|
veteran
|
OP
veteran
Joined: Apr 2003
|
Also, lasst mich mal einige meiner Mods aufz�hlen, die mir gefallen haben:
CityLights - Imperial City: Macht, dass die Imperiale Hauptstadt in der Nacht von weiter beleuchtete H�user hat.
Compass_Marker_Reducer: L�sst die Markierungen auf dem Kompass (zum Beispiel f�r ein Quest) erst etwa 75 Fuss vor dem Ziel aufscheinen - macht die Suche etwas interessanter und der Kompass ist nicht immer voller Icons.
DEJ_harvest: L�sst Pflanzen verschwinden, wenn man sie geerntet hat. Finde ich realistisch, denn was n�tzt einem eine "leere" Pflanze.
Potions_Recolored: Gibt jedem Tranktyp eine andere Farbe im Inventar. Brauchts eigentlich nicht, aber ich finde es sch�n, wenn ich einen Heiltrank schon von weitem (z.B. beim schnellen durchscrollen) erkennnen kann.
Emperorface: L�sst den Kaiser mehr wie die Render-Version des Intros aussehen. Nett, f�r die kurze Zeit, in der man ihn sieht.
IWR-Lights und IWR_Windows: Mich nervte immer, dass es in der Nacht in den St�dten stockdunkel ist. Diese Mod l�sst durch die Fenster in der Nacht Licht scheinen. Finde ich recht wichtig, um eine lebendige Atmosph�re zu bekommen.
MoreArenaSpectators: Ich fand, es d�rfte ruhig ein paar mehr Zuschauer in der Arena haben. Schl�gt allerdings auf die Framerate.
NoPsychicGuards: Verhindert, dass Wachen, die eine Straftat gar nicht gesehen haben k�nnen, darauf aufmerksam werden - verhindert allerdings nicht, dass eine Wache eine andere ruft.
No_obsolete_Monsters: Da die Monster mit dem Charakter mitleveln, fallen oftmals niedrige Levelmonster weg. Eigentlich sinnvoll, da sie ja eher l�stig sind und nicht mehr viel n�tzen. Trotzdem fand ich es mehr als schade, wenn es auf einmal keine W�lfe mehr gibt und so.
NPCs_eatmore: Ja, wirklich nur eine Spielerei. NPC gehen jetzt �fters mal was essen. Ich find's nett.
OrcishHelm2: Nimmt die brillenartigen Gebilde des orkischen Helmes weg. Sonst bleibt er gleich.
Sunlit_Interiors: Wenn draussen die Sonne scheint, kann man das jetzt auch von innen durch die Fenster erkennen. Finde ich unheimlich wichtig und frage mich, wie das einfach weggelassen werden k�nnte. Tag und Nacht sind jetzt endlich auch von inner erkennbar.
tag_NaturalWildlife_wotw: Ich fand es unrealistisch, dass kleinste Ratten und Krabben und Hunde gleich aggressiv auf einem losgest�rmt kommen. Dieses Mod schraubt ihre Aggressivit�t ein wenig hinunter.
Weather_Inside: Wiederum etwas f�r mich unverst�ndliches. Endlich h�rt man den Regen und so draussen auch ged�mpft im innern von H�usern.
Das nur mal ein paar wirklich nette Mods.
|
|
|
|
veteran
|
veteran
Joined: Mar 2003
|
Okay, da sind ein paar gute Sachen dabei. Wobei es mir pers�nlich v�llig wurscht ist, wie ein Ork-Helm aussieht oder welche NPCs sich wo den Wanst vollhauen. Ebenso kann ich eben auch auf s�mtliche Plug-Ins f�r "tollere" Waffen, R�stungen, Zauber und sonstigen Krempel verzichten. Und ein Mod f�r den Kaiser ist auch komplett �berfl�ssig - f�r die paar Augenblicke, wo er auftaucht.
Aber das was das Ambiente verbessert, w�re eine �berlegung wert. Was mir inzwischen etwas st�rend aufgefallen ist: Es regnet auch unterhalb von Br�ckenbogen, Durchg�ngen und Toren durch die Steine durch. Sowas sollte auch nicht passieren....
Kann man diese Mods jederzeit nachtr�glich reinpacken ohne neu starten zu m�ssen ?
PS: Ich habe einige der von Dir genannten Mods mal als Suchbegriff auf tessource.net eingegeben, um mich nicht durch hunderte von Mods w�hlen zu m�ssen, daf�r habe ich wirklich keine Zeit - aber er findet nicht einen einzigen...
