Larian Banner: Baldur's Gate Patch 9
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#105421 08/11/06 09:47 PM
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Also, lasst mich mal einige meiner Mods aufzählen, die mir gefallen haben:

CityLights - Imperial City: Macht, dass die Imperiale Hauptstadt in der Nacht von weiter beleuchtete Häuser hat.

Compass_Marker_Reducer: Lässt die Markierungen auf dem Kompass (zum Beispiel für ein Quest) erst etwa 75 Fuss vor dem Ziel aufscheinen - macht die Suche etwas interessanter und der Kompass ist nicht immer voller Icons.

DEJ_harvest: Lässt Pflanzen verschwinden, wenn man sie geerntet hat. Finde ich realistisch, denn was nützt einem eine "leere" Pflanze.

Potions_Recolored: Gibt jedem Tranktyp eine andere Farbe im Inventar. Brauchts eigentlich nicht, aber ich finde es schön, wenn ich einen Heiltrank schon von weitem (z.B. beim schnellen durchscrollen) erkennnen kann.

Emperorface: Lässt den Kaiser mehr wie die Render-Version des Intros aussehen. Nett, für die kurze Zeit, in der man ihn sieht.

IWR-Lights und IWR_Windows: Mich nervte immer, dass es in der Nacht in den Städten stockdunkel ist. Diese Mod lässt durch die Fenster in der Nacht Licht scheinen. Finde ich recht wichtig, um eine lebendige Atmosphäre zu bekommen.

MoreArenaSpectators: Ich fand, es dürfte ruhig ein paar mehr Zuschauer in der Arena haben. Schlägt allerdings auf die Framerate.

NoPsychicGuards: Verhindert, dass Wachen, die eine Straftat gar nicht gesehen haben können, darauf aufmerksam werden - verhindert allerdings nicht, dass eine Wache eine andere ruft.

No_obsolete_Monsters: Da die Monster mit dem Charakter mitleveln, fallen oftmals niedrige Levelmonster weg. Eigentlich sinnvoll, da sie ja eher lästig sind und nicht mehr viel nützen.
Trotzdem fand ich es mehr als schade, wenn es auf einmal keine Wölfe mehr gibt und so.

NPCs_eatmore: Ja, wirklich nur eine Spielerei. NPC gehen jetzt öfters mal was essen. Ich find's nett.

OrcishHelm2: Nimmt die brillenartigen Gebilde des orkischen Helmes weg. Sonst bleibt er gleich.

Sunlit_Interiors: Wenn draussen die Sonne scheint, kann man das jetzt auch von innen durch die Fenster erkennen. Finde ich unheimlich wichtig und frage mich, wie das einfach weggelassen werden könnte. Tag und Nacht sind jetzt endlich auch von inner erkennbar.

tag_NaturalWildlife_wotw: Ich fand es unrealistisch, dass kleinste Ratten und Krabben und Hunde gleich aggressiv auf einem losgestürmt kommen. Dieses Mod schraubt ihre Aggressivität ein wenig hinunter.

Weather_Inside: Wiederum etwas für mich unverständliches. Endlich hört man den Regen und so draussen auch gedämpft im innern von Häusern.


Das nur mal ein paar wirklich nette Mods.

#105422 09/11/06 12:53 AM
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Okay, da sind ein paar gute Sachen dabei. Wobei es mir persönlich völlig wurscht ist, wie ein Ork-Helm aussieht oder welche NPCs sich wo den Wanst vollhauen. Ebenso kann ich eben auch auf sämtliche Plug-Ins für "tollere" Waffen, Rüstungen, Zauber und sonstigen Krempel verzichten. Und ein Mod für den Kaiser ist auch komplett überflüssig - für die paar Augenblicke, wo er auftaucht.

Aber das was das Ambiente verbessert, wäre eine Überlegung wert. Was mir inzwischen etwas störend aufgefallen ist: Es regnet auch unterhalb von Brückenbogen, Durchgängen und Toren durch die Steine durch. Sowas sollte auch nicht passieren....

Kann man diese Mods jederzeit nachträglich reinpacken ohne neu starten zu müssen ?


