Gentse spelletjesmaker op drempel van doorbraak
The Lady, the Mage and the Knight
België en gameontwikkeling zijn niet meteen begrippen die je spontaan met elkaar associeert. Als het aan Larian Studios ligt, kan daar binnenkort verandering in komen. De gameontwikkelaar uit Gentbrugge heeft met LMK - The Lady, the Mage and the Knight - alle troeven in huis om definitief door te breken en België op de mondiale spelletjeskaart te plaatsen.
BEGIN 1996 richt Swen Vincke, met twee vrienden, Larian Studios op. Gebeten door de gezamenlijke microbe, hebben ze één doel voor ogen: spelletjes ontwikkelen voor de computer. Al vanaf het begin speelt het idee van een ROG - een role playing game of rollenspel - in Swens hoofd. Hij is een fervente fan van Origin's populaire Ultima-saga en wil absoluut een spel ontwikkelen met een minstens even uitgebreide fantasy-omgeving, waarin de speler kan interageren met alles wat hij tegenkomt en volledig ondergedompeld wordt in een virtuele wereld.
"Een demo van Unless, een rollenspel voor Atari, was meteen goed voor een contract van 50.000 dollar", vertelt Swen Vincke. "Alles leek in kannen en kruiken, tot Atari op het allerlaatste moment besloot om zich enkel nog met hardware bezig te houden en de spelletjesindustrie te laten voor wat ze is. Daar zaten we dan, met een spel dat zo goed als af was, maar zonder contract en zonder enige bron van inkomsten. De rekeningen stapelden zich op en de toekomst zag er allesbehalve rooskleurig uit."
Maar als de nood het hoogst is, is de redding nabij. Op een moment dat de deurwaarder bij wijze van spreken al voor de deur staat, is er het verlossende telefoontje met Amerika dat het contract rond is. Een telefoontje met een telecard vanuit een publieke telefooncel wel te verstaan, want de telefoon op kantoor is ondertussen afgesloten.
Uiteindelijk worden er zelfs twee contracten afgesloten: eentje met Ionos, voor het real-time strategiespel LED Wars, dat op amper vier maanden tijd wordt ingeblikt, en eentje met Attic voor een RPG - een erg ambitieus project omdat rollenspellen omwille van hun virtuele wereld en artificiële intelligentie zowat het moeilijkste genre zijn om te ontwikkelen. Het achtergrondverhaal van deze RPG, die overigens zal beschikken over bijzondere multispelermogelijkheden, is even eenvoudig als intrigerend. Het afgelegen eiland Rulat wordt geteisterd door een mysterieuze ziekte, die ook de bodem onvruchtbaar maakt en alle flora en fauna aantast. De bewoners stevenen af op een gewisse dood, tot drie jonge avonturiers zich met de zaak gaan bemoeien. Een elf, een tovenaar en een ridder - vandaar de naam LMK, The Lady, the Mage and the Knight - trekken naar het eiland, vastbesloten het mysterie op te lossen. Daar ontwikkelt zich een duistere plot, waarbij de speler al zijn verstand moet aanwenden. Tegelijk moet hij de kwaliteiten van zijn drie helden - hij kan naar hartelust schakelen tussen the Lady, the Mage en the Knight - ten volle benutten om het eiland te redden.
Met LMK gaat Larian rechtstreeks de concurrentie aan met rollenspellen als Baldur's Gate, maar vooral met het razend populaire Diablo, waarop dit najaar een vervolg komt. We zijn benieuwd of het betere verhaal, de grotere diepgang en de rijkere wereld van LMK het halen van de reputatie en de superieure grafieken van Diablo.
UITSTEL IS GEEN AFSTEL
LMK had normaal gezien begin 1998 klaar kunnen zijn, maar Attic wil steeds nieuwe functies in het spel inbouwen, waardoor de ontwikkeling telkens vanaf nul moet beginnen en het spel veel vertraging oploopt. Dat fenomeen is trouwens typisch voor de gameindustrie, waar de kleinste technologische ontwikkeling enorme gevolgen kan hebben op de productie. Niet alleen wordt heel de structuur doorheengeschud, maar bovendien moeten ook elke keer de kinderziektes van de nieuwe technologie overwonnen worden.
