Larian Banner: Baldur's Gate Patch 9
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Das Handbuch ist auf CD15, im Unterverzeichnis "Handbuch". Sie waren sogar so freundlich, alle Abfrageworte auf Seite 2 zusammenzufassen.


Vielen Dank Flash, das hat mir geholfen ... aber leider nicht sehr lange <img src="/ubbthreads/images/graemlins/puppyeyes.gif" alt="" />

Ich spiele unter Win98SE.
Wenn ich
- im Fenstermodus spiele, werden in den meisten F�llen die Farben falsch dargestellt (zu dunkel oder total verfremdet). Drehe ich mich z.B. im Stadtmodus 3 - 30 mal um die Achse, wird es wieder korrekt angezeigt. Im Kampfmodus sind alle Figuren schwarz und ich kann nicht Freund von Feind unterscheiden.
- Im Vollbildmodus sind zwar die Farben korrekt, nach jedem (linken) Mausklick mu� ich jedoch auf den Windows-Desktop und zur�ck wechseln, um ein Ergebnis zu sehen.

Au�erdem laufen teilweise die Antworten des PCs so schnell ab, da� ich gar nichts lesen kann. Vor allen bekomme ich in den Tavernen, wenn sich jemand zu mir an den Tisch/Theke setzt, gar nicht mit, was er mir zu sagen hat.
So bin ich jetzt in Felsteyn mit meinem ersten Kartenst�ck und wei� �berhaupt nicht, was ich schon alles verpasst habe. Alles in allem leider ziemlich unbefriedigend.

Ich habe auch schon eine Dos-Partition angelegt, komme aber �ber "Initalisiere DC in Laufwerk f:" gar nicht hinweg (m�glicherweise das gleiche Problem wie im Vollbildmodus)
Unter der Dosbox l�uft das Spiel zwar, aber zu langsam.

Hat irgendjemand Ideen <img src="/ubbthreads/images/graemlins/question.gif" alt="" />

Vielen Dank
Stefan

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Sehr seltsam, ich spiele auch unter Win98SE, und ich habe keinerlei Probleme.
Ich nehme mal an, du hast die Begrenzung des Speichers schon vorgenommen, sonst w�rde es ja gar nicht laufen. Falls nicht, mache dies mal (Rechtsklick auf Schick.bat - Eigenschaften - Speicher - EMS&XMS auf irgendeinen (relativ hohen) Wert au�er auto stellen).
Zu schnell l�uft es bei mir auch nicht. Es gibt aber eine Einstellungsm�glichkeit. Auf das i und dann unten die Filmrolle. Im Fenstermodus laufen eigentlich gar keine Dos-Spiele. Das mit der Maus finde ich sehr seltsam, evtl. mal bei Schick.bat - Eigenschaften - Programm - Erweitert - "keine Windows-Erkennung durch Dos-basierte Programme" aktivieren, glaube aber nicht, da� das hilft.


"In jedem Winkel der Welt verborgen ein Paradies"
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Zuallererst solltestdu dir die Liesmich-Dateien auf den CD durchlesen, besonders die neueren ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/exclamation.gif" alt="" />

Da steht zum Beispiel, da� du die Verkn�pfung zum Spiel mit Rechtsklick -> Eigenschaften dahingehend bearbeiten mu�t, da� du die verf�gbare Menge an Speicher (RAM) begrenzen mu�t - ich glaube auf 16 MB.

Du kannst es auch unter DOS spielen, rate ich aber nicht an, wegen dem oben geschilderten Speicherdings.

Bei mir l�uft es so jedenfalls (Win98SE, 800 Mhz, um die 300 MB Speicher (kann ich mir nie merken).

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Au�erdem laufen teilweise die Antworten des PCs so schnell ab, da� ich gar nichts lesen kann. Vor allen bekomme ich in den Tavernen, wenn sich jemand zu mir an den Tisch/Theke setzt, gar nicht mit, was er mir zu sagen hat.


Klingt f�r mich ie ein Stein auf der Tastatur / Maus. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Last edited by AlrikFassbauer; 06/06/04 08:28 PM.

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Au�erdem laufen teilweise die Antworten des PCs so schnell ab, da� ich gar nichts lesen kann. Vor allen bekomme ich in den Tavernen, wenn sich jemand zu mir an den Tisch/Theke setzt, gar nicht mit, was er mir zu sagen hat.


