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Joined: Mar 2003
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Ah, ok, jetz´ seh´ ich´s, jetz´ seh´ ich´s! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
Und was den Handbuch-Link angeht - noch ein <img src="/ubbthreads/images/graemlins/idea.gif" alt="" /> ! Ok, sorry, aber meine Aufmerksamkeitsspanne schrumpft merklich und rapide.
Danke nochmals, Ragon
P.S.: Oh ja, und zu guter letzt: Sorry - für mich seht Ihr Drachen alle gleich aus! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/think.gif" alt="" /> ( <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/silly.gif" alt="" /> )
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Joined: Mar 2003
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Kunar: Das Einwohner-Bild stammt nicht von der Diskettenversion, sondern von der englischen Version. Die englische gibt es m.W.n. gar nicht als Diskettenversion (kann sein, daß ich mich da täusche), zumindest stammt dieser Screenshot von der gleichen Person eindeutig von der CD-Version. Ich bin nicht sicher, aber kann es sein, daß diese Einwohnerdarstellung in diesem Piratenkaff auftaucht?
"In jedem Winkel der Welt verborgen ein Paradies"
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Joined: May 2004
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Das Einwohner-Bild stammt nicht von der Diskettenversion, sondern von der englischen Version. Das hieße, daß es sogar zwischen deutscher und englischer Version Unterschiede in der Grafik gibt. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/think.gif" alt="" /> Ich bin nicht sicher, aber kann es sein, daß diese Einwohnerdarstellung in diesem Piratenkaff auftaucht? Daspota steht auf meiner Abschußliste sehr weit oben. Aber vorher habe ich noch einige andere Dinge zu erledigen. Wenn es soweit ist, werde ich mir jedes Haus in diesem Drecksnest ansehen, da kannst Du Dich drauf verlassen! Der Rest in der Spinnenhöhle fiel recht einfach aus, bis auf die Säuregrube im Nordosten der 2. Ebene, die nicht in Ithilions Lösung verzeichnet ist. Mit ein paar Versuchen gelang es der Gruppe, unbeschadet darüber zu steigen. Der Spinnendämon konnte mich nicht beeindrucken - war ja nur in der 5. Stufe. Interessanter fand ich den Hebel gegenüber des Altars, der in keiner der beiden mir vorliegenden Lösungen ( Schattenjäger, Ithilion) erwähnt wird. Wenn man ihn benutzt, ertönt ein leises Klicken. Die genaue Wirkung ist mir jedoch unbekannt. Daß er nicht die Falle der Truhe entschärft, die stets eine mit Speeren gespickte Fallgrube öffnet, habe ich durch Ausprobieren herausgefunden. Einer der Magier (2 Priester, 1 Hohepriester) beherrschte offenbar den Spruch Magischer Raub: Die Astralenergie meiner magiebegabten Helden war am Ende nicht mehr auf ihrem Maximalwert, obwohl sie nicht gezaubert haben. Bei der Überfahrt von Ottarje nach Skjal wurde das Schiff der Helden von einem Krakenmolch angegriffen. Der Streuner, die Thorwalerin und der Zwerg gerieten in dessen Würgegriff; der Krieger, der Magier und der Waldelf wurden sogar über Bord gerissen! Am Ende verscheuchten sie das Monster; jeder um einige Punkte Lebensenergie ärmer und Abenteuerpunkte reicher. (Übrigens kann dem gleichen Helden auch beides passieren; er kann außerdem mehrmals in den Würgegriff geraten oder über Bord gerissen werden. Dann gibt es für ihn noch mehr Abenteuerpunkte. Bei meinen Tests war das Maximum 50 AP.) Nach all den Strapazen fand die Gruppe ein schnelles Schiff Richtung Prem. Dort verkauften sie zunächst die erbeuteten Schätze und erwarben eine Schaufel. (Die Rucksäcke werden durch die magischen Sachen, die die Helden natürlich größtenteils behalten, langsam dauerhaft voll.) Nächstes Vorhaben: Endlich die alte Mine in Prem besuchen! Da dadurch mindestens die nächsten drei Helden die 6. Stufe erreichen werden (Krieger, Magier, Waldelf), bedarf das einer guten Vorbereitung. Wie schon in einigen Lösungen erwähnt, hat das Spiel hier einen angenehmen Fehler: Es gibt jedesmal beim Verlassen der Mine einige AP - und zwar umso mehr, je länger man drin bleibt. Ich habe jedoch vor, nur einmal reinzumarschieren und alles auf einen Schlag zu erledigen.
