convaincu : l'inintérêt du combat à deux armes par rapport au combat avec une arme à deux mains. Je teste pour le moment le combat à deux armes et j'en suis plus que satisfait.

En fait l'utilisation de deux armes a un intérêt énorme : deux fois plus d'enchantements possible et le malus de la main non-directrice ne s'applique pas aux enchantements. J'ai également remarqué (mais il est possible que je me trompe) que les enchantements de type +dégats d'une arme s'appliquent sur les deux armes !! Je vous laisse deviner ce que donne comme bonus l'utilisation de deux armes avec chacune deux enchantements +25 de dégats (un magique et un physique)... c'est tout à fait monstrueux.

Cordialement,

Draegnar



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Après usage, et quelques tests,

ll y a beaucoup de choses sur lesquelles on pourrait revenir je pense.

Là où l'ami fougere a raison, c'est pour l'application des dégats magiques.
Ca donne d'excellents résultats, et ça permet d'équiper arc comme épée, avec de sacrés scores dans chaque.

Pour ce qui est des deux armes je suis d'accord avec toi Draegnar.
L'épée à deux mains demande déja d'énormes prérequis... (25 en force à partir d'un certain niveau) C'est autant de points qui ne sont pas dépensés en int pour les dégats.
De plus, comme tu disais, double enchantements, ça donne quand même des bonus aux dégats effarants.
En plus, je ne sais pas si les bonus en attaque magique ne s'appliquent pas aussi aux sorts... (et là ça serait vraiment monstrueux)
Par contre, je ne sais pas si les dégats bonus s'appliquent effectivement sur chaque arme, ou une seule. On peut supposer qu'il s'agit des deux, mais rien de sur... Peut etre qu'un des mecs de larian saura nous répondre...

"+25 de dégats (un magique et un physique)"
Pourquoi un magique et un physique ? Si un seul des deux s'applique (suivant le plus fort ?) ce serait dommage de dépenser des points dans les deux.


Pour ce qui est des sorts, un peu de remise en cause serait pas mal,
explosion magique est surpuissant, de même que mur de feu, seul sort de masse avec flèches explosives. (et bien plus puissant que ce dernier)
Pour la petite histoire, j'ai pu me faire un tyrannoeil mago lvl 27 au lvl 21 en kiting... Uniquement avec explosion magique et mur de feu (l'un des deux aurait suffit).

Je ne peux donc que conseiller une build basée sur l'int pour les dégats magiques (armes).
Un peu d'esprit pour augmenter la régen de mana (qui se fait en % par seconde, donc plus vous en avez, plus elle remonte vite, et avec un gros taux d'int, ça remonte très très vite.)
Un peu de vitalité, juste pour le fun et pour avoir le minimum syndical.
Force et dex juste pour les prérequis.

Pour les compétences...
Attaque : explosion magique, mur de feu (dégats monstrueux, en général ces deux sorts à la suite ne laissent personne pour me contredire)
Défense : posture défensive apporte de bons bonus, mais je préfère mettre des points ailleurs
Passives : Destruction (qui est contre un boost énorme aux dégats ?), Gestion du mana (quand vous n'utilisez qu'à peine de votre jauge mana, ça vaut le coup !)
Tactiques :
Dissimulation, très pratique pour se placer au milieu d'un groupe d'ennemis avant mur de feu, ou pour s'enfuir, 10s est suffisant, donc un seul point de compétence)
Sagesse, uniquement avec le collier trouvable au début du jeu, très pratique),
Anticipation, je n'ai rien mis, et je ne m'en porte pas plus mal, je ne lis l'esprit des gens que si nécessaire)
Attaque éclair, très bon pour arriver à portée d'un groupe, se défaire d'un ranger loin etc... Fougere en a bien parlé.
Of course Tourbillon, pour casser des caisses...



Au final, ça donne des armes bien puissantes (multiplicateur de 1% au lieu de 0.5 grace à l'int.)
Des magies de ouf avec un bon taux de régen mana, et des compétences tactiques qui permettent globalement de se défaire de tout type d'ennemi.

