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In Sternenschweif bekommen sie dann alle [nocando] Makeup aufgetragen:


Hehe, Makeup <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />. Besonders die Gauklerin (die schon in Schicksalsklinge so aussieht, als sei sie einem 80er-Jahre-Tanzfilm entsprungen) hat es arg getroffen.

Hej, Deine Helden haben ja alle Namen von Sternen oder Sternenbildern! Da hat sich jemand echt Gedanken gemacht. Wie schön. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

So sieht meine Truppe aus:
[Linked Image]

Die vollständigen Namen lauten:
Hale Emumez
Raven von Rivia
Aurora Borealis
Brimbor von Bor
Magus
Brion Grünhelm

Die Geschichte, wie ich auf diese Namen gekommen bin, erzähle ich ein anderes Mal. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

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Ich finde es lustig, daß Du als Schicksalsklingenspieler das sagst. Ich kenne eigentlich kein neues Spiel was so komplex ist, und finde das schade. Mir sind die neuen Spiele meist zu vereinfacht und glattgebügelt. Jedenfalls habe ich noch für kein neues Spiel so viel Einarbeitungszeit gebraucht wie für Schicksalklinge.


Naja, das DSA-System kannte ich vorher bereits recht gut, deswegen mußte ich viel weniger lernen als komplette Neulinge. Außerdem wußte ich aus "Schatten über Riva", wie ungefähr die Umsetzung der Regeln aussieht. Die Planung der Zaubersteigerungen dauert bei mir immer noch lange, weil es dort so viele Möglichkeiten gibt und ich nicht sehr entschlußfreudig bin. Sobald man raushat, wie man am besten reist, kämpft und sich in Dungeons fortbewegt, wird das Spiel jedoch recht flüssig.

Im Vergleich zu Echtzeitstrategiespielen, bei denen ich im Mehrzeitspielermodus 2-3 Stunden am Rechner ohne Pause sitzen muß und nicht speichern kann und Ballerspielen, bei denen man jeden Tag stundenlang trainieren muß, um überhaupt in Form zu bleiben, ist Schicksalsklinge ein recht harmloses Vergnügen. Neben einem ambitionierten Projekt, für dessen Durchführung ich fast ein Jahr brauche, hätte ich zwischendurch gerne etwas Einfacheres in der Art von California Games. Das war lange Zeit mein Lieblingsspiel, bis es von Monkey Island abgelöst wurde.

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Ich habe die drei NLT-Spiele so oft durchgespielt (und trotzdem nie das verdammte Geisterschiff getroffen! )


Das ist ein Nachteil von Spielen, die mit Zufallsgenerator arbeiten: Da kann es sein, daß man wichtige Begegnungen nie hat. Siehe auch Swafnild Egilsdotter, Olvir Gundridsson und Treborn Kolberg... (die ich zum Glück schon alle getroffen habe)

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Alleine die Steigerungen beim Stufenanstieg waren für mich als Statistikfreak ein echtes Fest.


Oh ja! Fast das Schönste am Spiel. Ich protokolliere inzwischen, wie viele Versuche geglückt sind, wer in welcher Stufe was gesteigert hat, wieviel Lebens- und Astralenergie ein Held durchschnittlich inzwischen haben müßte...

Ärgerlich allerdings, daß nirgendwo die Art des Steigerns beschrieben wird. Als Freund der Stochastik will man schließlich wissen, wie gut seine Chancen stehen. (Meines Wissens: Falls eine Zufallszahl den alten Talent- oder Zauberwert erreicht oder übersteigt, ist die Steigerung gelungen. Bestimmt wird diese Zufallszahl mit 2W6 bei einem Wert bis 9 und 3W6 ab einem Wert von 10.)

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Mehr schlechte Seiten fallen mir jetzt auch gar nicht mehr ein.


Auf diesen Satz habe ich gewartet. Jetzt kann ich die Gelegenheit nutzen und ein wenig über die Schwächen von Schicksalsklinge herziehen.

Die übliche Kritik läßt mich relativ kalt:

Die Grafik finde ich als Nostalgiker wunderbar. Modernere Spiele zeigen, daß mehr Farben und höhere Auflösungen nicht automatisch mehr Spielspaß bringen.