Swen Vincke: "Eerst moesten we overschakelen van 256 naar 64.000 kleuren, daarna kregen we de apdracht om het spel grafisch beter uit te werken en dan besloot Attic ook nog eens om een licentie te nemen op 'Das Schwarze Auge' of 'Het Oog des Meesters', een rollenspel in bordvorm dat qua filosofie en uitwerking grote gelijkenis vertoont met LMK en in Duitsland bijzonder populair is."
Vooral in Duitsland stijgt de hype rond LMK - mede door de integratie van 'Das Scharze Auge' - op een bepaald moment tot ongekende hoogten, maar dit enthousiasme ebt onvermijdelijk weg naarmate het spel op zich laat wachten. Momenteel zijn dan ook 20 mensen, 11 van Larian en 9 van Attic, koortsachtig in de weer om LMK toch tegen eind 1999 in de winkel te krijgen.
MAAK ZELF JE COMPUTERSPEL
Bij het ontwikkelen van een computerspel komt volgens Swen Vincke meer kijken dan je denkt. "Vroeger gebeurde het wel eens dat een programmeur een spel maakt terwijl een vriendje voor de tekeningen zorgde, en klaar was Kees. Maar nu moet je, vooraleer je aan de eigenlijke uitwerking van je spel begint, op zoek naar een uitgever. En bij de meeste uitgevers moet je niet aankloppen zonder demo - mmestal een haastig in elkaar geknutselde conceptdemonstratie, een projectplan met een volledig uitgewerkte timing en een 'design document'. In zo'n design document, dat je een beetje kan vergelijken met het script van een film, staat werkelijk alles wat er in het spel zal zitten, van een 'feature list' waarin staat wat er in het spel allemaal moet mogelijk zijn, tot een uitgewerkte achtergrond van de karakters en een gedetailleerde lijst van toverspreuken. Kortom, hier kruipt ontzettend veel voorbereidend werk en geld in, zonder enige garantie dat het spel ook echt levensvatbaar zal zijn.
Eens je een uitgever gevonden hebt - een proces dat bij LMK haast anderhalf jaar heeft geduurd - kan het project eindelijk beginnen en komt het erop aan je te omringen met de juiste mensen. Tekenaars leveren het artwork van de karakters en de hele wereld waarin zij zich bewegen. De programmeurs (coders) zorgen er op basis van deze tekeningen voor dat alles tot leven komt en dat de helden reageren op je commando's met de muis en het toetsenbord. De componist en de muzikanten verlenen het spel zijn eigen, mysterieuze sfeer, en dan is het de taak van de designer om alles te versmelten tot één geheel. De verhoudingen binnen het ontwikkelteam zijn de laatste jaren trouwens volledig door elkaar gegooid. Vroeger waren de programmeurs veruit in de meerderheid, maar door de grafische evolutie werken er nu doorgaans meer dan 10 grafici mee aan een spel, tegenover slechts 3 of 4 programmeurs.
Ruim 60 procent van de tijd kruipt in voorbereidend werk waaronder het maken programmeermodules. De resterende tijd gaat naar de echte ontwikkeling. Dit is in tegenstelling tot een actiespel, waar meestal voortgeborduurd wordt op een bestaande, kant-en-klare 3D-engine. Al deze taken worden door Larian zelf uitgevoerd. Enkel voor een deel van de cut scenes - de filmische sequenties tussen twee episoden van het verhaal - doen wij een beroep op een gespecialiseerde firma.
Als alles min of meer op punt staat, volgt de eerste testfase of alfatest. Die gebeurt volledig intern. Hier blijkt meestal dat het spel helemaal nog niet zo vlot draait als zou moeten en zelfs geregeld je computer volledig lamlegt. Alle fouten en hiaten worden nauwgezet opgetekend en gerapporteerd. Dat kan makkelijk oplopen tot pakweg 10.000 rapportjes. Daarna schieten de programmeurs opnieuw in actie. Programmeren bestaat dan ook voor 90 procent uit weghalen van fouten of debuggen, en maar 10 procent echt uit 'coderen'.
