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Das Einwohner-Bild stammt nicht von der Diskettenversion, sondern von der englischen Version.


Das hieße, daß es sogar zwischen deutscher und englischer Version Unterschiede in der Grafik gibt. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/think.gif" alt="" />

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Ich bin nicht sicher, aber kann es sein, daß diese Einwohnerdarstellung in diesem Piratenkaff auftaucht?


Daspota steht auf meiner Abschußliste sehr weit oben. Aber vorher habe ich noch einige andere Dinge zu erledigen. Wenn es soweit ist, werde ich mir jedes Haus in diesem Drecksnest ansehen, da kannst Du Dich drauf verlassen!


Der Rest in der Spinnenhöhle fiel recht einfach aus, bis auf die Säuregrube im Nordosten der 2. Ebene, die nicht in Ithilions Lösung verzeichnet ist. Mit ein paar Versuchen gelang es der Gruppe, unbeschadet darüber zu steigen.

Der Spinnendämon konnte mich nicht beeindrucken - war ja nur in der 5. Stufe. Interessanter fand ich den Hebel gegenüber des Altars, der in keiner der beiden mir vorliegenden Lösungen (Schattenjäger, Ithilion) erwähnt wird. Wenn man ihn benutzt, ertönt ein leises Klicken. Die genaue Wirkung ist mir jedoch unbekannt. Daß er nicht die Falle der Truhe entschärft, die stets eine mit Speeren gespickte Fallgrube öffnet, habe ich durch Ausprobieren herausgefunden.

Einer der Magier (2 Priester, 1 Hohepriester) beherrschte offenbar den Spruch Magischer Raub: Die Astralenergie meiner magiebegabten Helden war am Ende nicht mehr auf ihrem Maximalwert, obwohl sie nicht gezaubert haben.

Bei der Überfahrt von Ottarje nach Skjal wurde das Schiff der Helden von einem Krakenmolch angegriffen. Der Streuner, die Thorwalerin und der Zwerg gerieten in dessen Würgegriff; der Krieger, der Magier und der Waldelf wurden sogar über Bord gerissen! Am Ende verscheuchten sie das Monster; jeder um einige Punkte Lebensenergie ärmer und Abenteuerpunkte reicher. (Übrigens kann dem gleichen Helden auch beides passieren; er kann außerdem mehrmals in den Würgegriff geraten oder über Bord gerissen werden. Dann gibt es für ihn noch mehr Abenteuerpunkte. Bei meinen Tests war das Maximum 50 AP.)

Nach all den Strapazen fand die Gruppe ein schnelles Schiff Richtung Prem. Dort verkauften sie zunächst die erbeuteten Schätze und erwarben eine Schaufel. (Die Rucksäcke werden durch die magischen Sachen, die die Helden natürlich größtenteils behalten, langsam dauerhaft voll.)

Nächstes Vorhaben: Endlich die alte Mine in Prem besuchen! Da dadurch mindestens die nächsten drei Helden die 6. Stufe erreichen werden (Krieger, Magier, Waldelf), bedarf das einer guten Vorbereitung. Wie schon in einigen Lösungen erwähnt, hat das Spiel hier einen angenehmen Fehler: Es gibt jedesmal beim Verlassen der Mine einige AP - und zwar umso mehr, je länger man drin bleibt. Ich habe jedoch vor, nur einmal reinzumarschieren und alles auf einen Schlag zu erledigen.


Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!