Wenn das Spiel zu schnell l�uft dann versuch mal Slowdown, das macht den Prozessor per Schiebregler langsamer damit man alte Spiele normal spielen kann
http://newton.pbk-solutions.de/ncu_nbu/slowdown.htm


#116508 07/06/04 05:27 PM
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...begab sich meine Heldengruppe, um eine weitere ehrenvolle Queste hinter sich zu bringen.

Auf der Insel Runin fanden sie doch tats�chlich einen Drachenhort. Beim Versuch seiner Pl�nderung, �h, genauen Inventur <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> wachte der blaue Drache auf und bot Ihnen einen Handel an. Die �blichen Vorurteile gegen�ber geschuppten Riesen ignorierend, gingen sie auf das Angebot ein.

Allerdings hatten sie durch vorangegangene K�mpfe so viel Beute angesammelt, da� sie zun�chst nach Prem schippern mu�ten, um alles zu verkaufen - recht gewinnbringend �brigens, da es in Prem ausgezeichnete H�ndler gibt. Man merkt, da� es sich um eine der wichtigsten St�dte Thorwals handelt! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/cool.gif" alt="" />

Zur�ck auf Runin war der letzte Kampf mit den Anf�hrern der Piraten eine reine Formsache. Angenehm, von den vielen Einzelschl�sseln endlich mal einen loszuwerden, n�mlich an den Drachen. Dieser war hochzufrieden und gab den Helden wie versprochen einige Tr�nke sowie einen magischen Wurfdolch.

Der Zwerg hat jetzt als letzter der Gruppe die 5. Stufe erreicht. N�chstes Ziel ist erneut die sympathische Stadt Prem. Hier soll es eine alte Mine geben... oder sollten die Helden doch zuerst in See stechen, um auf das Geisterschiff zu sto�en? Mal sehen!


Nebenbei noch etwas zu Hjore Ahrensson und seinem falschen Kartenteil. Man kann zeigen, da� er kein doppeltes, sondern wirklich ein falsches Kartenst�ck besitzt. So spielt man's nach:

- neues Spiel starten mit der vorgegebenen Gruppe (oder mit Guido, dem Bonus-Druiden <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> )
- in die Kneipe "Vier Winde" gehen, um vom Aufruf des Hetmanns zu erfahren
- zu Tronde gehen und den Auftrag bekommen
- nach Breida reisen
- mit Asgrimm Thurboldsson reden
(-> gibt einen Hinweis auf Hjore Ahrensson, der sonst nicht mit einem spricht)
- nach Ottarje reisen

[optional:
- nach Orvil reisen
- die H�hle unterwegs betreten
- das Schuldbuch holen
- nach der Ankunft in Orvil direkt zur�ck nach Ottarje
- hier Spielstand SPEICHERN]

- mit Hjore Ahrensson reden
-> man bekommt "ein Kartenst�ck" und wirft "einen Blick auf die Karte"
-> anstatt auf die Kartenansicht umzuschalten, erscheint die Nachricht "Du hast doch noch gar keine Kartenteile gefunden!" (Standardmeldung, wenn man sich die Kartenteile ansehen will, bevor man das erste gefunden hat)
-> ein wirklich sehr idiotischer Handlungsablauf! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" />

[optional:
- gespeicherten Spielstand LADEN
- Hjore gegen�ber das Schuldbuch erw�hnen
- Hjore wird beim n�chsten Besuch bereits verstorben sein (auch �ber einen Monat vor dem 30. Rondra - der Tag, der in dem Schuldbuch als "letzte Frist" eingetragen ist)
-> sein Tod hat nichts mit seinen Schulden zu tun]


Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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Zuallererst solltestdu dir die Liesmich-Dateien auf den CD durchlesen, besonders die neueren ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/exclamation.gif" alt="" />


Leider habe ich die Version aus den GoldGames, da ist nicht viel mit LiesmichDatein f�r Windows98 o.�. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/cry.gif" alt="" />

Kann mir den jemand diese Dateien zuschicken??

Vielen Dank �brigens f�r die anderen Tips, aber es hat nichts geholfen, alle Speicherwerte stehen auf Maximum, hieran scheint es nicht zu liegen.

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Das schon am Anfang des Spiels erw�hnte und lang gef�rchtete Totenschiff erwies sich als �berraschend leicht. Mit einer Heldengruppe in der 5. Stufe, den richtigen Karten (von Ithilion) und den Infos, wann was passiert, wurde es der reinste Durchmarsch. Die vielen K�mpfe (19 St�ck) fielen recht einfach aus, weil es sich stets um leichte und wenige Gegner handelte, meistens um ein Skelett oder einen Zombie.