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Joined: Jun 2004
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Tach zusammen! Ich hab das Forum hier zufällig über Google-Suche gefunden und wollt ma fragen, ob hier mal jemand vom 1. Teil, also Schicksalsklinge, die Werte reinschreiben könnte, die man für die verschiedenen Charakterklassen braucht, bzw. die vom 3.Teil, hab nämlich von beiden Spielen nur Bestseller- bzw. Goldgames-Versionen, also kein Handbuch und spiele 4.Edition, also hab ich keine Ahnung! Danke schon ma im voraus mfg
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Joined: May 2004
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Irgendwie zieht es die Heldengruppe immer wieder in diese schöne Stadt an dem nach ihr benannten Golf zurück. Dieses Mal wurde die alte Mine erkundigt, auf die übrigens manchmal ein Bettler einen Hinweis gibt, wenn man ihm einen Dukaten schenkt. (Er faselt dann etwas von Leuten, die im Stollen am Fluß verschollen sind.) Abgesehen von einem nicht gerade schweren Kampf gegen fünf Skelette gab es in der Mine nur noch die Überreste von diversen Abenteurern, denen das Glück offenbar nicht so hold war wie meinen Helden. Der Krieger, der Magier und der Waldelf sind in die 6. Stufe aufgestiegen. Besonders erwähnenswert ist der neue Schwerter-Talentwert von 11, den der Krieger erreicht hat. Noch etwas zu dem seltsamen, aber angenehmen Fehler bezüglich der Abenteuerpunkte in der Mine: Sie nicht mit der gesamten Gruppe gleichzeitig zu verlassen bringt deutlich weniger Punkte als wenn man alles auf einmal hinter sich bringt und dann direkt wieder rausgeht. Jetzt habe ich alles erledigt, was ich an der Westküste Thorwals noch zu tun hatte. Ehrlich gesagt freue ich mich schon darauf, wieder etwas anderes zu sehen. Entweder ich kümmere mich jetzt um Daspota oder ich mache einen Abstecher zum Einsiedlersee oder ich reise ein wenig in der Gegend um Thorwal herum. Mal sehen, wie die Schiffe fahren. Inzwischen habe ich vorab schon Daspota erkundet: Wie von Flash vermutet, stammt die von mir Grafik erwähnte Grafik tatsächlich daher. Ganze 17 Häuser mit entsprechenden Kämpfen warten auf tapfere Helden und es gibt so unglaublich viele Sachen zum Plündern, daß dies eine Aufgabe für den Rest des Winters (bei mir noch knapp mehr als zwei Monate) darstellt. Conflux schrieb (am 26.09., jetzt auf Seite 1 des Fadens nachzulesen): Und vergesst nicht eine Fackel in die Zwergenbinge mitzunehmen, damit Ingerimm euch wohlgesonnen ist Muß die Fackel brennen? Das hieße ja, eventuell mehrere Fackeln mit sich tragen zu müssen (irgendwann gehen die ja sicherlich aus). Man merkt schon, daß mein Magier sehr schnell den 2. Stabzauber beherrschte, denn Fackeln sind mir vom Gebrauch her völlig unbekannt. Muß man die Fackel(n) bei sich tragen oder einer Statue geben (oder etwas anderes anderses damit machen), um Ingerimm freundlich zu stimmen? Blind_Guardian, die Wertevoraussetzungen für Charaktere habe ich vor ca. zwei Wochen hier ins Forum gestellt (eine Seite vorher im Faden, also S. 13). Meine Tips von mir für Anfänger (Heldenerschaffung, was beachten) findest Du in meinen Beiträgen seit Anfang Mai ab Seite 10 in diesem Faden. Es sind eine Menge Kleinigkeiten, also aufgepaßt!
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Joined: Mar 2003
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Um Dir etwas mehr `Halt zu geben´, Blind Guardian: Sein Beitrag mit den Charaktervoraussetzungen ist vom 13.06.2004, 1:09AM (FSZ = Forumstandardzeit! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> )! [Das ist bei mir übrigens Seite 10, Kunar! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/tongue.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" /> ]
Ragon, der Magier
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Joined: May 2004
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In den letzten Tagen habe ich eine Menge Kleinkram erledigt. Zuerst wurden alle überschüssigen Sachen verkauft, die noch in den Rucksäcken der Helden waren, und nebenbei ein Bettler mit einem Dukaten beehrt (was nicht nur göttergefällig, sondern auch spielecht ist). Von Prem ging es per Schiff nach Ottarje und von da aus zu Fuß Richtung Daspota. Unterwegs lagerten die Helden bei einer alten Feuerstelle und fanden die Spur von 10 Karenen in den Hjaldorbergen. Der Waldelf erlegte zwei von ihnen, was 8 AP und 25 Rationen sowie 3 AP für jeden anderen Held ergab. Dann trafen sie auf einen Kutter, welcher die Gruppe kostenlos und schnell nach Varnheim fuhr (ein nettes Angebot von Ronja Avelljasdotter).
