Möglicherweise hat das einen Einfluss - was ich aber nicht nachprüfen kann.

Aber mir kommt es so vor, dass es nicht nur an fehlenden Sätzen liegt, sondern hier tatsächlich die Questdesigner noch einiges dazuzulernen haben. So schön die meisten Quests auch sind - manchmal ist ihre Durchführung für mich nicht 100%ig nachvollziehbar, weil sie manchmal in sich nicht schlüssig zu sein scheinen.

Dafür ist die Welt - wie bereist erwähnt - wunderbar ambivalent. Kaum eine wichtige Entscheidung, die man bedenkenlos "moralisch richtig" bzw. "vertretbar" treffen könnte. Im Prinzip entscheidet man sich für den Regen oder die Traufe - für das eine Übel oder das andere. Das macht TW erfrischend anders als die meisten anderen RPGs, wo man meist nur zwischen dem "moralisch richtigen" und dem "Bösen" Weg entscheiden kann. In der Beziehung muss selbst das ansonsten unerreichte, grandiose Planescape zurückstecken - und ein solches Zugeständnis will schon was heißen. Und auch das harte, sich bereits von "gut" versus "böse" abwendende Gothic kann hier noch eine Menge Anreize abstauben. So schonungslos - und deswegen auch so erwachsen - habe ich noch kein anderes C-RPG erlebt.

Und für diese Qualitäten kann ich TW so manche Schwäche locker verzeihen.