PS: Ich habe einige der von Dir genannten Mods mal als Suchbegriff auf tessource.net eingegeben, um mich nicht durch hunderte von Mods wühlen zu müssen, dafür habe ich wirklich keine Zeit - aber er findet nicht einen einzigen...

<img src="/ubbthreads/images/graemlins/memad.gif" alt="" />

Last edited by Ddraigfyre; 09/11/06 01:10 AM.

#105423 09/11/06 08:30 AM
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Da Schöne an den Mods ist ja gerade, dass man sie jederzeit ein- und ausschalten kann.

Ich war ob Deines Sucheregebnisses etwas verwirrt (weil ich die Mods von dort habe) und es selbst ausprobiert. Offensichtlich muss man des öfteren den Unterstrich durch ein Leerzeichen ersetzen oder manchmal ein Leerzeichen machen, wo beim Modnamen selbst keines ist.

Von einigem gibt es neuere Versionen (ich habe auch schon einige Zeit keine Zeit mehr für Oblivion gehabt).

Ich gebe Dir ansonsten völlig Recht: Mods für "schönere" Waffen, Items und so finde ich überflüssig. Und einige "meiner" Mods braucht es auch nicht wirklich (das habe ich ja dazugeschrieben).

Ich finde, Oblivion ist es tolles Spiel, das einige mir unverständliche Abstriche in Sachen Atmosphäre macht.
Vieles ist natürlich auch Geschmacksache. Das sind ja auch nicht alle Plugins, die ich benutze, sondern nur eine Auswahl, was mir als sinnvoll - oder einfach nur nett - erscheint.

#105424 09/11/06 09:44 AM
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Da Schöne an den Mods ist ja gerade, dass man sie jederzeit ein- und ausschalten kann.


Stimmt, sehe ich jetzt auch. Den Arena-Mod habe ich inzwischen über Google gefunden. Mit der Framerate gibt's bei meinem Maschinchen zum Glück überhaupt kein Problem. 2 oder 3 weitere "Ambiente"-Mods werde ich noch mal suchen gehen.

Die "Abstriche" hat man vielleicht im Hinblick darauf gemacht, das man die Rechnerperformance der Käufer nicht über Gebühr strapazieren wollte (Deshalb wohl im Original auch nur eine Handvoll Publikum in der Arena).


#105425 09/11/06 12:07 PM
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Da Schöne an den Mods ist ja gerade, dass man sie jederzeit ein- und ausschalten kann.


Wenn es auch nicht empfohlen ist, alle Mods jederzeit ein- und auszuschalten <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />.

Bei einigen Plugins ist ein Neuanfang sehr empfehlenswert. Und bei anderen Plugins wiederrum ist es keine gute Idee diese einfach wieder abzuschalten, da eventuelle Änderung beibehalten werden könnten. Dann braucht man erst wieder ein Fix-Plugin um das zu ändern. Sollte aber bei den meisten Plugins, wo man sowas benötigt, schon dabei sein, als seperate .esp Datei.


Hope is the first step on the road to disappointment.
#105426 09/11/06 12:20 PM
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Ich habe mir mal einige Mods installiert. Speziell dieses "Natural Invironments"-Paket von Max Tael scheint recht gut zu sein, da wurde vieles optimiert: Wasser, Wetter, Pflanzen, mehr Insekten und Vögel, etc.

Was ich partout nicht finden konnte ist dieses "IWR-Lights und IWR_Windows". Das klingt aber auch sehr interessant, vielleicht kann Pat mir den Mod mal zumailen ?

Und das ich im Gegensatz zu Elgi nix an den Inventarbildschirmen etc. auszusetzen hatte, liegt daran, dass in meiner Version der BTMod schon integriert ist und nicht nochmal extra installiert werden muss, wie ich zufällig im Data-Ordner gesehen habe. Möglicherweise ist der auch im offiziellen Patch 1.1.511 integriert. Ich habe das Spiel ja gleich vorweg gepatched.

<img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />


#105427 09/11/06 12:48 PM
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Würde ich gerne zumailen, da ich im Moment aber nicht zu Hause bin, muss ich Dir alternative Hilfe bieten.

