Pfad der Erfahrung

Identifizieren (Passiv)
Diese Fähigkeit wird häufig von den Händlern angewandt und ermöglicht Euch,
die Eigenschaften sowohl magischer als auch normaler Gegenstände einzuschätzen.
Gegenstände mit einer Identifizierungsstufe von 1 können identifiziert werden Stufe 1
Gegenstände mit einer Identifizierungsstufe von 2 können identifiziert werden Stufe 5
Gegenstände mit einer Identifizierungsstufe von 3 können identifiziert werden Stufe 9
Gegenstände mit einer Identifizierungsstufe von 4 können identifiziert werden Stufe 13
Gegenstände mit einer Identifizierungsstufe von 5 können identifiziert werden Stufe 17

Alchemie (Passiv)
Die Kenntnisse der Alchemie ermöglichen Euch, Kräuter zu verarbeiten und Mixturen herzustellen.
Alchemie Stufe 1 Kombinationen sind möglich Erlaubt es, Tränke miteinander zu mischen
Stufe 3
Alchemie Stufe 2 Kombinationen sind möglich Erlaubt es, kleine Tränke aus Kräutern zu gewinnen
Stufe 9
Alchemie Stufe 3 Kombinationen sind möglich Erlaubt es, normale Tränke aus Kräutern zu gewinnen
Stufe 15
Alchemie Stufe 4 Kombinationen sind möglich Erlaubt es, Super-Tränke aus Kräutern zu gewinnen
Stufe 21
Alchemie Stufe 5 Kombinationen sind möglich Erlaubt es, Veredler zu benutzen um Tränke zu verstärken
Stufe 27

Kenntnis der Kreaturen (Passiv)
Kennt Euren Feind. Diese Fähigkeit gewährt Euch Einsicht in die Stärken und Schwächen Eures Gegners
Identifiziert erfolgreich Monster bis zu Stufe 10 Zeigt Trefferpunkte des Monsters Stufe 3
Identifiziert erfolgreich Monster bis zu Stufe 20 Zeigt Schaden/Panzerung des Monsters Stufe 7
Identifiziert erfolgreich Monster bis zu Stufe 30 Zeigt Angriff /Verteidigung des Monsters Stufe 11
Identifiziert erfolgreich Monster bis zu Stufe 40 Zeigt Trefferchance/Gehör/Sicht des Monsters Stufe 15
Identifiziert erfolgreich Monster bis zu Stufe 50 Zeigt Resistenzen des Monsters Stufe 19

Wahrer Blick (Passiv)
Damit hebt Ihr den Schleier der Illusionen von Euren Augen und seht die Welt so, wie sie wirklich ist.
Seht die Wirklichkeit innerhalb eines Radius von 3 Charaktere die außerhalb der Reichweite dieser Fähigkeit unsichtbar werden, bleiben unsichtbar Stufe 10
Seht die Wirklichkeit innerhalb eines Radius von 4 Charaktere die außerhalb der Reichweite dieser Fähigkeit unsichtbar werden, bleiben unsichtbar Stufe 14
Seht die Wirklichkeit innerhalb eines Radius von 5 Charaktere die außerhalb der Reichweite dieser Fähigkeit unsichtbar werden, bleiben unsichtbar Stufe 18
Seht die Wirklichkeit innerhalb eines Radius von 6 Charaktere die außerhalb der Reichweite dieser Fähigkeit unsichtbar werden, bleiben unsichtbar Stufe 22
Seht die Wirklichkeit innerhalb eines Radius von 7 Charaktere die außerhalb der Reichweite dieser Fähigkeit unsichtbar werden, bleiben unsichtbar Stufe 26

Blenden
Bringt Dunkelheit über die Augen Eurer Feinde und schwächt dadurch ihre Wirksamkeit im Kampf.
Ziel verliert 20 Prozent seines Sehvermögens Blenden dauert 5 Zeiteinheiten Stufe 8 Mana 8
Ziel verliert 40 Prozent seines Sehvermögens Blenden dauert 5 Zeiteinheiten Stufe 12 Mana 10
Ziel verliert 60 Prozent seines Sehvermögens Blenden dauert 10 Zeiteinheiten Stufe 16 Mana 12
Ziel verliert 80 Prozent seines Sehvermögens Blenden dauert 10 Zeiteinheiten Stufe 20 Mana 14
Ziel verliert 100 Prozent seines Sehvermögens Blenden dauert 15 Zeiteinheiten Stufe 24 Mana 16

