Larian Banner: Baldur's Gate Patch 9
Previous Thread
Next Thread
Print Thread
Page 44 of 49 1 2 42 43 44 45 46 48 49
Ralf #406659 18/02/10 04:28 PM
Joined: Jul 2008
enthusiast
Offline
enthusiast
Joined: Jul 2008
Ich habe meins schon. smile


dtp's Content & Community Manager
Joined: Nov 2004
enthusiast
Offline
enthusiast
Joined: Nov 2004
Angeberin. :hihi: grin

Meins kommt auch erst morgen. Samstag wäre mir lieber gewesen, denn da wär ich Vormittags daheim, um den Götterboten abzufangen. So muss ich drauf hoffen, dass einer meiner Mitbewohner da ist oder das Päckchen bei den Nachbarn abgegeben wird. Karte im Briefkasten wär doof, hab kein Schlüssel für das Ding und die Vermieterin ist derzeit nicht da. ;_;

Last edited by AlphaZen; 18/02/10 04:56 PM.

"They say if you play the Windows XP CD backward, you can hear satanic words." - "Oh, that's nothing. If you play it forward it installs Windows XP...!"
Joined: Mar 2003
Location: Franken
R
veteran
Offline
veteran
R
Joined: Mar 2003
Location: Franken
Erster Eindruck nach Öffnung des Päckchens: Ich hasse dieses verdammte Riesen-FSK-Logo! Und besonders nervt es mich, daß nun ausgerechnet ein DSA-Spiel das erste Produkt ist, bei dem ich diese Verschandelung nicht vermeiden kann. mad

Zweiter Eindruck: Wow, ein richtig dickes Handbuch! up

Weiter bin ich noch nicht ... wink

Ralf #406730 19/02/10 04:18 PM
Joined: Apr 2003
Location: Liechtenstein
veteran
Offline
veteran
Joined: Apr 2003
Location: Liechtenstein
Weiter, Ralf! Weiter! wink

Joined: Sep 2005
veteran
Offline
veteran
Joined: Sep 2005
Ich habe heute gleich mal gut 10 Stunden mit dem Spiel zugebracht - meine Augen sind schon viereckig. laugh

Phasenweise ist es wieder sehr kampflastig. Dafür gibt's aber wie im Vorgänger auch immer wieder mal Pausen. Passt insgesamt schon. Die Vollvertonung ist sehr angenehm, auch auf Dauer.

Joined: Mar 2003
Location: Berlin
B
veteran
Offline
veteran
B
Joined: Mar 2003
Location: Berlin
Mich würde mal interessieren, ob die Kämpfe inzwischen etwas mehr taktischen Tiefgang haben - oder ob die Kontrahenten noch immer auf unerklärliche Weise durch einander diffundieren können und dadurch das blockieren von Gegnern nicht möglich ist. Sprich, gibt's eine Kollisionsabfrage oder können noch immer beliebig viele Lebewesen ganz unphysikalisch an ein und dem selben Ort sein?

Was ist mit den Fässern und Kisten aus dem Vorgänger? Treten die noch immer inflationär auf, in einer Masse, das der gesamte Baumbestand Deres zur Herstellung erforderlich gewesen wäre? Sind die immer noch an Orten anzutreffen, an denen man z.B. eigentlich keine 2x1m großen Kisten erwarten würde - z.B. am Ende langer, schmaler gewundener Höhlengänge, durch die der Transport solcher Behältnisse a) keinen Sinn macht und b) eigentlich unmöglich ist, ohne Kisten und Fässer zuvor auseinander zu nehmen? Hat der Thronsaal des Königs dank der vielen Kisten noch immer mehr Ähnlichkeit mit einem staubigen Lagerraum als dem Empfangssaal des Stadtoberhauptes?

Wie sieht es mit den Beweggründen der (bösen) Kontrahenten aus? Gehören die zur unreflektierten "Muhahaha, die Welt wird mir gehören!!!" und zur "HAHAHA!!! Ich lege alles in Schutt und Asche, weil ich BÖSE bin!!!"-Fraktion oder haben sie inzwischen für ihr Verhalten plausible und nachvollziehbare Gründe?

