Den Zwölfen zum Gruße!
Heute gibt's mal wieder einige Infos rund um die Schicksalsklinge. Einige bisher unbekannte Details sind auch dabei.
Ab jetzt auf meinen Seiten verfügbar: Stadtpläne sämtlicher Siedlungen - von den großen Städten wie Thorwal, Prem und Phexcaer bis zu den kleinsten Flecken wie dem Einsiedlersee und dem Hjallander Hof (letzterer fehlt noch in
Arhus Liste). Um möglichst viel der auf den jeweiligen Karten angezeigt zu bekommen, machten die Helden ausgiebig von Penetrizzel und Transversalis Gebrauch. Dabei entdeckten sie in Thorwal den versteckten Efferdtempel! Dieser wird bisher weder auf
Arhus noch auf
Ithilions Stadtübersicht erwähnt. Er befindet sich südlich des Waffenladens von Grollo, Sohn des Gumblad. Man kann ihn nur durch Teleportation erreichen. Sollten
Arhu oder
Ithilion die Screenshots der Städte für den Reiseführer bzw. ihre Lösung verwenden wollen - gerne! Über namentliche eine Erwähnung würde ich mich dann freuen.
Auch wenn es nicht von allen der Zwölfgötter Tempel im Spiel gibt, so wurden dennoch Götterwunder für alle von ihnen in den Spieltexten angegeben. Ich habe folgende Wunder für Praios, Boron, Hesinde und Rahja gefunden:
- Ihr erhaltet Zusprache von Praios und Euer aller Mut steigt daraufhin.
- Praios erweist [einem Helden] die Gnade gegen Magie unempfindlich zu werden.
- Praios ist gnädig. [Ein Held] ist nicht länger verflucht.
- Boron gewährt Euch Schutz vor Untoten.
- Boron sei gepriesen! Er sendet [einen Helden] zurück zu den Lebenden!
- Boron nimmt Euch die Totenangst.
- Hesinde steigert Eure Fähigkeit Artefakte zu analysieren.
- Hesinde befreit [einen Helden] von seinem Fluch.
- Hesinde umhüllt Euch alle mit einem Schutz vor Magie.
- Rahja läßt Euch für einige Zeit zu betörenden Tänzern werden.
- Rahja verhilft Euch allen zu einer gesteigerten Ausstrahlung.
- Rahja sei gepriesen! Alle können bleibend besser tanzen und betören.
- wohl für alle: [Ein Held] weilt wieder unter den Lebenden.
Apropos Götter: Nach ihnen sind ja die Monate in DSA benannt. Folgende besonderen Tage werden bei Datumsangaben in Schicksalsklinge berücksichtigt:
1. Praios Sommersonnenwende
2., 3. Praios Praiosfest
5. Rondra Tag des Schwurs
15., 16. Rondra Schwertfest
1. Efferd Tag des Wassers
9. Efferd Vierter Rastullahellah
16. Efferd Nebelfest
29. Efferd Fischerfest
30. Efferd Prüfungsfest
1. Travia Tag der Heimkehr
2., 3. Travia Fest der eingebrachten Früchte
4. Travia Tag der Helden
12. Travia Tag der Treue
1. Boron Totenfest
22. Boron Fünfter Rastullahellah
24. Boron des Kaisers Geburtstag
30. Boron Tag des großen Schlafes
7. Hesinde Rohals Verhüllung
30. Hesinde Erleuchtungsfest
1. Firun Tag der Jagd
30. Firun Tag der Ifirn
5. Tsa Erster Rastullahellah
30. Tsa Tag der Erneuerung
16. Phex Tag des Phex
24. Phex Glückstag
30. Phex Versenkungsfest
1. Peraine Saatfest
18. Peraine Zweiter Rastullahellah
1. Ingerimm Tag des Feuers
8. Ingerimm Tag des Aufbruchs
21. Ingerimm Tag der Waffenschmiede
1.-7. Rahja Fest der Freuden
30. Rahja Reinigungsfest
5 Tage lang einer der Namenlosen-Tage
In der DSA-Publikation "
Götter, Kulte, Mythen" wird als Geburtstag des Kaisers ("Haltag") der 23. Boron angegeben. Der 3. Rastullahellah ist während des 1. Tages des Namenlosen. Ansonsten stimmen diese Angaben mit dem offiziellen DSA-Kalender überein (nur daß es inzwischen weitere Feiertage gibt).