Zwischen Varnheim und Auplog gab es eine kaputte Hängebrücke, die sich mit 2 Seil, einem Kriegsbeil (Axt!) und einem Hammer reparieren ließ, was immerhin 10 Abenteuerpunkte für jeden einbrachte. Auf dem Weg von der Fähre Angbodirtal nach Rukian stießen die Helden auf Schweine, wobei der Waldelf einen Keiler erlegte (10 AP und 30 Rationen sowie 3 AP für die anderen Helden). Eine weitere Wildbegegnung (ja, es war im Firun!) hatte die Gruppe zwischen Breida und Serske in Form einer Herde Rinder. Der Waldelf brachte einen Bullen zur Strecke (15 AP, 80 Rationen, 8 AP für alle anderen).
In Thorwal wurde das Dokument, welches ein Guthaben beim Zeughaus bedeutete, reichlich ausgenutzt: Waffen im Zeughaus gekauft, wobei der Preis zu 50% gedrückt wurde, dann zu Grollo, dem teuersten Waffenhändler der Stadt und alles mit 50% Aufschlag verkauft. Ergebnis: 292D 6S 8H Reingewinn!
Danach zog die Gruppe nach Südosten und überschritt die Grenze zu Nostria. In Nordvest spendete sie 999S im dortigen Rondra-Tempel, wofür die Göttin den Waldelfen mit einem magischen Langbogen belohnte. (Mit einer Armbrust geht's übrigens offenbar nicht - die ist ja auch vollkommen unrondrianisch! Aber daß man sich durch Spenden magische Fernwaffen holen kann, weiß ich jetzt.)
Auf dem Weg von Kravik nach Skelellen gab es eine alte Wildnisfährte (Trampelpfad zur Straße Peilinen-Rovamund), auf der erneut dem Waldelfen Jagdglück in Form eines erlegten Karenbullen beschieden war (20 AP, 50 Rationen, 15 für alle anderen). In Efferdûn wurden dann die inzwischen angesammelten Kräuter verkauft inklusive der 4 Thonnysblüten, die der Magier schon seit Monaten in seinem Gepäck hatte. Der Kräuterhändler hat nämlich die höchsten Ankaufspreise und zahlt für Thonnys 28D. Danach ging es per Schiff wieder nach Thorwal.
Als nächstes steht ein Besuch in Oberorken an - nach all den Extra-AP für den Elfen will schließlich auch der Zwerg wieder ein wenig mehr in den Mittelpunkt rücken. Und was wäre besser dafür geeignet als eine Stadt mit ca. 10% zwergischer Bevölkerung und einem dazugehörigen Dungeon?
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Joined: May 2004
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Auf der Fahrt von Thorwal nach Varnheim gab es einen dreisten Piratenüberfall - ganze 8 von ihnen kamen aufs Deck gesprungen. Aber irgendwie waren sie wohl nicht auf Helden der 5. bzw. 6. Stufe vorbereitet, denn ziemlich schnell waren sie alle tot. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/badsmile2.gif" alt="" /> Das gab übrigens nur 18 AP, nicht 24, wie ich früher mal geschrieben hatte. Kurios: Fällt trotz aller Kraft dennoch einer der Helden aus (Bewußtlosigkeit), gibt es offiziell 20 AP (nach meiner Rechnung also je 4 für jeden Helden, der den Kampf bis zum Ende überstanden hat), reell aber 3 AP für alle (also 18 AP). <img src="/ubbthreads/images/graemlins/think.gif" alt="" />
Im Ingerimmtempel in Oberorken spendete die Heldengruppe 999S und nach einem Bitten um ein Wunder bekam auch der Zwerg seinen magischen Langbogen. Ich hatte mir gedacht: Wenn das in Tempeln der Rondra und des Ingerimm geht, probiere ich doch mal beides aus. Von den Werten her scheinen beide Waffen gleichwertig zu sein. Übrigens klappte es (bisher) auch im Ingerimmtempel nicht, eine magische Armbrust herzustellen. Sobald die 50 Bolzen, die noch im Gepäck sind, verschossen wurden, wird die Armbrust verkauft. Sie wiegt 200 Unzen (also deutlich mehr als die Bögen), zieht daher fast zwangsläufig einem der Helden BP im Kampf ab und ist nicht so vielseitig einsetzbar wie magische Bögen.
Ich überlege jetzt, ob ich zuerst ins Zwergendungeon ziehen oder doch die Strecken zum Einsiedlersee austesten soll. Das Kartenstück des Einhorns benötigt meine Gruppe zwar nicht (die Karte ist längst komplett! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />), aber ich möchte dennoch das Einhorn wiederfinden. Das scheint ja nicht allzu leicht zu sein. Kennt jemand eine Regel dafür, wie man es garantiert (oder fast sicher) wiedertrifft?
