Argh, drei Tage offline, dies wird also ein laaanger post. Ich werd' mal bulletpoints zum gliedern benutzen...


  • Tera
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    Crystal: Mit einem Magier kannst du das Spiel nicht abschließen, weil er keine Schwerter benutzen kann. Selbst wenn du ihn beim Talent auf 18 schraubst, kann er es nicht.

    Hey, grad' wird mir klar dass das nicht stimmt. Der Held der den Endkampf bestreitet muss Grimring nicht benutzen, lediglich im Gepaeck haben...
    Der Zauberstab haette immerhim 12-17 HP bei KK 25, man braucht bloss einen Armatrutz in jedem ernsthaften Kampf. Hoert sich auch machbar an!

    Also, ich musste das jetzt doch gleich noch mal ausprobieren, und kann es nur empfehlen, der Zauberer macht sich fast noch besser als Einzelheld als ein Elf. Eine unzerbrechliche magische Waffe mit (wie gesagt) bis zu 12-17 HP macht sich schon gut. Hab' saemtliche Heshtots im Spiel einfach verpruegelt... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />
    Ich habe gleich zu Anfang erstmal den Silberhelm und den Kraftguertel geholt, die sind beide direkt am Eingang der jeweiligen Dungeons zu finden, weil's ohne die schon sehr schleppend voranging. Mit dem Helm und einem Waffenrock hat man dann RS 5, d.h. je nach Kampf ist ein Armatrutz von 2-5 erforderlich. Der Trick, mit dem man da nicht immer sofort keine AE mehr hat, ist folgender:
    Armatrutz benoetigt (RS)^2 Astralenergie, also (mit viertem Stabzauber) {0(!), 2, 7, 14, 23}. Nun muss man aber nicht die benoetigte Steigerung auf einmal vornehmen sondern kann schichten: Statt einen Armatrutz +5 fuer 23 zu zaubern, gehen auch drei Armatrutze +2+2+1 fuer lediglich 4. Der Zauber healt 50 Runden an, was genug ist fuer so gut wie alle Kaempfe - im Notfall einfach erneuern.
    Die Vorteile dieser Strategie sind nun erstens natuerlich dass man flexibel ist und gegen Oger und die Zwergenveteranen im Orkanger-Dungeon einfach solange "weiterschichten" kann bis man voellig unverwundbar wird. Zweitens spart man auch enorm an Gewicht und die magische Ruestung behindert einen nicht, so dass man einen vollwertig gepanzerten Kaempfer mit 8 Bewegungspunkten hat. Sehr angenehm! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />
    Mein Magier (heisst ueberigens MORGUL und hat Schwerpunkt Daemonologie <img src="/ubbthreads/images/graemlins/devil.gif" alt="" />) hat jetzt auf Stufe 16 die Schicksalsklinge beendet und ich hab ihn gleich mal wieder gegen die Elfenveteranen in Sternenschweif ausprobiert. Sehr kurzer Prozess, die Haelfte wurde zur Flucht gezwungen und die anderen in Fliegenpilze verwandelt. Brauchte noch nicht mal Kraeuter zur MR-Steigerung zu futtern, mit saemtlichen Gegenstaenden aus dem ersten Teil (2*Amulett +5, Ring +2, Stirnreif +2) komme ich auf 27, was gereicht hat. Soweit sogut!

  • Ragon
    Danke fuer all das Lob, da werd' ich ja ganz <img src="/ubbthreads/images/graemlins/shame.gif" alt="" />

  • Crystal
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    Nur daß der Magier noch den Vorteil hat, in Dungeons mit seinem Stabzauber zu leuchten, was wieder Inventar spart.

    Ich hab' mit dem Elfen immer FlimFlam benutzt, das war kein Problem. Statt Fackeln oder Oel lieber einen Zaubertrank mehr mitnehmen...
    Der unzerbrechliche Zauberstab spart aber wirklich ein bis zwei Inventarplaetze, weil man keine Ersatzwaffen braucht.