Was für konkrete und spürbare Änderungen - außer der Komplettvertonung - gibt es denn? Wirkt das Spiel wie ein zweiter Teil oder hat es eher Ähnlichkeit mit einem umfangreichen Mod-Modul, dass nur Kleinigkeiten ändert, den Kern des Programms aber nicht anrührt?

buad #406928 22/02/10 01:08 PM
Joined: Apr 2003
Location: Liechtenstein
veteran
Offline
veteran
Joined: Apr 2003
Location: Liechtenstein
Also ich kam jetzt am Sonntag endlich dazu, das Spiel mal anzutesten.

Nach einem Nachmittag und Abend spielen kann ich mal folgendes sagen: Drakensang 2 ist in allen Bereichen besser als der erste Teil.


Zuerst natürlich die Komplettvertonung. Sehr schön gemacht und sinnvoll. Klar, früher ging es auch ohne aber man muss einfach sagen, dass sie unglaublich viel zur Atmosphäre beiträgt und - seien wir mal ehrlich - einfach nur den ersten Satz zu sprechen ist doch eigentlich doof.

Die Grafik wurde ebenfalls leicht verbessert. Ich bin zwar immernoch am Anfang aber die Grafik ist detailverliebt, bunt und atmosphärisch. Und es ist schön, mal bei einem RPG nicht immer nur die üblichen Speedtree-Bäume zu sehen.

Ebenfalls toll: Die Schnellreisepunkte! Was für eine Zeitersparnis! Zwar kann man nicht von überall zu einem Punkt schnellreisen, sondern nur von Schnellreisepunkt zu Schnellreisepunkt und - selbstverständlich - nur innerhalb der gleichen Karte.

Ich finde auch, dass bei den Dialogen mehr auf den Charakter eingegangen wird. Soll heissen, dass es viel häufiger Menschenkenntnis-, Gassenwissen- und andere Wissens-Proben gemacht werden, was zusätzliche Gesprächsoptionen gibt.

Ausserdem habe ich das Gefühl, dass der eigene Charakter diesmal besser in die Handlung passt.


Von der bösen Gegenseite habe ich bisher noch nicht viel gesehen, Buad. Im Moment geht es (noch) um Flusspiraten, die anscheinend nach einem Schatz suchen.

Das Spiel fühlt sich für mich nach einem neuen Spiel an, das allerdings auf Bewährtem basiert.
In etwa wie damals DSA2 und DSA3...

buad #406939 22/02/10 03:57 PM
Joined: Sep 2005
veteran
Offline
veteran
Joined: Sep 2005
Insgesamt wird das Spiel deinen recht exorbitanten Anforderungen sicher wieder nicht genügen, buad. Mir hingegen macht es Riesenspaß. Tolles Spiel, das gegenüber dem Vorgänger viele Verbesserungen bereit hält.

Originally Posted by buad
Mich würde mal interessieren, ob die Kämpfe inzwischen etwas mehr taktischen Tiefgang haben - oder ob die Kontrahenten noch immer auf unerklärliche Weise durch einander diffundieren können und dadurch das blockieren von Gegnern nicht möglich ist. Sprich, gibt's eine Kollisionsabfrage oder können noch immer beliebig viele Lebewesen ganz unphysikalisch an ein und dem selben Ort sein?

Alles so geblieben.

Originally Posted by buad
Was ist mit den Fässern und Kisten aus dem Vorgänger? Treten die noch immer inflationär auf, in einer Masse, das der gesamte Baumbestand Deres zur Herstellung erforderlich gewesen wäre?

