Wiederbelebung ist ein Standardwunder bei Tsa (einziger Tempel im ersten Teil: in Thorwal). Auch die anderen der Zwölfgötter sollen einen Helden mal einfach so zurückholen können, wobei Swafnir und Ifirn nur Halbgötter sind.

Wie sieht es mit den Götterwundern im 2. Teil aus? Sind die Steigerungen der Eigenschaften - im Gegensatz zu DSA1 - dort permanent? Das sind Fragen, die mich schon länger beschäftigen und mit deren Beantwortung ich mich jetzt befaßt habe. Bei meinen bisherigen Reisen habe ich Tempel von folgenden Göttern gefunden: Peraine, Boron, Praios, Phex, Ingerimm. Also habe ich erst einmal die untersucht.

1. Erkenntnis: Wunder gibt es jetzt mit einer eigenen Animation! Das war beeindruckend. Allerdings ist es immer die gleiche, was auf die Dauer weit weniger beeindruckend ist...
2. Erkenntnis: Wunder werden jetzt automatisch im Tagebuch vermerkt! Das ist mal eine praktische Sache.

Bisher ist es mir trotz großzügiger Spenden (mir steht ein Budget von ca. 45.000 Dukaten zur Verfügung) nicht gelungen, Praios ein einziges Wunder zu entlocken. Also entweder der ist nicht so großzügig oder ich muß ihn irgendwie verstimmt haben (Aktivitäten gegen den Bannstrahlerorden, Elfen in der Gruppe).

Interessant zu wissen wäre, ob der gesteigerte Mut oder die (vermutlich) erhöhte Magieresistent nach einiger Zeit wieder absinken oder nicht. "Fluch aufheben" braucht auf Permanenz nicht untersucht werden, weil es ja eine Art einmalige Heilung darstellt.

Wie sich der Untotenschutz bei Boron äußert, weiß ich nicht. Die Wiederbelebung sollte klar sein. Das Absenken der Totenangst um einen Punkt ist nur temporär.

Alle drei Phexwunder sind ebenfalls nur vorrübergehend. Das ist schade, weil sie recht praktisch sind.

Peraine hat anscheinend "nur" zwei Standardwunder, nämlich Wunden und Krankheit heilen. Da kann man sich weitere Untersuchungen sparen.

Ingerimm erwies sich als die spendabelste Gottheit, die nach der Geldspende fast jedes Mal ein Wunder rausrückt. Daß eine Waffe "magisch umgearbeitet" wird, ist bei mir noch nicht vorgekommen. Das ist allerdings auch nicht notwendig, denn wenn eine Waffe "auf magische Weise repariert" wird, wird sie gleichzeitig magisch! Am häufigsten tritt jedoch das Wunder "Zustand verbessern" auf.

Dabei sind mir folgende Details aufgefallen:

Das Schwert des Artherion (eine Elfenwaffe!) bleibt bei beiden erwähnten Wundern so, wie es ist (also z.B. leicht beschädigt), selbst wenn es die angelegte Waffe des vordersten Helden ist. Beim "magischen Wiederherstellen" wird dann übrigens eine andere, nicht angelegte Waffe des 1. Helden magisch - sogar ein Orkbogen, zumindest wenn dieser die einzige andere Waffe des vordersten Recken ist. Über eventuelles hartnäckiges Nichtreparieren des Bogens des Artherion kann ich diesbezüglich keine Aussage machen, da er bei mir nach wie vor unbeschädigt war.

Aber wo wir schon bei Schusswaffen sind: Ich hatte mir ja im ersten Teil in einem Rondra- und Ingerimmtempel jeweils einen magischen Langbogen erstellt.

So richtig toll scheinen die Dinger jedoch nicht zu sein: Wenn sie beschädigt sind und man sie beim Schmied reparieren läßt, sind sie danach nicht mehr magisch! Die Anzeige "magisch" erscheint nicht mehr und ein Odem Arcanum ergibt "nicht magisch". Wenn dann aber ein Ingerimmwunder den Bogen "repariert" (was etwas seltsam ist, denn dieser kam vorher frisch vom Schmied, d.h. war nicht einmal leicht beschädigt), ist der Langbogen wieder magisch. Sowohl die Anzeige "magisch" ist wieder da als auch das Ergebnis "magisch" bei einem Odem Arcanum.

Geht man jedoch mit seinem beschädigten Langbogen nicht zum Schmied, sondern direkt zum Tempel, ist der Bogen - natürlich - weiterhin magisch (laut Anzeige und Odem Arcanum). Das Ingerimmwunder "Waffen verbessern" sorgt dafür, daß der Bogen nicht mehr beschädigt ist. Dann ist er sowohl repariert als auch nach wie vor magisch.

Bleibt zu erforschen, ob die magischen Langbögen (von magiezerstörenden Schmieden ferngehalten) dauerhaft magisch bleiben - und ob man mit ihnen Dämonen und andere spezielle Gegner angreifen kann. Das werde ich austesten, sobald mir der nächste Dämon über den Weg läuft (bzw. schwebt).


Wo ich schon von Waffen rede: Im Sternenschweif habe ich bisher zwei neue "gewöhnliche" Waffen entdeckt, nämlich den Orkbogen und die Schwere Armbrust. Der Orkbogen kann nur von Orks benutzt werden, ist also für die Helden reichlich nutzlos. Neue Spezialwaffen sind Schwert und Bogen des Artherion. In der Binge findet man außerdem einen Asthenildolch und ein Asthenilmesser. Das Asthenilschwert tauscht man normalerweise ein und die Lederkleidung (Lederhosen, Lederstiefel, Lederwams) muß man zurückgeben.

Ansonsten war's das auch schon mit neuen Waffen - zumindest bis zur Finsterkoppenbinge. Ich habe sämtliche Waffen, die man bei diversen Gelegenheiten in den Salamandersteinen, dem Finsterkamm und der Zwergenbinge bekommen kann, untersucht und keine weiteren ungewöhnlichen Exemplare mehr gefunden. Das gilt übrigens auch für Kämpfe, die ich beim eigentlichen Durchspielen gar nicht habe, wie den gegen die Orks am Anfang (Rondra-Geweihte), die beiden Elfen unterwegs, Baron von Meresfeld und seine Leute, die Büttel aus Gashok, die beiden anderen Zugezogenen in Gashok und die Elfenveteranen (letztere geben satte 3000 AP!). Neue dauerhaft verwendbare Rüstungen gibt's gar keine.


Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!