Den Zwölfen zum Gruße!

Eine der wichtigsten Fragen ist immer, welche Talente und Zauber man beim Stufenanstieg steigern soll. Ich nehme mir tatsächlich mehrere Stunden Zeit, um das für meine Helden zu überlegen. "Perfekt" gibt es nicht, aber eine gute Planung ist besser als wahllos draufloszusteigern.

Talente

    [*]Waffentalente: jeweils beste Waffenart(en) bei allen, Schußwaffen bei Zwerg und Walfelf, Wurfwaffen bei Streuner, Waffenlos bei allen außer dem Magier
    [*]Intuitionstalente bei Anführern (Streuner, Waldelf)
    [*]Naturtalente beim Waldelf, Pflanzenkunde beim Magier, Orientierung beim Streuner
    [*]Gesellschaftstalente beim Streuner
    [*]Schleichen, Schwimmen, Verstecken bei allen
    [*]sonstige (ausgewählte) Körpertalente bei allen außer Magier
    [*]die drei Heilen-Talente bei allen ein wenig; bei Zwerg und Walfelf möglichst hoch
    [*]Wissenstalente: Kriegskunst und Geographie bei Krieger; Lesen, Magiekunde, Alchimie usw. bei Magier
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    Die Talentsteigerungen sehen für eine anders zusammengesetzte Truppe natürlich anders aus. Der Zwerg übernimmt bei vielen anderen Spielern die Rolle des Feilschers und Schlösseröffners - das erledigt bei mir der Streuner. Bei mir hingegen steigert der Zwerg die Talente, die man gerne doppelt vertreten hat (Heilen, Schußwaffen). Letzten Endes kommt es darauf an, daß die Helden zusammen recht ausgewogen sind (und schlagkräftig! ).

    Zauber

      [*]der Magier kann ruhig auf 10 Steigerungen verzichten zugunsten von 1W+2 AE
      [*]Kampfzauber bei beiden (Magier und Waldelf), beim Magier fast alle, beim Waldelf vor allem Fulminictus
      [*]Elfenzauber beim Walfelf (gerade solche, die er noch nicht beherrscht)
      [*]Magierzauber beim Magier (gerade solche, die er noch nicht beherrscht)
      [*]Antimagie- und Beherrschungszauber beim Magier generell, einige ausgewählte beim Waldelf
      [*]Zauber mit negativen Werten werden immer erfolgreich gesteigert
      [*]besonders wichtig: Böser Blick und Transversalis Teleport beim Magier
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      Andere Heldengruppen haben mehr als zwei magiebegabte Helden; ich denke aber, daß man auch mit nur einem Magier und einem Waldelf auskommt. Einige Leute meinen, man benötige unbedingt "Transversalis Teleport", um in dem Orkdungeon zwischen Skelellen und Phexcaer an den Angriffsplan (Orkdokument) oder diverse Truhen zu kommen. Das stimmt nicht, ich habe es auch ohne diesen Zauber hinbekommen. Allerdings kann sich ein Teleportationszauber durchaus als nützlich erweisen, etwa um fiese Fallen zu umgehen. Böser Blick ist unheimlich gut geeignet, um das Kräfteverhältnis in einem Kampf umzudrehen. Es bereitet mir jedesmal wieder Freude, zu beobachten, wie die Monster gegenseitig aufeinander losgehen (hähä!).

      So sieht es augenblicklich bei mir aus: Im Spiel ist jetzt der 1. Hesinde. Meine Helden sind von Liskor nach Thoss gezogen, wo sie von einer Kontaktperson Hinweise auf einen Zauberer mit einem Kartenteil im Gebirge Richtung Rybon bekommen haben. Da ihre Rucksäcke schon reichlich vollgestopft sind mit wertvollem Zeug aus vergangenen Plünderungen, äh, Abenteuern , sind sie zunächst weitergezogen nach Tjanset, weil man beim Kräuterhändler besonders teuer verkaufen kann. Unterwegs haben sie einen Skalden namens Olvir Gundridsson getroffen, der ihnen ein paar Lieder über Hyggelik und Hetman Tronde vorgespielt hat. Zwei Tips über besuchenswerte Leute gab es ebenfalls, aber die waren nichts Neues für mich. Ok, so kurz vor dem 7. Kartenstück bleibt auch nicht mehr viel übrig.


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