Gifthaut
Ein Trick, der oft von Meuchelmördern angewandt wird. Wenn Ihr Euren Körper mit einer giftigen Salbe bestreicht,
verursacht diese im Nahkampf einen Giftschaden bei Euren Widersachern.
Das Auftragen giftiger Salbe auf Euren Körper bringt 10 Giftladungen Die Stärke des Giftes hängt ab von der Art des Giftes Giftauswirkungen werden nicht addiert Stufe 16
Das Auftragen giftiger Salbe auf Euren Körper bringt 20 Giftladungen Die Stärke des Giftes hängt ab von der Art des Giftes Giftauswirkungen werden nicht addiert Stufe 20
Das Auftragen giftiger Salbe auf Euren Körper bringt 30 Giftladungen Die Stärke des Giftes hängt ab von der Art des Giftes Giftauswirkungen werden nicht addiert Stufe 24
Das Auftragen giftiger Salbe auf Euren Körper bringt 40 Giftladungen Die Stärke des Giftes hängt ab von der Art des Giftes Giftauswirkungen werden nicht addiert Stufe 28
Das Auftragen giftiger Salbe auf Euren Körper bringt 50 Giftladungen Die Stärke des Giftes hängt ab von der Art des Giftes Giftauswirkungen werden nicht addiert Stufe 32

Fluch
Verflucht Eure Feinde und lasst sie Euren Zorn spüren.
Anvisiertes Wesen verliert 5 Prozent des Angriffs und 5 Prozent der Verteidigung Die Resistenzen des anvisierten Wesens werden um 5 Prozent vermindert Fluch dauert 5 Zeiteinheiten Stufe 12 Mana 12
Anvisiertes Wesen verliert 5 Prozent des Angriffs und 5 Prozent der Verteidigung Die Resistenzen des anvisierten Wesens werden um 10 Prozent vermindert Fluch dauert 5 Zeiteinheiten Stufe 16 Mana 14
Anvisiertes Wesen verliert 10 Prozent des Angriffs und 10 Prozent der Verteidigung Die Resistenzen des anvisierten Wesens werden um 15 Prozent vermindert Fluch dauert 10 Zeiteinheiten Stufe 20 Mana 16
Anvisiertes Wesen verliert 10 Prozent des Angriffs und 10 Prozent der Verteidigung Die Resistenzen des anvisierten Wesens werden um 20 Prozent vermindert Fluch dauert 10 Zeiteinheiten Stufe 24 Man 18
Anvisiertes Wesen verliert 15 Prozent des Angriffs und 15 Prozent der Verteidigung Die Resistenzen des anvisierten Wesens werden um 25 Prozent vermindert Fluch dauert 15 Zeiteinheiten Stufe 28 Mana 20

Nekromantischer Wandel
Dies erlaubt Euch für kurze Zeit den Körper eines erschlagenen Feindes zu beherrschen.
Dauer: 10 Zeiteinheiten Nach Ablauf dieser Zeit kehrt Eure Seele zu Eurem eigenen Körper zurück Stufe 24 Mana 24
Dauer: 20 Zeiteinheiten Nach Ablauf dieser Zeit kehrt Eure Seele zu Eurem eigenen Körper zurück Stufe 28 Mana 26
Dauer: 30 Zeiteinheiten Nach Ablauf dieser Zeit kehrt Eure Seele zu Eurem eigenen Körper zurück Stufe 32 Mana 28
Dauer: 40 Zeiteinheiten Nach Ablauf dieser Zeit kehrt Eure Seele zu Eurem eigenen Körper zurück Stufe 36 Mana 30
Dauer: 50 Zeiteinheiten Nach Ablauf dieser Zeit kehrt Eure Seele zu Eurem eigenen Körper zurück Stufe 40 Mana 32




Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile(Aristoteles)
Aber wenn man das einzelne nicht mehr beachtet, hat das ganze keinen Sinn mehr (Stone)