Larian Banner: Baldur's Gate Patch 9
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Jaja, ist ja schon gut. Ich sag nix mehr. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />

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gibts in dsa1 noch tsatempel au�erhalb von thorwal irgendwo?

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Arhu's Reisef�hrer sollte eigentlich alle haben - ohne Gew�hr, nat�rlich. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> Die Liste hatte ich n�mlich mal zusammengestellt. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />


When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it.
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Nein, in Thorwal steht der einzige. Im Todesfall kannst du es aber auch bei einer anderen Gottheit probieren. Travia hat mir z.B. in Sternenschweif einen Helden ins Leben zur�ckgeholt.
G�ttinnen sind auch billiger. Vielleicht klappts mit Travia in Schicksalsklinge auch, von ihr gibts ja massig Tempel.
Ich w�rd aber vorher speichern, den Toten zum Anf�hrer machen und mehr als 500 Silber auf einmal spenden.
Wenns nicht klappt, alten Spielstand rein und ab nach Thorwal zu Tsa.

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naja ist usselig wenn man grad irgendwo im norden rumeiert, gell? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

ach ja, will ja nicht spamen, aber geht da mal drauf! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />

http://www.monstersgame.co.uk/?ac=vid&vid=11000567

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Kommt drauf an. Wenn man auf der Westseite der Hjaldorberge ist, gehts einigerma�en schnell mit der Schiffsroute Vidsand - Overthorn - Manrin - Prem - Thorwal.
Von Manrin nach Prem und zur�ck gibts Verbindungen, die die Strecke in 9 oder 19 Stunden schaffen!
Und die Strecke Prem - Thorwal geht fast t�glich, also gehts. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
Aber von Phexcaer aus dauerts nat�rlich, das stimmt.

Da bis auf den Schwarzmagier in der N�he von Thoss alle schweren Gegner im S�den sind (Spinnenh�hle, Verlassene Herberge, Daspota, Tempel des Namenlosen), erledigt sich das Problem von selbst, weil Thorwal in Reichweite liegt.

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im zuge einer erkl�rung von Xanlosch hier ein kurzes statement zu dem link 2 posts weiter oben. (jkanns ja nachvollziehen.)

es ist einfach nur ein link f�r ein browsergame das ich spiele, wenn das unter "spam" oder "zum�llen" f�llt hier, kann ich es auch wieder entfernen. ich werd mich auch h�ten damit hier rumzuspamen, dachte ein einziges mal wird schon nicht schaden.
da das hier aber nicht mein forum ist passe ich mich nat�rlich den regeln an und werde es (sofern erw�nscht) auch l�schen.
es ist aber in dem sinne total harmlos...

aber jetzt besser wieder back2topic...

Last edited by Pergor; 21/02/06 09:52 PM.
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Also die 6 Hexen taugen nichts, ihr Leut'.

Ich komm noch nicht mal �ber den R�uberkampf in der Zwingfeste weg.
Somit schlie�e ich das Experiment.

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Bei Hexen kenn ich mich nicht aus. Hab noch nie mit denen gespielt.


entsprechen diesbez�glich den magiern. ihr "glaube" lehnt so gut wie alles ab... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />


ich sags ja, kannst vergessen die dinger... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

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Jo, man sollte sich den Ratschlag des Hetmanns zu Herzen nehmen.
Kenntnisse des Schwertes und der Zauberei sollte man haben, sagt er. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

Ich denke, mit meinem Dreamteam aus Krieger, Zwerg, Magier, Auelf, Waldelf und Firnelf habe ich die schlagkr�ftigste Truppe beisammen.
Damit sind alle Waffen, Spr�che und Talente abgedeckt, die man braucht. Und mit den Elfen hat man flexible Figuren, die sowohl �ber einen relativ hohen RS verf�gen und auch die meisten Waffen benutzen k�nnen.
Variabel als Nahk�mpfer, Fernk�mpfer oder Zauberer einsetzbar.

Zumindest kenne ich keine Zusammenstellung, die noch st�rker ist.