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OP
veteran
Joined: Mar 2003
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Übrigens habe ich vor ein paar Wochen eine 2-CD-Version von Sternenschweif erstanden (Gold Games CD 4 & 5). In den vergangenen Tagen habe ich mir beide komplett angehört. Es handelt sich um etwa doppelt so viele Musikstücke wie in der 1-CD-Version. Wer nur über letztere verfügt, verpaßt einen Großteil der hörenswerten Musik! Ich kann also jedem nur empfehlen, Sternenschweif mit 2 CDs zu spielen - sonst geht ein Teil der Stimmung verloren. Ganz meine Meinung ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/up.gif" alt="" /> Kaufbefehl für die 2-CD - Version !
When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it. --Dilbert cartoon
"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
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Joined: May 2004
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Das Zwergendungeon in Oberorken hat meine Heldentruppe inzwischen hinter sich gebracht. Nach wie vor bleibt allerdings unklar, was genau welche Falle deaktiviert (eine Waffe / eine Münze -> die Wasserfalle / die unsichtbare Barriere). Ob und wenn ja wie eine Fackel hilft, war ebenfalls nicht in Erfahrung zu bringen. Schade übrigens: Das Spiel liefert kein echtes Motiv, die Zwerge zu erledigen. So erscheinen die Helden moralisch äußerst fragwürdig. Wo bleibt da der Unterschied zu Einbrechern und Schlächtern? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/suspicion.gif" alt="" /> Andererseits hat die Thorwalerin jetzt die 6. Stufe erreicht, was bedeutet: AG sinkt auf 2, MR steigt um 3 und letztere ist damit um 12 höher als zu Beginn! Da die Helden gerade in der Gegend sind, bieten sich jetzt die diversen Abenteuer rund um den Einsiedlersee an. Leider eine sehr nervige Gegend, da mit vielen Zufallsereignissen bestückt. Hier mein Wissensstand: Der Rundgang um den Einsiedlersee zum Monolithen lohnt sich nicht: Er bringt keine AP und läßt umgekehrt im Sumpf einige wichtige Ausrüstungsgegenstände verloren gehen. Deswegen werde ich diesen Teil wohl auslassen. Einen Screenshot vom wohl größten und umfangreichsten Tip habe ich schon vor Monaten gemacht. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/confused.gif" alt="" /> Nach wie vor habe ich Probleme, das Einhorn wiederzufinden. Es klappt auch dann nicht, wenn ich es mit einem altem Spielstand versuche, bei dem ich nur 8 Kartenteile besitze, mir also wirklich noch eines fehlt. Laut Ithilion trifft man das Einhorn auf dem Rundweg und es bringt auch doppelte Kartenteile; laut Schattenjäger soll man ca. eine Woche nach Ankunft am See die Wege absuchen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/question.gif" alt="" /> Fragen an die, die es mal geschafft haben: - Wie lange muß man warten? Bis genau eine Woche nach der Begegnung mit dem Einhorn oder nach der Ankunft am Einsiedlersee? Oder hängt das vom Zufall ab? - Welchen der Wege muß man einschlagen? Den Rundweg? Oder irgendeinen der anderen Wege? Oder ist das Glückssache? Ich würde zumindest gerne detailliert hören, wie es jemand mal geschafft hat. Das könnte schon den entscheidenden Hinweis geben... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/think.gif" alt="" /> Nebenbei: Beim Vergleich der elfischen Heldentypen ist mir erst jetzt aufgefallen, daß Firnelfen eine höhere MR (+1) sowie mehr LE (30 statt 25) haben als ihre Verwandten. Auch die Talent- und Zauberwerte fallen tatsächlich anders aus. Und ich dachte bisher, die genaue Elfenart spiele keine Rolle... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" />
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veteran
Joined: Mar 2003
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Was das Einhorn betrifft: Ich weiß nur noch, daß ich damals auch ewig vergeblich danach gesucht habe. Ehrlich gesagt kann ich mich nicht mal erinnern, ob ich überhaupt jemals gefunden habe ...
Was die Elfen betrifft: Wäre doch witzlos, wenn sie alle "gleich" wären, oder? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> Firnelfen sind aufgrund ihrer Herkunft nunmal etwas robuster, daher die höhere LE.
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Joined: Mar 2003
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Conflux schrieb (am 26.09., jetzt auf Seite 1 des Fadens nachzulesen): Und vergesst nicht eine Fackel in die Zwergenbinge mitzunehmen, damit Ingerimm euch wohlgesonnen ist Muß die Fackel brennen? Das hieße ja, eventuell mehrere Fackeln mit sich tragen zu müssen (irgendwann gehen die ja sicherlich aus). Man merkt schon, daß mein Magier sehr schnell den 2. Stabzauber beherrschte, denn Fackeln sind mir vom Gebrauch her völlig unbekannt. Muß man die Fackel(n) bei sich tragen oder einer Statue geben (oder etwas anderes anderses damit machen), um Ingerimm freundlich zu stimmen? Blind_Guardian, die Wertevoraussetzungen für Charaktere habe ich vor ca. zwei Wochen hier ins Forum gestellt (eine Seite vorher im Faden, also S. 13). Meine Tips von mir für Anfänger (Heldenerschaffung, was beachten) findest Du in meinen Beiträgen seit Anfang Mai ab Seite 10 in diesem Faden. Es sind eine Menge Kleinigkeiten, also aufgepaßt! ja, die Fackel muss brennen. Aber du brauchst sie nicht als Lichtquelle (bis dorthin ist der Stabzauber ja sowieso schon längst vorhanden), sondern du musst sie an einer bestimmten Stelle "benutzen" um weiter zu kommen. P.S. ich rede hier übrigens von "Sternenschweif". Die Schicksalklingler hat das nicht zu interessieren <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
das ist kein Wolf, sondern ein Sparschwein
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Joined: Jul 2004
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Mahlzeit!!!