Zwerg und Waldelf, ihres Zeichens leidige Fernwaffenk�mpfer, m�hten mit ihren Langb�gen alles nieder. Selbst der Krieger mit seinem KK+5-G�rtel und dem Anti-Untotenschwert mu�te nur selten eingreifen. Der Rest der Gruppe konnte also Waffen und Lebensenergie schonen und sich mit zuschauen begn�gen. Sogar der Endgegner (ein Heshthot, also ein niederer D�mon) war schnell besiegt.

Ganz unten im Schiff fanden die Helden �brigens eine gefangene Kriegerin namens Ardora von Greifenfurt. Eine m.E. bemerkenswerte Person, da sie einen Zweih�nder in der einen und ein Schwert in der anderen Hand tragen kann. Ihr Angebot, die Truppe als NSC zu verst�rken, haben die tapferen Recken freundlich abgelehnt - daf�r gibt es sp�ter ein Wiedersehen im Lokal "Vier Winde" in Thorwal. Aus der untersten Etage (Bilge) entkommt man �brigens nur mit Seilen - wer wie meine Truppe nicht die Kriegerin der 7. Stufe, die �ber entsprechende Ausr�stung verf�gt, mitnimmt, mu� vorher aus den oberen Stockwerken Seil (und Wurfhaken?) aus der entsprechenden Truhe mitnehmen.

�brigens: Nachdem ich Elaine, �h, Ardora befreit und meine Mission auf dem Totenschiff beendet hatte, �berkam mich eine seltsame Lust auf Malzbier und eine Sehnsucht nach s�dlicheren Gefilden... wieso blo�?

Besonders d�mlich: Wer sich auf dem Totenschiff schlafen legt, befindet sich bei dadurch ausgel�sten Zufallsk�mpfen in einer Burg (den W�nden und dem Boden nach zu urteilen)! Au�erdem kommen dabei manchmal Orks vor - was haben die auf einem Totenschiff zu suchen?

Es wurde schon ger�tselt, was man gegen Fl�che machen kann. Zumindest der Fluch, den sich der vordeste Held durch �ffnen einer bestimmten Kiste auf dem Totenschiff zuziehen kann (Absenkung aller guten Eigenschaften um 1), l��t sich mit dem Zauberspruch "Verwandlung beenden" aufl�sen. Laut Handbuch hilft auch ein Sud aus Finagewurzeln, aber ich wei� nicht, wie man das herstellen soll. Roh sind Finagewurzeln jedenfalls ungenie�bar. Da mein Magier die Antimagiezauber inzwischen recht gut beherrscht, ist das zum Gl�ck nicht notwendig.

Mehrmals habe ich schon das Ger�cht gelesen, man m�sse Abenteuerpunkte mit NSCs teilen (z.B. Arhu, 26.09., jetzt auf Seite 1 des Fadens; oder auf www.ithilion.de). Dagegen spricht, da� man bei K�mpfen zusammen mit einem NSC grunds�tzlich 7 AP bekommt (mehr bei besseren Gegnern; die Zahl ist immer durch 7 teilbar). Sind umgekehrt (ohne NSC) zwei der Helden nicht im Kampf dabei (etwa weil sie nervige Hebel halten m�ssen), gibt es entsprechend weniger Punkte (4 AP bzw. eine durch 4 teilbare Zahl). Daraus folgere ich, da� die Anzahl der Abenteuerpunkte pro Held nicht mit steigender Gruppengr��e abnimmt.


Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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Anstatt direkt weiterzuspielen, habe ich noch ein wenig rumgesucht in Thorwal und einige Sachen herausgefunden. Bevor ich die erz�hle zun�chst eine kurze Antwort an wstefan69:

Vielen Dank �brigens f�r die anderen Tips, aber es hat nichts geholfen, alle Speicherwerte stehen auf Maximum, hieran scheint es nicht zu liegen.

*h�stel* Alrik hatte ja schon erw�hnt, da� man diese Werte evtl. begrenzen mu�! Maximum bei EMS und XMS ist also nicht automatisch toll, sondern kann sogar st�rend sein. Ca. 16 MB war der in meinem Handbuch angegebene Maximalwert f�r EMS. Lies Dir am besten mal die ersten Seiten dieses Fadens durch, da stehen einige Tips, wie man das Spiel zum Laufen bekommt.

So, jetzt meine Entdeckungen:

1. Mehrfach haben sich Leute dar�ber beschwert, ihr Handbuch nenne falsche Voraussetzungen f�r die Heldenerschaffungen. Das kann ich best�tigen. Das Bestseller-Games-Heft, ansonsten wirklich erste Sahne, stimmt an dieser Stelle einfach nicht. Gleichzeitig befindet sich jedoch auf der dazugeh�rigen CD ein Handbuch (SCHICK.WRI im Unterverzeichnis HANDBUCH), das andere, offenbar richtige Werte nennt:

Krieger: MU 13, KK 12, JZ h�chstens 4.
Streuner: MU 12, FF 13, GE 13
Gaukler: MU 12, FF 12, GE 12, AG mindestens 7.
Thorwaler: MU 12, KK 13, AG mindestens 7.
J�ger: GE 12, IN 12, RA mindestens 7.
Zwerg: FF 12, KK 13, GG 7, RA h�chstens 5.
Magier: KL 13, CH 12, AG h�chstens 4.
Hexe: CH 13, IN 12, HA h�chstens 4.
Druide: MU 13, KL 12, TA h�chstens 4.
Auelf: KL 13, GE 12, GG h�chstens 4.
Waldelf: GE 13, IN 13, GG h�chstens 4.
Firnelf: GE 13, IN 12, GG h�chstens 4.

Genau getestet habe ich das f�r die Typen, die ich in meiner Gruppe verwende (Krieger, Streuner, Thorwaler, Zwerg, Magier, Waldelf) und kann die entsprechenden Voraussetzungen best�tigen. Ich h�tte mir also die gro�e Neugier beim Magier und die hohe Goldgier beim Streuner sparen k�nnen.

2. Die zum Teil so interessant klingenden G�tterwunder (Rondra: Schwerter +1, Phex: FF +1 / Schl�sser & Taschendiebstahl jeweils +1 / Feilschen +1, Efferd: Schwimmen +2) entpuppen sich als eher unn�tz, weil sie nur tempor�r sind, die Boni also nach ein paar Tagen verpuffen. M�ge sich ansonsten jeder seine magischen Waffen in Rondra- und Ingerimmtempeln holen, ich habe schon eine gute Ausr�stung und werde nichts spenden.

3. Die Idee, kurz vor Ende des Spieles noch massig Thonnys einzukaufen und sein Verm�gen damit in den n�chsten Teil zu retten, l��t sich noch verbessern: In Vaermhag gibt es beim dortigen Kr�uterh�ndler zwar kein Thonnys, aber Atmon, welches das zweitteuerste Kraut im Spiel ist. Dort kostet es jedoch deutlich weniger als in Prem (33 Dukaten statt 42), d.h. hier kauft man recht billig ein. Mit 50% durch Feilschen kommt man auf 16,5 Dukaten Einkaufspreis. In Kvirasim (schon extra zu diesem Zweck angespielt...) bekommt man daf�r immerhin noch 15 Dukaten (plus eventuelle Feilschzuschl�ge), also beh�lt man deutlich mehr vom Verm�gen als mit Thonnys (49 D in Prem, 17 D in Kvirasim). Wer noch schlauer sein will, sucht sich zuerst den billigsten Kr�uterh�ndler von ganz Thorwal und dort das wertvollste Kraut. Ich tippe auf den Eitrigen Kr�tenschemel beim Westmarkt von Phexcaer... kostet im Einkauf 8 Dukaten (6 D mit 50% durch Feilschen) und l��t sich schon ohne Feilschen in Kvirasim zu 7 Dukaten verkaufen. Hier kann man unterm Strich also sogar Gewinn erzielen. Allerdings k�nnte sich ein so billiges Zeug als nicht geeignet erweisen, um mehrere Tausend Dukaten in Kr�uter umzuwandeln (auch der gr��te Rucksack ist begrenzt fassungsf�hig)... ich denke, ich werde bei den Atmonbl�ten in Vaermhag (das praktischerweise direkt n�rdlich von Thorwal liegt) bleiben.