Ich war etwas verwirrt, da ich die Mods ebenfalls nicht fand. Irgendwie kam ich dann aber darauf, dass "IWR" für "Illumination Within Revived" steht.
Die Leute sollen halt ihre Mods auch richtig anschreiben!

Das ist für mich nämlich einer der wichtigsten Mods. Die dunklen Städte in der Nacht fand ich furchtbar.

#105428 09/11/06 04:34 PM
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Schau mal, ob's bei RPGDot nicht Links dafür gibt.


When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it.
--Dilbert cartoon

"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
#105429 09/11/06 04:55 PM
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Öhm... ich weiss nicht, ob ich jetzt nicht so klar war: Ich wollte damit sagen, dass es unter "Illumination Withing Revised" drin ist. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" />

#105430 09/11/06 05:47 PM
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Ah, jetzt hab ich's - Danke !

EDIT:

Ich habe mir einige Beleuchtungs-Mods installiert und das war wirklich ein sehr guter Tip - das wirkt weitaus besser. Allerdings sollte man in Kombination dazu unbedingt einen guten "Darker Nights"-Mod verwenden, um die ohnehin zu hellen Nächte in Olivion dunkler zu machen. Dann kommt die neue Beleuchtung erst richtig zur Geltung.

Allerdings ist es auch nicht unbedingt realistsich, wenn in den Häusern die ganze Nacht hindurch Licht brennt, aber nun ja.....

Da merkt man doch, dass in Oblivion tatsächlich so einiges fehlt. Eine Innen-Beleuchtung wie in den Mods, die sich zu später werdender Stunde nach und nach reduziert, bis die Städte wirklich dunkel sind, zum Beispiel. Abgesehen von der Strassenbeleuchtung natürlich.

Last edited by Ddraigfyre; 09/11/06 06:33 PM.

#105431 18/11/06 08:15 PM
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2 Mods entdeckt, die ich für unverzichtbar halte - zumindest für all jene, die gerne die Wildnis von Cyrodiil erkunden möchten:

"Bedrolls" und "Portable Fire and Tent".

Damit erhält man einen Schlafsack, Ein Zelt und ein transportables Lagerfeuer, das man sogar an- und ausmachen kann. Somit kann man also überall richtig standesgemäß campieren und muss keine Tavernen oder Camps aufsuchen.

Allerdings bringen diese Dinge natürlich auch einiges Gewicht zum herumschleppen mit (Schlafsack 10, Feuer 10 und Zelt 15). Wenn man einen weniger kräftigen Char spielt, oder mit schwerer Rüstung und Waffen unterwegs ist und seine Traglast schonen möchte, sollte man also mit dem Schlafsack allein auskommen oder mit Schlafsack und Lagerfeuer, wenn man das Zelt aus dem Inventar nimmt - denn Zelt und Feuer sind zum Glück zwei unabhängige Items.

Wenn man seine Stärke im Laufe des Spiels hochlevelt, fällt das dann aber wohl weniger ins - äh - Gewicht. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />



#105432 18/11/06 09:21 PM
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Dazu könntest du prima das Plugin mitverwenden, welches Satteltaschen für Pferde hinzufügt.

Weiß nur den genauen Namen nicht mehr... Saddle Bags oder so ähnlich


Hope is the first step on the road to disappointment.
#105433 19/11/06 08:54 AM
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Klingt nicht verkehrt - sobald ich mal einen Gaul habe. Ich komme ja kaum zum spielen und bin immer noch ziemlich am Anfang und dabei, mir mal die Dungeons um die Kaiserstadt vorzuknöpfen und die Kanalisation.

Was ich übrigens auch noch installiert habe, ist ein "Timescale"-Mod. Die Tage gingen mir deutlich zu schnell vorbei. Kaum einen Schritt aus der Stadt raus, ist es schon wieder dunkel. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/suspicion.gif" alt="" />

Default im Spiel ist wohl auf 1:30 eingestellt, so ein Unsinn. Das ist ja bald doppelt so kurz wie bei Gothic, wo ich das auch immer schon ziemlich knapp fand. Mit dem Timescale kann man die Zeit in der Konsole frei einstellen, ohne Folge-Bugs befürchten zu müssen, bei zeitabhängigen Quests. Ich spiele mit einem Wert von 1:10, also 10 Minuten Spielzeit = 1 Minute Realtime.