<img src="/ubbthreads/images/graemlins/memad.gif" alt="" />
Last edited by Ddraigfyre; 09/11/06 01:10 AM.
|
|
|
|
veteran
|
OP
veteran
Joined: Apr 2003
|
Da Sch�ne an den Mods ist ja gerade, dass man sie jederzeit ein- und ausschalten kann.
Ich war ob Deines Sucheregebnisses etwas verwirrt (weil ich die Mods von dort habe) und es selbst ausprobiert. Offensichtlich muss man des �fteren den Unterstrich durch ein Leerzeichen ersetzen oder manchmal ein Leerzeichen machen, wo beim Modnamen selbst keines ist.
Von einigem gibt es neuere Versionen (ich habe auch schon einige Zeit keine Zeit mehr f�r Oblivion gehabt).
Ich gebe Dir ansonsten v�llig Recht: Mods f�r "sch�nere" Waffen, Items und so finde ich �berfl�ssig. Und einige "meiner" Mods braucht es auch nicht wirklich (das habe ich ja dazugeschrieben).
Ich finde, Oblivion ist es tolles Spiel, das einige mir unverst�ndliche Abstriche in Sachen Atmosph�re macht. Vieles ist nat�rlich auch Geschmacksache. Das sind ja auch nicht alle Plugins, die ich benutze, sondern nur eine Auswahl, was mir als sinnvoll - oder einfach nur nett - erscheint.
|
|
|
|
veteran
|
veteran
Joined: Mar 2003
|
Da Sch�ne an den Mods ist ja gerade, dass man sie jederzeit ein- und ausschalten kann.
Stimmt, sehe ich jetzt auch. Den Arena-Mod habe ich inzwischen �ber Google gefunden. Mit der Framerate gibt's bei meinem Maschinchen zum Gl�ck �berhaupt kein Problem. 2 oder 3 weitere "Ambiente"-Mods werde ich noch mal suchen gehen. Die "Abstriche" hat man vielleicht im Hinblick darauf gemacht, das man die Rechnerperformance der K�ufer nicht �ber Geb�hr strapazieren wollte (Deshalb wohl im Original auch nur eine Handvoll Publikum in der Arena).
|
|
|
|
enthusiast
|
enthusiast
Joined: Mar 2003
|
Da Sch�ne an den Mods ist ja gerade, dass man sie jederzeit ein- und ausschalten kann.
Wenn es auch nicht empfohlen ist, alle Mods jederzeit ein- und auszuschalten <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />. Bei einigen Plugins ist ein Neuanfang sehr empfehlenswert. Und bei anderen Plugins wiederrum ist es keine gute Idee diese einfach wieder abzuschalten, da eventuelle �nderung beibehalten werden k�nnten. Dann braucht man erst wieder ein Fix-Plugin um das zu �ndern. Sollte aber bei den meisten Plugins, wo man sowas ben�tigt, schon dabei sein, als seperate .esp Datei.
Hope is the first step on the road to disappointment.
|
|
|
|
veteran
|
veteran
Joined: Mar 2003
|
Ich habe mir mal einige Mods installiert. Speziell dieses "Natural Invironments"-Paket von Max Tael scheint recht gut zu sein, da wurde vieles optimiert: Wasser, Wetter, Pflanzen, mehr Insekten und V�gel, etc.
Was ich partout nicht finden konnte ist dieses "IWR-Lights und IWR_Windows". Das klingt aber auch sehr interessant, vielleicht kann Pat mir den Mod mal zumailen ?
Und das ich im Gegensatz zu Elgi nix an den Inventarbildschirmen etc. auszusetzen hatte, liegt daran, dass in meiner Version der BTMod schon integriert ist und nicht nochmal extra installiert werden muss, wie ich zuf�llig im Data-Ordner gesehen habe. M�glicherweise ist der auch im offiziellen Patch 1.1.511 integriert. Ich habe das Spiel ja gleich vorweg gepatched.
<img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />
|
|
|
|
veteran
|
OP
veteran
Joined: Apr 2003
|
W�rde ich gerne zumailen, da ich im Moment aber nicht zu Hause bin, muss ich Dir alternative Hilfe bieten.
