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In Sternenschweif bekommen sie dann alle [nocando] Makeup aufgetragen:


Hehe, Makeup <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />. Besonders die Gauklerin (die schon in Schicksalsklinge so aussieht, als sei sie einem 80er-Jahre-Tanzfilm entsprungen) hat es arg getroffen.

Hej, Deine Helden haben ja alle Namen von Sternen oder Sternenbildern! Da hat sich jemand echt Gedanken gemacht. Wie sch�n. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

So sieht meine Truppe aus:
[Linked Image]

Die vollst�ndigen Namen lauten:
Hale Emumez
Raven von Rivia
Aurora Borealis
Brimbor von Bor
Magus
Brion Gr�nhelm

Die Geschichte, wie ich auf diese Namen gekommen bin, erz�hle ich ein anderes Mal. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

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Ich finde es lustig, da� Du als Schicksalsklingenspieler das sagst. Ich kenne eigentlich kein neues Spiel was so komplex ist, und finde das schade. Mir sind die neuen Spiele meist zu vereinfacht und glattgeb�gelt. Jedenfalls habe ich noch f�r kein neues Spiel so viel Einarbeitungszeit gebraucht wie f�r Schicksalklinge.


Naja, das DSA-System kannte ich vorher bereits recht gut, deswegen mu�te ich viel weniger lernen als komplette Neulinge. Au�erdem wu�te ich aus "Schatten �ber Riva", wie ungef�hr die Umsetzung der Regeln aussieht. Die Planung der Zaubersteigerungen dauert bei mir immer noch lange, weil es dort so viele M�glichkeiten gibt und ich nicht sehr entschlu�freudig bin. Sobald man raushat, wie man am besten reist, k�mpft und sich in Dungeons fortbewegt, wird das Spiel jedoch recht fl�ssig.

Im Vergleich zu Echtzeitstrategiespielen, bei denen ich im Mehrzeitspielermodus 2-3 Stunden am Rechner ohne Pause sitzen mu� und nicht speichern kann und Ballerspielen, bei denen man jeden Tag stundenlang trainieren mu�, um �berhaupt in Form zu bleiben, ist Schicksalsklinge ein recht harmloses Vergn�gen. Neben einem ambitionierten Projekt, f�r dessen Durchf�hrung ich fast ein Jahr brauche, h�tte ich zwischendurch gerne etwas Einfacheres in der Art von California Games. Das war lange Zeit mein Lieblingsspiel, bis es von Monkey Island abgel�st wurde.

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Ich habe die drei NLT-Spiele so oft durchgespielt (und trotzdem nie das verdammte Geisterschiff getroffen! )


Das ist ein Nachteil von Spielen, die mit Zufallsgenerator arbeiten: Da kann es sein, da� man wichtige Begegnungen nie hat. Siehe auch Swafnild Egilsdotter, Olvir Gundridsson und Treborn Kolberg... (die ich zum Gl�ck schon alle getroffen habe)

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Alleine die Steigerungen beim Stufenanstieg waren f�r mich als Statistikfreak ein echtes Fest.


Oh ja! Fast das Sch�nste am Spiel. Ich protokolliere inzwischen, wie viele Versuche gegl�ckt sind, wer in welcher Stufe was gesteigert hat, wieviel Lebens- und Astralenergie ein Held durchschnittlich inzwischen haben m��te...

�rgerlich allerdings, da� nirgendwo die Art des Steigerns beschrieben wird. Als Freund der Stochastik will man schlie�lich wissen, wie gut seine Chancen stehen. (Meines Wissens: Falls eine Zufallszahl den alten Talent- oder Zauberwert erreicht oder �bersteigt, ist die Steigerung gelungen. Bestimmt wird diese Zufallszahl mit 2W6 bei einem Wert bis 9 und 3W6 ab einem Wert von 10.)

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Mehr schlechte Seiten fallen mir jetzt auch gar nicht mehr ein.


Auf diesen Satz habe ich gewartet. Jetzt kann ich die Gelegenheit nutzen und ein wenig �ber die Schw�chen von Schicksalsklinge herziehen.

Die �bliche Kritik l��t mich relativ kalt:

Die Grafik finde ich als Nostalgiker wunderbar. Modernere Spiele zeigen, da� mehr Farben und h�here Aufl�sungen nicht automatisch mehr Spielspa� bringen.

