Meine j�ngsten Recherchen �ber das alte Thema "Die optimale Party" haben dazu gef�hrt, da� ich inzwischen eine neue Zusammenstellung empfehle:

Krieger, Zwerg, Thorwaler, Magier, Druide, Waldelf

Bei Zwerg, Thorwaler, Magier und Druide sind Frauen leicht besser, weil dann im Kampfmodus Verwechslungen zwischen Freund und Feind durch gleiche Icons ausgeschlossen sind. Kurioserweise trifft man bei DSA1 n�mlich nur auf m�nnliche Gegner...

Was hat dazu gef�hrt, da� der Streuner dem Druiden weichen mu�te? Der Streuner ist (in Sachen Kampf) ungesteigert nur bei Stichwaffen richtig gut, die beste Stichwaffe hat aber "nur" 1W+3 TP und einen Parademalus von 1. Das ist ein bi�chen wenig f�r einen Helden, der nicht zaubern kann...

Der Druide hingegen hat zwar st�rkere Einschr�nkungen, was die Wahl der Waffen und R�stungen betrifft, kann aber dennoch eine ganze Reihe von ihnen einsetzen. Meine �bersicht der Waffen und R�stungen f�r DSA1 (inkl. der entscheidenden Angabe, wer sie benutzen darf!) widerspricht klar Weasels Empfehlungen. In Wirklichkeit kann ein Druide mehr Waffen als eine Hexe benutzen, n�mlich Kn�ppel, Dreschflegel (beides Hiebwaffen) und - entscheidend! - den Langbogen. Damit ist der Druide pr�destiniert f�r die Position des 2. Fernk�mpfers (neben dem Waldelfen), w�hrend sich der Zwerg, der in meiner Gruppe diese Aufgabe �bernimmt, die Fertigkeiten steigern kann, die ansonsten den Streuner auszeichnen (Schl�sser, Feilschen, Gassenwissen...). Au�erdem darf der Druide im Gegensatz zur Hexe Lederharnisch, Lederzeug und Lederhelm anlegen. Da ich lieber mit leichtger�steten Helden ohne Attacke/Parade-Abz�ge spiele, reicht das vollkommen.

Weitere Waffen, die Druiden benutzen d�rfen:
- Schwerer Dolch (Stichwaffen, 1W+2, -1/-2)
- Kampfstab (Speere, 1W+1, 0/-1)
- Kriegsbeil1 (�xte, 1W+4, 0/-3)
sonstige interessante Stichwaffen: Basiliskenzunge, Ogerf�nger, Mengbilar
erlaubte Wurfwaffen: Wurfmesser, Wurfstern, Wurfaxt (1W+3)

Mit einem Druiden hat man au�erdem die 3. Magieart abgedeckt. Druidenspr�che k�nnen schneller ins Spiel gebracht werden. Von den speziellen Hexenzaubern, die dann noch fehlen, sind m.E. wenige relevant; diese k�nnen bequem von den dann insgesamt drei magiebegabten Helden gelernt werden.

Bei den Waffen ist nat�rlich ein wenig Vorsicht geboten. Schlie�lich gelten bei Sternenschweif pl�tzlich gr��ere Einschr�nkungen. Sollten auch Druiden davon betroffen sein, werde ich sp�ter davon berichten.

Inzwischen habe ich von der Datei, die s�mtliche Texte aus "Die Schicksalsklinge" enth�lt, schon 150 KB gel�scht und nebenbei viele interessante Informationen �ber DSA1 gefunden. Kleines Schmankerl am Rande: Die Namen der Immanmannschaften:

Heimische Mannschaften ( = aus Thorwal):
- Orkan Thorwal
- Schlangenstecher Olport
- Pottwal Prem
- Vorw�rts Kendrar

Ausw�rtige Mannschaften (verlieren immer!):
- Ruhmreich Nostria
- Edelmut Andergast
- Die Havena-Bullen
- Die Adler von Grangor
- Die Festumer Wiesel
- Skorpion Punin
- Arania Zorgan


Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!