Den Zwölfen zum Gruß!
Na, da scheint ja wieder etwas mehr Dynamik in die Runde gekommen zu sein -
Crystal sei Dank!
Auf einige Fragen und Hinweise habe ich schon privat geantwortet, aber für alle, die es interessiert, schreibe ich es noch einmal öffentlich:
auf den Svellttalkarten in deinem Reiseführer könnte man wunderbar mit einem farbigen Kreis die Stelle markieren, wo man ungesehen in die Orkfestung in den Blutzinnen kommt, meinste nicht? Genauso könnte man noch andere Stellen markieren, wie das Elfendorf Aumond oder der Wasserfall, wo man der Göttin Tsa seine Aufwartung machen kann.
Da bist Du nicht die erste, die diesen Vorschlag macht. Bisher habe ich aus vier Gründen davor zurückgescheut, die Karten mit Symbolen vollzumalen:
1. Extraarbeit
2. Wenn es gut aussehen und komfortabel sein soll, muß eine technisch aufwendigere Lösung als einfaches XHTML her. Das liegt außerhalb meines Könnens und ich mag es nicht, hohe technische Anforderungen an die Benutzer des Reiseführers zu stellen.
3. Das verrät solchen Leuten sehr viel, die lieber mehr selbst herausfinden wollen und nur die Wege wissen möchten.
4. Ich mag es nicht, schöne Karten mit Markierungen zu verunstalten.
Wenn ich Sternenschweif zum ersten Mal (!) ganz durchgespielt habe und der Reiseführer soweit vollständig ist, überlege ich mir, wie ich eine vernünftige Lösung umsetzen kann. Denn natürlich läßt es mir keine Ruhe, daß ich bisher denjenigen Leuten, die einige Orte mit nur einem groben Richtungshinweis nicht finden, keinen genauen Hinweis geben konnte. Wozu ist man schließlich Detailfanatiker!
Was die Blutzinnen betrifft (in denen ich bisher noch nicht gewesen bin): Wenn ich mich recht erinnere, sind die noch gar nicht auf dem Abschnitt, den ich veröffentlicht habe, sondern ein klein wenig weiter nördlich. Als ich sie entdeckt habe, gab es nur einen Weg dorthin und daher konnte man gut erkennen, wo der Eingang lag - einfach der Weg, welcher plötzlich in den Bergen endete.
Den Tsafall habe ich nur einmal gesehen, aber für diesen Abschnitt der Karte habe ich noch keine Liste der besonderen Ereignisse veröffentlicht, also kommt das noch.
Aumond liegt meiner Erinnerung nach auf dem östlichsten Weg durch die Salamandersteine. Kann man dann gar nicht verfehlen.
Ich weiß gar nicht mehr, wo man Hiltorp findet. Muß irgendwo östlich von Neulowangen am Fuß des Finsterkamms gewesen sein, wenn ich mich nicht irre.
Hiltorp liegt ganz in der Nähe, wo der Fluß (der finstere Svellt?) aus den Bergen kommt. Oder eben von Neulowangen immer östlich gehen. Ich meine, es wäre der kurze Wegabschnitt zwischen dem Weg aus Neulowangen Richtung Osten und dem Weg den Fluß entlang.
Ausgerechnet eine ganz bestimmte Stadt fehlt in der Aufzählung mit den Markttagen !
Nun ja, da alle das Abenteuer in Thorwal beginnen, hielt ich es für überflüssig, zu erwähnen, daß in dieser Stadt (die ja zudem die größte im ganzen Spiel ist!) täglich Markt ist. Das merkt man doch sowieso! Aber um auch etwas einfältigere Helden nicht gleich am Anfang verzweifeln zu lassen, habe ich es ergänzt.
Übrigens: Einige größere Städte haben sogar mehrerere Marktplätze!
Richtig, deswegen muß man z.B. in Phexcaer aufpassen, daß man den richtigen (billigen!) erwischt, um sich mit Thonnys einzudecken. Das ändert allderdings nichts an der Häufigkeit der Märkt, welche ich so direkt aus einer Spieldatei heraus gelesen habe!
Und bzgl. des Firunsbonus auf Schußwaffen: "(auf Attacke)" - ja, gibt´s denn bei Schußwaffen neuerdings auch `ne Parade!?
Aber selbstverständlich! Schließlich hat ein Held, welcher eine Schußwaffe in der Hand hält, die Gelegenheit, zu parieren. (Das zeigt schon ein einfaches "Werte prüfen" im Kampf!) Der Zusatzpunkt im Waffentalent wird aber pauschal der Attacke zugeschlagen. Und deswegen heißt es in meinem Kompendium "auf Attacke".
