Anstatt direkt weiterzuspielen, habe ich noch ein wenig rumgesucht in Thorwal und einige Sachen herausgefunden. Bevor ich die erzähle zunächst eine kurze Antwort an wstefan69:

Vielen Dank übrigens für die anderen Tips, aber es hat nichts geholfen, alle Speicherwerte stehen auf Maximum, hieran scheint es nicht zu liegen.

*hüstel* Alrik hatte ja schon erwähnt, daß man diese Werte evtl. begrenzen muß! Maximum bei EMS und XMS ist also nicht automatisch toll, sondern kann sogar störend sein. Ca. 16 MB war der in meinem Handbuch angegebene Maximalwert für EMS. Lies Dir am besten mal die ersten Seiten dieses Fadens durch, da stehen einige Tips, wie man das Spiel zum Laufen bekommt.

So, jetzt meine Entdeckungen:

1. Mehrfach haben sich Leute darüber beschwert, ihr Handbuch nenne falsche Voraussetzungen für die Heldenerschaffungen. Das kann ich bestätigen. Das Bestseller-Games-Heft, ansonsten wirklich erste Sahne, stimmt an dieser Stelle einfach nicht. Gleichzeitig befindet sich jedoch auf der dazugehörigen CD ein Handbuch (SCHICK.WRI im Unterverzeichnis HANDBUCH), das andere, offenbar richtige Werte nennt:

Krieger: MU 13, KK 12, JZ höchstens 4.
Streuner: MU 12, FF 13, GE 13
Gaukler: MU 12, FF 12, GE 12, AG mindestens 7.
Thorwaler: MU 12, KK 13, AG mindestens 7.
Jäger: GE 12, IN 12, RA mindestens 7.
Zwerg: FF 12, KK 13, GG 7, RA höchstens 5.
Magier: KL 13, CH 12, AG höchstens 4.
Hexe: CH 13, IN 12, HA höchstens 4.
Druide: MU 13, KL 12, TA höchstens 4.
Auelf: KL 13, GE 12, GG höchstens 4.
Waldelf: GE 13, IN 13, GG höchstens 4.
Firnelf: GE 13, IN 12, GG höchstens 4.

Genau getestet habe ich das für die Typen, die ich in meiner Gruppe verwende (Krieger, Streuner, Thorwaler, Zwerg, Magier, Waldelf) und kann die entsprechenden Voraussetzungen bestätigen. Ich hätte mir also die große Neugier beim Magier und die hohe Goldgier beim Streuner sparen können.

2. Die zum Teil so interessant klingenden Götterwunder (Rondra: Schwerter +1, Phex: FF +1 / Schlösser & Taschendiebstahl jeweils +1 / Feilschen +1, Efferd: Schwimmen +2) entpuppen sich als eher unnütz, weil sie nur temporär sind, die Boni also nach ein paar Tagen verpuffen. Möge sich ansonsten jeder seine magischen Waffen in Rondra- und Ingerimmtempeln holen, ich habe schon eine gute Ausrüstung und werde nichts spenden.

3. Die Idee, kurz vor Ende des Spieles noch massig Thonnys einzukaufen und sein Vermögen damit in den nächsten Teil zu retten, läßt sich noch verbessern: In Vaermhag gibt es beim dortigen Kräuterhändler zwar kein Thonnys, aber Atmon, welches das zweitteuerste Kraut im Spiel ist. Dort kostet es jedoch deutlich weniger als in Prem (33 Dukaten statt 42), d.h. hier kauft man recht billig ein. Mit 50% durch Feilschen kommt man auf 16,5 Dukaten Einkaufspreis. In Kvirasim (schon extra zu diesem Zweck angespielt...) bekommt man dafür immerhin noch 15 Dukaten (plus eventuelle Feilschzuschläge), also behält man deutlich mehr vom Vermögen als mit Thonnys (49 D in Prem, 17 D in Kvirasim). Wer noch schlauer sein will, sucht sich zuerst den billigsten Kräuterhändler von ganz Thorwal und dort das wertvollste Kraut. Ich tippe auf den Eitrigen Krötenschemel beim Westmarkt von Phexcaer... kostet im Einkauf 8 Dukaten (6 D mit 50% durch Feilschen) und läßt sich schon ohne Feilschen in Kvirasim zu 7 Dukaten verkaufen. Hier kann man unterm Strich also sogar Gewinn erzielen. Allerdings könnte sich ein so billiges Zeug als nicht geeignet erweisen, um mehrere Tausend Dukaten in Kräuter umzuwandeln (auch der größte Rucksack ist begrenzt fassungsfähig)... ich denke, ich werde bei den Atmonblüten in Vaermhag (das praktischerweise direkt nördlich von Thorwal liegt) bleiben.


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