Zijn al die fouten er uitgehaald, dan komt de bètatest; een tweede testfase waarin het spel ook aan externe 'beoordelaars' wordt voorgelegd. Normaal gezien zal er dan niks fundamenteels meer veranderen en worden er alleen nog maar programmeerfouten of bugs verwijderd. Wanneer er uiteindelijk geen enkel foutje meer te bespeuren is, beslist de hoofdbètatester dat de 'moeder'-cd naar de drukker mag en treedt de fysieke productiemolen van het spel in werking.
De uitgever zorgt wereldwijd voor de productie en het spel wordt gelokaliseerd voor de verschillende markten. LMK zal normaal gezien in elf talen verkrijgbaar zijn. Dan gaat het spel naar de distributeurs, die het naar de kleinhandel loodsen.
PR en marketing komen in principe op de schouders van de uitgever en de distributeurs terecht. De ontwikkelaar hoeft zich hier niks van aan te trekken. Let wel 'in principe', want in de praktijk draait het wel eens anders uit. Wie zorgt er voor een trailer? Wie staat de pers te woord? Wie is de geknipte persoon om het spel voor te stellen op een gamebeurs als E3 (Electronic Entertainment Expo) in Amerika of ECTS in Londen? Jawel, de ontwikkelaar. En ook op het vlak van marketing moeten wij doorgaans zorgen voor het basismateriaal. Dit kan leiden tot hallucinante taferelen. Op de ECTS-beurs 1997 hadden we bijvoorbeeld maar een maand tijd om alle wijzigingen van Attic te integreren en daar bovenop ook nog eens een werkende demoversie in elkaar boksen. Onbegonnen werk natuurlijk, maar door 140 uur aan één stuk door wakker te blijven, slaagden we er toch in om met iets toonbaar voor de dag te komen."
BIG BUSINESS
Vroeger hadden gameontwikkelaars zoiets van "Wat? Wij mogen een spel maken en worden we er voor betaald ook?" In die instelling komt stilaan verandering. De industrie is jaarlijks goed voor ettelijke miljarden en wordt langzaam maar zeker groter dan de filmindustrie. Toch blijft een slordige 40 procent van de winst naar de uitgevers gaan, terwijl er slechts 15 procent bij de ontwikkelaars terechtkomt. De gevleugelde woorden 'De game-industrie drijft op idealisme' hebben dus nog een grond van waarheid.
Qua budget moet LMK trouwens niet onderdoen voor de tenoren, misschien op een hadvol games na. Momenteel heeft de ontwikkeling al meer dan 1,5 miljoen dollar opgeslorpt. Als het spel volledig af is, rekent Larian Studios op een slordige 2,5 miljoen dollar. Daar mag je dan voor de marketing nog eens bijna hetzelfde bedrag bijtellen. Dit is ook nodig, want naar analogie met het Hollywood-model zijn het enkel de beste games die overleven. De top 10 kent doorgaans een fenomenaal succes, terwijl de andere games al snel in de vergetelhoek geraken.
Voor de toekomst wil Larian zich blijven toespitsen op de bouw van nog betere werelden, zodat de spelers zich helemaal onderdompelen in een fantasy-omgeving en volledig ontsnappen aan de dagelijks realiteit. "Dit zal waarschijnlijk uitmonden in een vervolg op LMK", vertrouwt Swen Vincke ons toe. "Sequels, of vervolgverhalen zoals Quake 3, Final Fantasy VII en Ultima IX werken in de game-industrie immers een stuk beter dan in de film, gewoon omdat het medium veel meer mogelijkheden biedt voor variatie binnen hetzelfde thema. Daarnaast gaan we zeker ook kleinere games blijven maken - gedeeltelijk om LMK te financieren, maar ook gewoon voor de voldoening om op iets regelmatige basis een compleet spel uit te brengen."
De toekomst ziet er voor Larian Studios dus vrij rooskleurig uit, maar Swen Vincke is niet vergeten hoe moeilijk ze het in het begin hadden. Dit lot willen ze aankomende gameontwikkelaars besparen. Daarom doen ze hun uiterste best om hen via nuttige tips op weg te helpen en hen in contact te brengen met de juiste mensen in de industrie. Een soort solidariteit waaraan heel wat andere bedrijfstakken een voorbeeld kunnen nemen.
There! Phew, that took me longer than I had thought...
Must go back to study now. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/cry.gif" alt="" />