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Ich denke, mit meinem Dreamteam aus Krieger, Zwerg, Magier, Auelf, Waldelf und Firnelf habe ich die schlagkr�ftigste Truppe beisammen.
Zumindest kenne ich keine Zusammenstellung, die noch st�rker ist.


dar�ber kann man streiten, ich pers�nlich h�tte einen der 3 elfen durch vielleicht noch einen krieger ersetzt, den nahkampf hat noch ein wenig mehr unterst�tzen, 3 magiebegabte sind ja auch locker genug und. aber das ist halt alles subjektiv.

Zwischenstand: habe 5 kartenteile... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

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Arhu hatte es ja mal geschafft, das Abenteuer mit einer reinen Elfengruppe zu bestehen ... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Ich glaube, ich kann mich dunkel erinnern, da� das noch jemand versucht hatte ...


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Den Zw�lfen zum Gru�e!

Na, da scheint ja endlich wieder ein wenig Bewegung in diesen Diskussionsfaden gekommen zu sein. Sehr sch�n! Ich habe mich auch diesen Monat sehr zur�ckgehalten, daf�r ist aber die Liste meiner ungezockten Spiele endlich so sehr zusammengeschrumpft, da� ich mich bald zwangsl�ufig wieder der Nordlandtrilogie widmen mu�. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Ein Thema, welches ich mal wieder angesto�en habe und �ber das ich mich mit Crystal im Chat und via private Nachrichten ausgetauscht habe, ist die ideale Zusammensetzung der Heldengruppe. Hier habe ich lange Zeit eine andere L�sung favorisiert, bin aber jetzt der Meinung, da� tats�chlich die von Crystal vorgeschlagene Kombination die beste ist:

Quote
Ich denke, mit meinem Dreamteam aus Krieger, Zwerg, Magier, Auelf, Waldelf und Firnelf habe ich die schlagkr�ftigste Truppe beisammen.
Damit sind alle Waffen, Spr�che und Talente abgedeckt, die man braucht. Und mit den Elfen hat man flexible Figuren, die sowohl �ber einen relativ hohen RS verf�gen und auch die meisten Waffen benutzen k�nnen.
Variabel als Nahk�mpfer, Fernk�mpfer oder Zauberer einsetzbar.


Es gilt nat�rlich nach wie vor: Jeder hat seinen eigenen Spielstil. Manch einen mag es reizen, mit schw�cheren Helden zu spielen. Andere packen gerne mehrere Helden gleichen Typs in eine Gruppe, anstatt auf gr��tm�gliche Varianz zu setzen. Wieder andere - und zu denen geh�rte ich bisher - nehmen aus weltanschaulichen Gr�nden bestimmte Heldentypen unbedingt oder auf keinen Fall mit in die Gruppe. Deswegen gibt es zwar nach wie vor nicht die ideale Kombination, welche alle gl�cklich macht, aber dennoch eine, welche unter bestimmten Gesichtspunkten zusammengestellt wird und dann recht viele Interessen abdeckt:

Krieger
Zwerg
Magier
Auelf
Waldelf
Firnelf


Nachteile:
- mindestens zwei gleich aussehende Helden im Kampf (die Elfen)
- keine allzu schweren R�stungen f�r die Elfen
- auf einige Hexen- und Druidenzauber mu� man verzichten

Vorteile
- sehr flexible Gruppe: f�nf K�mpfer, vier Magiegebabte, drei Fernk�mpfer
- in DSA1 nur eine einzige hohe negative Eigenschafft (Goldgier beim Zwerg)
- viele Helden mit hohem MR-Startbonus
- beide Taktiken bez�glich Panzerung und Attacke/Paradesteigerung anwendbar
- sehr viele Zauber verf�gbar und das noch recht schnell

Wenn man es verschmerzen kann, da� so viele Elfen in einer Gruppe auftreten (beim normalen Rollenspiel in meinem Freundeskreis nicht gern gesehen, da Elfen klassische Powergamer-Heldentypen sind), bekommt man eine schlag- und zauberkr�ftige Truppe, die von Anfang an recht gut ger�stet ist f�r die Herausforderungen Aventuriens. Ein wenig schade ist, da� die Thorwaler unter den Tisch fallen (traditionell ein netter Heldentyp beim �blichen DSA-Rollenspiel) und auch die listigen Streuner nicht vorkommen.

