Huhu Crystal und danke für deine Antwort

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warum sind eigentlich die meisten DSA-Spieler Rondra-Fans??


hm ist das so? Kenne gar nicht soviele, glaub von insgesamt 2 Geweihten die wir damals im Verlauf unserer Spielzeit in der Gruppe waren gabs einen Rondrageweihten (na klar <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />) und einen Phexgeweihten. Ansonsten weiss ich gar nicht welchen Gott sie 'privat' bevorzugten <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> Ich persönlich habe oft und gerne Krieger gespielt, einmal sogar eine Amazone, da liegt einem Rondra sowieso schon nahe, aber irgendwie verkörpert sie für mich halt auch so richtig schön einige Heldenattribute. Man kann also sagen mir lag die Göttin inklusive den 'dazugehörigen' Chars nahe <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

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Das sind die jeweils letzten Versionen. Patches gab es für die "Schicksalsklinge" nicht.
Bugs bei der Generierung sind mir nicht bekannt.


Schön dann kann ich ja beruhigt weiterzocken <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

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Es gibt dort Säuregruben, die die Rüstung beschädigen können. Der Minuswert wird, denke ich, durch den Fluch herbeigeführt.
Da dieser Fluch nur in der BestsellerGames-Version auftritt, kann ich da nicht weiter mitreden, weil es ihn in der Attic-Version nicht gibt.
Am besten ist es, einen älteren Spielstand zu laden und auf das Abfackeln des Spinnengeleges zu verzichten. Ebenso sollte man den Dämon auf dem Totenschiff nicht bekämpfen.
Hast du keinen älteren Spielstand, mußt du damit leben oder neu beginnen.
Hart, aber wahr.


Also in eine Säuregrube bin ich mit grosser Sicherheit nicht gefallen. Hm also dieser Fluch tritt auf wenn ich das Gelege abfackle? Das hab ich nämlich gemacht, bin dann auch innerhalb der Spinnenhöhle nach einer bestimmten Anzahl Schritten ohne weiter Meldung gestorben, in anderen Dungeons kann ich hingegen normal weiterspielen, dieser Bug scheint bei meiner Version also behoben. Btw der Fluch muss dann zufällig an einen in der Gruppe gehen, denn die Kriegerin war mit Sicherheit nie an der Spitze der Gruppe.

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Praios und Hesinde können Flüche neutralisieren. Es gibt nur keine Tempel von den beiden im ersten Teil der Trilogie. Abhilfe könnte die Magierakademie in Thorwal schaffen.


Huch keine Götter die Flüche heilen in Teil 1 <img src="/ubbthreads/images/graemlins/eek.gif" alt="" />
Ja dann probier ichs evtl. mal in Thorwal, ich soll da sowieso noch so ein Empfehlungsschreiben holen <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" />

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Den Punktebonus auf Gefahrensinn gibts erst im zweiten Teil. Im ersten Teil wirkungslos.


Kunar meinte den gäbs auch schon in Teil 1, hab sie aber sowieso schon verschachert <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />

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Ab "Sternenschweif" kann man die Wurfwaffen nach dem Kampf wieder einsammeln. Ich würde den Wurfdolch trotzdem verkaufen, da Pfeile/Bolzen mehr Schaden anrichten.


Ich dachte für den Magier, der hat doch sonst nur seinen Stab <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" />

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Im ersten Teil kannste das Schreibzeug verkaufen. Bringt nichts. Im 2. und 3. Teil kann man damit Rezepte in ein leeres Buch übertragen, was Platz im Rucksack spart. Die Bücher sind bei Krämern käuflich.
Im 3. Teil kann man sogar mit einem zweiten Buch Dokumente übertragen. Beide Bücher werden anschließend als Rezept- bzw. Notizbuch im Inventar benannt.


Ah wunderbar, muss man nicht mehr das halbe Inventar mit Rezepten verstopfen <img src="/ubbthreads/images/graemlins/up.gif" alt="" />

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Mögen die Zwölf deinen Helden beistehen!


Und deinen <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" />