Larian Banner: Baldur's Gate Patch 9
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Also eine Art Storygebundener Respawn wie von einigen vorgeschlagen w�re eine sehr gute L�sung, die das beste aus beiden Welten verbindet. Es ist sch�n zu sehen, dass sich ein Gebiet ver�ndert, aber man hat trotzdem auch sp�ter noch was zu tun. Ein gutes Beispiel wurde auch schon genannt, bez�glich des Goblinlagers: man k�nnte also zb. die Goblins vernichten und damit das Gebiet "befrieden". Nach einiger Zeit finden sich dort aber Banditen ein, die die vorhandene Feuerstelle etc. nutzen wollen. Wenn der Spieler also sp�ter vorbeikommt, kann er gegen die auch noch k�mpfen. Jetzt k�nnte man sogar noch weitere Banditen regelm��ig dort "spawnen" oder noch einmal eine andere Gruppe Menschen/Kreaturen dort ansiedeln usw.

Bez�glich MMORPGs, die Langeweile bei dieser Spielgattung ist keinesfalls auf den Respawn von Gegnern zur�ckzuf�hren sondern vielmehr auf die Tatsache dass man zb. langweilie Auftr�ge hat (sammle 49 Felle usw.) und daf�r dann tats�chlich auch noch auf Respawn -warten- muss. Der nat�rlich super lange dauert -> der die Spieler nat�rlich noch l�nger an das Spiel fesselt -> und nat�rlich im schlimmsten Fall Langeweile erzeugt -> die man aber beim gleichzeitigen Chatten nat�rlich ausmerzt -> was als Solospieler allerdings nicht so einfach ist... usw usw. xD Nichtvorhandener Respawn produziert allerdings mit 100%iger Garantie nicht gerade mehr "Unterhaltung" xD

Dim #368571 26/07/09 01:43 PM
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Es gibt doch Respawn, wenn euch das Dauer-Killen so wichtig ist.

Zum einen ist da das H�llentor im Tr�mmertal. Dort kommen auf Knopfdruck immer neue Gegener, solange ihr lustig seit. Und die Nester erzeugen st�ndig neue Flugviecher, so das man auch als Drache stetigen Nachschub hat, solange man die Nester nicht zerst�rt.

Das sind die Gegner-Generatoren die ich bisher entdeckt habe.

Meine Stimme geht jedenfalls auf die Gegen-Respawn-Liste.

Alamar #368586 26/07/09 02:06 PM
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Originally Posted by kampfkoloss
Holdrio:
Und dann wartest Du an einer Stelle so lange, bis z.B. mal ein Wildschwein auftaucht und metzelst es nieder? Und dann wartest Du nochmal, und nochmal,....?
Laufen doch noch gen�gend Hasen, H�hner und Enten rum. Die schon alle weggemacht ?


Na h�r mal, bin doch kein Monster horsey und vergreife mich an so armen Tierchen! laugh
Eigentlich hab ich noch gar niemand weg gemacht, da ich noch auf 1, 2 Patches warte, aber w�re sch�n wenn das bis da vielleicht ge�ndert ist.
Mir gehts mehr darum, dass die Welt lebendiger wirkt und nicht so tot und leer, in Fallout 3 bin ich auch oft an vielen Gegnern einfach vorbei gelatscht wenn ich keine Lust auf Action hatte.


Originally Posted by Alamar
Und ich finde es verst�rend, dass ihr meint eure Meinung w�re die Richtige wink
Denn ich rufe euch mal was in's Ged�chtnis: Wizardry, Might and Magic, Bard's Tale. Alles richtige RPGs - und alle hatten Respawn.


Und erst die ganze RPG Highlights fr�her mit Zufallsk�mpfen wo man kaum 2m laufen konnte und keine Ausweichm�glichkeit, trotzdem alles 1A RPG mit Super Story usw.
Dagegen sind die heute wo man vielen Gegner sogar ausweichen oder umgehen kann doch harmlos, wer sogar da noch wegen zu actionorientiert jammert, sollte besser SIMS3 spielen. wink

Holdrio #368595 26/07/09 02:21 PM
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Naja, ich denke wenn der Stand der Technik zum damaligen Zeitpunkt h�her gewesen w�re, h�tte es in vielen Rollenspielen mehr Ausweichm�glichkeiten bei K�mpfen gegeben. Nehmt z.B. die Nordlandtrilogie, da konnte man sich bei vielen Zufallsevents je nach Gruppenf�higkeiten auch mal rausreden, ausweichen oder fliehen.