Ein bestimmter Grund, daß hinter Basiswert AT/PA und Schuß-, Wurfwaffenprobe nichts steht?
Ja, Schusseligkeit meinerseits. Ich sollte wirklich alle unfertigen Teile konsequent auskommentieren.
Fehlt Dir da die Berechnungsformel? Nach den P&P-Regeln müßte - bei dem 7-Eigenschaften-Set (DSA 3. Edition!?) - der AT-Wert weiterhin auf MU+GE+KK/4 gerechnet werden. Beim Paradewert kommt die IN ins Spiel und für Schuß/Wurf die FF (ersetzt GE von DSA, 2. Regelauflage!?).
An verläßlichen Quellen fehlt es nicht: Ich habe mir die Formeln aus dem Netz geholt und zusätzlich im Regelbuch der 3. Edition nachgeschlagen. Wie wir beide ja bereits früher festgestellt hatten, werden die Fernwaffenproben abweichend von dieser Regelversion mit KL, GE, KK bestimmt und nicht mit IN, FF, KK. (Ursache: Früher waren es nur fünf positive Eigenschaften; Intuition und Fingerfertigkeit kamen erst später hinzu.)
Bei einem Deiner "Veränderungsmagier" noch, muß es wohl stattdessen "Verwandlungsmagier" heißen, nehm´ ich mal an...
Mitnichten! Sowohl "Claudibus" als auch "Schmelze" sind Veränderungszauberer.
Es freut mich ungemein, daß tatsächlich jemand all die schöne Arbeit durchliest und noch vernünftige Rückfragen stellt! Nur weiter so! : )
hmm, ich weiß nicht, ob das schonmal jemand bemerkt hat.
Ja, vor ca. einem Jahr. Siehe einen Beitrag von Mitte August 2004:
Das Besteigen des Monolithen noerdlich des Einsiedlersees lohnt sich mMn. schon erheblich, da es einmalig permanente IN+1 gibt, die ja 1/3 des AT/PA Basiswertes ausmacht. Man kann ja einmal durch den Sumpf und dann immer mit rechter Mausklick+Umkehren 6 mal an dem Monolithen vorbeireisen.
Aber ich gebe zu, daß es ist inzwischen schwierig ist, "mal eben" den gesamten Faden durchzulesen.
Wäre vielleicht auch eine Erwähnung im Reiseführer wert...
Ist bereits notiert... es dauert nur eben, alles einigermaßen geordnet einzubauen. Ich dachte mir, ich schreibe lieber zuerst alles Wissenswerte zur Generierung und Steigerung auf und kümmere mich später um Geheimnisse und Kurioses. Oder meinst Du Arhus Reiseführer, sozusagen das Original? Ich habe ihn schon mehrfach wegen Ergänzungen und Korrekturen angeschrieben (die ich zudem selbst einbauen würde), aber meldet sich nicht.
Was ist eigentlich der Maximalwert, den eine positive Eigenschaft haben kann? Ich weiss, dass bei der Charaktererstellung der höchste Wert 13 sein kann.
Ich meine, laut Originalrollenspiel sei es 21. 13 ist jedoch keineswegs der höchste Wert, den ein Held ganz am Anfang haben kann. Die positiven Eigenschaften liegen beim "Würfeln" (Neue Werte) zwischen 8 und 13. Man kann mit "Werte ändern" jedoch positive Eigenschaften über den maximalen Zufallswert heben. Ein Held, der Mut 13 hat und im Praios geboren wurde, startet mit Mut 14; analog gilt dies für Charisma 13 und Tsa. Durch die Kraftgürtel hatten einer meiner Helden am Ende des ersten Teils locker KK 21. Magische Gegenstände können - wie Crystal schon erwähnte - diese Grenzen übertreffen.
Was passiert denn bei einer negativen Totenangst bzw. wie wirkt sich das aus? Das ist jetzt hauptsächlich auf das P&P bezogen. Aber auch in der Trilogie müsste diese Begebenheit berücksichtigt worden sein (sofern es überhaupt was ausmacht).
