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Joined: Mar 2003
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Ah, ok, jetz� seh� ich�s, jetz� seh� ich�s! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
Und was den Handbuch-Link angeht - noch ein <img src="/ubbthreads/images/graemlins/idea.gif" alt="" /> ! Ok, sorry, aber meine Aufmerksamkeitsspanne schrumpft merklich und rapide.
Danke nochmals, Ragon
P.S.: Oh ja, und zu guter letzt: Sorry - f�r mich seht Ihr Drachen alle gleich aus! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/think.gif" alt="" /> ( <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/silly.gif" alt="" /> )
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old hand
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Joined: Mar 2003
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Kunar: Das Einwohner-Bild stammt nicht von der Diskettenversion, sondern von der englischen Version. Die englische gibt es m.W.n. gar nicht als Diskettenversion (kann sein, da� ich mich da t�usche), zumindest stammt dieser Screenshot von der gleichen Person eindeutig von der CD-Version. Ich bin nicht sicher, aber kann es sein, da� diese Einwohnerdarstellung in diesem Piratenkaff auftaucht?
"In jedem Winkel der Welt verborgen ein Paradies"
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Joined: May 2004
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Das Einwohner-Bild stammt nicht von der Diskettenversion, sondern von der englischen Version. Das hie�e, da� es sogar zwischen deutscher und englischer Version Unterschiede in der Grafik gibt. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/think.gif" alt="" /> Ich bin nicht sicher, aber kann es sein, da� diese Einwohnerdarstellung in diesem Piratenkaff auftaucht? Daspota steht auf meiner Abschu�liste sehr weit oben. Aber vorher habe ich noch einige andere Dinge zu erledigen. Wenn es soweit ist, werde ich mir jedes Haus in diesem Drecksnest ansehen, da kannst Du Dich drauf verlassen! Der Rest in der Spinnenh�hle fiel recht einfach aus, bis auf die S�uregrube im Nordosten der 2. Ebene, die nicht in Ithilions L�sung verzeichnet ist. Mit ein paar Versuchen gelang es der Gruppe, unbeschadet dar�ber zu steigen. Der Spinnend�mon konnte mich nicht beeindrucken - war ja nur in der 5. Stufe. Interessanter fand ich den Hebel gegen�ber des Altars, der in keiner der beiden mir vorliegenden L�sungen ( Schattenj�ger, Ithilion) erw�hnt wird. Wenn man ihn benutzt, ert�nt ein leises Klicken. Die genaue Wirkung ist mir jedoch unbekannt. Da� er nicht die Falle der Truhe entsch�rft, die stets eine mit Speeren gespickte Fallgrube �ffnet, habe ich durch Ausprobieren herausgefunden. Einer der Magier (2 Priester, 1 Hohepriester) beherrschte offenbar den Spruch Magischer Raub: Die Astralenergie meiner magiebegabten Helden war am Ende nicht mehr auf ihrem Maximalwert, obwohl sie nicht gezaubert haben. Bei der �berfahrt von Ottarje nach Skjal wurde das Schiff der Helden von einem Krakenmolch angegriffen. Der Streuner, die Thorwalerin und der Zwerg gerieten in dessen W�rgegriff; der Krieger, der Magier und der Waldelf wurden sogar �ber Bord gerissen! Am Ende verscheuchten sie das Monster; jeder um einige Punkte Lebensenergie �rmer und Abenteuerpunkte reicher. (�brigens kann dem gleichen Helden auch beides passieren; er kann au�erdem mehrmals in den W�rgegriff geraten oder �ber Bord gerissen werden. Dann gibt es f�r ihn noch mehr Abenteuerpunkte. Bei meinen Tests war das Maximum 50 AP.) Nach all den Strapazen fand die Gruppe ein schnelles Schiff Richtung Prem. Dort verkauften sie zun�chst die erbeuteten Sch�tze und erwarben eine Schaufel. (Die Rucks�cke werden durch die magischen Sachen, die die Helden nat�rlich gr��tenteils behalten, langsam dauerhaft voll.) N�chstes Vorhaben: Endlich die alte Mine in Prem besuchen! Da dadurch mindestens die n�chsten drei Helden die 6. Stufe erreichen werden (Krieger, Magier, Waldelf), bedarf das einer guten Vorbereitung. Wie schon in einigen L�sungen erw�hnt, hat das Spiel hier einen angenehmen Fehler: Es gibt jedesmal beim Verlassen der Mine einige AP - und zwar umso mehr, je l�nger man drin bleibt. Ich habe jedoch vor, nur einmal reinzumarschieren und alles auf einen Schlag zu erledigen.