Eine Eigenkorrektur: Es heißt "Marktag", nicht "Markttag". Markt kann ja - wie ich schon früher schrieb - an völlig anderen Tagen stattfinden.
Ende September letzten Jahres kam hier die Frage auf, ob es im 1. Teil ein Rezept für ein Mutelixier gibt.
Arhu erwähnt nur sechs verschiedene Rezepte und genau die habe ich auch im Spiel gefunden: Expurgicum, Vomicum, Hylailer Feuer, Kraftelixier, Starker Heiltrank und Starker Zaubertrank. In den Textdateien gibt es hingegen sieben weitere Rezepte, u.a. auch das für das Mutelixier.
01. Expurgicum (aus Bronzeflasche, Lakritz, 2 Shurinknollen und 2 Alraunen)
02. Vomicum (aus Bronzeflasche, Lampenöl, Shurinknolle und Alraune)
03. Gegengift (aus Glasfläschchen, Schnaps, 2 Menchal, Alraune und Shurinknolle)
04. Hylailer Feuer (aus Glasfläschchen, 2 Schnaps, Lakritz und 2 Lampenöl)
05. ein Kraftelixier (aus Glasfläschchen, Schnaps, Finage, Alraune und 2 Gulmond)
06. ein Mutelixier (aus Glasfläschchen, Schnaps, Finage, Alraune, Donf und Ilmenblatt)
07. einen Zaubertrank (aus Glasfläschchen, Schnaps, 2 Alraunen, 2 Kairans und Thonnys)
08. einen Heiltrank (aus Glasfläschchen, 2 Vierblättern, Tarnele und Schnaps)
09. einen starken Heiltrank (aus Bronzeflasche, 2 Wirselkräutern, Tarnele, Alraune und Schnaps)
10. eine Wunderkur (aus Glasfläschchen, Schnaps, 2 Wirselkräutern, Donf, Belmart, Alraune und Joruga)
11. einen Schlaftrunk (aus Glasfläschchen, Wein, Gulmond und Tarnele)
12. einen starken Zaubertrank (aus Glasfläschchen, Schnaps, 3 Alraunen, 3 Kairan und Thonnys)
13. Miasthmaticum (aus Glasfläschchen, Schnaps, Kairan, Ilmenblatt, Shurinknolle und Alraune)
Ich bin gespannt, ob die fehlenden Rezepte und Götterwunder alle im 2. Teil auftauchen werden. Einige Tränke sind natürlich herrlich sinnlos, weil sich unterm Strich die Herstellung nicht lohnt.
Das falsche Kartenteil von Hjore Ahrensson, welches bei mir bisher nie angezeigt wurde, kann man doch sehen. Dazu muß man sich zuerst den Auftrag des Hetmanns und den Hinweis auf Hjore Ahrensson holen. Besorgt man sich das 1. echte Kartenteil von Isleif Olgardsson, sieht man nach einem erfolgreichen Besuch bei Hjore Ahrensson das falsche Kartenteil in der Übersicht. Es ist links unten, sieht aus wie eine schlechte Kopie des echten Kartenstücks, welches an diese Stelle gehört, und enthält den Schriftzug "Hödur ST 100", wobei einige Buchstaben offenbar nachträglich ergänzt wurden. Eigentlich muß es ja "Hasgar ST 1000" heißen und ein Teil dieser Angabe steht nicht auf dem linken unteren Kartenteil.
Zum Abschluß noch ein Trick, mit dem man ursprünglich wohl den Computer zum Neustart bringen konnte, was von den Entwicklern so beabsichtigt war: Man muß zwischen Felsteyn und Einsiedlersee auf "eine Alte" ( = Janda) treffen. Zuerst versteckt man sich, dann wartet man und kommt schließlich doch hervor. Das erschreckt die Alte so sehr, daß sie ohnmächtig umkippt. Wenn dann die Helden einfach weitergehen, kommt ein letzter Appell ans Gewissen der Helden. Falls man dann antwortet, man sei ein schlechtes Gewissen gewohnt, erscheint die Meldung, daß man genug Zeit habe, um noch einmal darüber nachdenken zu können, während der Computer neu gestartet werde!