Last edited by Kcnarf; 06/11/09 01:14 PM.
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Originally Posted by Kcnarf

"+25 de dégats (un magique et un physique)"
Pourquoi un magique et un physique ? Si un seul des deux s'applique (suivant le plus fort ?) ce serait dommage de dépenser des points dans les deux.


"un magique et un physique" car tu ne peux pas mettre deux fois le même enchantement sur une arme ayant deux emplacements d'enchantements libres.

Les deux bonus s'appliquent, même si ton arme ne fait qu'une seule sorte de dégat hors enchantement.

Maintenant, l'idéal est encore une arme avec trois emplacement d'enchantements libres pour y ajouter un +50% de critique... ça c'est l'arme ultime XD


Originally Posted by Kcnarf

Anticipation, je n'ai rien mis, et je ne m'en porte pas plus mal, je ne lis l'esprit des gens que si nécessaire)


Je suis d'accord avec toi sur la faible utilité d'anticipation (je n'y ai rien mis non plus), par contre je ne peux que vivement te conseiller de lire l'esprit de tous les pnj que tu peux trouver. La faible perte d'xp que cela représente n'est rien comparée aux très grand nombre de points de compétence et de stats que tu reçois en retour !!

Pour le moment, mon build est (sans compter les bonus du stuff):
10 vitalité
10 esprit
20 force
10 dextérité
le reste en intell

Je max en priorité absolue le passif de combat à deux armes, enchantement et je mets 5 points en crochetage parce que je n'aime pas rater quoi que ce soit. Les autres compétences d'attaque ne semble pas gagner grand chose à être uppée au dela du level 1. J'avoue ne pas encore avoir vraiment testé les compétences magique... à suivre donc. Je prends bonne note de l'intérêt de destruction et de gestion de la mana, il me reste justement des points en rab ^^

Cordialement,

Draegnar

Last edited by Draegnar; 06/11/09 03:33 PM.
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Kcnarf Offline OP
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"je ne lis l'esprit des gens que si nécessaire"

"par contre je ne peux que vivement te conseiller de lire l'esprit de tous les pnj que tu peux trouver. La faible perte d'xp que cela représente n'est rien comparée aux très grand nombre de points de compétence et de stats que tu reçois en retour !!"

Les points de compétences, et de statistiques font partie du "nécessaire" ^^

Comme tous ces pnjs à qui l'on ne parle qu'un seule fois, et qui nous donne souvent des bonus...




Pour ce qui est des compétences de combat, j'avoue ne pas avoir maxé du tout les compétences martiales draconis.
La puissance de mes armes de base me suffit, avec fantomette, et les quelques sort d'attaque dévastateurs... Même si elles bouffent des points de compétence, elles font très très mal.
Et je dois dire que je m'amuse bien avec les possibilités tactiques offertes avec ce perso.
Pour moi c'est le plus important ^^

Rien de plus jouissif que déclencher un mur de feu au milieu des ennemis après une dissimulation bien choisie...

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Merci pour la traduction et merci fougere^^

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Moi je suis avec deux haches assez bonnes (une du camp des bandits et une autre bien meilleure. Je suis level 16 et avec mon mort-vivant (je n'ai pas vu d'utilité au fantôme et maintenant je n'ai pas les points pour le faire), un mur de feu niveau 1 et l'ambidextrie à 5. parfait pour moi, je vais aggro avec mon mort-vivant qui me sert de pseudo-tank pendant que je massacre les mobs (le plus souvent un mur de feu résout tous les problèmes s'ils sont plusieurs)...
Sinon bonne traduction.

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Kcnarf Offline OP
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Je referai ce post au vu des tests que j'ai pu faire sur le jeu.

Beaucoup des affirmations avancées par Fougère n'ont pas tenu face à des tests poussés smile

Le temps faire Dragon Knight Saga donc, et j'éditerai un nouveau post.


Moderated by  ForkTong, Larian_QA, Lar_q, Lynn, Macbeth 

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