Was bei dieser Gruppe noch zu kl�ren bleibt:
- Wer steigert welche Zauber/Talente? Das will gut aufgeteilt sein!
- Wer �bernimmt die F�hrung in der Stadt, in der Wildnis, im Dungeon?
- Welche Spezialisierung soll der Magier bekommen?
- Welches Geschlecht sollen die Helden haben? (Klar: Ein Elf, eine Elfe.)
- Auf welche Boni beim Geburtsmonat sollte man spekulieren?

F�r mich steht fest, da� ich offenbar doch noch einmal die gesamte Nordlandtrilogie durchspielen werde - und zwar mit dieser Zusammensetzung. Eine zweite Idee besteht darin, im zweiten Teil anzufangen und so herauszufinden, wie es sich mit etwas frischeren Helden spielt. Dabei sollen genau die Typen zum Einsatz kommen, die ich in meinem aktuellen Durchgang nicht dabeihabe: Gaukler, J�ger, Hexe, Druide, Auelf und Firnelf.

Auf diese Weise werden sich sicherlich viele Details leichter kl�ren lassen, als wenn ich jetzt st�ndig anhalten und vor- und zur�ckgehen mu�. Au�erdem k�nnte es mein aktuelles Spiel sehr beschleunigen, zu wissen, da� ich nicht alles auf einen Schlag herausfinden mu�... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />


Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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Ich m�chte an dieser Stelle auch nochmal im Detail begr�nden, warum ich die genannte Konstellation f�r die geeignetste halte.

Den Anfang macht der Krieger. Als einziger Heldentyp imstande, einen Zweih�nder zu f�hren und somit der ideale Typus f�r die Anwendung der beiden magischen Zweih�nder und das magische Bastardschwert sowie den Drachent�ter. Traditionell immer m�nnlich, da man ihn im Kampf von den drei Kriegerinnen Ardora, Korima und Helen unterscheiden kann.
Praiodan aus den Blutzinnen nehme ich aus gesundheitlichen Gr�nden nie mit.
Der Krieger ist Spezialist f�r Schwerter, Zweih�nder und Kriegskunst. Um den Magier zu entlasten, teile ich ihm noch das eine oder andere Wissenstalent zu.
Geburtsgott ist entsprechend seiner Profession nat�rlich Rondra.

Der Zwerg ist bei mir immer weiblich, um sie besser von den ausnahmslos m�nnlichen Zwergengegnern zu unterscheiden. Dieser Typus ist f�r mich die Fusion von Thorwaler und Streuner. Als unumstrittener Axtk�mpfer wird ihm dadurch die Ehre zutage, die magische Orknase zu f�hren.
Den hohen AG-Wert des Thorwalers tauscht man gegen den hohen GG-Wert des Zwergen, was kein �bler Tauschwert ist.
Durch den hohen RS ist er der zweite Blocker und das Schlo�knackentalent sowie die hohen Werte in Gefahrensinn und Sinnessch�rfe machen ihn zum zweifellosen Anf�hrer in Dungeons.
Hiebwaffen (vorausschauend auf den Bau der K�nigin), �xte sowie Kriegskunst geh�ren zu seinem Spezialgebiet und wird unter Phex oder Ingerimm das Licht der Welt erblicken.
Der einzige Vorteil des Thorwalers gegen�ber dem Zwerg ist seine hohe Schwimmkunst.

Der Magier ist ebenfalls weiblich zur besseren Unterscheidung in K�mpfen und ist das Sprachrohr der Gruppe. Wegen seiner Stabzauber hat man immer Licht und ein Seil dabei, was zus�tzlich Platz im Rucksack spart.
Als St�dtef�hrer, Feilscher und Sprachtalent hat er seinen Stammplatz. Zudem ist sein Zauberstab magisch und unzerbrechlich und mu� daher nie ersetzt werden.
Seine Ausrichtung liegt auf Kampf und ben�tigte Spr�che aus anderen Bereichen werden ihm nach und nach antrainiert.
Nat�rlich auch hier die Geburtsg�ttin entsprechend der Profession - Hesinde.
Hohe Werte in CH, Bekehren und Bet�ren sind mir wichtig, um immer das zu bekommen, was gerade wichtig ist (hohe Feilschrabatte, charismatisches Auftreten gegen�ber Swafnild und Beorn, �berzeugungskraft beim Vinsalter und bei einem Helden vor der Drachenstatue und das Locken der Seesoldaten).
Gesellschafts- und Wissenstalente sind sein Spezialgebiet.