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Atombl�ten ... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" />


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2. Die zum Teil so interessant klingenden G�tterwunder (Rondra: Schwerter +1, Phex: FF +1 / Schl�sser & Taschendiebstahl jeweils +1 / Feilschen +1, Efferd: Schwimmen +2) entpuppen sich als eher unn�tz, weil sie nur tempor�r sind, die Boni also nach ein paar Tagen verpuffen. M�ge sich ansonsten jeder seine magischen Waffen in Rondra- und Ingerimmtempeln holen, ich habe schon eine gute Ausr�stung und werde nichts spenden.


Ich wei� nicht, wie es im ersten Teil ist, da ich es dort nie probiert habe, aber ab Sternenschweif bleiben von Rondra geweihte Waffen dauerhaft magisch. Das erweist sich sp�ter als sehr n�tzlich, da man noch einigen D�monen begegnen wird, die nur durch magische Waffen und Magie selbst zu bezwingen sind.

Ich habe mich �brigens auch in den letzten Monaten wieder mit der Nordlandtrilogie besch�ftigt und meine Reise fast abgeschlossen. Fast. Denn in Riva st�rzt das Spiel nach dem Endkampf ab. Sowohl in der Dosbox, als auch unter Windows, Kompatibilit�tsmodus hin oder her. Sehr �rgerlich. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/disagree.gif" alt="" />

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Ich finde, da� die Sache mit dem Spenden eine Frage des echten Rollenspiels ist.
Im wahren Leben bin ich sozusagen Extrem-Atheist <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />, aber bei der NLT habe ich fast bei jedem Tempelbesuch etwas gespendet (abh�ngig von der Gottheit ... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />), selbst wenn ich kein Wunder wollte. Ganz einfach, weil das IMHO in Aventurien dazugeh�rt (abh�ngig nat�rlich von den Charakteren, die man spielt).

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DAS ist Rollenspiel ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/up.gif" alt="" />


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#116516 17/06/04 06:25 PM
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Bez�glich magischer Waffen: Inzwischen habe ich einen Silberstreitkolben, einen Zweih�nder (unzerbrechlich) und ein Schwert (AT+2, besonders wirksam gegen Untote), au�erdem nat�rlich noch den Zauberstab des Magiers. Interessant w�ren allerdings magische Schu�waffen (Langbogen, Armbrust)... lassen die sich auch in Rondra- und Ingerimmtempeln erzeugen? Das w�re mir eine Investition wert.

Bei meinem Zwischenstop in Thorwal habe ich bei der Bank satte 30.998 S ( = 3099,8 D) gelassen. Mal sehen, ob das Zinsen gibt.

Danach ging's direkt wieder zur�ck nach Prem und von dort aus an die Westk�ste nach Hjalsingor. Obwohl meine Karte l�ngst vollst�ndig ist, wollte ich Algrid Trondesdotter noch einen Besuch abstatten. Anschlie�end schipperten die Helden wieder nach Prem und reisten von dort aus nach Skjal (diesmal �ber Land). N�chstes Ziel ist die Spinnenh�hle Richtung Ottarje.

Die habe ich schon recht gut erkundet, dennoch bleibt eine Frage offen:

Kann man die Truhe in der 2. Ebene �ffnen? (Falls ja: Wie?)

�ber die Truhe gibt es folgendes zu sagen:
- Sie befindet sich in einem horizontal verlaufenden Gang, also NICHT in einem Geheimraum oder Raum.
- Sie ist quasi in die Mauer eingelassen, d.h. von drei Seiten von Mauern umgeben, daher nur von Norden her zug�nglich.
- Bei jedem Versuch, sie zu �ffnen, �ffnet sich eine Fallgrube mit Speeren (also kein Giftdorn und keine S�uregrube wie bei anderen Truhen).
- Die dazugeh�rige Meldung lautet in etwa: "es dauert geraume Zeit, um wieder herauszukommen".
- Laut Ithilion (Truhe 2. Ebene, Ziffer 6) handelt es sich einfach nur um eine Falle, laut CD-ROM-L�sung befinden sich jedoch Kristalle in ihr.