Ich hab auf'm Trödel die Schicksalsklinge erworben...aber das Handbuch nicht.... also kann ich das spiel nicht starten...wegen den doofen fragen....weiß da wer antworten...
thx im voraus!!
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Joined: May 2004
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Ich hab auf'm Trödel die Schicksalsklinge erworben...aber das Handbuch nicht.... also kann ich das spiel nicht starten...wegen den doofen fragen....weiß da wer antworten... Öhm, das scheint ja inzwischen zu einer der häufigsten Fragen in diesem Diskussionsfaden zu werden. Lies doch bitte einige Seiten vorher mal nach. Eine große Hilfe ist es immer, anzugeben, welche CD-Ausgabe man hat (z.B. Bestseller Games, Gold Games...). Denn dann wissen die Experten sofort, wie es geht (sonst auch, aber sie haben dann keinen Bock, nochmal alle Möglichkeiten aufzuzählen. Dafür kann man ja zurückblättern...). So sieht es inzwischen bei mir aus: Von Oberorken ging es zunächst Richtung Einsiedlersee. Dabei gab es einen Kampf gegen 4 Orks und 1 Oger. Später tauchte auch noch ein Riesenlindwurm auf! Bevor sich das Einhorn zeigte, sind die Helden aber umgedreht. Auf dem Rückweg gaben 7 Goblins wirklich nur Schwertfutter ab (und 12 AP). Über Vilnheim ging es dann nach Phexcaer. Unterwegs sagte der Waldelf schon etwas von wegen Dracheneiche, aber das wird später erledigt - alles zu seiner Zeit! Der "Tempel des Güldenen Gottes" machte einen äußerst suspekten Eindruck, ebenso wie dessen Besitzer Ektor Gremob. (Ist der Name irgendein Wortspiel? Kommt mir so merkwürdig vor.) Hesinde sei Dank lehnte die Gruppe das mehrmalige Angebot ab, etwas von diesem "Spezialbrot" ( = Drogen) zu essen, worauf der Tempelvorsteher versprach, alles zu sagen. Am Treffpunkt, nämlich seiner Villa, warteten jedoch schon einige Wachen auf die Helden; ebenso bei einem erneuten Besuch im Tempel. Insgesamt keine große Aufgabe, aber es reichte für einige AP und neue Waren für den Markt. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> Danach wurde den beiden Schmieden Alrik Derondan und Der lange Gerbald ein Besuch abgestattet. Beim ersten Schmied gab es keine Möglichkeit, über Hyggelik zu reden, der andere wußte offenbar von nichts. Zwei offensichtliche Sackgassen. Im Casino jedoch hatte die Gruppe nicht nur 11 Dukaten gewonnen, sondern außerdem den Hinweis bekommen, Alrik Derondan in einer der Kneipen zu suchen. In der Schenke "Lämmlein und Wölfe" trafen sie ihn schließlich - ganz offensichtlich nicht den Schmied, sondern einen Streuner gleichen Namens. Er gab den kostenlosen Hinweis, Hyggelik sei an den Einsiedlersee gezogen. Das ist zwar Quatsch, macht aber nichts: Die Karte ist ja eh komplett. Es ging nur darum, auch wirklich jede Kontaktperson befragt zu haben. Es leuchtet ein, daß wer in Phexcaer ist, in den Phextempel gehen sollte. Dieser war alt und verfallen. Um zu zeigen, wem der wahre Glauben gilt (kleiner Wink an die Anhänger des güldenen - offenbar namenlosen! - Gottes), hat die Gruppe 999S gespendet, ohne ein Wunder zu erbeten. Es ging einfach ums Prinzip. Es lohnte sich nicht, im "Haus der Tausend Lüste" (oh la la!) nach Hyggelik zu fragen - es kam nichts dabei heraus (das "Treffen in einer halben Stunde zwei Gebäude weiter nördlich" findet meines Wissens nie statt). Andererseits konnten sich die Helden nicht gerade über mangelnde Aufmerksamkeit seitens der - äh - Bedienungen beklagen. Wo sollen sie eigentlich noch Kraft für das ursprüngliche Abenteuer hernehmen nach einer solchen Nacht? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/devil.gif" alt="" /> Ok, weiter: Auf der Strecke zum Einsiedlersee versuchten 8 Orks die Helden zu überfallen, scheiterten aber kläglich (12 AP und ein magisches Amulett). Die Begegnung mit den Greifen fiel dagegen schon deutlich imposanter aus; der Streuner freut sich sehr, nicht als Pfand einbehalten worden zu sein! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> Auch dieses Mal drehten die Helden um, bevor sie dem Einhorn über den Weg liefen. Wieder in Phexcaer angekommen, hatte der Zwerg als letzter der Gruppe die 6. Stufe erreicht. Ab jetzt sind alle negativen Eigenschaften bei allen Helden auf 2. Also sind keine lästigen Versuche mehr nötig, sie abzusenken! Tja, als nächstes stehen das Einhorn und der Einsiedler auf meiner Liste. Wie gesagt, wenn sich jemand daran erinnert, unter welchen genaueren Umständen er das Einhorn wiedergetroffen hat, bitte melden! Scheint ja wirklich eine harte Nuß zu sein. Selbst die Rätsel liebenden Greifen haben die Helden vor ihm gewarnt... (Sollte mein Schreibstil etwas nachgelassen haben, so ist das kein Wunder. Ich bin dringend urlaubsreif.)