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Joined: Jun 2004
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Tach zusammen! Ich hab das Forum hier zuf�llig �ber Google-Suche gefunden und wollt ma fragen, ob hier mal jemand vom 1. Teil, also Schicksalsklinge, die Werte reinschreiben k�nnte, die man f�r die verschiedenen Charakterklassen braucht, bzw. die vom 3.Teil, hab n�mlich von beiden Spielen nur Bestseller- bzw. Goldgames-Versionen, also kein Handbuch und spiele 4.Edition, also hab ich keine Ahnung! Danke schon ma im voraus mfg
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Joined: May 2004
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Irgendwie zieht es die Heldengruppe immer wieder in diese sch�ne Stadt an dem nach ihr benannten Golf zur�ck. Dieses Mal wurde die alte Mine erkundigt, auf die �brigens manchmal ein Bettler einen Hinweis gibt, wenn man ihm einen Dukaten schenkt. (Er faselt dann etwas von Leuten, die im Stollen am Flu� verschollen sind.) Abgesehen von einem nicht gerade schweren Kampf gegen f�nf Skelette gab es in der Mine nur noch die �berreste von diversen Abenteurern, denen das Gl�ck offenbar nicht so hold war wie meinen Helden. Der Krieger, der Magier und der Waldelf sind in die 6. Stufe aufgestiegen. Besonders erw�hnenswert ist der neue Schwerter-Talentwert von 11, den der Krieger erreicht hat. Noch etwas zu dem seltsamen, aber angenehmen Fehler bez�glich der Abenteuerpunkte in der Mine: Sie nicht mit der gesamten Gruppe gleichzeitig zu verlassen bringt deutlich weniger Punkte als wenn man alles auf einmal hinter sich bringt und dann direkt wieder rausgeht. Jetzt habe ich alles erledigt, was ich an der Westk�ste Thorwals noch zu tun hatte. Ehrlich gesagt freue ich mich schon darauf, wieder etwas anderes zu sehen. Entweder ich k�mmere mich jetzt um Daspota oder ich mache einen Abstecher zum Einsiedlersee oder ich reise ein wenig in der Gegend um Thorwal herum. Mal sehen, wie die Schiffe fahren. Inzwischen habe ich vorab schon Daspota erkundet: Wie von Flash vermutet, stammt die von mir Grafik erw�hnte Grafik tats�chlich daher. Ganze 17 H�user mit entsprechenden K�mpfen warten auf tapfere Helden und es gibt so unglaublich viele Sachen zum Pl�ndern, da� dies eine Aufgabe f�r den Rest des Winters (bei mir noch knapp mehr als zwei Monate) darstellt. Conflux schrieb (am 26.09., jetzt auf Seite 1 des Fadens nachzulesen): Und vergesst nicht eine Fackel in die Zwergenbinge mitzunehmen, damit Ingerimm euch wohlgesonnen ist Mu� die Fackel brennen? Das hie�e ja, eventuell mehrere Fackeln mit sich tragen zu m�ssen (irgendwann gehen die ja sicherlich aus). Man merkt schon, da� mein Magier sehr schnell den 2. Stabzauber beherrschte, denn Fackeln sind mir vom Gebrauch her v�llig unbekannt. Mu� man die Fackel(n) bei sich tragen oder einer Statue geben (oder etwas anderes anderses damit machen), um Ingerimm freundlich zu stimmen? Blind_Guardian, die Wertevoraussetzungen f�r Charaktere habe ich vor ca. zwei Wochen hier ins Forum gestellt (eine Seite vorher im Faden, also S. 13). Meine Tips von mir f�r Anf�nger (Heldenerschaffung, was beachten) findest Du in meinen Beitr�gen seit Anfang Mai ab Seite 10 in diesem Faden. Es sind eine Menge Kleinigkeiten, also aufgepa�t!
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Joined: Mar 2003
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Um Dir etwas mehr `Halt zu geben�, Blind Guardian: Sein Beitrag mit den Charaktervoraussetzungen ist vom 13.06.2004, 1:09AM (FSZ = Forumstandardzeit! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> )! [Das ist bei mir �brigens Seite 10, Kunar! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/tongue.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" /> ]
Ragon, der Magier
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Joined: May 2004
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In den letzten Tagen habe ich eine Menge Kleinkram erledigt. Zuerst wurden alle �bersch�ssigen Sachen verkauft, die noch in den Rucks�cken der Helden waren, und nebenbei ein Bettler mit einem Dukaten beehrt (was nicht nur g�ttergef�llig, sondern auch spielecht ist). Von Prem ging es per Schiff nach Ottarje und von da aus zu Fu� Richtung Daspota. Unterwegs lagerten die Helden bei einer alten Feuerstelle und fanden die Spur von 10 Karenen in den Hjaldorbergen. Der Waldelf erlegte zwei von ihnen, was 8 AP und 25 Rationen sowie 3 AP f�r jeden anderen Held ergab. Dann trafen sie auf einen Kutter, welcher die Gruppe kostenlos und schnell nach Varnheim fuhr (ein nettes Angebot von Ronja Avelljasdotter).