Dem Spieler andauernd Horden von NPC's auf bereits besuchten Strecken entgegenzuwerfen halte ich f�r einfallslos, mit "Wildnisleben" dagegen k�nnte ich durchaus leben. Z.B. einige wenige wilde Tiere die zufallsgesteuert respawnen, oder auch Wegelagerer die solange kommen, als wie deren Unterschlupf im Wald noch existiert.

Goldmarie #368620 26/07/09 02:52 PM
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Bei Might & Magic war es aber so, da� mind. 1 Woche Ingame-Zeit vorbei ging und man garnicht dieses
Respawn-Gef�hl hatte, zumal ich h�ufig das Gebiet dann l�ngst durch hatte und ich eigentlich nicht mehr dort hin musste (bis auf wenige Ausnahmen).

Ich h�tts lieber gesehen, nachdem man Tr�mmertal freiger�umt hat, pl�tzlich normale Bewohner die Stra�en entlang gehen und von mir aus wieder das ein oder andere Killerschwein. Allerdings nutze ich, wenn ich die Teleporter aufgedeckt habe, diese meist und habe dann sowieso kein Problem mit der
etwas leeren Welt, da ich davon eh nichts mehr mitbekomme (zumal mein Auftrag mich nicht mehr l�nger in Tr�mmertal h�lt, sondern in einem neuen Gebiet. Also, was soll ich da noch).
F�r dieses geradlinige Rollenspiel w�re der Aufwand f�r einen "vern�nftigen" Respawn, der geschichtlich auch Sinn ergibt, f�r die Entwickler auch nicht unerheblich.

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Ich h�tts lieber gesehen, nachdem man Tr�mmertal freiger�umt hat, pl�tzlich normale Bewohner die Stra�en entlang gehen und von mir aus wieder das ein oder andere Killerschwein.


W�re mir auch recht. Alles, nur nicht dieses "leere Welt Gef�hl."

Wilhelm #370455 29/07/09 10:52 AM
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Das ist schon gut so wie es ist.

Respawn ist auf Dauer wesentlich nerviger, als keiner.

Langzeitmotivation besitzt das auch keinen, zumindest nicht in so einem Spiel, was sich mehr an RPG orientiert als als stupider Schnetzelaktion.

Wenn man Langzeitmotivation einbringen will, baut man, nach beenden des Spieles, ein oder mehrer Schwierigkeitsgrade ran. Dann geht es mit dem selben Charakter weiter.
Zudem kann man noch einige Erfolge einbinden, die bestimmte DInge freischalten.

Gut gemacht wurde das bei dem Spiel Mass Effect.
Dort ist nach dem Ende nicht Schluss. Man startet eben nochmal neu, mit selben Char + Ausr�stung, aber alles ist eben h�rter. Nur dumm, das sie dort die verbesserten Items vergessen haben^^

Ich denke das w�rde bei Divinity 2 auch funktionieren.

Vielleicht w�rd ja noch ein Schwierigkeitsgrad rangeh�ngt + verbesserte neue Items.
Dann sollte man seinen Spa� auch l�nger haben.
Dazu noch paar Lvl oben drauf, damit man weitere Skills lernen kann usw, passend ebend zum Schwierigkeitsgrad.

Gruss

Alamar #370463 29/07/09 11:04 AM
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Originally Posted by Alamar
Und ich finde es verst�rend, dass ihr meint eure Meinung w�re die Richtige wink

Denn ich rufe euch mal was in's Ged�chtnis: Wizardry, Might and Magic, Bard's Tale. Alles richtige RPGs - und alle hatten Respawn. Wobei bei Might and Magic 3-5 der Respawn nur in der Wildnis stattfand und auch nur, wenn man die gegnerischen Behausungen nicht niedergebrannt hat.



Ich rufe mal ins Ged�chtnis: Pool of Radiance, Curse of the azure bonds, Dragonlance, Pool of Darkness, Buck Rogers, .....