Folgende Sachen habe ich schon ausprobiert (andere Truhen in dem Dungeon sind ja ebenfalls w�hlerisch und �ffnen sich nicht jedem):
- Roben an alle, Praios-Amulette (aus 2 anderen Truhen) an vordeste 2 Helden
- 4 Kristalle (3 aus Spinnenk�mpfen und 1 aus anderer Truhe) an vordersten Helden
- silbener Stirnreif (aus anderer Truhe) an vordersten Helden
- Silberschmuck (aus anderer Truhe) im Inventar des vordersten Helden (aber nicht angelegt -> den Platz belegte schon das Praios-Amulett)

Noch nicht ausprobiert habe ich u.a.:
- Buch mit magischer Energie (aus anderer Truhe) an vordersten Helden
- magischen Speer (aus anderer Truhe) an vordersten Helden
- vorher durch Teleporter gehen und/oder R�tselfragen l�sen
- vorher Endgegner (ein Spinnend�mon 5. Stufe) besiegen

Hat das mal irgendjemand der hier Mitlesenden gel�st? Ganz offensichtlich will ich's wirklich wissen!


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#116517 17/06/04 08:04 PM
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Ich schaue mir gerade meinen Plan aus meiner L�sung an. Es gibt zwei Truhen, eine mit Kristall, die liegt ganz am Ende eines Ganges, eine ohne, das ist vielleicht die, die du meinst.

Die L�sungen zu DSA1 sehen sehr sp�rlich aus, da steht lediglich (ich zitiere) : "Truhe F = Kann nicht ge�ffnet werden, sie ist durch eine Falle gesch�tzt." Mehr steht da leider nicht.

Es gibt aber noch eine Truhe in diesem Stockwerk, bei der du alle 4 Kristalle benutzen kannst.

Nebenbei : Ich habe gestern Abend meine Drohung wahrgemacht ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" /> Ich habe Sternenschweif angefangen ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" />
(Woohoo ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" /> )


Es war ein tolles Gef�hl, nach soo langer Zeit ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" />


Last edited by AlrikFassbauer; 17/06/04 08:06 PM.

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#116518 20/06/04 08:07 AM
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HEY!

Schaut mal die Ergebnisse einer Google-Suche nach den Begriffen "Schicksalsklinge" und "CD-Version":

Goggle: "Schicksalsklinge CD-Version" <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

Der Hintergrund dessen, da� ich darauf gesto�en bin ist:
Kann einer von Euch evtl. mal die kompletten Unterschiede zwischen der Diskettenversion und der CD-Version von DSA1 aufz�hlen?
Ich wei� ja schon z.B., da� das Design der Karten leicht ver�ndert wurde. So sind die K�stchen nun auch mit Markierungen f�r die Eing�nge versehen, soweit es sich um Geb�ude handelt.
Was noch?
Ist die CD-Version damit sogar besser?


Danke,
Ragon

P.S.: Und noch ein nettes Suchergebnis:
�bersicht �ber die verf�gbaren Aventurienkarten und in welchen Ver�ffentlichungen sie zu finden sind!
Stark! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/up.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/up.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/up.gif" alt="" />

Last edited by Ragon_der_Magier; 20/06/04 08:17 AM.
#116519 20/06/04 09:49 AM
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Probier es mal mit Nordlandtrilogie Handbuch. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Nun, nat�rlich hat die CD-Version die CD-Musik, aber die Midi-Musik ist immer noch optional dabei.
Au�erdem wurde die St�dtegrafik leicht verbessert, soweit ich das beurteilen kann, �u�ert sich das aber nur darin, da� der Boden in der CD-Version texturiert ist, in der Disketten-Version nur "gestreift". Das sieht dann so aus. Bei der Amiga-Version ist der Boden auch nicht texturiert, aber es ist ein flie�enderer �bergang nach hinten.


"In jedem Winkel der Welt verborgen ein Paradies"
#116520 20/06/04 12:14 PM
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Es gab mal auf der Armalion-Seite eine ziemlich gute & gro�e Landkarte des Gebiets - Tobrien, glaube ich. Leider ist die Seite nicht mehr, aber ich habe sie noch gespeichert. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> Inklusive Karte. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Wer will, dem kann ich sie ja zuschicken, aber da ich jetzt erstmal eine Zeit lang nicht mehr ins Forum komme ...


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#116521 21/06/04 06:13 PM
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Jo, danke erstmal, Pat!

Die "Zebra-Version" ist mir bekannt, wie Du Dir vielleicht denken kannst - hast Du even-tuell auch mal eins mit der CD-Grafik? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />


Merci,
Ragon

P.S.: ��hhh, daneben versteh� ich Deinen Tip mit dem Handbuch nicht...!? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/confused.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/think.gif" alt="" />

Last edited by Ragon_der_Magier; 21/06/04 06:31 PM.
#116522 21/06/04 08:28 PM
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Heda, ich bin Flash! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Screenshots von der CD-Version gibt es z.B. hier.