Zwischen Varnheim und Auplog gab es eine kaputte H�ngebr�cke, die sich mit 2 Seil, einem Kriegsbeil (Axt!) und einem Hammer reparieren lie�, was immerhin 10 Abenteuerpunkte f�r jeden einbrachte. Auf dem Weg von der F�hre Angbodirtal nach Rukian stie�en die Helden auf Schweine, wobei der Waldelf einen Keiler erlegte (10 AP und 30 Rationen sowie 3 AP f�r die anderen Helden). Eine weitere Wildbegegnung (ja, es war im Firun!) hatte die Gruppe zwischen Breida und Serske in Form einer Herde Rinder. Der Waldelf brachte einen Bullen zur Strecke (15 AP, 80 Rationen, 8 AP f�r alle anderen).
In Thorwal wurde das Dokument, welches ein Guthaben beim Zeughaus bedeutete, reichlich ausgenutzt: Waffen im Zeughaus gekauft, wobei der Preis zu 50% gedr�ckt wurde, dann zu Grollo, dem teuersten Waffenh�ndler der Stadt und alles mit 50% Aufschlag verkauft. Ergebnis: 292D 6S 8H Reingewinn!
Danach zog die Gruppe nach S�dosten und �berschritt die Grenze zu Nostria. In Nordvest spendete sie 999S im dortigen Rondra-Tempel, wof�r die G�ttin den Waldelfen mit einem magischen Langbogen belohnte. (Mit einer Armbrust geht's �brigens offenbar nicht - die ist ja auch vollkommen unrondrianisch! Aber da� man sich durch Spenden magische Fernwaffen holen kann, wei� ich jetzt.)
Auf dem Weg von Kravik nach Skelellen gab es eine alte Wildnisf�hrte (Trampelpfad zur Stra�e Peilinen-Rovamund), auf der erneut dem Waldelfen Jagdgl�ck in Form eines erlegten Karenbullen beschieden war (20 AP, 50 Rationen, 15 f�r alle anderen). In Efferd�n wurden dann die inzwischen angesammelten Kr�uter verkauft inklusive der 4 Thonnysbl�ten, die der Magier schon seit Monaten in seinem Gep�ck hatte. Der Kr�uterh�ndler hat n�mlich die h�chsten Ankaufspreise und zahlt f�r Thonnys 28D. Danach ging es per Schiff wieder nach Thorwal.
Als n�chstes steht ein Besuch in Oberorken an - nach all den Extra-AP f�r den Elfen will schlie�lich auch der Zwerg wieder ein wenig mehr in den Mittelpunkt r�cken. Und was w�re besser daf�r geeignet als eine Stadt mit ca. 10% zwergischer Bev�lkerung und einem dazugeh�rigen Dungeon?
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Joined: May 2004
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Auf der Fahrt von Thorwal nach Varnheim gab es einen dreisten Piraten�berfall - ganze 8 von ihnen kamen aufs Deck gesprungen. Aber irgendwie waren sie wohl nicht auf Helden der 5. bzw. 6. Stufe vorbereitet, denn ziemlich schnell waren sie alle tot. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/badsmile2.gif" alt="" /> Das gab �brigens nur 18 AP, nicht 24, wie ich fr�her mal geschrieben hatte. Kurios: F�llt trotz aller Kraft dennoch einer der Helden aus (Bewu�tlosigkeit), gibt es offiziell 20 AP (nach meiner Rechnung also je 4 f�r jeden Helden, der den Kampf bis zum Ende �berstanden hat), reell aber 3 AP f�r alle (also 18 AP). <img src="/ubbthreads/images/graemlins/think.gif" alt="" />
Im Ingerimmtempel in Oberorken spendete die Heldengruppe 999S und nach einem Bitten um ein Wunder bekam auch der Zwerg seinen magischen Langbogen. Ich hatte mir gedacht: Wenn das in Tempeln der Rondra und des Ingerimm geht, probiere ich doch mal beides aus. Von den Werten her scheinen beide Waffen gleichwertig zu sein. �brigens klappte es (bisher) auch im Ingerimmtempel nicht, eine magische Armbrust herzustellen. Sobald die 50 Bolzen, die noch im Gep�ck sind, verschossen wurden, wird die Armbrust verkauft. Sie wiegt 200 Unzen (also deutlich mehr als die B�gen), zieht daher fast zwangsl�ufig einem der Helden BP im Kampf ab und ist nicht so vielseitig einsetzbar wie magische B�gen.
Ich �berlege jetzt, ob ich zuerst ins Zwergendungeon ziehen oder doch die Strecken zum Einsiedlersee austesten soll. Das Kartenst�ck des Einhorns ben�tigt meine Gruppe zwar nicht (die Karte ist l�ngst komplett! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />), aber ich m�chte dennoch das Einhorn wiederfinden. Das scheint ja nicht allzu leicht zu sein. Kennt jemand eine Regel daf�r, wie man es garantiert (oder fast sicher) wiedertrifft?
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veteran
Joined: Mar 2003
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�brigens habe ich vor ein paar Wochen eine 2-CD-Version von Sternenschweif erstanden (Gold Games CD 4 & 5). In den vergangenen Tagen habe ich mir beide komplett angeh�rt. Es handelt sich um etwa doppelt so viele Musikst�cke wie in der 1-CD-Version. Wer nur �ber letztere verf�gt, verpa�t einen Gro�teil der h�renswerten Musik! Ich kann also jedem nur empfehlen, Sternenschweif mit 2 CDs zu spielen - sonst geht ein Teil der Stimmung verloren. Ganz meine Meinung ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/up.gif" alt="" /> Kaufbefehl f�r die 2-CD - Version !