ALLE kein Respawn - und das its und war gut so. Es ist - wie schon gesagt - mehr ein Rollenspiel. Wenn du Metzeln willst mit Respawn, zock Sacred & co. !

Ich finds klasse - endlich mal wieder ein RPG wo NICHT respawnt wird !

Da hat man schlie�lich was erreicht, wenn man die Gebiete "s�ubert"!

Last edited by GeneralGonzo; 29/07/09 11:04 AM.
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Die Goldbox-Spiele konnten technisch keinen Respawn darstellen, bzw nicht auf einfache Weise. Dort wurden die Gegner noch per Hand gesetzt und bei jedem "Encounter" wurde abgewogen, ob es wirklich notwendig war, da das Modul nur eine bestimmte Menge an Events aufnehmen konnte.

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Wenn du Metzeln willst mit Respawn, zock Sacred & co. !


Seufz. Gut. Kein Respawn. Ich mag die ewig leeren Welten von Divinity 2. Sieht super aus, wenn �berhaupt nichts los ist. Vor allem in den Endgebieten, wo nur noch gek�mpft wird und die Quests rar werden. Sieht aus wie im Leveleditor wenn vergessen wurde NPCs und Gegner zu verteilen. Supi.

Alamar #370493 29/07/09 11:37 AM
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Wobei bei Might and Magic 3-5 der Respawn nur in der Wildnis stattfand und auch nur, wenn man die gegnerischen Behausungen nicht niedergebrannt hat.


Und auch nur, wenn man im entsprechendem Modus spielt.

Den Leuten ist n�mlich irgendwann aufgegangen, dass Respawns von der Mehrheit der Spieler kategorisch abgelehnt werden: Mehr als nerven tun sie nicht, und die Welt wird durch sie auch nicht belebt, im Gegenteil. Dauernd irgendwelche Honks umkloppen zu m�ssen macht die Welt langweilig und gibt Forschergem�tern einen D�mpfer: Man will sich die sch�ne Landschaft anschauen nachdem man sie von Gegnern befreit hat, und nicht sofort wieder von den Honksm attackiert werden.


Respawn ist nicht ohne Grund in modernen Spielen selten geworden. Das findet man prim�r in Hack&Slay.

Kaname #370514 29/07/09 11:56 AM
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Ich spiele Divinity gerade das 2. Mal durch, habe gerade die Diener auf der W�chterinsel gew�hlt und bin lvl 18. Schon jetzt bin ich knapp 2-3 Stufen �ber den Gegnern und baller die als Waldl�ufer weg als w�ren sie Pappkameraden. Um ein paar XP "extra" zu erhalten, habe ich die Serpentine im Fjord freigek�mpft und auf diesem Weg geschmeidige 2 Stufen gemacht.

G�be es Respawn, m�sste ich etliche Wege wieder, wieder und wieder freik�mpfen und hatte es mit einer Schwemme von Erfahrungspunkten, Ausr�stung, Trank- / Zauberbedarf und Geld zu tun und w�re sicherlich locker lvl 20, bevor ich �berhaupt das erste Mal die W�chterinsel betrete, w�rde in Geld schwimmen und meine Ausr�stung w�re so toll, dass die Gegner allein bei deren Anblick alles stehen und liegen lassen und tot umfallen..

Wie soll das �berhaupt aussehen, das "Respawnen"? Spawnen die Gegner mit ihren urspr�nglichen Stufen oder angepasst an der Stufe meines Chars? Ersters w�re nervig, da man st�ndig irgendwelche Wehrloses Kroppzeug niedermetzeln muss, weil sie im Weg stehen und letzteres... nun ja... erinnert sich jemand an Oblivion und die Probleme dort?

Divinity ist in erster Linie ein Rollenspiel der "alten" Schule, sprich: kein Respawn. Es gab auch andere RPGs mit "wiederkehrenden" Gegnern, doch ist dieses Stilmittel immer ein Zeichen daf�r, das die Entwickler nicht genug Quests eingebaut oder aber ihren Kunden nicht genug Intelligenz zutrauen, um die zum erfolgreichen Beenden des SPiels ben�tigten XP zusammen zu bekommen.


frenki #371534 30/07/09 11:28 PM
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Originally Posted by frenki
Es gibt doch Respawn, wenn euch das Dauer-Killen so wichtig ist.