Somit dauern 24 Stunden Spielzeit bei mir knapp 2.5 Stunden. Da reicht das Tageslicht schon, um mal ein bischen herumzuwandern. Es soll ja sogar Leute geben, die mit 1:1 spielen. Das wäre natürlich reality pur, stelle ich mir aber gerade bei "Observations"-Quests ziemlich nervig vor, wenn man einen NPC 5 oder 6 Stunden Realtime beschatten soll und dabei nur in der Gegend rumsteht....


In der Tat sieht man erst durch die Mods, was bei Oblivion alles fehlt. Und ohne kommt man tatsächlich nicht aus, um die Spielwelt realistischer zu gestalten. Dann allerdings hat man eine fast perfekte, stimmige Welt mit Suchtpotential. Ich überlege gerade, ob ich noch einen Mod installiere, der den Char müde, hungrig und durstig werden lässt und bei Nichtbeachtung die Attribute zunehmend absenkt. Da ich aber ohnehin regelmäßig schlafe, jagen gehe oder mich in den Tavernen mit Freßkram und einem guten Tropfen versorge, ist das vielleicht nicht ganz so wichtig.

Klasse sind übrigens die Wildschweine: Erst kommt so ein Eber wütend angestürmt, wenn man ihn stört - und sobald man ihm dann eins auf den Pelz brennt, ergreift er quiekend die Flucht. Garnicht so einfach, ihm dann auf den Fersen zu bleiben, um sich ein saftiges Scheibchen abzuschneiden.

Mein letzter angeschossener Eber verschwand im Unterholz, ich hinterher - und ein paar Sekunden später rannte ich wieder aus dem Unterholz und ein paar Trolle hinter mir her....

<img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />


#105434 19/11/06 12:01 PM
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Oh verdammt! Ich habe gestern Neverwinter Nights in einem Spielemagazin entdeckt und habe es gestern Nacht bis 5 Uhr gespielt <img src="/ubbthreads/images/graemlins/ouch.gif" alt="" />

Ich weiss jetzt auch wo mein Avater herkommt <img src="/ubbthreads/images/graemlins/silly.gif" alt="" />

Ich hab mir schon 7 Characktere erstellt, nur weil ich diese Vielfalt sosehr liebe <img src="/ubbthreads/images/graemlins/silly.gif" alt="" />

Machst Spass, obwohl das Interface (Also im Spiel jetzt) irgendwie an Dungeon Siege (*fröstel* *bibber*) erinnert <img src="/ubbthreads/images/graemlins/puppyeyes.gif" alt="" />


SPLINTER TAUGHT THEM TO BE NINJA TEENS
LEONARDO LEADS
DONATELLO DOES MACHINES
RAFAEL IS COOL BUT BRUTE
MICHELANGELO IS A PARTY DUDE
TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES
#105435 19/11/06 05:23 PM
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Quote
...

In der Tat sieht man erst durch die Mods, was bei Oblivion alles fehlt. Und ohne kommt man tatsächlich nicht aus, um die Spielwelt realistischer zu gestalten.
...


Schau Dir ihn an <img src="/ubbthreads/images/graemlins/ohh.gif" alt="" />
- binnen kurzem gleich zweimal "zum Glauben gekommen"... [Linked Image]


Quote
...
Mein letzter angeschossener Eber verschwand im Unterholz, ich hinterher - und ein paar Sekunden später rannte ich wieder aus dem Unterholz und ein paar Trolle hinter mir her....

<img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />


*LOL* <img src="/ubbthreads/images/graemlins/ROFL.gif" alt="" />
Sowas könnt´ auch aus Asterix oder der `Robin Hood´-Parodie "Der Hofnarr" (mit Danny Kaye!) oder ähnlichem stammen.
Der reinste Slapstick! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" />


Ragon

#105436 19/11/06 06:35 PM
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Ich hab mir schon 7 Characktere erstellt, nur weil ich diese Vielfalt sosehr liebe <img src="/ubbthreads/images/graemlins/silly.gif" alt="" />


Das ist etwas, was mir bei Oblivion auch recht gut gefällt. Die Charaktergenerierung ist gewöhnungsbedürftig, aber man hat die Möglichkeit, sich einen Char mit exakt dem Aussehen zu erstellen, welches man haben möchte. Sowas habe ich mir immer gewünscht, um ein perfektes "Alter Ego" zu erstellen. Der Einstellmöglichkeiten gibt es viele - von der Frisur, Haarlänge und -farbe über das Alter bis zur unglaublich detaillierten Gesichtsgestaltung. Und alles stufenlos.