Immer noch genau so. Allerdings wird unterschieden: Es gibt schäbige Fässer, normale Fässer, schäbige Kisten, alte Kisten und Handwerkskisten (das sind die gängigen, die immer wieder auftreten). Hierbei gibt's ein Schema: Die schäbigen (die man zerstören kann) enthalten nur Müll, während die anderen Sachen (die öffnet man, statt sie zu zerstören) bessere Dinge enthalten, die sich gut verkaufen lassen: Kurzum: Immer noch soviel wie beim Vorgänger, aber die meisten kann man beruhigt stehen lassen. Im Vorgänger war das nicht so, weil ja in jedem Fass etwas wertvolles schlummern konnte, ohne dass es von Außen ersichtlich gewesen wäre. Dann gibt es noch jede Menge individuelle bezeichnete Truhen, wie "wertvolle Truhen", "besondere Truhen", "interessante Truhen", und Truhen, die mit "versteckter Schatz" bezeichnet werden. Die sind dann rot und da ist immer was wertvolles zu holen.

Originally Posted by buad
Was für konkrete und spürbare Änderungen - außer der Komplettvertonung - gibt es denn? Wirkt das Spiel wie ein zweiter Teil oder hat es eher Ähnlichkeit mit einem umfangreichen Mod-Modul, dass nur Kleinigkeiten ändert, den Kern des Programms aber nicht anrührt?

Wirklich tiefgreifende Änderungen gibt es nur sehr wenige. Nett sind die bereits erwähnten Schnellreisepunkte. Im Vorgänger musste man sich oft die hacken ablaufen, das ist in AFdZ überhaupt nicht mehr der Fall. Und alle Questgebiete bleiben offen, man kann immer wieder zurückkehren (und muss man teilweise auch). Insgesamt ist AFdZ auch etwas offener in der Reihenfolge, in der man spielen kann. Ich hatte zwischenzeitlich gleich mehrere neue Questgebiete offen, wo ich mir eben aussuchen konnte, wo ich als nächstes hin reisen konnte. Außerdem sind die Begleiter aktiver, sie äußern sich mehr, schlagen Vorgehensweisen vor, streiten mehr, äußern Bedenken und so weiter. Dafür gibt es aber ja weniger Auswahl.

Insgesamt ist erstaunlich, wieviele bekannte Gesichter aus Drakensang man wieder trifft.

Last edited by Pergor; 22/02/10 05:47 PM.
Joined: Apr 2003
Location: Liechtenstein
veteran
Offline
veteran
Joined: Apr 2003
Location: Liechtenstein
Eigentlich trifft man sie ja nicht wieder, sondern zum ersten Mal - da es ja ein Prequel ist. wink

Und stimmt, die Gefährten sind diesmal viel besser intergriert. Wie überhaupt alles sehr viel stimmiger gemacht wurde.



Und, ja, eine der besten neuen Funktionen: Man kann endlich in Gebiete zurückkehren!
Ich habe beim ersten Teil GEHASST, dass man nicht zurückkehren konnte, denn es machte überhaupt keinen Sinn! Ich hoffe, da gibt es dann mal eine Mod, die das freischaltet.

Oder viellecht auch eine "Enhanced Edition", die das dann bietet - zusammen mit kompletter Sprachausgabe. smile

Joined: Mar 2003
Location: Berlin
B
veteran
Offline
veteran
B
Joined: Mar 2003
Location: Berlin
Vielen Dank erstmal für die Infos, aus denen zumindest ich mir - dank der Kenntnis des Vorgängers - ein gewisses Bild des 2. Teils machen kann.

Originally Posted by Pergor
Insgesamt wird das Spiel deinen recht exorbitanten Anforderungen sicher wieder nicht genügen, buad. Mir hingegen macht es Riesenspaß.


Ich empfand den Vorgänger durchaus als kurzweilig - aber eben mit enorm viel verschenktem Potential und einigen schwerwiegenden Schwächen. Ich bin sicher, dass ich auch - irgendwann - am Nachfolger Spass haben werde.

Originally Posted by Pergor

Originally Posted by buad
Mich würde mal interessieren, ob die Kämpfe inzwischen etwas mehr taktischen Tiefgang haben ...

Alles so geblieben.