Ich war etwas verwirrt, da ich die Mods ebenfalls nicht fand. Irgendwie kam ich dann aber darauf, dass "IWR" f�r "Illumination Within Revived" steht. Die Leute sollen halt ihre Mods auch richtig anschreiben!
Das ist f�r mich n�mlich einer der wichtigsten Mods. Die dunklen St�dte in der Nacht fand ich furchtbar.
|
|
|
|
veteran
|
veteran
Joined: Mar 2003
|
Schau mal, ob's bei RPGDot nicht Links daf�r gibt.
When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it. --Dilbert cartoon
"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
|
|
|
|
veteran
|
OP
veteran
Joined: Apr 2003
|
�hm... ich weiss nicht, ob ich jetzt nicht so klar war: Ich wollte damit sagen, dass es unter "Illumination Withing Revised" drin ist. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" />
|
|
|
|
veteran
|
veteran
Joined: Mar 2003
|
Ah, jetzt hab ich's - Danke !
EDIT:
Ich habe mir einige Beleuchtungs-Mods installiert und das war wirklich ein sehr guter Tip - das wirkt weitaus besser. Allerdings sollte man in Kombination dazu unbedingt einen guten "Darker Nights"-Mod verwenden, um die ohnehin zu hellen N�chte in Olivion dunkler zu machen. Dann kommt die neue Beleuchtung erst richtig zur Geltung.
Allerdings ist es auch nicht unbedingt realistsich, wenn in den H�usern die ganze Nacht hindurch Licht brennt, aber nun ja.....
Da merkt man doch, dass in Oblivion tats�chlich so einiges fehlt. Eine Innen-Beleuchtung wie in den Mods, die sich zu sp�ter werdender Stunde nach und nach reduziert, bis die St�dte wirklich dunkel sind, zum Beispiel. Abgesehen von der Strassenbeleuchtung nat�rlich.
Last edited by Ddraigfyre; 09/11/06 06:33 PM.
|
|
|
|
veteran
|
veteran
Joined: Mar 2003
|
2 Mods entdeckt, die ich f�r unverzichtbar halte - zumindest f�r all jene, die gerne die Wildnis von Cyrodiil erkunden m�chten:
"Bedrolls" und "Portable Fire and Tent".
Damit erh�lt man einen Schlafsack, Ein Zelt und ein transportables Lagerfeuer, das man sogar an- und ausmachen kann. Somit kann man also �berall richtig standesgem�� campieren und muss keine Tavernen oder Camps aufsuchen.
Allerdings bringen diese Dinge nat�rlich auch einiges Gewicht zum herumschleppen mit (Schlafsack 10, Feuer 10 und Zelt 15). Wenn man einen weniger kr�ftigen Char spielt, oder mit schwerer R�stung und Waffen unterwegs ist und seine Traglast schonen m�chte, sollte man also mit dem Schlafsack allein auskommen oder mit Schlafsack und Lagerfeuer, wenn man das Zelt aus dem Inventar nimmt - denn Zelt und Feuer sind zum Gl�ck zwei unabh�ngige Items.
Wenn man seine St�rke im Laufe des Spiels hochlevelt, f�llt das dann aber wohl weniger ins - �h - Gewicht. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />
|
|
|
|
enthusiast
|
enthusiast
Joined: Mar 2003
|
Dazu k�nntest du prima das Plugin mitverwenden, welches Satteltaschen f�r Pferde hinzuf�gt.
Wei� nur den genauen Namen nicht mehr... Saddle Bags oder so �hnlich
Hope is the first step on the road to disappointment.
|
|
|
|
veteran
|
veteran
Joined: Mar 2003
|
Klingt nicht verkehrt - sobald ich mal einen Gaul habe. Ich komme ja kaum zum spielen und bin immer noch ziemlich am Anfang und dabei, mir mal die Dungeons um die Kaiserstadt vorzukn�pfen und die Kanalisation.
Was ich �brigens auch noch installiert habe, ist ein "Timescale"-Mod. Die Tage gingen mir deutlich zu schnell vorbei. Kaum einen Schritt aus der Stadt raus, ist es schon wieder dunkel. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/suspicion.gif" alt="" />
Default im Spiel ist wohl auf 1:30 eingestellt, so ein Unsinn. Das ist ja bald doppelt so kurz wie bei Gothic, wo ich das auch immer schon ziemlich knapp fand. Mit dem Timescale kann man die Zeit in der Konsole frei einstellen, ohne Folge-Bugs bef�rchten zu m�ssen, bei zeitabh�ngigen Quests. Ich spiele mit einem Wert von 1:10, also 10 Minuten Spielzeit = 1 Minute Realtime.