Somit habe ich mir also meinen perfekten Nord kreiert, mit etwas Ayleidenblut in den Adern. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />


#105437 22/11/06 12:53 PM
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Ralf! Ralf, komm schnell in diesen Thread, ich habe Tunguska angespielt! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Und soweit bin ich ehrlich begeistert!

Zur Story: Nina Kalenkow will sich eigentlich mit ihrem Vater in dessen Büro treffen (er arbeitet im Berliner Naturkundemuseum), als sie dort ankommt ist von ihm aber keine Spur zu finden - das heisst, wenn man ein total verwüstetes Büro als "keine Spur" bezeichnen kann.
Als Nina macht man sich also auf die Suche nach Hinweisen nach dem verbleib des Vaters und dann natürlich nach dem Vater selbst. Dabei ist immer wieder von einem Tunguska-Projekt die Rede, bei welchem Ninas Vater vor Jahren dabei war.
Und in Tunguska scheint es vor Jahren eine ungeklärte heftige Explosion gegeben zu haben...

Das Spiel ist ein klassisches 2D-Adventure (vorgerenderte Hintergründe mit 3D-Modellen als Spielfiguren), das (soweit ich bis jetzt gesehen habe) komplett ohne Zeitdruck und Actionsequenzen auskommt und man kann anscheinend auch nicht sterben oder in eine Sackgasse geraten. Sehr schön!

Gespielt wird mit der Maus. Linksklick ist Action (öffnen, benutzen, nehmen usw.), Rechtsklick ist untersuchen. Zusätzlich kann man mit der Leertaste alle "Hotspots" in der Szene also alle anklickbaren Gegenstände) anzeigen lassen. So übersieht man auch keine kleinen Gegenstände.

Sehr schön ist, dass die Charaktere (später kann man auch einen jungen Herrn namens Max spielen) zu jedem Gegenstand auch wirklich sinnvolle Kommentare geben - oftmals mit Anspielungen auf andere Adventures in ganze wenigen Fällen etwas zu versucht witzig.

Bei den Rätseln beschränkt sich Tunguska (bis jetzt) fast ausschliesslich auf klassische Adventurerätsel (Gegenstände kombinieren, Leuten gefallen tun oder sie ablenken usw.). Der Schwierigkeitsgrad ist dabei sehr gut getroffen. Die Rätsel sind meist sehr logisch und man kommt in einer frustfreien Zeit auf die Lösung.
Gespräche laufen per Themenwahl per Icon wie bei Baphomets Fluch ab und sind sehr gut gesprochen.

Die Handlung ist spannend und gut erzählt. Sehr empfehlenswert!

Noch Fragen?

#105438 22/11/06 04:53 PM
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Und in Tunguska scheint es vor Jahren eine ungeklärte heftige Explosion gegeben zu haben...


1908, um genau zu sein. Über das woher und warum streitet sich die Wissenschaft ja bis heute.

Das Tunguska-Ereignis


#105439 23/11/06 03:32 PM
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Das klingt ja schon mal gut. Trotzdem werde ich mir zuerst "Ankh 2" kaufen, schon aus Solidarität, da ich das Gefühl habe, daß sich das Ding noch schlechter verkauft als der sehr gelungene erste Teil. Zumindest gibt es das Spiel nicht mal in allen normalen Läden zu kaufen und ausverkauft kann es wohl kaum sein, da ich es in keinen Verkaufscharts finden konnte ...

#105440 23/11/06 09:37 PM
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Ankh 2 habe ich mir bereits über den Versandhandel geholt... nur leider noch nicht angespielt. Im Laden habe ich es auch noch nicht gesehen.

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