Danke f�r die Werbung in anderen Foren und die Hinweise zu Praioswundern! Da lag ich ja schon nicht ganz daneben mit meiner Vermutung, ein Elf in der Gruppe w�rde Praios nicht gefallen.

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Vielleicht ist es ja nur eine subjektive Beobachtung (ich mochte Praios noch nie ...)


Ja, die G�tter der M�chtigen wirken meistens sehr unmenschlich mit ihren strengen Regeln und Grunds�tzen. Phex als Gott der Diebe und H�ndler (beides zusammen, wie realistisch!) finde ich viel sympathischer, zumal er listige Helden (den sog. "asterixinischen Typ") gegen�ber reinen Haudraufs zu bevorzugen scheint.

Es gibt endlich mal wieder etwas Neues von meiner Heldengruppe zu berichten! Nachdem mein eigentliches Spiel schon seit Monaten in Finsterkoppen stehenblieb, ging es jetzt weiter. Aber der Reihe nach:

Zun�chst mal habe ich ewig und drei Tage hin- und hergerechnet, welche Gegenst�nde ich aus der Binge mitnehmen sollte, wieviel freie Pl�tze das erfordern w�rde, was ich also vorher verkaufen m��te usw. (um m�glichst viel einzusacken, verkauften die Helden im wahrsten Sinne des Wortes "ihr letztes Hemd"!). In jedem Fall war die Gruppe gezwungen, noch einmal nach Gashok zur�ckzukehren, und schaffte den R�ckweg innerhalb einer Woche, so da� sie genau zum Markt am Praiostag ankam.

Die Gashoker, welche eigentlich froh gewesen waren, nachdem die Helden einige Monate zuvor abgezogen waren, hatten sich zu fr�h gefreut: Jetzt kamen die Recken wieder mit einiger Beute aus K�mpfen und Kr�utersucherei im Finsterkamm und verkauften diese f�r teures Geld. Gekauft wurden nur drei Paar Stiefel, daf�r lie� sich der Waffenh�ndler u.a. zwei Orkb�gen aufschwatzen, welche er wohl nur schwer weiterverkaufen kann. Auch die Kr�uterh�ndlerin, welche mit 22 Dukaten pro Thonnysbl�te mehr zahlt als ihr Kollege in Kvirasim, wirkte etwas perplex, als ausgerechnet der Krieger eine gro�e Auswahl von teuren Giften auf die Theke stellte. Aber sein Rucksack als bisheriger Aufbewahrungsort war schlie�lich die beste Garantie daf�r, da� sie unbenutzt waren! Tats�chlich stammten sie noch aus diversen Geb�uden in Daspota - ebenso wie jenes einzelne Ilmenblatt, von dem sich der Magier nun trennte. Nat�rlich ging der Verkauf dieser Souvenirs nicht ohne einige deftige Kommentare vonstatten ("Wi�t Ihr noch damals, als wir im Bordell "Liebesgefl�ster" mal so richtig aufger�umt haben?" - "Harhar, das war eine Inventur, die sich gewaschen hatte - im Gegensatz zu dem Personal!" - "H�h�, kein Wunder, da� die Gift benutzen m�ssen, sonst rennen denen die Kunden davon!"). Mit insgesamt mehr als 1000 Dukaten mehr im Beutel ging es schon zwei Stunden sp�ter zur�ck nach Finsterkoppen. Dort drehten die Helden der Kr�merin einige Kleinigkeiten an, welche z.T. auf den ersten Blick unentbehrlich scheinen (Schleifstein, Brecheisen, Fackel, Zunderk�stchen). Doch in Wirklichkeit findet man all diese Sachen auch in der Binge - nur Dietriche sollte man mitnehmen; denn man bekommt zwar einige im Innern des Berges, aber verliert auch welche an einer alten Truhe.

Pflichtausr�stung f�r die Binge (nur Standardgegenst�nde!):
- Schaufel
- Brecheisen
- Dietriche
- Fackel
- Zunderk�stchen
- Seil (oder Magier mit Stabzaubern)

Wer zuerst den (unausweichlichen) Kampf auf der 4. Ebene gegen 5 untote Zwerge und 1 Zombie hinter sich bringt und erst danach gegen die 5 untoten Zwerge auf der 2. Ebene k�mpft, bekommt pro Held 1 AP mehr, als wenn er die K�mpfe in der anderen Reihenfolge hinter sich bringt. Allerdings wird der Kampf gegen die 5 untoten Zwerge bei diesem AP-tr�chtigeren Vorgehen dann nicht mehr im Tagebuch erw�hnt.

Da man f�r die gesamte Interaktion mit dem Golem keine AP bekommt, reicht es v�llig aus, einem Helden das Lederoutfit Marke "Ingerimms R�cher" zu verpassen. Das vereinfacht die Logistik deutlich. Ganz stilecht marschierte mein Zwerg, der in Thorwal schon zweimal wegen Hebelhaltens zur�ckbleiben mu�te und in Sachen Erfahrung leider etwas zu kurz gekommen war, in das Heiligtum.

Aufgrund eines sehr dummen Programmierfehlers kann man �brigens sowohl den Salamanderstein als auch das Asthenilschwert mitnehmen. Wenn man das Schwert hat und dann zur Truhe mit dem Stein geht, mu� man bei der Frage "tauschen / einfach mitnehmen" Escape dr�cken - dann bekommt man den Stein und beh�lt das Schwert. Den Trick habe ich von Weasel. Allerdings hat die Waffe durchaus Werte, n�mlich die Schwert-Standardwerte. Da mein Zwerg kein mieser Schummler ist, hat er jedoch einfach getauscht, so wie es vorgesehen ist.

Am Ende machte die Gruppe auf Anraten des Streuners noch bei diversen Truhen Halt und nahm die wertvollsten Sachen mit. Dank der zahlreich vorhandenen Kraftg�rtel gab es keine Probleme beim Schleppen. Der Streuner hat auf sehr unspektakul�re Weise, n�mlich durch Schaufeln, die 8. Stufe erreicht und seine Talente ein weiteres Mal gesteigert.

Nur eines verwunderte selbst ihn, den Diebesmeister: Im Intro sieht man einen Salamanderstein, welcher wie ein W20 aussieht. So lautet auch die Beschreibung, wenn man ihn das erste Mal in der Binge erblickt ("ikosaederf�rmig" hei�t nichts anderes als "geformt wie ein zwanzigseitiger W�rfel"). Das Icon hingegen sieht aus wie eine Kugel, noch dazu eine goldene! Was ist denn das f�r eine inkonsequente Darstellung und Detailschlamperei seitens der Spieleentwickler?

Wie auch immer: Am 18. Travia des Jahres 18 Hal um 18 Uhr hielt der Zwerg den Salamanderstein in seinen H�nden. Die Freude war gro�!

Die Frage ist nat�rlich, wie es jetzt weitergehen soll:
- direkt nach Lowangen, aber einige Helden zur�cklassen?
- zuerst einige Sachen verkaufen, aber dann den gleichen Plan verfolgen?
- vorher in die S�mpfe (Netz wurde schon vor Monaten gekauft)?

Das untere Drittel des westlichen Kartenteils (mit anderen Worten: den S�dwesten) habe ich vorab erkundet und den Reisef�hrer entsprechend erg�nzt. Da warten nach Lowangen ja noch einige Zufallsereignisse (und ein komplettes Dungeon, vom Sumpf mal abgesehen) auf die Helden...


Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!