Grimring war wiedergefunden, doch die Helden hatten noch etwas zu tun, bevor es zum Finale gehen konnte.

So zogen sie zunächst wieder Richtung Thorwal. Dort plünderten sie ihr Bankkonto. Die ursprünglich 30998 S waren auf 31516 S angewachsen. Außerdem besorgten sie sich von Jadra Thornsdotter eine zweite Bescheinigung fürs Zeughaus. Das dortige Guthaben veränderte sich jedoch nicht (eigentlich Quatsch). Die Helden gaben den Rest von ca. 2 Dukaten für Pfeile aus und reisten die Reichsstraße entlang nach Vaermhag.

Ihre Geldbeutel waren inzwischen recht imposant gefüllt (mehr als 15.000 Dukaten!), aber da man in den nächsten Teil nur eine begrenzte Geldsumme mitnehmen kann (60 D pro Held), legten sie den Großteil davon in Atmonblüten an (895 Stück).

Dann ging es zurück nach Thorwal. Dort bezogen sie für 8 Nächte ein Zimmer in der Herberge "Bei Morissa", um den Beginn des Monats Rahja abzuwarten. Pünktlich um 11 Uhr marschierten sie dann ins "Vier Winde", um dort Ardora von Greifenfurt abzuholen. Sie hatten die Kriegerin einst auf dem Totenschiff gerettet und diese bot ihnen aus Dankbarkeit ihr Geleit an (am Ende eines Monats geht sie jedoch wieder eigene Wege, deswegen das Abwarten vorher).

So ging die nun siebenköpfige Gruppe nach Phexcaer und von dort aus Richtung Einsiedlersee. Da die Orks längst noch nicht da waren (im Spiel war Mitte Rahja 15 Hal; der Zeitpunkt des Angriffs war jedoch 27. Peraine 17 Hal) kampierten sie fast zwei Jahre dort.

Als das orkische Heer schließlich aufmarschierte, fordert der Krieger den Orkfürsten auf, seinen besten Kämpfer zu schicken. In einem Zweikampf sollte entschieden werden, ob die Orks Thorwal bekämen oder sich zurückziehen müßten.

Ausgestattet mit einem starken Heiltrank, mehreren Wirselkräutern und Vierblättrigen Einbeeren wagte er sich in den finalen Kampf, der über das Schicksal Thorwals entscheiden würde. In der einen Hand hielt er Grimring, in der anderen die Rote Mondscheibe, welche die Heldengruppe vor vielen Monaten zusammen mit dem Orkdokument gefunden hatten.

Von Orks auf der einen und den Freunden (inklusive Ardora) auf der anderen Seite umringt, begannen der Orkchampion und der Krieger mit dem Duell. Lange Zeit war nicht ersichtlich, wer gewinnen würde - die meisten Schläge wurden pariert. Doch schließlich überwog die Kraft des Kriegers (dank des starken Heiltranks) und sein Gegner ging tödlich getroffen zu Boden.

Thorwal ist gerettet. Die Mitglieder der Abenteuergruppe gehen als Helden in die Geschichte ein. Die Schicksalsklinge wird an Hetmann Tronde Thorbensson weitergegeben, damit er in Zukunft sein Land verteidigen kann.


...ok, das Spiel habe ich durch, aber es gibt noch ein paar Sachen, die ich demnächst dazu sagen werde. Bevor es an den zweiten Teil der Nordlandtrilogie geht, möchte ich z.B. meine Forumsbeiträge archivieren.

Nun zu Ragons Fragen:

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... als ich neulich nochmals zu Isleif Olgardsson bin, da war das Kartenteil, das ich bei ihm bekommen hatte in der Folge plötzlich wieder weg !!! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/ohh.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/puppyeyes.gif" alt="" />

Und bei Tiomar Swafnildsson auf Manrek war´s noch schlimmer:
Da haben bei einem Besuch der Piratenhöhle danach plötzlich die Wände gefehlt - inklusive leider auch dem Ausgang, so daß ich neu laden mußte! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/sad.gif" alt="" />


Solche Speicherfehler sind mir auch schon mehrmals passiert. Siehe hierzu das, was ich unter "Schwachsinn und Schikanen" Ende Mai geschrieben habe.


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War eigentlich einer von Euch schonmal im "Alten Ugdalf", diesem schwarzen Turm im Südwesten der Hauptstadt Thorwal?
Ich dachte bisher, der stünde nur so da, ohne das irgendeine Interaktion vorgesehen wäre... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />


Der Turm heißt nicht "Alter Ugdalf" (das ist die Kriegerakademie, in der man einen ersten Auftrag erledigt), sondern "Schwarzer Finger". Man hört in Kneipengesprächen öfters "Im schwarzen Finger wohnt ein Hexer, der niemanden hereinläßt."

Man kann sich mit "Transversalis Teleport" reinzaubern, aber dann kommt nur ein kurzer Text. Inhalt ist etwa "ein Gehilfe des Zauberers sagt, dieser sei beschäftig, und weist den Weg zur Tür". (So etwas schrieb auch Alrik Ende Mai zu dem Thema...)

Es gibt in Thorwal noch einen Turm, in dem es spuken soll. Da konnte ich mich meiner Erinnerung nach jedoch nicht hineinteleportieren.


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Ich war neulich mal in besagtem Immanstadion (dachte auch dort, da würde nie was passieren. Aber den Tip über die Veranstaltungstage kriegt man sogar direkt ggü.: im Eisenhof! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" /> )!


Die Spiele finden nur im Frühling und im Herbst statt. Arhu erwähnt sie übrigens in seinem Reiseführer unter "Kurioses". Ich habe mir auch mehrere Partien "angesehen". Sehr schön, daß die Programmierer an solche Details gedacht haben.

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Ach ja - hatte ich eigentlich schonmal gefragt, was eigentlich en detail der Unterschied zwischen den Einstellungen "aggressiv", "normal" und "vorsichtig" bei Attacken im Kampf ist?


Das wird in der Anleitung irgendwo erklärt: Wer "vorsichtig" kämpft, vergrößert den Paradewert (und macht dadurch den Attackewert niedriger); beim "aggressiven" Kämpfen ist es genau umgekehrt. Ich habe am Ende fast nur noch aggressiv gekämpft. Die eigene Gruppe bekommt mehr Schadenspunkte ab, teilt aber auch mehr aus, so daß die Kämpfe schneller vorbei sind. Diese Taktik ist jedoch nur höherstufigen Helden (ab Stufe 5) zu empfehlen.


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