Bitte nicht den Denkfehler machen und annehmen, negative Werte würden eine "Angst" in eine "Gier" umkehren! Negative Werte bei den schlechten Eigenschaften bedeuten, daß der Held überderisch abgehärtet ist. Da auf normalem Wege negative Werte gar nicht zu erreichen sind (im Spiel ist schon bei 2 Schluß), muß Magie oder ein Götterwunder im Spiel sein. Im Originalrollenspiel kann der Meister Proben auf schlechte Eigenschaften erleichtern, wenn das der Situation angemessen erscheint. Falls die Helden etwa über ein ehemaliges Schlachtfeld marschieren und dabei über Hunderte von übel zugerichteten, halb verwesten Leichen steigen müssen, kann er entscheiden, daß die übliche Totenangstprobe um einige Punkte vereinfacht wird, also einige Punkte als Malus dazugezählt werden. Ein Held mit einer negativen Totenangst hätte eine größere Chance, diese Probe dennoch nicht zu bestehen, also nicht von seiner Totenangst gepackt zu werden und das Weite zu suchen. (Proben werden mit einem W20 gewürfelt. Je niederiger die Eigenschaft, desto wahrscheinlicher, daß das Ergebnis den eigenen Wert übersteigt und die Probe gelingt. Deswegen möchte man möglichst hohe Werte bei guten und möglichst niedrige bei schlechten Eigenschaften haben.)
Andererseits würd's mich mal interessieren, was die Maximalwerte bei Talenten und Zaubersprüchen sind. Dachte immer, das wäre +18 und -19. Aber Mandara, die Vampirelfe in "Schatten über Riva", hat bei irgendeinem Wert +19 stehen...
Die Grenze für alle Talent- und Zaubersprüche liegt bei 18. Vampirelfen brauchen sich offensichtlich nicht an so etwas zu halten...
Nun ein paar Neuigkeiten:
Ich hatte vor zwei Monaten mal erwähnt, daß ich in der Datei STAR.DAT sämtliche Gespräche mit Einwohnern gefunden habe. Inzwischen habe ich festgestellt, daß dort auch Waffen, Rüstungen, sonstige Gegenstände, Gegner und Zufallsereignisse aufgeführt sind. Diese Fundgrube auszuwerten wird einige Zeit dauern. Ich habe schon zig Hinweise gefunden, denen ich noch nachgehen muß.
Bei Elfen, Zwergen und Orks gibt es jeweils eine Listen mit wahren und eine mit unwahren Informationen. "Wahr" bedeutet, daß es ein interessanter Hinweis sein kann. "Unwahr" bedeutet, daß es Gerüchte, Vorurteile oder Allgemeinplätze sind.
Normalerweise gibt jeder Charakter entweder nur wahre oder nur unwahre Infos zu einem bestimmten dieser drei Themen. Die Händler auf den Märkten können jedoch beides! Da aber alle dortigen Waffenhändler Zwerge und alle Kräuterhändler Elfen sind (wird in der STAR.DAT sogar mit Extrakommentaren so vermerkt!), bekommt man beim Waffenhändler stets die richtigen Angaben über Zwerge und beim Kräuterhändler die richtigen Infos über Elfen.
Ob ein Charakter Vernünftiges oder Quatsch berichtet, hängt nicht damit zusammen, ob er im Spiel den Helden hilft oder unsympathisch rüberkommt.
Gerlanje in Gashok z.B. erzählt über Zwerge, Elfen und Orks nur Falsches!
Ronar Norderstein in Neulowangen fällt ein wenig aus diesem Schema. Bei ihm steht nur, daß er Infos zu Elfen und Orks erzählt, aber nicht genauer, welche.
Es gibt zu einer ganzen Reihe von Themen (Orte, Gegenden, Götter, Ausrüstung usw.) eine Liste von Standardinfos. Ich bin gerade dabei, diese in einer Datei zusammenzufassen. Bei den Städten und Landschaften beabsichtige ich, diese zu den Infos im passenden Spielabschnitt zu packen. Die anderen Informationen sind z.T. sehr vage oder allgemein.
Crystal, vielleicht weißt Du etwas zu einer Frgae, die ich hier schon vor drei Monaten gestellt hatte und auf die ich noch keine Antwort habe:
Laura Redish schreibt, daß das Spiel verpfuscht sei, wenn man mit einem Trick, welchen ich schon erfolgreich ausprobiert habe, die Kampfmagier nach Lowangen besiegt. Kannst Du das bestätigen? Wenn ja, wieso ist das Spiel dann im Eimer? Eigentlich könnte man doch gemütlich weiterziehen. (Ich denke, es ist verständlich, daß ich da mal einen Experten im voraus frage, denn ich habe wirklich keine Lust, das durch Ausprobieren herauszufinden.)