  • Kunar
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    In der Verlassenen Herberge ist mir etwas sehr merkwuerdiges passiert,

    Es gibt einen Hinweis darauf, daß ein Tor in eine andere Dimension geöffnet werden soll. Einer der Bettler, die man in dem Verlies findet, faselt etwas Unzusammenhängendes von einem Sphärenriß, der sich bald nicht mehr schließen läßt. Ich habe mich immer gefragt, warum das Thema später nicht mehr auftaucht (oder, wenn doch, wo). Jetzt fügen sich offenbar die Puzzleteile (bzw. Textpassagen) zusammen!

    Ich hab' jetzt nochmal ein bisschen umprobiert, und es ist glaube ich so:
    - Wenn man den Mittelraum betritt bevor man gegen die Magier kaempft, gibt's im Mittelraum eine Daemonenfratze und man verliert ein paar Mut-Punkte. Im Magierraum kommt einfach nur der Kampf.
    - Wenn man den Mittelraum zuerst NICHT betritt, wird man beim Betreten des Magierraums gefragt ob man die Beschwoerung unterbrechen will. Sagt man ja, oeffnet sich im Mittelzimmer der Sphaerenriss, sagt man nein, bleibt es bei der Daemonenfratze.

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    Die Miniquest danach geht genauso vor sich, und der Drache merkt noch nichtmal dass was aus seinem Schatz fehlt wenn er einen am Ende belohnt. Pah.

    Soll das etwa heißen, man bekommt die Sachen, die man vorher aus dem Hort geklaut hat, noch einmal (plus Kristallkugel)? Das wäre ja selten blöd.

    Naja, man bekommt die gleichen Sachen nochmal. Der Hort ist sicherlich gross genug um die Sachen doppelt herzugeben, es ist nur etwas merkwuerdig dass sich die Helden die gleichen Sachen raussuchen wie der Drache ihnen spaeter gibt.

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    Vielleicht läßt sich damit eine meiner ungelösten Fragen beantworten:

    "Ich frage mich, ob ich wirklich alle Wildnisbegegnungen und alle Kämpfe erlebt habe. Von welchem Kampf (ca. 6 Orks, 1 Goblin, 2 Oger) stammt z.B. das Bild, welches im PC-Joker-Testbericht rechts unten und im Amiga-Joker-Testbericht links unten zu sehen ist? Ich kann mich nicht an diese Situation erinnern, einige Forumsmitglieder hingegen schon."


    Jep, das ist dieser hier. Der Name klingt als ob das eine Zufallsbegegnung beim Reisen sein soll, aber wie so einige Kaempfe hat er's scheinbar nicht ins Spiel geschafft. Die Bilder in den Magazinen waren wahrscheinlich Werbematerial vom Hersteller...

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    ZUFALL2_LAND (Map 6)
    ORC
    ORC
    ORC
    OGRE
    OGRE
    ORC
    ORC
    ORC
    GOBLIN
    FOREST GNOME (FROM ROUND 3)

    Screenshot (Runde 4):
    [Linked Image]

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    Ich habe eine Liste der Gegner aus der SCHICK.DAT zusammengestellt. Es sind 77 Stück. Die Kampfwerte für diese Gegner habe ich noch nicht (dürfte ohne Hexeditor auch schwierig sein beim Orkchampion - im Endkampf ist jegliche Magie verboten!). Von einigen Gegnern (z.B. Orks) gibt es mehrere gleichnamige Versionen. Es wäre sehr interessant, die Gegnerliste und die Kampfliste zu vergleichen und festzustellen, welche Gegner in keinem Kampf vorkommen (nicht zwingend notwendig!) und ob alle Gegner in den Kämpfen in der Gegnerliste auftauchen (sollte eigentlich so sein).