Somit dauern 24 Stunden Spielzeit bei mir knapp 2.5 Stunden. Da reicht das Tageslicht schon, um mal ein bischen herumzuwandern. Es soll ja sogar Leute geben, die mit 1:1 spielen. Das w�re nat�rlich reality pur, stelle ich mir aber gerade bei "Observations"-Quests ziemlich nervig vor, wenn man einen NPC 5 oder 6 Stunden Realtime beschatten soll und dabei nur in der Gegend rumsteht....
In der Tat sieht man erst durch die Mods, was bei Oblivion alles fehlt. Und ohne kommt man tats�chlich nicht aus, um die Spielwelt realistischer zu gestalten. Dann allerdings hat man eine fast perfekte, stimmige Welt mit Suchtpotential. Ich �berlege gerade, ob ich noch einen Mod installiere, der den Char m�de, hungrig und durstig werden l�sst und bei Nichtbeachtung die Attribute zunehmend absenkt. Da ich aber ohnehin regelm��ig schlafe, jagen gehe oder mich in den Tavernen mit Fre�kram und einem guten Tropfen versorge, ist das vielleicht nicht ganz so wichtig.
Klasse sind �brigens die Wildschweine: Erst kommt so ein Eber w�tend angest�rmt, wenn man ihn st�rt - und sobald man ihm dann eins auf den Pelz brennt, ergreift er quiekend die Flucht. Garnicht so einfach, ihm dann auf den Fersen zu bleiben, um sich ein saftiges Scheibchen abzuschneiden.
Mein letzter angeschossener Eber verschwand im Unterholz, ich hinterher - und ein paar Sekunden sp�ter rannte ich wieder aus dem Unterholz und ein paar Trolle hinter mir her....
<img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />
|
|
|
|
veteran
|
veteran
Joined: Sep 2005
|
Oh verdammt! Ich habe gestern Neverwinter Nights in einem Spielemagazin entdeckt und habe es gestern Nacht bis 5 Uhr gespielt <img src="/ubbthreads/images/graemlins/ouch.gif" alt="" />
Ich weiss jetzt auch wo mein Avater herkommt <img src="/ubbthreads/images/graemlins/silly.gif" alt="" />
Ich hab mir schon 7 Characktere erstellt, nur weil ich diese Vielfalt sosehr liebe <img src="/ubbthreads/images/graemlins/silly.gif" alt="" />
Machst Spass, obwohl das Interface (Also im Spiel jetzt) irgendwie an Dungeon Siege (*fr�stel* *bibber*) erinnert <img src="/ubbthreads/images/graemlins/puppyeyes.gif" alt="" />
SPLINTER TAUGHT THEM TO BE NINJA TEENS LEONARDO LEADS DONATELLO DOES MACHINES RAFAEL IS COOL BUT BRUTE MICHELANGELO IS A PARTY DUDE TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES
|
|
|
|
veteran
|
veteran
Joined: Mar 2003
|
...
In der Tat sieht man erst durch die Mods, was bei Oblivion alles fehlt. Und ohne kommt man tats�chlich nicht aus, um die Spielwelt realistischer zu gestalten. ... Schau Dir ihn an <img src="/ubbthreads/images/graemlins/ohh.gif" alt="" /> - binnen kurzem gleich zweimal "zum Glauben gekommen"... ![[Linked Image]](http://www.larian.com/ubbthreads/images/icons/smirk.gif) ... Mein letzter angeschossener Eber verschwand im Unterholz, ich hinterher - und ein paar Sekunden sp�ter rannte ich wieder aus dem Unterholz und ein paar Trolle hinter mir her....