Das war mMn eine der schwerwiegensten Schwächen - dass daran nichts geändert wurde, übersteigt mein Verständnis. Wenn das Spiel nicht so kampflastig wäre (ich gehe davon aus, dass der 2. teil mindestens ebenso kampflastig ist wie der erste) sondern sich mehr aufs RPG konzentrieren würde, sogar (fast) immer Möglichkeiten beständen, Kämpfe zu umgehen oder auszuweichen oder sonstwie zu vermeiden - Kämpfe also nur von sekundärer oder besser sogar tertiärer Bedeutung wären - könnte ich das noch nachvollziehen. Dann wären Kämpfe einfach nicht wichtig genug. Aber da Kämpfen offenbar nachwievor eine zentrale Bedeutung zukommt (?), erregt die Entscheidung, hier nichts zu verbessden schon mein ausgesprochenes Missfallen.

Originally Posted by Pergor

Originally Posted by buad
Was ist mit den Fässern und Kisten aus dem Vorgänger? Treten die noch immer inflationär auf, in einer Masse, das der gesamte Baumbestand Deres zur Herstellung erforderlich gewesen wäre?

Immer noch genau so.


Die armen Bäume! Wahrscheinlich geht es in einem der Nachfolgetitel um eine abgeholzte Welt und die damit verbundenen Probleme. Ode um einen Krieg mit den Elfen, die keine andere Möglichkeit mehr sehen, als zu den Waffen zu greifen, um dem Abholzen ihrer Wälder zwecks Holzgewinnung für neue Kisten und Fässer Einhalt zu gebieten. Außerdem kann man dann sein virtuelles Eigenheim nicht etwa mit hübschen Möbeln und edlen Teppichen ausstatten, sondern man bekommt das derzeitige Dere-Sonderangebot - Kisten und Fässer! Hurra! Darauf haben wir schon immer gewartet!


Originally Posted by Pergor

Originally Posted by buad
Was für konkrete und spürbare Änderungen - außer der Komplettvertonung - gibt es denn? Wirkt das Spiel wie ein zweiter Teil oder hat es eher Ähnlichkeit mit einem umfangreichen Mod-Modul, dass nur Kleinigkeiten ändert, den Kern des Programms aber nicht anrührt?

Wirklich tiefgreifende Änderungen gibt es nur sehr wenige. Nett sind die bereits erwähnten Schnellreisepunkte. Im Vorgänger musste man sich oft die hacken ablaufen, das ist in AFdZ überhaupt nicht mehr der Fall. Und alle Questgebiete bleiben offen, man kann immer wieder zurückkehren (und muss man teilweise auch). Insgesamt ist AFdZ auch etwas offener in der Reihenfolge, in der man spielen kann. Ich hatte zwischenzeitlich gleich mehrere neue Questgebiete offen, wo ich mir eben aussuchen konnte, wo ich als nächstes hin reisen konnte.


Klingt in der Tat nach einem umfangreichen Mod. Praktisch zum Preis eine Vollpreisspieles. Das klingt irgendwie... tja... nicht wirklich zufriedenstellend. Wenn ich mir anschaue, was manche kostenlose Mods in anderen Spielen so alles aus einem Spiel herausholen - und es mitunter zu einem völlig neuen Spielerlebnis werden lassen - dann klingt DS2 irgendwie bescheiden...


Originally Posted by Pergor

Außerdem sind die Begleiter aktiver, sie äußern sich mehr, schlagen Vorgehensweisen vor, streiten mehr, äußern Bedenken und so weiter.


Das wiederum klingt vielversprechend. Wenn es in DS2 tatsächlich gelungen ist, den doch recht gesichtslosen Charakteren des Vorgängers eine virtuelle Persönlichkeit zu verleihen, dann könnte ich so manch anderen Mängel wohl verzeihen. wink Ich bin gespannt - aber werde wohl angesichts der mehr als überschaubaren Änderungen zum Vorgänger wohl warten, bis es als Budget-Ausgabe erhältlich ist.


buad #406999 23/02/10 08:59 AM
Joined: Apr 2003
Location: Liechtenstein
veteran
Offline
veteran
Joined: Apr 2003
Location: Liechtenstein
Meine Meinung hast du überlesen, Buad?

Ich bin nämlich überhaupt nicht der Meinung, dass es sich nur um eine "Mod" handelt. Ganz im Gegenteil: Drakensang 2 ist in wirklich allen Belangen besser als sein Vorgänger - in manchen sogar sehr.