    Aus diesen beiden Listen ließe sich dann Folgendes basteln:
    - Liste aller Kämpfe mit den Werten der dazugehörigen Gegner und interessanter Beute
    - Kämpfe zum Selbermachen unter Berücksichtigung aller, auch der unbenutzten, Gegner

    Ich vermute mal stark dass ich dieselbe "Gegnerliste" benutzt habe wie Du um die Gegner zu identifizieren - in den Kampfbeschreibungen sind die Gegner definiert als (ID, Startkoordinaten, Startrunde) wobei die ID sich auf jene Liste bezieht. Ich hab gerade mal geguckt welche Gegner nicht benutzt werden, und es sind ein paar (aus dem VB-code kopiert):
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    Case 13: monsterName = "HELMSMAN"
    Case 14: monsterName = "CAPTAIN"
    Case 18: monsterName = "DRUID"
    Case 19: monsterName = "DRUID"
    Case 21: monsterName = "THORWALIAN"
    Case 23: monsterName = "THORWALIAN"
    Case 25: monsterName = "GOBLIN"
    Case 40: monsterName = "WARRIOR"
    Case 44: monsterName = "VETERAN"
    Case 47: monsterName = "MAGICIAN"
    Case 63: monsterName = "MAGICIAN"
    Case 74: monsterName = "TOWN GUARDSMAN"

    Die Gegnerwerte zu finden waere natuerlich nett... ich glaube ich hab' mal kurz danach geguckt aber schnell aufgegeben. Ich probier's bei Gelegenheit nochmal!

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    Ich wundere mich über die seltsame Verteilung von Abenteuerpunkten. Ich meine mich nämlich zu erinnern, daß in "Die Schicksalsklinge" 4 oder 5 Helden eben nicht die AP dazubekommen, die 1 oder 2 Helden erhalten würden, wenn sie dabei wären. Aber einer alleine sackt alles ein?

    Ich hab' mir da auch schon Gedanken zu gemacht, und ich glaube es koennte einfach was mit "Rundungsproblemen" zu tun haben. Wenn 6 Helden fuer einen kleinen Kampf je 1 AP erhalten, muessten 5 Helden je 1.2 kriegen, aber es wird abgerundet. In "Blade of Destiny" ist das anders, da hier die AP-Skala viel feiner ist (erster Stufenanstieg bei 5000 etc). Man kriegt nun aber merkwuerdigerweise immer Vielfache von 57 gutgeschrieben, und ich bin mir ziemlich sicher dass das so ist weil die Berechnung auf 6 Helden + 1 NPC beruht (6*57 ~ 7*50).

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    Ich würde die besonderen Gebäude auch lieber in der Farbe lassen, in der sie auf der Karte erscheinen.

    Na, das waere ja nur ein Frage der Darstellung. Einfaerben war erstmal das einfachste, aber fuer eine "zu veroeffentliche" Version koennte man ueber Numerierung oder aehnliches Nachdenken...

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    Thematisch fällt es ein wenig aus dem Rahmen dessen, was ein Reiseführer anbieten sollte.

    Ja, natuerlich, ich habe dabei aber auch nicht an den ganzen Hex-Hintergrund gedacht. Aber es waere doch (finde ich jedenfalls) schick, wenn mn zu Arhu's Reisefuehrer Dungeonkarten inklusive aller Kaempfe und Truheninhalte hinzufuegen wuerde, oder? Die Karten und die Kaempfe hab' ich ja schon, an den Truhen hab' ich mir stundenlang die Zaehne ausgebissen aber finde sie einfach nicht, und wie man rausfindet wo welche Kaempfe stattfinden ist mir auch noch nicht ganz klar, aber das ist so mein Fernziel... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />
    Was meinst Du denn zu den extrahierten Dialogen, sind die (in entsprechend aufbereiteter Fassung) interessant fuer den Fuehrer? Koennte man ja z.B. von der "Kartenteile"-Sektion aus verlinken, so dass man gerade bei den Leuten, bei denen man das richtige sagen muss, sich an einem Flussdiagramm oder so entlangarbeiten kann...