Die dritte Frau im Bunde ist die Auelfe. Neben den bereits genannten Vorteilen eines Elfen ist sie die Heilkundige der Gruppe und wird im Zeichen von Peraine geboren. Pflanzenkunde ist f�r sie ebenfalls kein Fremdwort, das von der magischen Sichel auch nochmal unterst�tzt wird.
Schwerter, Schu�waffen und Kriegskunst runden das Profil ab.

Der Waldelf genie�t gegen�ber einem J�ger die astrale �berlegenheit. Der Firun-Geborene ist der Reisef�hrer und Nahrungslieferant. Gefahrensinn und Sinnessch�rfe werden ebenfalls gef�rdert, wie beim Zwerg. Jedoch zus�tzlich auch Geographie.
Der Naturspezialist verliert seine wichtige Stellung in Riva, aber bleibt wegen seiner Kenntnisse in Schu�waffen und Zauberei ein unabk�mmliches Crewmitglied, wenn man nicht im dritten Teil anf�ngt.
Auch er ist des Schwertes m�chtig und bekommt, wie seine beiden elfischen Kollegen und der Krieger, sein eigenes magisches Schwert.
Solange das vierte Schwert aus der Zwergenbinge in Riva nicht gefunden ist, wird ihm die Ehre des Artherion-Bogens zuteil.

Abschlie�end der Firnelf. Zu ihm gibts wenig zu sagen. Der Tsa-Geborene ist der zweite Heilkundige, um die Auelfe behandeln zu k�nnen und dient haupts�chlich als dritter Bogensch�tze und zus�tzlicher Zauberer.
Um die vermummten Gestalten auf dem Marktplatz in Gashok als Bannstrahler identifizieren zu k�nnen, wird er im Talent "G�tter/Kulte" trainiert. Ist f�r den Spielverlauf nicht wichtig, aber der Firnelf hat noch einige Steigerungsversuche daf�r �brig.

Insgesamt sind alle magiebegabten Helden in h�heren Stufen zu folgenden Spr�chen f�hig:
- Verwandlung beenden
- Beherrschung brechen
- Blitz
- Fulminictus
- Ignifaxius
- Paral�
- Band und Fessel
- Armatrutz

Und die drei Elfen kennen sich zus�tzlich in "Visibili" aus. Einzelne Helden werden mit dem Erlernen von "Geister bannen", "Transversalis", "Horriphobus" und "Klarum Purum" beauftragt.
Sp�testens mit den Kraftg�rteln aus Finsterkoppen l�uft jeder Held auch mit maximaler Panzerung herum.
Meine Helden sind traditionell auch Leseratten, was ihnen bei Radomils B�cherregal zugute kommt.

Fr�her habe ich mir immer einen Schlachtplan zurecht gelegt, wo ich mir auf dem Papier die erforderlichen Talente und Spr�che den einzelnen Helden zugeordnet und sie danach erschaffen habe.
Auch habe ich mich etwas nach den Sachen in der NLT gerichtet, die man finden kann bzw. k�nnen mu�.

Meine Spielweise sieht es immer so vor, da� ich m�glichst problemlos und schnell die K�mpfe beende.
Im Notfall auch mit vergifteten Pfeilen, womit meine Elfen kein Problem haben.
Und die K�nigin hat gegen 4 Zauberer keine Chance.
Wenn alle Kampfzauber sitzen, �berlebt sie nicht mal die erste Kampfrunde. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />

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Praiodan aus den Blutzinnen nehme ich aus gesundheitlichen Gr�nden nie mit.


LOL ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/ROFL.gif" alt="" />


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Praiodan aus den Blutzinnen nehme ich aus gesundheitlichen Gr�nden nie mit.


