Die Diskettenversion habe ich nie gespielt, aber einige Internetquellen gefunden:
1. In der Diskettenversion erscheint ein etwas anderes Bild von normalen Einwohnern einer Stadt.
2. "Leider sind die magischen 1W+10-Orknasen, die man in der Diskettenversion im Laden kaufen konnte,
in der CD-Version nicht mehr erhältlich.
" (Zitat Ithilion)
3. Die Diskettenversion enthält offenbar mehr Bugs. Hinweise darauf:
- Ithilion ( Totenschiff)
- Nordlandtrilogie-Rezension bei Ankh & Skull
- Fehlerliste von Klaus Schneider (die Fehler treten bei mir nicht auf, stammen anscheinend aus der Diskettenversion)

Übrigens habe ich vor ein paar Wochen eine 2-CD-Version von Sternenschweif erstanden (Gold Games CD 4 & 5). In den vergangenen Tagen habe ich mir beide komplett angehört. Es handelt sich um etwa doppelt so viele Musikstücke wie in der 1-CD-Version. Wer nur über letztere verfügt, verpaßt einen Großteil der hörenswerten Musik! Ich kann also jedem nur empfehlen, Sternenschweif mit 2 CDs zu spielen - sonst geht ein Teil der Stimmung verloren.

In der Spinnenhöhle habe ich inzwischen auch den magischen Speer und das Buch mit gespeicherter magischer Energie ausgetestet. Ergebnis: Die bereits erwähnte Truhe bleibt verschlossen, auch wenn der vorderste Held den Speer in der Hand und das Buch im Inventar hat. Daher habe ich die Idee mit der Truhe endgültig aufgegeben.

Mit dem bei Spinnenanbetern offenbar reichlich vorhandenem Araxgift lassen sich Kämpfe recht flott erledigen, wenn man vorher seine Waffen mit ihm bestreicht. Dann kann man das Gift allerdings - Phex sei mir gnädig! - nicht mehr beim Kräuterhändler verkaufen. Aus Neugier habe ich ein wenig experimentiert, um etwas unkonventionelle Wege zu gehen. Offenbar reicht eine Portion, um alle Pfeile (über 100!) auf einmal zu vergiften. Diese richten aber nicht mehr Schaden an als gewöhnliche Pfeile - kann man also getrost vergessen. Streicht man das Gift hingegen auf die bloße Hand, so erleidet der entsprechende Held zwar keinen Schaden, streckt seine Gegner aber auch nicht mit einem einzigen Schlag nieder (so wie ich es erhofft hatte). Letzten Endes erwies es sich also als echte Premer-Feuer-Idee, das Gift auf diese Weise zu verwenden, weswegen ich neu geladen und das ganze Dungeon noch einmal von vorn angefangen habe.

Bei der Reise von Skjal nach Ottarje versperrte ein umgestürzter Baum den Weg; da die Helden aber eine Axt im Gepäck hatten, machten sie im wahrsten Sinne des Wortes Kleinholz aus ihm und taten nebenbei ein gutes Werk: Jeder Wanderer, der demnächst die gleiche Strecke geht, wird genügend Brennholz am Wegesrand finden.

Im Spinnendungeon marschierte die Gruppe direkt in den Hauptsaal und lieferte sich ein zünftiges Gefecht mit den dort anwesenden Kultisten und einem Priester, welche überraschend schnell das Zeitliche segneten. Danach ging es ab in die 2. Ebene, wo der Streuner mit Geschick eine Truhe öffnete, ohne in die dazugehörige Falle (Säuregrube) zu tappen. Als Belohnung gab es einen Kristall. Im weiteren Verlauf der Erkundung kam es zu einer Reihe von Kämpfen, wobei Höhlenspinnen äußerst effektiv nur mit Pfeil und Bogen bekämpft wurden, so daß Araxgift gar nicht erst zum Einsatz kam. Kampfesbeute und die Inhalte diverser Truhen machten das Gepäck so voll, daß die tapferen Recken erst einmal weiter nach Ottarje zogen.


Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!