Das schon am Anfang des Spiels erwähnte und lang gefürchtete Totenschiff erwies sich als überraschend leicht. Mit einer Heldengruppe in der 5. Stufe, den richtigen Karten (von Ithilion) und den Infos, wann was passiert, wurde es der reinste Durchmarsch. Die vielen Kämpfe (19 Stück) fielen recht einfach aus, weil es sich stets um leichte und wenige Gegner handelte, meistens um ein Skelett oder einen Zombie.

Zwerg und Waldelf, ihres Zeichens leidige Fernwaffenkämpfer, mähten mit ihren Langbögen alles nieder. Selbst der Krieger mit seinem KK+5-Gürtel und dem Anti-Untotenschwert mußte nur selten eingreifen. Der Rest der Gruppe konnte also Waffen und Lebensenergie schonen und sich mit zuschauen begnügen. Sogar der Endgegner (ein Heshthot, also ein niederer Dämon) war schnell besiegt.

Ganz unten im Schiff fanden die Helden übrigens eine gefangene Kriegerin namens Ardora von Greifenfurt. Eine m.E. bemerkenswerte Person, da sie einen Zweihänder in der einen und ein Schwert in der anderen Hand tragen kann. Ihr Angebot, die Truppe als NSC zu verstärken, haben die tapferen Recken freundlich abgelehnt - dafür gibt es später ein Wiedersehen im Lokal "Vier Winde" in Thorwal. Aus der untersten Etage (Bilge) entkommt man übrigens nur mit Seilen - wer wie meine Truppe nicht die Kriegerin der 7. Stufe, die über entsprechende Ausrüstung verfügt, mitnimmt, muß vorher aus den oberen Stockwerken Seil (und Wurfhaken?) aus der entsprechenden Truhe mitnehmen.

Übrigens: Nachdem ich Elaine, äh, Ardora befreit und meine Mission auf dem Totenschiff beendet hatte, überkam mich eine seltsame Lust auf Malzbier und eine Sehnsucht nach südlicheren Gefilden... wieso bloß?

Besonders dämlich: Wer sich auf dem Totenschiff schlafen legt, befindet sich bei dadurch ausgelösten Zufallskämpfen in einer Burg (den Wänden und dem Boden nach zu urteilen)! Außerdem kommen dabei manchmal Orks vor - was haben die auf einem Totenschiff zu suchen?

Es wurde schon gerätselt, was man gegen Flüche machen kann. Zumindest der Fluch, den sich der vordeste Held durch Öffnen einer bestimmten Kiste auf dem Totenschiff zuziehen kann (Absenkung aller guten Eigenschaften um 1), läßt sich mit dem Zauberspruch "Verwandlung beenden" auflösen. Laut Handbuch hilft auch ein Sud aus Finagewurzeln, aber ich weiß nicht, wie man das herstellen soll. Roh sind Finagewurzeln jedenfalls ungenießbar. Da mein Magier die Antimagiezauber inzwischen recht gut beherrscht, ist das zum Glück nicht notwendig.

Mehrmals habe ich schon das Gerücht gelesen, man müsse Abenteuerpunkte mit NSCs teilen (z.B. Arhu, 26.09., jetzt auf Seite 1 des Fadens; oder auf www.ithilion.de). Dagegen spricht, daß man bei Kämpfen zusammen mit einem NSC grundsätzlich 7 AP bekommt (mehr bei besseren Gegnern; die Zahl ist immer durch 7 teilbar). Sind umgekehrt (ohne NSC) zwei der Helden nicht im Kampf dabei (etwa weil sie nervige Hebel halten müssen), gibt es entsprechend weniger Punkte (4 AP bzw. eine durch 4 teilbare Zahl). Daraus folgere ich, daß die Anzahl der Abenteuerpunkte pro Held nicht mit steigender Gruppengröße abnimmt.


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