<img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> *LOL* <img src="/ubbthreads/images/graemlins/ROFL.gif" alt="" /> Sowas k�nnt� auch aus Asterix oder der `Robin Hood�-Parodie "Der Hofnarr" (mit Danny Kaye!) oder �hnlichem stammen. Der reinste Slapstick! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" /> Ragon
|
|
|
|
veteran
|
veteran
Joined: Mar 2003
|
Ich hab mir schon 7 Characktere erstellt, nur weil ich diese Vielfalt sosehr liebe <img src="/ubbthreads/images/graemlins/silly.gif" alt="" /> Das ist etwas, was mir bei Oblivion auch recht gut gef�llt. Die Charaktergenerierung ist gew�hnungsbed�rftig, aber man hat die M�glichkeit, sich einen Char mit exakt dem Aussehen zu erstellen, welches man haben m�chte. Sowas habe ich mir immer gew�nscht, um ein perfektes "Alter Ego" zu erstellen. Der Einstellm�glichkeiten gibt es viele - von der Frisur, Haarl�nge und -farbe �ber das Alter bis zur unglaublich detaillierten Gesichtsgestaltung. Und alles stufenlos. Somit habe ich mir also meinen perfekten Nord kreiert, mit etwas Ayleidenblut in den Adern. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />
|
|
|
|
veteran
|
OP
veteran
Joined: Apr 2003
|
Ralf! Ralf, komm schnell in diesen Thread, ich habe Tunguska angespielt! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
Und soweit bin ich ehrlich begeistert!
Zur Story: Nina Kalenkow will sich eigentlich mit ihrem Vater in dessen B�ro treffen (er arbeitet im Berliner Naturkundemuseum), als sie dort ankommt ist von ihm aber keine Spur zu finden - das heisst, wenn man ein total verw�stetes B�ro als "keine Spur" bezeichnen kann. Als Nina macht man sich also auf die Suche nach Hinweisen nach dem verbleib des Vaters und dann nat�rlich nach dem Vater selbst. Dabei ist immer wieder von einem Tunguska-Projekt die Rede, bei welchem Ninas Vater vor Jahren dabei war. Und in Tunguska scheint es vor Jahren eine ungekl�rte heftige Explosion gegeben zu haben...
Das Spiel ist ein klassisches 2D-Adventure (vorgerenderte Hintergr�nde mit 3D-Modellen als Spielfiguren), das (soweit ich bis jetzt gesehen habe) komplett ohne Zeitdruck und Actionsequenzen auskommt und man kann anscheinend auch nicht sterben oder in eine Sackgasse geraten. Sehr sch�n!
Gespielt wird mit der Maus. Linksklick ist Action (�ffnen, benutzen, nehmen usw.), Rechtsklick ist untersuchen. Zus�tzlich kann man mit der Leertaste alle "Hotspots" in der Szene also alle anklickbaren Gegenst�nde) anzeigen lassen. So �bersieht man auch keine kleinen Gegenst�nde.
Sehr sch�n ist, dass die Charaktere (sp�ter kann man auch einen jungen Herrn namens Max spielen) zu jedem Gegenstand auch wirklich sinnvolle Kommentare geben - oftmals mit Anspielungen auf andere Adventures in ganze wenigen F�llen etwas zu versucht witzig.
Bei den R�tseln beschr�nkt sich Tunguska (bis jetzt) fast ausschliesslich auf klassische Adventurer�tsel (Gegenst�nde kombinieren, Leuten gefallen tun oder sie ablenken usw.). Der Schwierigkeitsgrad ist dabei sehr gut getroffen. Die R�tsel sind meist sehr logisch und man kommt in einer frustfreien Zeit auf die L�sung. Gespr�che laufen per Themenwahl per Icon wie bei Baphomets Fluch ab und sind sehr gut gesprochen.
Die Handlung ist spannend und gut erz�hlt. Sehr empfehlenswert!
Noch Fragen?
|
|
|
|
veteran
|
veteran
Joined: Mar 2003
|
Und in Tunguska scheint es vor Jahren eine ungekl�rte heftige Explosion gegeben zu haben... 1908, um genau zu sein. �ber das woher und warum streitet sich die Wissenschaft ja bis heute. Das Tunguska-Ereignis
|
|
|
|
veteran
|
veteran
Joined: Mar 2003
|
Das klingt ja schon mal gut. Trotzdem werde ich mir zuerst "Ankh 2" kaufen, schon aus Solidarit�t, da ich das Gef�hl habe, da� sich das Ding noch schlechter verkauft als der sehr gelungene erste Teil. Zumindest gibt es das Spiel nicht mal in allen normalen L�den zu kaufen und ausverkauft kann es wohl kaum sein, da ich es in keinen Verkaufscharts finden konnte ...
|
|
|
|
veteran
|
veteran
Joined: Mar 2003
|
Ankh 2 habe ich mir bereits �ber den Versandhandel geholt... nur leider noch nicht angespielt. Im Laden habe ich es auch noch nicht gesehen.
|
|
|
|
|