Mit etwas Glück kann man im Kampf auch zwei Gegner vollständig umstellen. Hauptsache rundenbasierter Kampf und nicht so ein wahlloses Draufgekloppe.

Selbst an die Restriktion beim Speichern habe ich mich gewöhnt. Sie verhindert nebenbei, daß man nach jeder Kleinigkeit abspeichert.

Kommen wir nun zu Schwachsinn und Schikanen bei Schicksalsklinge.

1. Optische Einschränkung (schon erwähnt)
Weder kann man völlig frei aus sämtlichen Portraits wählen, noch kann man seine Wahl nachträglich ändern. Kaum nachvollziehbar bei einer Genre, das von seinen Spielcharakteren lebt.

2. Einige Bugs (schon erwähnt)
Tempel der Ifirn erhalten den Swafnir-Wal als Zeichen, eine Tür läßt sich nicht mehr öffnen und der Rüstungsschutz einiger Recken sinkt auf unerklärliche Weise permanent um einen Punkt. Zugegeben, bisher habe ich alle Fehler durch Neuladen oder Editieren von Spielständen entfernen können. Der Gedanke, daß irgendwo im Hintergrund mal eine Variable falsch gesetzt werden und mich in eine Sackgasse führen könnte, läßt bei mir jedoch Angstschweiß ausbrechen.

3. Erschwernisse bei heldenüblicher Plünderung
Wenn man Waffen nach Kämpfen nicht mitnimmt, verschwinden sie. Besser wäre es, sie blieben auf dem Boden liegen o.ä., dann könnte man erst mehrere Kämpfe ausfechten und sie nachher einsammeln. Man kann aus Truhen stets nur etwas herausnehmen. Behältnisse von der Sorte, in die man auch etwas hineinlegen kann, scheinen in Thorwal noch unbekannt zu sein.

4. Unfaire Kampftaktiken
Mit Fernkampfwaffen (z.B. Armbrust) ausgerüstete Gegner dürfen diese auch dann benutzen, wenn ich sie komplett eingekesselt habe. Ich hingegen darf nur mit einem Feld Abstand schießen. Ganz schön gemein!

5. Nur kurze Namen
Die wohl größte Idiotie im ganzen Spiel: Eine maximale Zeichenlänge für Heldennamen von etwa 15 Zeichen! In einer Welt, in der typische Namen z.B. "Swafnild Egilsdotter" (Thorwalerin), "Adora von Greifenfurt" (Kriegerin) und "Morka, Sohn des Grufalm" (Zwerg) lauten, würde man doch erwarten, daß man seinen Recken ähnlich klangvolle und vor allem typusgerechte (!) Namen geben kann. Dieser Patzer im Spielentwurf wiegt m.E. umso schwerer, als er leicht hätte vermieden werden können - Namen werden bei DSA mit einem Byte pro Zeichen abgespeichert, da wären Charakter- und Spielstandsdateien nur unwesentlich größer geworden. Für die Heldenleiste hätte man entsprechende Kurzformen einführen können.


Letzte Tricks und Kniffe für den Neueinstieg (aus aktuellem Anlaß):
Die Höhe des Geldes, mit dem die Helden an den Start gehen, variiert beträchtlich. Je nach Abstammung (Zufallsvariable) werden sie nämlich z.T. mit ordentlich vielen Dukaten ausgestattet. Meine Thorwalerin und mein Zwerg besaßen 20 Dukaten, ein alternativer, aber nicht benutzter Magier, den ich mal erschaffen hatte, kam auf 78 Dukaten und 6 Silbertaler und mein Krieger brachte stolze 100 Dukaten in die Runde ein.

Ein Magier, der gleich zu Anfang auf 10 Zaubersteigerungen verzichtet, kann mit einer um 1W+2 höheren Astralenergie starten. Das klingt unspektakulär, aber 38 statt 30 AE sind eben doch ein gewisser Unterschied .

Die 1. Steigerungen führt man bekanntlich bereits bei der Heldenerschaffung aus. Daher muß man eigentlich vorher wissen, welcher Held sich auf welche Talente und Zauber spezialisieren soll. Da man erst dann darüber richtig entscheiden kann, wenn man alle sechs zusammen hat und ihre Werte vergleichen kann (also nach der Erschaffung), ist das natürlich ziemlich idiotisch.


Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!