When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it. --Dilbert cartoon
"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
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Joined: May 2004
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Das Zwergendungeon in Oberorken hat meine Heldentruppe inzwischen hinter sich gebracht. Nach wie vor bleibt allerdings unklar, was genau welche Falle deaktiviert (eine Waffe / eine M�nze -> die Wasserfalle / die unsichtbare Barriere). Ob und wenn ja wie eine Fackel hilft, war ebenfalls nicht in Erfahrung zu bringen. Schade �brigens: Das Spiel liefert kein echtes Motiv, die Zwerge zu erledigen. So erscheinen die Helden moralisch �u�erst fragw�rdig. Wo bleibt da der Unterschied zu Einbrechern und Schl�chtern? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/suspicion.gif" alt="" /> Andererseits hat die Thorwalerin jetzt die 6. Stufe erreicht, was bedeutet: AG sinkt auf 2, MR steigt um 3 und letztere ist damit um 12 h�her als zu Beginn! Da die Helden gerade in der Gegend sind, bieten sich jetzt die diversen Abenteuer rund um den Einsiedlersee an. Leider eine sehr nervige Gegend, da mit vielen Zufallsereignissen best�ckt. Hier mein Wissensstand: Der Rundgang um den Einsiedlersee zum Monolithen lohnt sich nicht: Er bringt keine AP und l��t umgekehrt im Sumpf einige wichtige Ausr�stungsgegenst�nde verloren gehen. Deswegen werde ich diesen Teil wohl auslassen. Einen Screenshot vom wohl gr��ten und umfangreichsten Tip habe ich schon vor Monaten gemacht. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/confused.gif" alt="" /> Nach wie vor habe ich Probleme, das Einhorn wiederzufinden. Es klappt auch dann nicht, wenn ich es mit einem altem Spielstand versuche, bei dem ich nur 8 Kartenteile besitze, mir also wirklich noch eines fehlt. Laut Ithilion trifft man das Einhorn auf dem Rundweg und es bringt auch doppelte Kartenteile; laut Schattenj�ger soll man ca. eine Woche nach Ankunft am See die Wege absuchen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/question.gif" alt="" /> Fragen an die, die es mal geschafft haben: - Wie lange mu� man warten? Bis genau eine Woche nach der Begegnung mit dem Einhorn oder nach der Ankunft am Einsiedlersee? Oder h�ngt das vom Zufall ab? - Welchen der Wege mu� man einschlagen? Den Rundweg? Oder irgendeinen der anderen Wege? Oder ist das Gl�ckssache? Ich w�rde zumindest gerne detailliert h�ren, wie es jemand mal geschafft hat. Das k�nnte schon den entscheidenden Hinweis geben... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/think.gif" alt="" /> Nebenbei: Beim Vergleich der elfischen Heldentypen ist mir erst jetzt aufgefallen, da� Firnelfen eine h�here MR (+1) sowie mehr LE (30 statt 25) haben als ihre Verwandten. Auch die Talent- und Zauberwerte fallen tats�chlich anders aus. Und ich dachte bisher, die genaue Elfenart spiele keine Rolle... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" />
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veteran
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Joined: Mar 2003
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Was das Einhorn betrifft: Ich wei� nur noch, da� ich damals auch ewig vergeblich danach gesucht habe. Ehrlich gesagt kann ich mich nicht mal erinnern, ob ich �berhaupt jemals gefunden habe ...
Was die Elfen betrifft: W�re doch witzlos, wenn sie alle "gleich" w�ren, oder? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> Firnelfen sind aufgrund ihrer Herkunft nunmal etwas robuster, daher die h�here LE.
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Joined: Mar 2003
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Conflux schrieb (am 26.09., jetzt auf Seite 1 des Fadens nachzulesen): Und vergesst nicht eine Fackel in die Zwergenbinge mitzunehmen, damit Ingerimm euch wohlgesonnen ist Mu� die Fackel brennen? Das hie�e ja, eventuell mehrere Fackeln mit sich tragen zu m�ssen (irgendwann gehen die ja sicherlich aus). Man merkt schon, da� mein Magier sehr schnell den 2. Stabzauber beherrschte, denn Fackeln sind mir vom Gebrauch her v�llig unbekannt. Mu� man die Fackel(n) bei sich tragen oder einer Statue geben (oder etwas anderes anderses damit machen), um Ingerimm freundlich zu stimmen? Blind_Guardian, die Wertevoraussetzungen f�r Charaktere habe ich vor ca. zwei Wochen hier ins Forum gestellt (eine Seite vorher im Faden, also S. 13). Meine Tips von mir f�r Anf�nger (Heldenerschaffung, was beachten) findest Du in meinen Beitr�gen seit Anfang Mai ab Seite 10 in diesem Faden. Es sind eine Menge Kleinigkeiten, also aufgepa�t! ja, die Fackel muss brennen. Aber du brauchst sie nicht als Lichtquelle (bis dorthin ist der Stabzauber ja sowieso schon l�ngst vorhanden), sondern du musst sie an einer bestimmten Stelle "benutzen" um weiter zu kommen. P.S. ich rede hier �brigens von "Sternenschweif". Die Schicksalklingler hat das nicht zu interessieren <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
das ist kein Wolf, sondern ein Sparschwein
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stranger
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stranger
Joined: Jul 2004
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Mahlzeit!!!
