Den Zwölfen zum Gruße!

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Rondra sei gedankt, Thorwal ist gerettet, die Orkinvasion gestoppt!


Herzlichen Glückwunsch, Flash! Du bist der erste und bisher einzige der Originaltruppe, der es geschafft hat, noch dazu als Neueinsteiger. Dann würde ich sagen: Installier Sternenschweif, importiere Deine Heldengruppe, schlag Dich bis Lowangen durch und warte dort mit Arhu, bis ich dazustoße. Ich habe zwar noch einige Aufgaben vor mir, aber die Liste wird immer kürzer. Weitere Details siehe unten.

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... soll ich noch mehr verraten? (Steigerung Wurfwaffen, Geschichte, Kriegskunst, Speere, Schwerter habe ich gerade entdeckt ...)


Schweige, auf dieses Angebot würde ich gerne zurückkommen. Nach Deinen letzten Aufzeichnungen hier im Forum (15.10.) warst Du auf der Insel Manrek in der Piratenhöhle und hattest drei Kartenteile. Und wenn ich so lese, was Du am 26.09. geschrieben hast, dann wolltest Du "Arx Fatalis" wirklich schon sehr lange zuende spielen... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" />

Zu den Spekulationen über das Haus in Thorwal, welche Flash durch seine Frage initiiert hatte: Also ich war da und bin mit Transversalis nicht reingekommen. Selbst wenn der Zauber funktioniert, kann man nicht rein. Ganz in der Mitte ist übrigens noch ein Haus, was man durch Penetrizzel erkennen kann.

Es gibt tatsächlich einen zweiten Ausgang aus der Zwingfeste, jedoch befindet sich der direkt beim Schmied. Oder meintest Du noch einen dritten, Sternenschweif?

Ich vermute, daß mit diesen ineinander verschachtelten Gebäuden (gibt's nochmal etwas westlicher, diesmal mit zwei Häusern = orangefarbenen Quadraten) größere Gebäude mit unzugänglichen Teilen (Schatzkammern, Lagerhalle?) angedeutet werden sollen. Den DSA-Machern würde ich allerdings tatsächlich zutrauen, hier noch ein weiteres Geheimnis eingebaut zu haben, auf das man nur mit viel Nachforschen stößt. Wäre ja ein Witz, wenn wir über ein Jahrzehnt nach Erscheinen des Spiels so ein Rätsel zum ersten Mal lösen würden...

Etwas seltsam übrigens, daß man manches Mal für mißlungene Proben mit Kämpfen belohnt wird. Ja richtig, belohnt, denn die Gegner kann man beim besten Willen nur als Schwertfutter bezeichnen:
- Wenn in der verfallenen Herberge zwischen Daspota und Ottarje ein Held beim Wacheschieben einschläft, erscheinen etwa ein Dutzend Zombies. Die sind schnell zerlegt und geben eine ansehnliche Anzahl von Abenteuerpunkten.
- Wem in der Magierruine zwischen Rybon und Thoss das Schlösser öffnen nicht gelingt, der ruft drei Skelette herbei. Die bringen zwar nur 6 AP - ok, an denen ist eben nicht viel dran - aber immerhin.

Inzwischen sind meine Helden im Besitz des 8. Kartenteils. Dieser Möchtergern von Magier zwischen Rybon und Thoss mit seinen lächerlichen Zaubererhelfern hat sie nicht lange aufhalten können! Einzig die Frage, ob man etwas von den Flaschen im Geheimraum mitnehmen kann, blieb offen - bei mir hat jedes Mal einer der tapferen Recken etwas umgestoßen und damit giftige Dämpfe erzeugt, so daß ich schlußendlich darauf verzichtet habe, es weiter zu versuchen.

Letzter Ort, an dem ein Kartenteil darauf wartet, seinen Besitzer zu wechseln, ist Skjal. Aber vorher werde ich nochmal ins Gebirge zwischen Rybon und Thoss zurückkehren, um die vor den Augen meiner Helden gestorbene Abenteuerin zu rächen (und mir nebenbei den Daspotaschatz zu holen). Angesichts des nahenden Winters (im Spiel ist Mitte Hesinde) dürfte es die letzte Gelegenheit innerhalb der nächsten drei Monate sein.


Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!