Und ich persönlich finde auch, dass es weitaus weniger Fässer und Kisten rumstehen hat. wink

Meiner Meinung nach wurde auch am Kampf ein bisschen was verbessert. Ich habe das Gefühl, es geht da eher in Richtung Dragon Age.

Und endlich, endlich stecken die Charaktere ihre Waffen weg, wenn nicht gekämpft wird - ein Feature, das ich beim ersten teil arg vermisst habe - auch wenn das früher nicht einmal Bioware gemacht hat.

Joined: Mar 2003
Location: Berlin
B
veteran
Offline
veteran
B
Joined: Mar 2003
Location: Berlin
Nein, Pat, ich habe Deine Meinung nicht überlesen; im wesent5lichen habt ihr beide ja ähnliches geschrieben - nur kam *für mich* aus dem von Dir geschriebenen nicht ganz so klar heraus, dass es nicht auch eine umfangreiche Mod sein könnte. Und manche mods fühlen sich tatsächlich wie ein neues, eigenes Spiel an! wink Aber Dein letzter Post "relativiert" für mich ja schon einiges.

Ich bin jedenfalls sehr gespannt auf eure weiteren Erfahrungsberichte, von denen ihr hoffentlich noch einige hier hineinsetzten werdet.

Joined: Mar 2003
Location: Franken
R
veteran
Offline
veteran
R
Joined: Mar 2003
Location: Franken
Originally Posted by Patarival

Und endlich, endlich stecken die Charaktere ihre Waffen weg, wenn nicht gekämpft wird - ein Feature, das ich beim ersten teil arg vermisst habe - auch wenn das früher nicht einmal Bioware gemacht hat.


Ging das nicht im ersten Teil auf Knopfdruck - oder war das ein anderes RPG? *grübel*

Joined: Mar 2003
A
veteran
Offline
veteran
A
Joined: Mar 2003
Originally Posted by Pergor
Originally Posted by buad
Mich würde mal interessieren, ob die Kämpfe inzwischen etwas mehr taktischen Tiefgang haben - oder ob die Kontrahenten noch immer auf unerklärliche Weise durch einander diffundieren können und dadurch das blockieren von Gegnern nicht möglich ist. Sprich, gibt's eine Kollisionsabfrage oder können noch immer beliebig viele Lebewesen ganz unphysikalisch an ein und dem selben Ort sein?

Alles so geblieben.


Nein, finde ich nicht.

Die Kämpfe sind für mich schwerer geworden, man muß sich *erheblich* besser vorbereiten und taktischer denken !

Originally Posted by Pergor

Originally Posted by buad
Was ist mit den Fässern und Kisten aus dem Vorgänger? Treten die noch immer inflationär auf, in einer Masse, das der gesamte Baumbestand Deres zur Herstellung erforderlich gewesen wäre?

Immer noch genau so.


Auch hier widerspreche ich : Mir scheinen es insgesamt weniger geworden zu sein. Subjektiv sogar viel weniger.

Originally Posted by Ralf
Originally Posted by Patarival

Und endlich, endlich stecken die Charaktere ihre Waffen weg, wenn nicht gekämpft wird - ein Feature, das ich beim ersten teil arg vermisst habe - auch wenn das früher nicht einmal Bioware gemacht hat.


Ging das nicht im ersten Teil auf Knopfdruck - oder war das ein anderes RPG? *grübel*


Hier geht es jetzt endlich auch auf Knopfdruck : Einfach nochmal auf den Knopf "Waffen ziehen" drücken, rechts neben der Quickstartleiste ...



Last edited by AlrikFassbauer; 23/02/10 11:11 AM.

When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it.
--Dilbert cartoon

"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
Joined: Mar 2003
A
veteran
Offline
veteran
A
Joined: Mar 2003
Mein ganz persönliches Fazit bisher lautet : Ich bin begeistert ! smile

Ob auch von den Kämpfen, das wird sich erst noch zeigen, denn mir erscheinen sie nämlich etwas sehr schwer - subjektiv betrachtet, natürlich.