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OP
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Joined: Mar 2003
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Lädt das Programm in der CD-ROM - Fassung eigentlich nur die Musik von der CD oder noch mehr ? Hat einer mal versucht, dem Spiel/Programm eine nur-Audio-CD unterzuschieben, eventuell mit der gleichen Anzahl an Musikstücken wie im Original ?
Falls nicht, dann versuche ich das mal.
When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it. --Dilbert cartoon
"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
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Joined: May 2004
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Die lange Zeit des Schweigens hat natürlich einen Grund, und zwar einen unerfreulichen: Ich stecke im Spiel fest, und zwar so richtig! Es will mir einfach nicht gelingen, dieses Einhorn wiederzutreffen. Die Anleitungen in den beiden Komplettlösungen (Ithilion, Schattenjäger) habe ich befolgt; klappt aber nicht.
Ich habe ernsthaft überlegt, zuerst noch eine der wenigen anderen Sachen zu erledigen, die auf meiner sehr kurzen Liste stehen, aber dann würde ich (im Spiel) mehrere Wochen für nix hin und herreisen. Das hätte zwar keinen Einfluß auf den Ausgang des Spiels, würde aber irgendwie blöd aussehen, wenn man die Reiseroute der Helden mal zurückverfolgt. Außerdem gefällt mir der Gedanke nicht, vor einer Aufgabe zu kneifen, weil man sie nicht schafft. Hej, ich will das schaffen und war bisher dickköpfig genug, um andere nervige Stellen ein Dutzend Mal neu durchzuspielen.
Also werde ich (solange niemand einen Tip geben kann, wie man das Einhorn wirklich und mit hoher Wahrscheinlichkeit wiedertrifft) noch einige Dinge ausprobieren:
- Nicht eine Woche vor dem Rückweg abwarten, sondern es nach jeweils einem weiteren Tag am Einsiedlersee nochmal probieren - Die vom Einhorn ausgewählte Kontaktperson (bei mir: der Magier) ganz nach vorne stellen und ihm das Einhorndokument in die Hand drücken - *richtig verzweifelte Methode* nochmal ganz von vorne anfangen und dann direkt zum Einsiedlersee zu gehen, nur um zu gucken, ob man dem Einhorn dann wieder begegnet
Ich hatte schon einen älteren Spielstand mit nur 8 statt 9 Kartenteilen ausprobiert ( = da hätte die Begegnung ja einen echten Nutzen), aber auch da tat sich nichts.
Jedenfalls bin ich im Moment richtig gefrustet wegen dieses Blödhorns - und das so kurz vor dem Ziel.
<img src="/ubbthreads/images/graemlins/confused.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/puppyeyes.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/suspicion.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/memad.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/ouch.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/down.gif" alt="" />
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OP
veteran
Joined: Mar 2003
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Tut mir leid : Schon in der Vergangenheit hat es Disjkussionen um das Einhorn gegeben ... mal kam es, mal kam es nicht. Und das offizielle Lösungsbuch meiner Version gibt darüber (glaube ich) auch nichts her ... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/disagree.gif" alt="" /> EDIT : Im Lösungsbuch (PDF-Version) steht folgendes : Das Einhorn können die Helden in der Gegend des Einsiedlersees treffen. Sie müssen ruhig und besonnen sein und dürfen keinesfalls zu den Waffen greifen. Das Einhorn besorgt ein beliebiges fehlendes Kartenstück und taucht nach einer Woche wieder auf. P.S. : Es gehtz übrigens auch mit 8 Teilen, wenn ich mich nicht irre ... du brauchst nicht unbedingt alle 9 ... (jedenfalls, wenn mein Gedächtnis mich nicht trügt).