Zum einen ist da das H�llentor im Tr�mmertal. Dort kommen auf Knopfdruck immer neue Gegener, solange ihr lustig seit. Und die Nester erzeugen st�ndig neue Flugviecher, so das man auch als Drache stetigen Nachschub hat, solange man die Nester nicht zerst�rt.

Das sind die Gegner-Generatoren die ich bisher entdeckt habe.

Meine Stimme geht jedenfalls auf die Gegen-Respawn-Liste.


also bei den h�llentor kamen bei mir nur 3 mal menschenwellen und am ende ne d�mon raus. danach wurde das tor zerst�rt und man bekam noch extra exp. aber das wars dann auch. also nix mit unendlich

Grau #371691 31/07/09 12:25 PM
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Originally Posted by Grau
Hallo,

Ich habe das Spiel seit gestern und ich genie�e es sehr. Grandios: mir gef�llt die Musik, die Storyline, die einfache Steuerung, der Schwierigkeitsgrad, die Grafik, meine Spielfigur - mir gef�llts! Und es ist nicht ein einziges Mal abgest�rzt, ganz im Gegensatz zu anderen Spieletiteln, die gro� angek�ndigt werden und mehr Bug als Spiel sind.
Gro�artiges Spiel bisher, Daumen hoch!

Aber - und damit zum Thema f�r den Thread - ich finde sehr schade, dass es keinen Monsterrespawn gibt oder wenigstens die M�glichkeit dazu. Einigen Spielern scheint ja zu gefallen, dass es den nicht gibt, aber ich pers�nlich h�tte gern ab und zu Nachschub. Auf diese Weise werde ich f�r mein Herumprobieren und meine Neugier (@ Gedankenlesen!) auch nicht bestraft.
Oder wird dieser Respawn noch kommen?

Oder ist das wirklich so gewollt und dahinter steckt eine bestimmte Spielphilosophie?


Wenns Respawn geben w�rde, w�rde ich das Spiel in die Tonne kloppen.

Gerade weil man so oft hin und her laufen muss, wie nervig w�re es bitte, wenn es jedes mal Respawn geben w�rde? Auch k�nnte man dann nicht so gut erkennen, wo man schon war, und wo noch nicht.

F�r mich ist es sehr wichtig, dass es keinen Respawn gibt, dadurch erinnert mich das Spiel sehr an Gothic2. Au�erdem kriegst du vermutlich Nachschub, nachdem du die Festung hast, da ver�ndert sich die Welt ja.

Wenn es so ist (bin noch nicht so weit), dann w�re es wieder eine Parallele zu Gothic2, wo es auch nach einigen Kapiteln dann Nachschub gab.

Aber Respawn innerhalb eines Kapitels? Auf gar keinen Fall!!! :o

Grau #372024 01/08/09 12:12 AM
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Also mich kotzt das mit dem Respawn wirklich an!
Ich will n Spiel wo ich Langzeitspa� habe!
Spiele Sacred 2 jetzt schon 200 Stunden.

Auch wenn Divinity 2 kein Hack n Slay darstellen soll,
SINN UND ZWECK SOLCHER SPIELE IST NEEEEEBEN DER STORY, der absolute
�berkrieger zu werden, und selbst den Letzten Endboss mit n paar
Schl�gen umzuhauen (da seh ich dann wenigstens was ich mir erarbeitet habe)

So war es bei Diablo, so war es bei Final Fantasy, Kingdom Hearts, Sacred
und noch vieeeelen anderen Spielen die auch eine STORY hatten...und
auch KEINE Hack n Slay Spiele waren (Final Fantasy usw.) und
trotzdem Spa� gemacht haben.

Au�erdem sagt keiner, das ALLE 10 Minuten neue Gegner in ALLEN Gebieten darstehen sollen.
In Ausgew�hlten Locations wie H�hlen usw, einfach mal zu f�llen von zeit zu zeit
w�re aber angemessen.