Der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe scheint insgesamt angehoben worden zu sein - entsprechend den Wünschen der Community - : Weniger, dafür aber taktisch herausfordernder.

Es ist durchaus noch möglich, daß ich mich da riesengroß ärgern werde - oder zu einem früheren Spielstand mit geringerem Schwierigkeitsgrad = weniger Lebenspunkte zurückgreifen werde ... Ich weiß es noch nicht.

Die Handlung gefällt mir bisher ausgesprochen gut, und es ist auch alles etwas düsterer geworden. Finde ich.

Die Anfangsstadt Nadoret (von mir früher immer "Nandoret" -> Nandus ? wink ) genannt, ist alleine schon perfekt für Leute, die die Gegend erforschen wollen. smile

Und ja, es gibt für verschiedene Helden auch verschiedene Wege, ins Spiel hinein zu kommen ...

Viel kann ich dazu aber nicht sagen, da ich nur im Fokus-Test damals Anfang Oktober in Berlin mehrere ausprobiert habe (Gjalskerlkänder & Geode). Und nein, ich habe gestern nochmal jemanden von Radon Lands gefragt, zum Testen darf ich weiterhin nichts sagen, da NDA. Schade, aber verständlich. Denn wer will sich denn schon in die Karten schauen lassen ?

Noch ein Satz zum Schluß : Drakensang 2 ist eigentlich ein DSA3-Spiel mit DSA4-Regeln.

Das führt dazu, daß - wie jemand im dtp-Forum anmerkte - Zauber im Spiel möglich sind, die eigentlich erst 2 Jahre später "entdeckt" werden.



When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it.
--Dilbert cartoon

"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
Joined: Apr 2003
Location: Liechtenstein
veteran
Offline
veteran
Joined: Apr 2003
Location: Liechtenstein
Apropos Zauber: Die werden jetzt auch korrekt gesprochen. Im ersten Teil war ja nur so Gefasel, jetzt rufen sie endlich "Klarum Purum!".

Und ich stimme dir zu, Alrik, die Kämpfe sind wirklich etwas schwieriger. Draufloschprschen geht nicht mehr - dafür sind es wirklich viel weniger. Man kann sich viel öfter durch Dialogpassagen vom Kämpfen drücken und auch Schleichen scheint besser zu funktionieren (ich spiele einen Streuner).

Soweit ich mich erinnere, konnte man die Waffen im ersten Teil nicht wegstecken, oder? Ich habe sie immer auf die Quickleiste getan und manuell bei jedem Kämpfer abgelegt und bei einem Kampf (dank Auto-Pause) wieder angelegt.
Naja, die Charaktere stecken jetzt auf jeden Fall automatisch ihre Waffen weg.


Ich muss übrigens mal ausprobieren, wie ein Spielstart mit einem anderen Charakter ist. Als Streuner schliesst mans ich ja zu Beginn der Diebesgilde an. Ich nehme mal an als Krieger dem Hauptmann. Obwohl ich davon ausgehe, dass sich die Quests recht ähnlich sein werden (da sie ja in die Hauptstory einfliessen müssen), ist das doch eigentlich ziemlich cool.

Joined: Mar 2003
A
veteran
Offline
veteran
A
Joined: Mar 2003
Bogenschütze -> Kaserne
Gjalskerländer übrigens auch, wenn ich mich richtig erinnere.
Geode -> Elf Laurelin (nicht Lanilor laugh )

Ich finde es ganz persönlich übrigens sehr, sehr gut, daß nun auch Talente im Bereich der sozialen Interaktion geprüft werden ! smile




When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it.
--Dilbert cartoon

"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
Joined: Mar 2003
Location: Berlin
B
veteran
Offline
veteran
B
Joined: Mar 2003
Location: Berlin
Na, das hört sich doch alles schon etwas vielversprechender an, als es oben noch klang...

Joined: Sep 2005
veteran
Offline
veteran
Joined: Sep 2005
Originally Posted by AlrikFassbauer
Originally Posted by Pergor
Originally Posted by buad
Mich würde mal interessieren, ob die Kämpfe inzwischen etwas mehr taktischen Tiefgang haben - oder ob die Kontrahenten noch immer auf unerklärliche Weise durch einander diffundieren können und dadurch das blockieren von Gegnern nicht möglich ist. Sprich, gibt's eine Kollisionsabfrage oder können noch immer beliebig viele Lebewesen ganz unphysikalisch an ein und dem selben Ort sein?