Ich meinte nur, da� man uns mit deinem Suchwort auf Platz 4 oder 5, mit "Handbuch" aber auf Platz 1 bekommt. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/tongue.gif" alt="" />


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Die Diskettenversion habe ich nie gespielt, aber einige Internetquellen gefunden:
1. In der Diskettenversion erscheint ein etwas anderes Bild von normalen Einwohnern einer Stadt.
2. "Leider sind die magischen 1W+10-Orknasen, die man in der Diskettenversion im Laden kaufen konnte,
in der CD-Version nicht mehr erh�ltlich.
" (Zitat Ithilion)
3. Die Diskettenversion enth�lt offenbar mehr Bugs. Hinweise darauf:
- Ithilion ( Totenschiff)
- Nordlandtrilogie-Rezension bei Ankh & Skull
- Fehlerliste von Klaus Schneider (die Fehler treten bei mir nicht auf, stammen anscheinend aus der Diskettenversion)

�brigens habe ich vor ein paar Wochen eine 2-CD-Version von Sternenschweif erstanden (Gold Games CD 4 & 5). In den vergangenen Tagen habe ich mir beide komplett angeh�rt. Es handelt sich um etwa doppelt so viele Musikst�cke wie in der 1-CD-Version. Wer nur �ber letztere verf�gt, verpa�t einen Gro�teil der h�renswerten Musik! Ich kann also jedem nur empfehlen, Sternenschweif mit 2 CDs zu spielen - sonst geht ein Teil der Stimmung verloren.

In der Spinnenh�hle habe ich inzwischen auch den magischen Speer und das Buch mit gespeicherter magischer Energie ausgetestet. Ergebnis: Die bereits erw�hnte Truhe bleibt verschlossen, auch wenn der vorderste Held den Speer in der Hand und das Buch im Inventar hat. Daher habe ich die Idee mit der Truhe endg�ltig aufgegeben.

Mit dem bei Spinnenanbetern offenbar reichlich vorhandenem Araxgift lassen sich K�mpfe recht flott erledigen, wenn man vorher seine Waffen mit ihm bestreicht. Dann kann man das Gift allerdings - Phex sei mir gn�dig! - nicht mehr beim Kr�uterh�ndler verkaufen. Aus Neugier habe ich ein wenig experimentiert, um etwas unkonventionelle Wege zu gehen. Offenbar reicht eine Portion, um alle Pfeile (�ber 100!) auf einmal zu vergiften. Diese richten aber nicht mehr Schaden an als gew�hnliche Pfeile - kann man also getrost vergessen. Streicht man das Gift hingegen auf die blo�e Hand, so erleidet der entsprechende Held zwar keinen Schaden, streckt seine Gegner aber auch nicht mit einem einzigen Schlag nieder (so wie ich es erhofft hatte). Letzten Endes erwies es sich also als echte Premer-Feuer-Idee, das Gift auf diese Weise zu verwenden, weswegen ich neu geladen und das ganze Dungeon noch einmal von vorn angefangen habe.

Bei der Reise von Skjal nach Ottarje versperrte ein umgest�rzter Baum den Weg; da die Helden aber eine Axt im Gep�ck hatten, machten sie im wahrsten Sinne des Wortes Kleinholz aus ihm und taten nebenbei ein gutes Werk: Jeder Wanderer, der demn�chst die gleiche Strecke geht, wird gen�gend Brennholz am Wegesrand finden.

Im Spinnendungeon marschierte die Gruppe direkt in den Hauptsaal und lieferte sich ein z�nftiges Gefecht mit den dort anwesenden Kultisten und einem Priester, welche �berraschend schnell das Zeitliche segneten. Danach ging es ab in die 2. Ebene, wo der Streuner mit Geschick eine Truhe �ffnete, ohne in die dazugeh�rige Falle (S�uregrube) zu tappen. Als Belohnung gab es einen Kristall. Im weiteren Verlauf der Erkundung kam es zu einer Reihe von K�mpfen, wobei H�hlenspinnen �u�erst effektiv nur mit Pfeil und Bogen bek�mpft wurden, so da� Araxgift gar nicht erst zum Einsatz kam. Kampfesbeute und die Inhalte diverser Truhen machten das Gep�ck so voll, da� die tapferen Recken erst einmal weiter nach Ottarje zogen.


Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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