Wie gesagt, ich bin immer drauf und dran, wenn ich n Spiel durch habe, und die ganze
Story kapiert hab, mir noch ne �berkrieger zu basteln
(damit der letzte Endboss z.B. einfacher wird)

Ohne Respawn geht des aber nich, und man kann das Spiel so gesehn
in die Ecke packen sobald man es durch hat, ich bin n�mlich kein Fan
davon n Spiel wieder und wieder und wieder von
vorn zu Spielen also mit Level 1.

Last edited by Kurai169; 01/08/09 12:13 AM.
Kurai169 #372027 01/08/09 12:15 AM
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Originally Posted by Kurai169

Wie gesagt, ich bin immer drauf und dran, wenn ich n Spiel durch habe, und die ganze
Story kapiert hab, mir noch ne �berkrieger zu basteln
(damit der letzte Endboss z.B. einfacher wird)

Ohne Respawn geht des aber nich, und man kann das Spiel so gesehn in die Ecke packen sobald man es durch hat, ich bin n�mlich kein Fan davon n Spiel wieder und wieder und wieder von
vorn zu Spielen also mit Level 1.


H�chstes Level das jemand hier im Forum erreicht hat von dem ich wei� ist lvl 38. Der Endkampf hat lvl 32 Gegner. Die kannst du mit lvl 38 also wirklich umpusten. Von daher ist deine Aussage einfach nur falsch.

Kurai169 #372071 01/08/09 03:01 AM
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Originally Posted by Kurai169
Also mich kotzt das mit dem Respawn wirklich an!
Ich will n Spiel wo ich Langzeitspa� habe!
Spiele Sacred 2 jetzt schon 200 Stunden.


Sacred 2 ist ja auch kein Rollenspiel, sondern eher ein Actiontitel. Rollenspiel = Handlung wird durch Kampf unterbrochen. Kein Rollenspiel = Kampf wird durch Handlung unterbrochen

Quote

Auch wenn Divinity 2 kein Hack n Slay darstellen soll,
SINN UND ZWECK SOLCHER SPIELE IST NEEEEEBEN DER STORY, der absolute
�berkrieger zu werden, und selbst den Letzten Endboss mit n paar
Schl�gen umzuhauen (da seh ich dann wenigstens was ich mir erarbeitet habe)


Capt. Capslock and his shiftcrew?

Ansonsten: Nein, Eigentlich sind "richtige" Rollenspiele nicht daf�r da, Gegner in Massen wegzuschnetzeln und Endbosse mit einem m�den L�cheln zu besiegen. Im Gegenteil. Kampf soll auch mal vermieden werden und Gegner eine Herausforderung sein.

Quote

So war es bei Diablo, so war es bei Final Fantasy, Kingdom Hearts, Sacred
und noch vieeeelen anderen Spielen die auch eine STORY hatten...und
auch KEINE Hack n Slay Spiele waren (Final Fantasy usw.) und
trotzdem Spa� gemacht haben.


Du solltest dir mal "richtige" Rollenspiele wie die Divine und Beyond Divinity anschauen, oder Baldurs Gate, Ravenloft, Vampire Bloodlines. Der Kampf ist wichtig, aber nicht spielbestimmend.

Quote

Au�erdem sagt keiner, das ALLE 10 Minuten neue Gegner in ALLEN Gebieten darstehen sollen.
In Ausgew�hlten Locations wie H�hlen usw, einfach mal zu f�llen von zeit zu zeit
w�re aber angemessen.


Angemessen f�r wen oder was? Damit du mit lvl 40 den Endboss, der selber nur lvl 30 hat, wegbretzeln kannst?

Quote

Wie gesagt, ich bin immer drauf und dran, wenn ich n Spiel durch habe, und die ganze
Story kapiert hab, mir noch ne �berkrieger zu basteln
(damit der letzte Endboss z.B. einfacher wird)


Kannst du einfach machen, indem du einfach zielgerichterer deien Char planst. Hab jetzt Div2 zweimal durch und mein 2. Char hat mehr Quests gemacht (da ich andere Entscheidungen getroffen habe) und auch den Endkampf viel leichter bestritten - ohne unn�tzes Respawn.