Mit etwas Gl�ck kann man im Kampf auch zwei Gegner vollst�ndig umstellen. Hauptsache rundenbasierter Kampf und nicht so ein wahlloses Draufgekloppe.

Selbst an die Restriktion beim Speichern habe ich mich gew�hnt. Sie verhindert nebenbei, da� man nach jeder Kleinigkeit abspeichert.

Kommen wir nun zu Schwachsinn und Schikanen bei Schicksalsklinge.

1. Optische Einschr�nkung (schon erw�hnt)
Weder kann man v�llig frei aus s�mtlichen Portraits w�hlen, noch kann man seine Wahl nachtr�glich �ndern. Kaum nachvollziehbar bei einer Genre, das von seinen Spielcharakteren lebt.

2. Einige Bugs (schon erw�hnt)
Tempel der Ifirn erhalten den Swafnir-Wal als Zeichen, eine T�r l��t sich nicht mehr �ffnen und der R�stungsschutz einiger Recken sinkt auf unerkl�rliche Weise permanent um einen Punkt. Zugegeben, bisher habe ich alle Fehler durch Neuladen oder Editieren von Spielst�nden entfernen k�nnen. Der Gedanke, da� irgendwo im Hintergrund mal eine Variable falsch gesetzt werden und mich in eine Sackgasse f�hren k�nnte, l��t bei mir jedoch Angstschwei� ausbrechen.

3. Erschwernisse bei helden�blicher Pl�nderung
Wenn man Waffen nach K�mpfen nicht mitnimmt, verschwinden sie. Besser w�re es, sie blieben auf dem Boden liegen o.�., dann k�nnte man erst mehrere K�mpfe ausfechten und sie nachher einsammeln. Man kann aus Truhen stets nur etwas herausnehmen. Beh�ltnisse von der Sorte, in die man auch etwas hineinlegen kann, scheinen in Thorwal noch unbekannt zu sein.

4. Unfaire Kampftaktiken
Mit Fernkampfwaffen (z.B. Armbrust) ausger�stete Gegner d�rfen diese auch dann benutzen, wenn ich sie komplett eingekesselt habe. Ich hingegen darf nur mit einem Feld Abstand schie�en. Ganz sch�n gemein!

5. Nur kurze Namen
Die wohl gr��te Idiotie im ganzen Spiel: Eine maximale Zeichenl�nge f�r Heldennamen von etwa 15 Zeichen! In einer Welt, in der typische Namen z.B. "Swafnild Egilsdotter" (Thorwalerin), "Adora von Greifenfurt" (Kriegerin) und "Morka, Sohn des Grufalm" (Zwerg) lauten, w�rde man doch erwarten, da� man seinen Recken �hnlich klangvolle und vor allem typusgerechte (!) Namen geben kann. Dieser Patzer im Spielentwurf wiegt m.E. umso schwerer, als er leicht h�tte vermieden werden k�nnen - Namen werden bei DSA mit einem Byte pro Zeichen abgespeichert, da w�ren Charakter- und Spielstandsdateien nur unwesentlich gr��er geworden. F�r die Heldenleiste h�tte man entsprechende Kurzformen einf�hren k�nnen.


Letzte Tricks und Kniffe f�r den Neueinstieg (aus aktuellem Anla�):
Die H�he des Geldes, mit dem die Helden an den Start gehen, variiert betr�chtlich. Je nach Abstammung (Zufallsvariable) werden sie n�mlich z.T. mit ordentlich vielen Dukaten ausgestattet. Meine Thorwalerin und mein Zwerg besa�en 20 Dukaten, ein alternativer, aber nicht benutzter Magier, den ich mal erschaffen hatte, kam auf 78 Dukaten und 6 Silbertaler und mein Krieger brachte stolze 100 Dukaten in die Runde ein.

Ein Magier, der gleich zu Anfang auf 10 Zaubersteigerungen verzichtet, kann mit einer um 1W+2 h�heren Astralenergie starten. Das klingt unspektakul�r, aber 38 statt 30 AE sind eben doch ein gewisser Unterschied .

Die 1. Steigerungen f�hrt man bekanntlich bereits bei der Heldenerschaffung aus. Daher mu� man eigentlich vorher wissen, welcher Held sich auf welche Talente und Zauber spezialisieren soll. Da man erst dann dar�ber richtig entscheiden kann, wenn man alle sechs zusammen hat und ihre Werte vergleichen kann (also nach der Erschaffung), ist das nat�rlich ziemlich idiotisch.


Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!