LOL ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/ROFL.gif" alt="" />

Keine Ahnung, was daran jetzt lustig ist. Du kennst Praiodan nicht, oder? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

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Doch, nat�rlich kenne ich ihn. Und nat�rlich wei� ich, was du mit "aus gesundheitlichen Gr�nden" meinst ... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" />

Ich finde nur die Formulierung so klasse ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/up.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/ROFL.gif" alt="" />


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Doch, nat�rlich kenne ich ihn. Und nat�rlich wei� ich, was du mit "aus gesundheitlichen Gr�nden" meinst ... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" />

Ich finde nur die Formulierung so klasse ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/up.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/ROFL.gif" alt="" />

Ach so. Dann schreibs doch gleich hin. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />
Ich mu� halt immer dabei bedenken, da� Kunar hier mitliest. F�r ihn ist "Sternenschweif" noch Neuland und wenn ich zuviel verrate, nimmt er mir das �bel. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/shhh.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
Und diese Formulierung war halt doch sehr diplomatisch, denke ich.

Apropos Blutzinnen, Alrik!
<span class='standouttext'>Spoiler : </span><span class='spoiler'>Hast du dich in den Gef�ngniszellen mal genauer umgesehen? Einige haben Kritzeleien an der Wand, die man sogar lesen kann, wenn man dagegen l�uft. Einige davon sind sehr lustig und ein Spruch hat mich sogar an dich erinnert. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> </span>

So, ich winke jetzt nicht weiter mit dem Zaunpfahl. Das sollte reichen.

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Nein, dort in den Blutzinnen war ich noch nicht. Aber ich die Tage da mal reingehen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />



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Meine Leute sind mitlerweile auf Stufe 3 und allm�hlich auch zum K�mpfen zu gebrauchen -_-" <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />

Sie haben sich mal spa�eshalber auf den Weg nach Phexcear gemacht, um die Orkh�hle auszur�uchern. Sie haben zwar erst ein Kartenst�ck gefunden, daf�r aber die Zwingfeste in Thorwal, die Orkh�hle und diesen Dungeon in .... war das Oberorken? ... erledigt. Bis jetzt ist erstaunlicherweise noch keiner von ihnen gestorben oder krank geworden ^^. Aber da ja noch Sommer ist, haben sie es drau�en ja auch noch warm genug. Der gr��te K�nstler der Gruppe ist mein Zwerg, der hat es in der kurzen Zeit, die sie jetzt unterwegs sind, fertig gebracht, ZWEI magische Waffen zu zerbrechen <img src="/ubbthreads/images/graemlins/ouch.gif" alt="" /> .... ich freu mich auf die Zeit, ab der die Dinger unzerst�rbar sind....

Ich hab noch ein paar allgemeine Fragen:

1. Macht es aus irgendeiner Sichtweise einen Unterschied, ob man fliehende Gegner laufen l�sst oder ob man sie gnadenlos in Borons Hallen schickt? Der alte Herr d�rfte sich ja eigentlich freuen <img src="/ubbthreads/images/graemlins/think.gif" alt="" />
Gegenst�nde und Erfahrung erh�lt man ja, egal wie man handelt.

2. <span class='standouttext'>Spoiler : </span><span class='spoiler'>Was hat es gleich nochmal mit dieser seltsamen Sekte in Phexcear auf sich? Ist schon ne Weile her, dass ich das letzte mal gespielt hab... </span>

3. hab ich vergessen, werd ich morgen nochmal nachfragen m�ssen...


@Crystal: hast du "B�ser Blick" absichtlich nicht mit aufgelistet? Oder vergessen? Ich pers�nlich finde diesen Zauber n�mlich ungeheuer praktisch und er hilft auch um einiges mehr als z.B. Band und Fessel oder �hnliche. Damit kann man sich ja fast ne Armee aufstellen und am Schluss die Verzauberten einen nach dem anderen ausschalten. Ist sehr LE-sparend <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" />


"They say if you play the Windows XP CD backward, you can hear satanic words." - "Oh, that's nothing. If you play it forward it installs Windows XP...!"
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