Last edited by AlrikFassbauer; 21/08/04 10:21 AM.
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Joined: May 2004
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Jetzt hatte ich dem Magier das Einhorndokument gegeben und ihn nach vorne gestellt. (Den Magier deswegen, weil das Einhorn mit ihm kommuniziert hatte. Warum wohl mit ihm? Weil er den höchsten CH-Wert hat? Geht das Einhorn dabei etwa nur nach dem Aussehen? Wie oberflächlich! Und das von so einem Wesen, welches ja über den normalen menschlichen Maßstäben stehen sollte... aber ok, zurück zum eigentlich Text.)
Nach sowohl genau einer Woche als auch einen Tag bzw. zwei Tage früher ist die Gruppe aufgebrochen und ist sämtliche Wege einmal abgeschritten. Das Einhorn ist nicht wie verabredet gekommen. (Nicht nur oberflächlich, sondern auch noch unzuverlässig, das haben wir gerne! Ok, wieder zum Abenteuer...)
Mein Fazit: Ich gehe davon aus, daß das Einhorn nicht wieder auftaucht, wenn die Karte bereits komplett ist. Es bringt also nicht andere "verlorene" Gegenstände, wie im Einhorndokument vermerkt, wieder. Ich hatte bisher darauf spekuliert, daß irgendetwas Besonderes kommt (Heiltränke, AP, Bild von der Elfe des Monats...).
Schade, aber ich habe mit den gleichen Helden einen alternativen Spielstand (mit maximal 2 Kartenteilen) gemacht. Damit läßt sich, wenn ich mal Lust habe, die Einhorntheorie weiter untersuchen.
Fragen, die noch zu klären sind: - Kommt das Einhorn immer auf dem Weg wieder, auf dem man ihm begegnet ist (Vermutung: nein)? - Taucht das Einhorn immer an der gleichen Stelle eines Weges auf (kurz vor Einsiedlersee)? - Muß man den einen Tag zwischen Einhornbegegnung und Ankunft am See in die Woche Wartezeit mit einrechnen? - Gibt es AP, wenn man dem Einhorn zum 2. Mal begegnet?
Jetzt zwei Tricks:
1. So schafft man den Rundgang am Einsiedlersee, ohne zu riskieren, daß Gegenstände im Sumpf verschwinden: - beim Sumpf umkehren - auf dem Rückweg übernachten - am nächsten Morgen wieder umkehren => der Sumpf kommt nicht, d.h. es geht ohne Hindernis zum Monolithen!
2. Heldentypen nach DSA1-Voraussetzungen in DSA2 spielen
Die Helden-Voraussetzungen in Bestseller-Games-Heft gelten für DSA2; für DSA1 hingen gibt es andere Bedingungen (die ich schon mal erwähnte). Werte, die in DSA1 passen, reichen nicht für DSA2 und umgekehrt.
Bei Heldentypen, die in DSA1 wesentlich leichter zu erschaffen sind (z.B. Auelfen) hilft ein kleiner Trick: Man generiert sich seinen ganz tollen Recken, erzeugt einen neuen DSA1-Spielstand mit ihm und kopiert diesen ins DSA2-Spielstandverzeichnis. Jetzt lädt man diesen in DSA2 und siehe da - da ist der Held, obwohl es ihn nach den DSA2-Regeln so gar nicht geben dürfte... Einziger Nachteil: Decke und Schuhe, die in DSA2 erschaffene Helden automatisch besitzen, fehlen.
Neben der Begegnung mit dem Einhorn und einem Besuch beim Einsiedler (sehr lustig!) trafen die Helden noch 10 Orks. Diese wollten nicht ohne Gewalt den Weg freigeben und segneten daher doch recht schnell das Zeitliche.
Beim Monolithen (mit einem Schwarzen Auge!) bekam die Gruppe einen Hinweis, den sie natürlich zum jetzigen Zeitpunkt des Spiels (Karte komplett, alle Informanten abgeklappert) längst nicht mehr benötigt. Der ganz große Tip mit richtig viel Text kam bei vielen Versuchen nie, erschien umgekehrt hingegen immer bei einer Neulings-Party - zumindest bei meinen nicht sehr zahlreichen Tests mit jener.
Als nächstes soll es nun nach Felsteyn gehen und von da aus über Oberorken nach Vilnheim, um dort die inzwischen angesammelten Kräuter (inkl. Thonnys!) zu verkaufen und Platz in den Rucksäcken zu schaffen. Denn die nächste Aufgabe ist... na, was bleibt wohl als Einziges noch übrig, bevor sich die Helden zur Dracheneiche begeben? (Ob überhaupt jemand bis hierher verfolgt hat, was ich alles geschafft habe und was noch fehlt? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/sleepey.gif" alt="" />)
Wie auch immer: Hauptsache ist, daß es jetzt endlich mit meinem Spiel weitergeht. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />
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Joined: Mar 2003
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Ich hatte bisher darauf spekuliert, daß irgendetwas Besonderes kommt (Heiltränke, AP, Bild von der Elfe des Monats...).