Quote

Ohne Respawn geht des aber nich, und man kann das Spiel so gesehn
in die Ecke packen sobald man es durch hat, ich bin n�mlich kein Fan
davon n Spiel wieder und wieder und wieder von
vorn zu Spielen also mit Level 1.


Dann ist das Spiel nichts f�r dich und du solltest Sacred 2 oder Diablo 3 spielen.

Last edited by Singler; 01/08/09 03:01 AM.
Singler #372091 01/08/09 07:46 AM
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Ich seh das genauso wie Singler. Das Spiel hier ist f�r richtige RPG Fans, Leute, die gerne BG1+2, NWN2, Gothic 1-2, usw. gespielt haben. Ein Hack�n Slay ist eben nochmal etwas ganz Anderes.

Ich wei� auch nicht woher die Meinung herkommt, dass man unbedingt wie ein Verr�ckter leveln k�nnen muss, nur um dann gar keine Schwierigkeiten im Kampf zu haben.

GENAU DAS HASSE ICH. Wenn man in RPGs am Ende zu �berm�chtig wird, gerade am Ende soll ein Spiel doch schwer werden und die Gehirnzellen anregen wink

Bei Gothic ist das den Entwicklern z.B nie gelungen, dieses Spiel wurde von Minute zu Minute immer einfacher. Bei Spielen wie BG2 oder NWN2 ist das deutlich besser gelungen. Wie es hier ist? Keine Ahnung, ich bin nun lvl 20, und kann mich �ber den Schwierigkeitsgrad nicht beschweren. Bei Two Worlds w�re ich jetzt schon eine Gottgestalt (im Releasezustand, durch die Patches haben die ja viel ver�ndert).

Und solche Spiele brauch ich nicht, wo ich gegen Ende nur noch paar Kn�pfe dr�cken muss und fast mit einer Hand spielen kann.

Last edited by MoS; 01/08/09 07:50 AM.
Kurai169 #372365 01/08/09 04:13 PM
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Originally Posted by Kurai169
Also mich kotzt das mit dem Respawn wirklich an!
Ich will n Spiel wo ich Langzeitspa� habe!
Spiele Sacred 2 jetzt schon 200 Stunden.


Und wenn man 200 Stunden immer die selben Gegner t�tet macht das mehr Spa� als das Spiel nach abwechslungsreichen 30 Stunden durchzuspielen?

Ich bin klar GEGEN vollst�ndigen Respawn. Erstens reicht die Erfahrung der vorhandenen Gegner massig aus um ziemlich m�chtig zu werden, zweitens kann man so die Welt sozusagen 'freik�mpfen' was ich ziemlich motivierend finde und man erspart sich drittens immer die selben Gegner abfarmen zu m�ssen.

Dass ab und zu neue Gegner auftauchen (zum Beispiel das genannte Einnisten von Banditen in leeren Goblinlagern) w�re ja ok, aber das nur im Ma�e, Divinity 2 soll nicht zu einem Asiagrinder Spiel ala Rappelz etc werden..

Duno #372398 01/08/09 04:49 PM
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Nachdem das ja ein Single-Player Titel ist, w�re wohl so etwas wie "Respawn alle (0 / 5 / 10 / 15 / 30 / ....) Minuten" im Optionsmen� die L�sung, die alle zufriedenstellt.

Ich pers�nlich finde man brauchts nicht, mir gef�llt das S�ubern von Gebieten auch wie manchen Vorrednern und m�chtig genug wird man ebenfalls ohne Respawn. Aber wer will, warum nicht.

Cyram #372426 01/08/09 05:26 PM
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Was soll das bringen, wenn ich mit Level 5 immer wieder dieselben Level 1 Goblins umhauen muss. Das ist doch einfach nur nervig. Und XP bringt das auch nicht.

Ich finde es ist nicht die Aufgabe eines Spieles es jedem recht zu machen. Div2 ist halt nichts f�r Leute denen es Spass macht dieselben Mobs immer und immer wieder zu killen. Genausowenig wie es etwas f�r Leute ist, auf Rundenbasierte K�mpfe stehen. Oder f�r Leute die lieber mit einer Party unterwegs sind.

Man kann halt nicht alles haben und nicht jedes Spiel ist f�r jeden Spieler perfekt.

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