Ich möchte an dieser Stelle auch nochmal im Detail begründen, warum ich die genannte Konstellation für die geeignetste halte.

Den Anfang macht der Krieger. Als einziger Heldentyp imstande, einen Zweihänder zu führen und somit der ideale Typus für die Anwendung der beiden magischen Zweihänder und das magische Bastardschwert sowie den Drachentöter. Traditionell immer männlich, da man ihn im Kampf von den drei Kriegerinnen Ardora, Korima und Helen unterscheiden kann.
Praiodan aus den Blutzinnen nehme ich aus gesundheitlichen Gründen nie mit.
Der Krieger ist Spezialist für Schwerter, Zweihänder und Kriegskunst. Um den Magier zu entlasten, teile ich ihm noch das eine oder andere Wissenstalent zu.
Geburtsgott ist entsprechend seiner Profession natürlich Rondra.

Der Zwerg ist bei mir immer weiblich, um sie besser von den ausnahmslos männlichen Zwergengegnern zu unterscheiden. Dieser Typus ist für mich die Fusion von Thorwaler und Streuner. Als unumstrittener Axtkämpfer wird ihm dadurch die Ehre zutage, die magische Orknase zu führen.
Den hohen AG-Wert des Thorwalers tauscht man gegen den hohen GG-Wert des Zwergen, was kein übler Tauschwert ist.
Durch den hohen RS ist er der zweite Blocker und das Schloßknackentalent sowie die hohen Werte in Gefahrensinn und Sinnesschärfe machen ihn zum zweifellosen Anführer in Dungeons.
Hiebwaffen (vorausschauend auf den Bau der Königin), Äxte sowie Kriegskunst gehören zu seinem Spezialgebiet und wird unter Phex oder Ingerimm das Licht der Welt erblicken.
Der einzige Vorteil des Thorwalers gegenüber dem Zwerg ist seine hohe Schwimmkunst.

Der Magier ist ebenfalls weiblich zur besseren Unterscheidung in Kämpfen und ist das Sprachrohr der Gruppe. Wegen seiner Stabzauber hat man immer Licht und ein Seil dabei, was zusätzlich Platz im Rucksack spart.
Als Städteführer, Feilscher und Sprachtalent hat er seinen Stammplatz. Zudem ist sein Zauberstab magisch und unzerbrechlich und muß daher nie ersetzt werden.
Seine Ausrichtung liegt auf Kampf und benötigte Sprüche aus anderen Bereichen werden ihm nach und nach antrainiert.
Natürlich auch hier die Geburtsgöttin entsprechend der Profession - Hesinde.
Hohe Werte in CH, Bekehren und Betören sind mir wichtig, um immer das zu bekommen, was gerade wichtig ist (hohe Feilschrabatte, charismatisches Auftreten gegenüber Swafnild und Beorn, Überzeugungskraft beim Vinsalter und bei einem Helden vor der Drachenstatue und das Locken der Seesoldaten).
Gesellschafts- und Wissenstalente sind sein Spezialgebiet.

Die dritte Frau im Bunde ist die Auelfe. Neben den bereits genannten Vorteilen eines Elfen ist sie die Heilkundige der Gruppe und wird im Zeichen von Peraine geboren. Pflanzenkunde ist für sie ebenfalls kein Fremdwort, das von der magischen Sichel auch nochmal unterstützt wird.
Schwerter, Schußwaffen und Kriegskunst runden das Profil ab.

Der Waldelf genießt gegenüber einem Jäger die astrale Überlegenheit. Der Firun-Geborene ist der Reiseführer und Nahrungslieferant. Gefahrensinn und Sinnesschärfe werden ebenfalls gefördert, wie beim Zwerg. Jedoch zusätzlich auch Geographie.
Der Naturspezialist verliert seine wichtige Stellung in Riva, aber bleibt wegen seiner Kenntnisse in Schußwaffen und Zauberei ein unabkömmliches Crewmitglied, wenn man nicht im dritten Teil anfängt.
Auch er ist des Schwertes mächtig und bekommt, wie seine beiden elfischen Kollegen und der Krieger, sein eigenes magisches Schwert.
Solange das vierte Schwert aus der Zwergenbinge in Riva nicht gefunden ist, wird ihm die Ehre des Artherion-Bogens zuteil.

Abschließend der Firnelf. Zu ihm gibts wenig zu sagen. Der Tsa-Geborene ist der zweite Heilkundige, um die Auelfe behandeln zu können und dient hauptsächlich als dritter Bogenschütze und zusätzlicher Zauberer.
Um die vermummten Gestalten auf dem Marktplatz in Gashok als Bannstrahler identifizieren zu können, wird er im Talent "Götter/Kulte" trainiert. Ist für den Spielverlauf nicht wichtig, aber der Firnelf hat noch einige Steigerungsversuche dafür übrig.

Insgesamt sind alle magiebegabten Helden in höheren Stufen zu folgenden Sprüchen fähig:
- Verwandlung beenden
- Beherrschung brechen
- Blitz
- Fulminictus
- Ignifaxius
- Paralü
- Band und Fessel
- Armatrutz

Und die drei Elfen kennen sich zusätzlich in "Visibili" aus. Einzelne Helden werden mit dem Erlernen von "Geister bannen", "Transversalis", "Horriphobus" und "Klarum Purum" beauftragt.
Spätestens mit den Kraftgürteln aus Finsterkoppen läuft jeder Held auch mit maximaler Panzerung herum.
Meine Helden sind traditionell auch Leseratten, was ihnen bei Radomils Bücherregal zugute kommt.

Früher habe ich mir immer einen Schlachtplan zurecht gelegt, wo ich mir auf dem Papier die erforderlichen Talente und Sprüche den einzelnen Helden zugeordnet und sie danach erschaffen habe.
Auch habe ich mich etwas nach den Sachen in der NLT gerichtet, die man finden kann bzw. können muß.

Meine Spielweise sieht es immer so vor, daß ich möglichst problemlos und schnell die Kämpfe beende.
Im Notfall auch mit vergifteten Pfeilen, womit meine Elfen kein Problem haben.
Und die Königin hat gegen 4 Zauberer keine Chance.
Wenn alle Kampfzauber sitzen, überlebt sie nicht mal die erste Kampfrunde. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />