Meine jüngsten Recherchen über das alte Thema "Die optimale Party" haben dazu geführt, daß ich inzwischen eine neue Zusammenstellung empfehle:

Krieger, Zwerg, Thorwaler, Magier, Druide, Waldelf

Bei Zwerg, Thorwaler, Magier und Druide sind Frauen leicht besser, weil dann im Kampfmodus Verwechslungen zwischen Freund und Feind durch gleiche Icons ausgeschlossen sind. Kurioserweise trifft man bei DSA1 nämlich nur auf männliche Gegner...

Was hat dazu geführt, daß der Streuner dem Druiden weichen mußte? Der Streuner ist (in Sachen Kampf) ungesteigert nur bei Stichwaffen richtig gut, die beste Stichwaffe hat aber "nur" 1W+3 TP und einen Parademalus von 1. Das ist ein bißchen wenig für einen Helden, der nicht zaubern kann...

Der Druide hingegen hat zwar stärkere Einschränkungen, was die Wahl der Waffen und Rüstungen betrifft, kann aber dennoch eine ganze Reihe von ihnen einsetzen. Meine Übersicht der Waffen und Rüstungen für DSA1 (inkl. der entscheidenden Angabe, wer sie benutzen darf!) widerspricht klar Weasels Empfehlungen. In Wirklichkeit kann ein Druide mehr Waffen als eine Hexe benutzen, nämlich Knüppel, Dreschflegel (beides Hiebwaffen) und - entscheidend! - den Langbogen. Damit ist der Druide prädestiniert für die Position des 2. Fernkämpfers (neben dem Waldelfen), während sich der Zwerg, der in meiner Gruppe diese Aufgabe übernimmt, die Fertigkeiten steigern kann, die ansonsten den Streuner auszeichnen (Schlösser, Feilschen, Gassenwissen...). Außerdem darf der Druide im Gegensatz zur Hexe Lederharnisch, Lederzeug und Lederhelm anlegen. Da ich lieber mit leichtgerüsteten Helden ohne Attacke/Parade-Abzüge spiele, reicht das vollkommen.

Weitere Waffen, die Druiden benutzen dürfen:
- Schwerer Dolch (Stichwaffen, 1W+2, -1/-2)
- Kampfstab (Speere, 1W+1, 0/-1)
- Kriegsbeil1 (Äxte, 1W+4, 0/-3)
sonstige interessante Stichwaffen: Basiliskenzunge, Ogerfänger, Mengbilar
erlaubte Wurfwaffen: Wurfmesser, Wurfstern, Wurfaxt (1W+3)

Mit einem Druiden hat man außerdem die 3. Magieart abgedeckt. Druidensprüche können schneller ins Spiel gebracht werden. Von den speziellen Hexenzaubern, die dann noch fehlen, sind m.E. wenige relevant; diese können bequem von den dann insgesamt drei magiebegabten Helden gelernt werden.

Bei den Waffen ist natürlich ein wenig Vorsicht geboten. Schließlich gelten bei Sternenschweif plötzlich größere Einschränkungen. Sollten auch Druiden davon betroffen sein, werde ich später davon berichten.

Inzwischen habe ich von der Datei, die sämtliche Texte aus "Die Schicksalsklinge" enthält, schon 150 KB gelöscht und nebenbei viele interessante Informationen über DSA1 gefunden. Kleines Schmankerl am Rande: Die Namen der Immanmannschaften:

Heimische Mannschaften ( = aus Thorwal):
- Orkan Thorwal
- Schlangenstecher Olport
- Pottwal Prem
- Vorwärts Kendrar

Auswärtige Mannschaften (verlieren immer!):
- Ruhmreich Nostria
- Edelmut Andergast
- Die Havena-Bullen
- Die Adler von Grangor
- Die Festumer Wiesel
- Skorpion Punin
- Arania Zorgan


Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!