Alles so geblieben.


Nein, finde ich nicht.

Die Kämpfe sind für mich schwerer geworden, man muß sich *erheblich* besser vorbereiten und taktischer denken !

Darum ging's doch jetzt gar nicht. Es ging darum, ob im Kampf mehr Faktoren Berücksichtigung finden. Mit der Kampfkraft der Gegner hat das zunächst nichts zu tun.

Originally Posted by AlrikFassbauer
Originally Posted by Pergor
Originally Posted by buad
Was ist mit den Fässern und Kisten aus dem Vorgänger? Treten die noch immer inflationär auf, in einer Masse, das der gesamte Baumbestand Deres zur Herstellung erforderlich gewesen wäre?

Immer noch genau so.


Auch hier widerspreche ich : Mir scheinen es insgesamt weniger geworden zu sein. Subjektiv sogar viel weniger.

Wenn man die Gesamtheit aller Kisten/Fässer etc. zusammenzählt, erkenne ich da keine großen Unterschiede. Und ich bin jetzt mit dem ersten Durchgang schon komplett durch. Darum habe ich ja extra darauf hingewiesen, dass da nun unterschiedliche Fässer/Truhen vorkommen, statt dem Einheitsbrei im Vorgänger (insofern gewinnt man vielleicht einen falschen Eindruck). Ob man nun v Handwerkskisten, w alte Kisten, x schäbige Fässer, y Fässer und z schäbige Kisten oder einfach (v+w+x+y+z) identische Fässer hat, ändert am Resultat ja nichts. Aber sei's drum, ich bin diese ewige Kritik an den Fässern allmählich leid, wer keine Lust drauf hat, kann sie ja einfach ignorieren.

Originally Posted by Ralf
Und endlich, endlich stecken die Charaktere ihre Waffen weg, wenn nicht gekämpft wird - ein Feature, das ich beim ersten teil arg vermisst habe - auch wenn das früher nicht einmal Bioware gemacht hat.

Dafür dauert das Zerschlagen von Fässern/Truhen extrem lange! Das ist wiederum ein daraus resultierender Missstand! Ich fand es im Vorgänger auch immer blöd, voll bewaffnet durch die Straßen zu laufen, daher habe ich mir immer die Waffe und den Schild in die Quickslotleiste gelegt und die Waffe so einfach eben wieder ins Inventar gelegt, wenn ich sie gerade nicht brauchte. Das war für mich auch eine vollwertige Lösung des "Problems".

Was übrigens toll ist (aber das war aus der Demo ja schon bekannt): Wenn man mit der Hauptquest durch ist, wird das Spiel nicht beendet, wenn man mag, kann man weiter spielen und etwaige noch offene Nebenquests zuende spielen. smile

Last edited by Pergor; 23/02/10 05:46 PM.
Joined: Mar 2003
Location: Franken
R
veteran
Offline
veteran
R
Joined: Mar 2003
Location: Franken
Kann mir eigentlich mal jemand den Kompaß auf der Titelseite des "Drakensang 2"-Handbuchs (bzw. Logbuchs der Thalaria) erklären?

Firun oben und Praios unten sind ja klar und richtig - aber warum steht links ein "O" und rechts ein "W"? Bekanntlich entspricht in Aventurien dem Westen Efferd und dem Osten Rahja - da kommt aber weder "O" noch "W" vor ... Insofern würde ich vermuten, daß man (warum auch immer) einfach die Abkürzungen für Osten und Westen verwendet hat. Nur müßte dann das "W" links sein und das "O" rechts.

Kurzum: Ich bin ratlos.

Page 44 of 49 1 2 42 43 44 45 46 48 49

Moderated by  Alix, ForkTong, Larian_QA, Lynn, Macbeth 

Link Copied to Clipboard
Powered by UBB.threads™ PHP Forum Software 7.7.5