Ich hab auf'm Tr�del die Schicksalsklinge erworben...aber das Handbuch nicht.... also kann ich das spiel nicht starten...wegen den doofen fragen....wei� da wer antworten...
thx im voraus!!
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Joined: May 2004
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Ich hab auf'm Tr�del die Schicksalsklinge erworben...aber das Handbuch nicht.... also kann ich das spiel nicht starten...wegen den doofen fragen....wei� da wer antworten... �hm, das scheint ja inzwischen zu einer der h�ufigsten Fragen in diesem Diskussionsfaden zu werden. Lies doch bitte einige Seiten vorher mal nach. Eine gro�e Hilfe ist es immer, anzugeben, welche CD-Ausgabe man hat (z.B. Bestseller Games, Gold Games...). Denn dann wissen die Experten sofort, wie es geht (sonst auch, aber sie haben dann keinen Bock, nochmal alle M�glichkeiten aufzuz�hlen. Daf�r kann man ja zur�ckbl�ttern...). So sieht es inzwischen bei mir aus: Von Oberorken ging es zun�chst Richtung Einsiedlersee. Dabei gab es einen Kampf gegen 4 Orks und 1 Oger. Sp�ter tauchte auch noch ein Riesenlindwurm auf! Bevor sich das Einhorn zeigte, sind die Helden aber umgedreht. Auf dem R�ckweg gaben 7 Goblins wirklich nur Schwertfutter ab (und 12 AP). �ber Vilnheim ging es dann nach Phexcaer. Unterwegs sagte der Waldelf schon etwas von wegen Dracheneiche, aber das wird sp�ter erledigt - alles zu seiner Zeit! Der "Tempel des G�ldenen Gottes" machte einen �u�erst suspekten Eindruck, ebenso wie dessen Besitzer Ektor Gremob. (Ist der Name irgendein Wortspiel? Kommt mir so merkw�rdig vor.) Hesinde sei Dank lehnte die Gruppe das mehrmalige Angebot ab, etwas von diesem "Spezialbrot" ( = Drogen) zu essen, worauf der Tempelvorsteher versprach, alles zu sagen. Am Treffpunkt, n�mlich seiner Villa, warteten jedoch schon einige Wachen auf die Helden; ebenso bei einem erneuten Besuch im Tempel. Insgesamt keine gro�e Aufgabe, aber es reichte f�r einige AP und neue Waren f�r den Markt. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> Danach wurde den beiden Schmieden Alrik Derondan und Der lange Gerbald ein Besuch abgestattet. Beim ersten Schmied gab es keine M�glichkeit, �ber Hyggelik zu reden, der andere wu�te offenbar von nichts. Zwei offensichtliche Sackgassen. Im Casino jedoch hatte die Gruppe nicht nur 11 Dukaten gewonnen, sondern au�erdem den Hinweis bekommen, Alrik Derondan in einer der Kneipen zu suchen. In der Schenke "L�mmlein und W�lfe" trafen sie ihn schlie�lich - ganz offensichtlich nicht den Schmied, sondern einen Streuner gleichen Namens. Er gab den kostenlosen Hinweis, Hyggelik sei an den Einsiedlersee gezogen. Das ist zwar Quatsch, macht aber nichts: Die Karte ist ja eh komplett. Es ging nur darum, auch wirklich jede Kontaktperson befragt zu haben. Es leuchtet ein, da� wer in Phexcaer ist, in den Phextempel gehen sollte. Dieser war alt und verfallen. Um zu zeigen, wem der wahre Glauben gilt (kleiner Wink an die Anh�nger des g�ldenen - offenbar namenlosen! - Gottes), hat die Gruppe 999S gespendet, ohne ein Wunder zu erbeten. Es ging einfach ums Prinzip. Es lohnte sich nicht, im "Haus der Tausend L�ste" (oh la la!) nach Hyggelik zu fragen - es kam nichts dabei heraus (das "Treffen in einer halben Stunde zwei Geb�ude weiter n�rdlich" findet meines Wissens nie statt). Andererseits konnten sich die Helden nicht gerade �ber mangelnde Aufmerksamkeit seitens der - �h - Bedienungen beklagen. Wo sollen sie eigentlich noch Kraft f�r das urspr�ngliche Abenteuer hernehmen nach einer solchen Nacht? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/devil.gif" alt="" /> Ok, weiter: Auf der Strecke zum Einsiedlersee versuchten 8 Orks die Helden zu �berfallen, scheiterten aber kl�glich (12 AP und ein magisches Amulett). Die Begegnung mit den Greifen fiel dagegen schon deutlich imposanter aus; der Streuner freut sich sehr, nicht als Pfand einbehalten worden zu sein! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> Auch dieses Mal drehten die Helden um, bevor sie dem Einhorn �ber den Weg liefen. Wieder in Phexcaer angekommen, hatte der Zwerg als letzter der Gruppe die 6. Stufe erreicht. Ab jetzt sind alle negativen Eigenschaften bei allen Helden auf 2. Also sind keine l�stigen Versuche mehr n�tig, sie abzusenken! Tja, als n�chstes stehen das Einhorn und der Einsiedler auf meiner Liste. Wie gesagt, wenn sich jemand daran erinnert, unter welchen genaueren Umst�nden er das Einhorn wiedergetroffen hat, bitte melden! Scheint ja wirklich eine harte Nu� zu sein. Selbst die R�tsel liebenden Greifen haben die Helden vor ihm gewarnt... (Sollte mein Schreibstil etwas nachgelassen haben, so ist das kein Wunder. Ich bin dringend urlaubsreif.)