Aber wohl hoffentlich nicht das Bild einer Blauelfe <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
das ist kein Wolf, sondern ein Sparschwein
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Joined: May 2004
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Aber wohl hoffentlich nicht das Bild einer Blauelfe Nein, so etwas brauche ich nicht! Falls man den Berichten auf Das Schwarze Ohr trauen kann, treten Blauelfen ohnehin nur selten alleine in Erscheinung. Also müßte es schon eine ganze Horde von Blauelfen sein... und die neigen eher dazu, einen bis aufs letzte Hemd auszuziehen als das gleiche mit sich selbst machen zu lassen! Dann schaue ich doch lieber, was Der Wahre Bote zu dem Thema Elfen "schreibt". <img src="/ubbthreads/images/graemlins/badsmile2.gif" alt="" /> Ist ja ansonsten ein übelst answinistisches Hetzblatt. Zurück zum Abenteuer: Vom Einsiedlersee brach die Gruppe Richtung Felsteyn auf. Unterwegs traf sie eine etwas sonderliche alte Frau namens Janda, die Isleif Olgardsson erwähnte sowie vor einem Steinschlag vor Felsteyn warnte. In Felsteyn trotz des Steinschlages wohlbehalten angekommen, richteten die Helden Isleif Olgardsson Jandas Grüße aus. Dieser erinnerte sich an sie und war recht erfreut. Kurioserweise gab er nochmals die Tips und ein Kartenstück, obwohl die Helden diese schon vor Monaten bekommen hatten. Nächste Etappe war Vilnheim. Dort wurden die angesammelten Kräuter verkauft. Beim Gespräch mit dem Händler gab dieser den Helden einige Tips rund um sein Fachgebiet. In Varnheim hingegen stellte sich heraus, daß die Kräuterpreise auf dem dortigen Markt stark variieren und man dort mitunter mehr Gewinn erzielen kann als beim ortsansässigen Händler. Nun konnte sich die Heldentruppe endlich ausgiebig einer Aufgabe widmen, auf die sie sich schon lange gefreut hatten: Daspota auszuräuchern. Wir erinnern uns: - Wie hieß der Schatz in den Hjaldorbergen, der von einer Räuberbande bewacht wurde? -> Daspotaschatz! - Vor welchem Ort hatte der Jäger, mit dem die Helden geplaudert hatten, gewarnt? -> Daspota! - Wer versetzt die Umgebung (Rybon, Varnheim, Ljasdahl) in Angst und Schrecken? -> Piraten aus Daspota! Aus diesen Gründen beschlossen die Helden eine gründliche Flurbereinigung des gesamten Geländes. Das erforderte mehrmaliges Pendeln zwischen Varnheim und Daspota, was allerdings bei normalem Marschtempo hin und zurück mehr als zwei Tage gedauert hätte. Daraus ergab sich, daß die Helden immer später am Tage in Varnheim eintreffen würden. Um nicht irgendwann vor verschlossenen Läden zu stehen, waren (im wahrsten Sinne des Wortes) einige Gewaltmärsche notwendig. Die Kämpfe fielen leicht bis mittelschwer aus. Die Helden sind schließlich in Stufe 6 und verfügen über eine recht gute Ausrüstung. Außerdem konnte man jederzeit wieder zurück nach Varnheim und sich ausruhen. Ergebnis: Von dem dreckigen Piratennest ist nur das Kartenhaus verschont geblieben. Bei jenem gab es keinen Kampf, sondern eine freundliche Auskunft. Besondere Beute gab es im Haus der Kapitäne und beim Tätowierer in Form von magischen Waffen und seltenen Giften. [Hinweis an Arhu: Bastardschwert und Orknase befinden sich im Haus der Kapitäne, der Bannstaub beim Tätowierer. Die Wache im Nordosten ist nichts Besonderes, sondern ganz normal ausgestattet.] In einem eher anrüchigen Etablissement fanden die Helden Schlafgift... sehr interessant, wie der ehrlich schuftende Abenteurer bisher in Daspota von abenteuerlichen Schuften übers Ohr gehauen wurde! Als Vergeltung wurden alle Häuser geplündert. Allerdings verzichteten die Helden darauf, aus der Hausbeute Bier, Wein und Schnaps einzustecken. Es wäre doch etwas langatmig geworden, insgesamt 430 (!) Gegenstände zusätzlich mitzunehmen und zu verkaufen. So hingegen mußten sie nach dem letzten Kampf nur noch zweimal hin und her gehen. Nachdem die Gerechtigkeit auch hier gesiegt hat, ist es nun an der Zeit, sich wieder der eigentlichen Hauptaufgabe zu widmen. Soll heißen: Auf zur Dracheneiche!
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