Danke für die Werbung in anderen Foren und die Hinweise zu Praioswundern! Da lag ich ja schon nicht ganz daneben mit meiner Vermutung, ein Elf in der Gruppe würde Praios nicht gefallen.

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Vielleicht ist es ja nur eine subjektive Beobachtung (ich mochte Praios noch nie ...)


Ja, die Götter der Mächtigen wirken meistens sehr unmenschlich mit ihren strengen Regeln und Grundsätzen. Phex als Gott der Diebe und Händler (beides zusammen, wie realistisch!) finde ich viel sympathischer, zumal er listige Helden (den sog. "asterixinischen Typ") gegenüber reinen Haudraufs zu bevorzugen scheint.

Es gibt endlich mal wieder etwas Neues von meiner Heldengruppe zu berichten! Nachdem mein eigentliches Spiel schon seit Monaten in Finsterkoppen stehenblieb, ging es jetzt weiter. Aber der Reihe nach:

Zunächst mal habe ich ewig und drei Tage hin- und hergerechnet, welche Gegenstände ich aus der Binge mitnehmen sollte, wieviel freie Plätze das erfordern würde, was ich also vorher verkaufen müßte usw. (um möglichst viel einzusacken, verkauften die Helden im wahrsten Sinne des Wortes "ihr letztes Hemd"!). In jedem Fall war die Gruppe gezwungen, noch einmal nach Gashok zurückzukehren, und schaffte den Rückweg innerhalb einer Woche, so daß sie genau zum Markt am Praiostag ankam.

Die Gashoker, welche eigentlich froh gewesen waren, nachdem die Helden einige Monate zuvor abgezogen waren, hatten sich zu früh gefreut: Jetzt kamen die Recken wieder mit einiger Beute aus Kämpfen und Kräutersucherei im Finsterkamm und verkauften diese für teures Geld. Gekauft wurden nur drei Paar Stiefel, dafür ließ sich der Waffenhändler u.a. zwei Orkbögen aufschwatzen, welche er wohl nur schwer weiterverkaufen kann. Auch die Kräuterhändlerin, welche mit 22 Dukaten pro Thonnysblüte mehr zahlt als ihr Kollege in Kvirasim, wirkte etwas perplex, als ausgerechnet der Krieger eine große Auswahl von teuren Giften auf die Theke stellte. Aber sein Rucksack als bisheriger Aufbewahrungsort war schließlich die beste Garantie dafür, daß sie unbenutzt waren! Tatsächlich stammten sie noch aus diversen Gebäuden in Daspota - ebenso wie jenes einzelne Ilmenblatt, von dem sich der Magier nun trennte. Natürlich ging der Verkauf dieser Souvenirs nicht ohne einige deftige Kommentare vonstatten ("Wißt Ihr noch damals, als wir im Bordell "Liebesgeflüster" mal so richtig aufgeräumt haben?" - "Harhar, das war eine Inventur, die sich gewaschen hatte - im Gegensatz zu dem Personal!" - "Hähä, kein Wunder, daß die Gift benutzen müssen, sonst rennen denen die Kunden davon!"). Mit insgesamt mehr als 1000 Dukaten mehr im Beutel ging es schon zwei Stunden später zurück nach Finsterkoppen. Dort drehten die Helden der Krämerin einige Kleinigkeiten an, welche z.T. auf den ersten Blick unentbehrlich scheinen (Schleifstein, Brecheisen, Fackel, Zunderkästchen). Doch in Wirklichkeit findet man all diese Sachen auch in der Binge - nur Dietriche sollte man mitnehmen; denn man bekommt zwar einige im Innern des Berges, aber verliert auch welche an einer alten Truhe.

Pflichtausrüstung für die Binge (nur Standardgegenstände!):
- Schaufel
- Brecheisen
- Dietriche
- Fackel
- Zunderkästchen
- Seil (oder Magier mit Stabzaubern)

Wer zuerst den (unausweichlichen) Kampf auf der 4. Ebene gegen 5 untote Zwerge und 1 Zombie hinter sich bringt und erst danach gegen die 5 untoten Zwerge auf der 2. Ebene kämpft, bekommt pro Held 1 AP mehr, als wenn er die Kämpfe in der anderen Reihenfolge hinter sich bringt. Allerdings wird der Kampf gegen die 5 untoten Zwerge bei diesem AP-trächtigeren Vorgehen dann nicht mehr im Tagebuch erwähnt.

Da man für die gesamte Interaktion mit dem Golem keine AP bekommt, reicht es völlig aus, einem Helden das Lederoutfit Marke "Ingerimms Rächer" zu verpassen. Das vereinfacht die Logistik deutlich. Ganz stilecht marschierte mein Zwerg, der in Thorwal schon zweimal wegen Hebelhaltens zurückbleiben mußte und in Sachen Erfahrung leider etwas zu kurz gekommen war, in das Heiligtum.

Aufgrund eines sehr dummen Programmierfehlers kann man übrigens sowohl den Salamanderstein als auch das Asthenilschwert mitnehmen. Wenn man das Schwert hat und dann zur Truhe mit dem Stein geht, muß man bei der Frage "tauschen / einfach mitnehmen" Escape drücken - dann bekommt man den Stein und behält das Schwert. Den Trick habe ich von Weasel. Allerdings hat die Waffe durchaus Werte, nämlich die Schwert-Standardwerte. Da mein Zwerg kein mieser Schummler ist, hat er jedoch einfach getauscht, so wie es vorgesehen ist.

Am Ende machte die Gruppe auf Anraten des Streuners noch bei diversen Truhen Halt und nahm die wertvollsten Sachen mit. Dank der zahlreich vorhandenen Kraftgürtel gab es keine Probleme beim Schleppen. Der Streuner hat auf sehr unspektakuläre Weise, nämlich durch Schaufeln, die 8. Stufe erreicht und seine Talente ein weiteres Mal gesteigert.

Nur eines verwunderte selbst ihn, den Diebesmeister: Im Intro sieht man einen Salamanderstein, welcher wie ein W20 aussieht. So lautet auch die Beschreibung, wenn man ihn das erste Mal in der Binge erblickt ("ikosaederförmig" heißt nichts anderes als "geformt wie ein zwanzigseitiger Würfel"). Das Icon hingegen sieht aus wie eine Kugel, noch dazu eine goldene! Was ist denn das für eine inkonsequente Darstellung und Detailschlamperei seitens der Spieleentwickler?

Wie auch immer: Am 18. Travia des Jahres 18 Hal um 18 Uhr hielt der Zwerg den Salamanderstein in seinen Händen. Die Freude war groß!

Die Frage ist natürlich, wie es jetzt weitergehen soll:
- direkt nach Lowangen, aber einige Helden zurücklassen?
- zuerst einige Sachen verkaufen, aber dann den gleichen Plan verfolgen?
- vorher in die Sümpfe (Netz wurde schon vor Monaten gekauft)?

Das untere Drittel des westlichen Kartenteils (mit anderen Worten: den Südwesten) habe ich vorab erkundet und den Reiseführer entsprechend ergänzt. Da warten nach Lowangen ja noch einige Zufallsereignisse (und ein komplettes Dungeon, vom Sumpf mal abgesehen) auf die Helden...


Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!