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veteran
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OP
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Joined: Mar 2003
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L�dt das Programm in der CD-ROM - Fassung eigentlich nur die Musik von der CD oder noch mehr ? Hat einer mal versucht, dem Spiel/Programm eine nur-Audio-CD unterzuschieben, eventuell mit der gleichen Anzahl an Musikst�cken wie im Original ?
Falls nicht, dann versuche ich das mal.
When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it. --Dilbert cartoon
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Joined: May 2004
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Die lange Zeit des Schweigens hat nat�rlich einen Grund, und zwar einen unerfreulichen: Ich stecke im Spiel fest, und zwar so richtig! Es will mir einfach nicht gelingen, dieses Einhorn wiederzutreffen. Die Anleitungen in den beiden Komplettl�sungen (Ithilion, Schattenj�ger) habe ich befolgt; klappt aber nicht.
Ich habe ernsthaft �berlegt, zuerst noch eine der wenigen anderen Sachen zu erledigen, die auf meiner sehr kurzen Liste stehen, aber dann w�rde ich (im Spiel) mehrere Wochen f�r nix hin und herreisen. Das h�tte zwar keinen Einflu� auf den Ausgang des Spiels, w�rde aber irgendwie bl�d aussehen, wenn man die Reiseroute der Helden mal zur�ckverfolgt. Au�erdem gef�llt mir der Gedanke nicht, vor einer Aufgabe zu kneifen, weil man sie nicht schafft. Hej, ich will das schaffen und war bisher dickk�pfig genug, um andere nervige Stellen ein Dutzend Mal neu durchzuspielen.
Also werde ich (solange niemand einen Tip geben kann, wie man das Einhorn wirklich und mit hoher Wahrscheinlichkeit wiedertrifft) noch einige Dinge ausprobieren:
- Nicht eine Woche vor dem R�ckweg abwarten, sondern es nach jeweils einem weiteren Tag am Einsiedlersee nochmal probieren - Die vom Einhorn ausgew�hlte Kontaktperson (bei mir: der Magier) ganz nach vorne stellen und ihm das Einhorndokument in die Hand dr�cken - *richtig verzweifelte Methode* nochmal ganz von vorne anfangen und dann direkt zum Einsiedlersee zu gehen, nur um zu gucken, ob man dem Einhorn dann wieder begegnet
Ich hatte schon einen �lteren Spielstand mit nur 8 statt 9 Kartenteilen ausprobiert ( = da h�tte die Begegnung ja einen echten Nutzen), aber auch da tat sich nichts.
Jedenfalls bin ich im Moment richtig gefrustet wegen dieses Bl�dhorns - und das so kurz vor dem Ziel.
<img src="/ubbthreads/images/graemlins/confused.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/puppyeyes.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/suspicion.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/memad.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/ouch.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/down.gif" alt="" />
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veteran
Joined: Mar 2003
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Tut mir leid : Schon in der Vergangenheit hat es Disjkussionen um das Einhorn gegeben ... mal kam es, mal kam es nicht. Und das offizielle L�sungsbuch meiner Version gibt dar�ber (glaube ich) auch nichts her ... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/disagree.gif" alt="" /> EDIT : Im L�sungsbuch (PDF-Version) steht folgendes : Das Einhorn k�nnen die Helden in der Gegend des Einsiedlersees treffen. Sie m�ssen ruhig und besonnen sein und d�rfen keinesfalls zu den Waffen greifen. Das Einhorn besorgt ein beliebiges fehlendes Kartenst�ck und taucht nach einer Woche wieder auf. P.S. : Es gehtz �brigens auch mit 8 Teilen, wenn ich mich nicht irre ... du brauchst nicht unbedingt alle 9 ... (jedenfalls, wenn mein Ged�chtnis mich nicht tr�gt).
Last edited by AlrikFassbauer; 21/08/04 10:21 AM.
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Joined: May 2004
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Jetzt hatte ich dem Magier das Einhorndokument gegeben und ihn nach vorne gestellt. (Den Magier deswegen, weil das Einhorn mit ihm kommuniziert hatte. Warum wohl mit ihm? Weil er den h�chsten CH-Wert hat? Geht das Einhorn dabei etwa nur nach dem Aussehen? Wie oberfl�chlich! Und das von so einem Wesen, welches ja �ber den normalen menschlichen Ma�st�ben stehen sollte... aber ok, zur�ck zum eigentlich Text.)
Nach sowohl genau einer Woche als auch einen Tag bzw. zwei Tage fr�her ist die Gruppe aufgebrochen und ist s�mtliche Wege einmal abgeschritten. Das Einhorn ist nicht wie verabredet gekommen. (Nicht nur oberfl�chlich, sondern auch noch unzuverl�ssig, das haben wir gerne! Ok, wieder zum Abenteuer...)
Mein Fazit: Ich gehe davon aus, da� das Einhorn nicht wieder auftaucht, wenn die Karte bereits komplett ist. Es bringt also nicht andere "verlorene" Gegenst�nde, wie im Einhorndokument vermerkt, wieder. Ich hatte bisher darauf spekuliert, da� irgendetwas Besonderes kommt (Heiltr�nke, AP, Bild von der Elfe des Monats...).
Schade, aber ich habe mit den gleichen Helden einen alternativen Spielstand (mit maximal 2 Kartenteilen) gemacht. Damit l��t sich, wenn ich mal Lust habe, die Einhorntheorie weiter untersuchen.
Fragen, die noch zu kl�ren sind: - Kommt das Einhorn immer auf dem Weg wieder, auf dem man ihm begegnet ist (Vermutung: nein)? - Taucht das Einhorn immer an der gleichen Stelle eines Weges auf (kurz vor Einsiedlersee)? - Mu� man den einen Tag zwischen Einhornbegegnung und Ankunft am See in die Woche Wartezeit mit einrechnen? - Gibt es AP, wenn man dem Einhorn zum 2. Mal begegnet?
Jetzt zwei Tricks:
1. So schafft man den Rundgang am Einsiedlersee, ohne zu riskieren, da� Gegenst�nde im Sumpf verschwinden: - beim Sumpf umkehren - auf dem R�ckweg �bernachten - am n�chsten Morgen wieder umkehren => der Sumpf kommt nicht, d.h. es geht ohne Hindernis zum Monolithen!
2. Heldentypen nach DSA1-Voraussetzungen in DSA2 spielen
Die Helden-Voraussetzungen in Bestseller-Games-Heft gelten f�r DSA2; f�r DSA1 hingen gibt es andere Bedingungen (die ich schon mal erw�hnte). Werte, die in DSA1 passen, reichen nicht f�r DSA2 und umgekehrt.
Bei Heldentypen, die in DSA1 wesentlich leichter zu erschaffen sind (z.B. Auelfen) hilft ein kleiner Trick: Man generiert sich seinen ganz tollen Recken, erzeugt einen neuen DSA1-Spielstand mit ihm und kopiert diesen ins DSA2-Spielstandverzeichnis. Jetzt l�dt man diesen in DSA2 und siehe da - da ist der Held, obwohl es ihn nach den DSA2-Regeln so gar nicht geben d�rfte... Einziger Nachteil: Decke und Schuhe, die in DSA2 erschaffene Helden automatisch besitzen, fehlen.
Neben der Begegnung mit dem Einhorn und einem Besuch beim Einsiedler (sehr lustig!) trafen die Helden noch 10 Orks. Diese wollten nicht ohne Gewalt den Weg freigeben und segneten daher doch recht schnell das Zeitliche.
Beim Monolithen (mit einem Schwarzen Auge!) bekam die Gruppe einen Hinweis, den sie nat�rlich zum jetzigen Zeitpunkt des Spiels (Karte komplett, alle Informanten abgeklappert) l�ngst nicht mehr ben�tigt. Der ganz gro�e Tip mit richtig viel Text kam bei vielen Versuchen nie, erschien umgekehrt hingegen immer bei einer Neulings-Party - zumindest bei meinen nicht sehr zahlreichen Tests mit jener.
Als n�chstes soll es nun nach Felsteyn gehen und von da aus �ber Oberorken nach Vilnheim, um dort die inzwischen angesammelten Kr�uter (inkl. Thonnys!) zu verkaufen und Platz in den Rucks�cken zu schaffen. Denn die n�chste Aufgabe ist... na, was bleibt wohl als Einziges noch �brig, bevor sich die Helden zur Dracheneiche begeben? (Ob �berhaupt jemand bis hierher verfolgt hat, was ich alles geschafft habe und was noch fehlt? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/sleepey.gif" alt="" />)
Wie auch immer: Hauptsache ist, da� es jetzt endlich mit meinem Spiel weitergeht. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />
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Joined: Mar 2003
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Ich hatte bisher darauf spekuliert, da� irgendetwas Besonderes kommt (Heiltr�nke, AP, Bild von der Elfe des Monats...).
Aber wohl hoffentlich nicht das Bild einer Blauelfe <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
das ist kein Wolf, sondern ein Sparschwein
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Joined: May 2004
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Aber wohl hoffentlich nicht das Bild einer Blauelfe Nein, so etwas brauche ich nicht! Falls man den Berichten auf Das Schwarze Ohr trauen kann, treten Blauelfen ohnehin nur selten alleine in Erscheinung. Also m��te es schon eine ganze Horde von Blauelfen sein... und die neigen eher dazu, einen bis aufs letzte Hemd auszuziehen als das gleiche mit sich selbst machen zu lassen! Dann schaue ich doch lieber, was Der Wahre Bote zu dem Thema Elfen "schreibt". <img src="/ubbthreads/images/graemlins/badsmile2.gif" alt="" /> Ist ja ansonsten ein �belst answinistisches Hetzblatt. Zur�ck zum Abenteuer: Vom Einsiedlersee brach die Gruppe Richtung Felsteyn auf. Unterwegs traf sie eine etwas sonderliche alte Frau namens Janda, die Isleif Olgardsson erw�hnte sowie vor einem Steinschlag vor Felsteyn warnte. In Felsteyn trotz des Steinschlages wohlbehalten angekommen, richteten die Helden Isleif Olgardsson Jandas Gr��e aus. Dieser erinnerte sich an sie und war recht erfreut. Kurioserweise gab er nochmals die Tips und ein Kartenst�ck, obwohl die Helden diese schon vor Monaten bekommen hatten. N�chste Etappe war Vilnheim. Dort wurden die angesammelten Kr�uter verkauft. Beim Gespr�ch mit dem H�ndler gab dieser den Helden einige Tips rund um sein Fachgebiet. In Varnheim hingegen stellte sich heraus, da� die Kr�uterpreise auf dem dortigen Markt stark variieren und man dort mitunter mehr Gewinn erzielen kann als beim ortsans�ssigen H�ndler. Nun konnte sich die Heldentruppe endlich ausgiebig einer Aufgabe widmen, auf die sie sich schon lange gefreut hatten: Daspota auszur�uchern. Wir erinnern uns: - Wie hie� der Schatz in den Hjaldorbergen, der von einer R�uberbande bewacht wurde? -> Daspotaschatz! - Vor welchem Ort hatte der J�ger, mit dem die Helden geplaudert hatten, gewarnt? -> Daspota! - Wer versetzt die Umgebung (Rybon, Varnheim, Ljasdahl) in Angst und Schrecken? -> Piraten aus Daspota! Aus diesen Gr�nden beschlossen die Helden eine gr�ndliche Flurbereinigung des gesamten Gel�ndes. Das erforderte mehrmaliges Pendeln zwischen Varnheim und Daspota, was allerdings bei normalem Marschtempo hin und zur�ck mehr als zwei Tage gedauert h�tte. Daraus ergab sich, da� die Helden immer sp�ter am Tage in Varnheim eintreffen w�rden. Um nicht irgendwann vor verschlossenen L�den zu stehen, waren (im wahrsten Sinne des Wortes) einige Gewaltm�rsche notwendig. Die K�mpfe fielen leicht bis mittelschwer aus. Die Helden sind schlie�lich in Stufe 6 und verf�gen �ber eine recht gute Ausr�stung. Au�erdem konnte man jederzeit wieder zur�ck nach Varnheim und sich ausruhen. Ergebnis: Von dem dreckigen Piratennest ist nur das Kartenhaus verschont geblieben. Bei jenem gab es keinen Kampf, sondern eine freundliche Auskunft. Besondere Beute gab es im Haus der Kapit�ne und beim T�towierer in Form von magischen Waffen und seltenen Giften. [Hinweis an Arhu: Bastardschwert und Orknase befinden sich im Haus der Kapit�ne, der Bannstaub beim T�towierer. Die Wache im Nordosten ist nichts Besonderes, sondern ganz normal ausgestattet.] In einem eher anr�chigen Etablissement fanden die Helden Schlafgift... sehr interessant, wie der ehrlich schuftende Abenteurer bisher in Daspota von abenteuerlichen Schuften �bers Ohr gehauen wurde! Als Vergeltung wurden alle H�user gepl�ndert. Allerdings verzichteten die Helden darauf, aus der Hausbeute Bier, Wein und Schnaps einzustecken. Es w�re doch etwas langatmig geworden, insgesamt 430 (!) Gegenst�nde zus�tzlich mitzunehmen und zu verkaufen. So hingegen mu�ten sie nach dem letzten Kampf nur noch zweimal hin und her gehen. Nachdem die Gerechtigkeit auch hier gesiegt hat, ist es nun an der Zeit, sich wieder der eigentlichen Hauptaufgabe zu widmen. Soll hei�en: Auf zur Dracheneiche!
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