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Weitere interessante/merkwuerdige Entdeckungen: - Der Spinnendaemon gilt als Tier (Byte 37 = 01), d.h. "Tiere besaenftigen" funktioniert gegen ihn!
- Fuer Woelfe ist in der BP-Spalte 12, fuer Harpyen sogar 16 eingetragen. Nichtsdestotrotz scheint es einen cutoff bei 10 zu geben, mehr kriegen die beiden (und andere Monster, bei denen man die Werte veraendert) naemlich nicht.
- Grosse Schroeter haben zwei Attacken pro Runde vorgesehen, aber kriegen nur 3 BP, deswegen merkt man davon nichts.
- Einer der Heshthots hat ebenfalls zwei Attacken vorgesehen, von denen die zweite sage und schreibe 0W6+0 Schaden anrichtet.
- Hex-Codierung: 21 bedeutet 2W6, 22 bedeutet 2W20, 24 bedeutet 2W4. Daraus soll jemand schlau werden.
Last edited by TeraBlight; 03/05/06 05:02 AM.
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Der Spinnendaemon gilt als Tier (Byte 37 = 01), d.h. "Tiere besaenftigen" funktioniert gegen ihn!
Selber schon probiert oder bloß eine Vermutung von dir? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" /> Demnach müßte "Herr über das Tierreich" oder "Sanftmut" funktionieren? Trotzdem werden Dämonen bei mir nicht besänftigt, sondern in ihre Sphäre zurückverbannt. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> Grosse Schroeter haben zwei Attacken pro Runde vorgesehen, aber kriegen nur 3 BP, deswegen merkt man davon nichts. Nö, merkt man auch nicht. Die Dinger treffen sowieso nicht besonders gut und kommen auch nur an einer Stelle im Spiel vor, die ohnehin nicht wichtig ist. Ich muß mich wirklich jedesmal zwingen, extra in die Goblinhöhle zu gehen. Einer der Heshthots hat ebenfalls zwei Attacken vorgesehen, von denen die zweite sage und schreibe 0W6+0 Schaden anrichtet. Hier gilt das gleiche wie für die Schröter. Heshthots treffen mit ihren Peitschen nicht, aber die zweite Attacke finde ich sehr effizient. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> Der Heshi im Runiner Drachenhort haut sogar sehr schnell ab und greift nicht an. War bestimmt nicht beabsichtigt und ist nur ein Programmfehler.
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Selber schon probiert oder bloß eine Vermutung von dir? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" /> Demnach müßte "Herr über das Tierreich" oder "Sanftmut" funktionieren? Na, zuerst kam die Vermutung dass Byte 37 Tiere kennzeichnet. Dann hab' ich ueberlegt warum das notwendig ist und bin auf die Zauber gekommen. Dann hab' ich per Editor einen Ork zum Tier gemacht und einen Druiden mit "Master Animals" auf ihn losgelassen, und es hat wunderbar funktioniert. Schliesslich habe ich dann bemerkt dass der Daemon auch das Byte gesetzt hat und es auch an ihm nochmal ausprobiert. Hier gilt das gleiche wie für die Schröter. Heshthots treffen mit ihren Peitschen nicht, aber die zweite Attacke finde ich sehr effizient. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> Der Heshi im Runiner Drachenhort haut sogar sehr schnell ab und greift nicht an. War bestimmt nicht beabsichtigt und ist nur ein Programmfehler. Hmmm... der hat aber ausserdem nur 1 LE. Das ist zwar nicht der Grund dafuer dass er flieht (dass muss irgendwie extra eingebaut sein, so wie auch bei dem einen Krieger-Kultisten auf Ljasdahl) aber spricht dafuer dass es kein Programmierfehler ist sondern es lediglich nicht zureichend erklaert wird. Die Merkwuerdigkeiten gehen weiter: Die normalen HP (nicht Schuss- oder Wurfwaffen) schlagen so als SP zu Buche wie sie eingetragen sind, ohne eine Multiplikation mit irgendeinem Faktor, OBWOHL die Angaben im Spiel (via "Eigenschaften seid gelesen") eben diesen Faktor mit einbeziehen. Also: Eingetragen sind z.B. fuer die Harpye 1W6+4 ("04 11"), der Zauber zeigt 4-8 HP an, aber verursachen tut sie durchaus 5-10 HP wie zu erwarten. Da hat irgendjemand bei der Programmierung ziemlich geschlampt! Andererseits gibt es bei der LE wieder so einen Faktor, aber nicht etwa denselben wie bei den HP fuer Schuss/Wurfwaffen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" /> Fuer normale Orks sind z.B. 3W6+5 (also 8-23) LE eingetragen. Im Spiel trifft man aber bei Zufallskaempfen nur auf Orks mit maximal 15 LE. Die Methode hier ist LE = Int5((5/6)*LE_eingetragen)wobei Int5() "abrunden zur naechsten glatt durch 5 teilbaren Zahl" bedeutet. Es sieht mir mittlerweile am ehesten so aus als ob irgendjemand in letzter Minute entschieden haette dass die Kaempfe im Spiel allgemein etwas zu schwierig geraten seien und daraufhin husch-husch irgendwelche Modifikationen eingebaut wurden um's etwas abzumildern. Macht dem hartarbeitenden Dekonstruktor (d.h. mir) das Leben nicht unbedingt einfacher... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/memad.gif" alt="" />
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Ahhh, ich glaub' ich weiss jetzt was Bytes 04-17 angeben. Fuer einen der Magier sind die Werte hier z.B. 07 11 0E 00 0C 00 07 11 07 11 08 11 07 11 was mir nun mittlerweile ganz nach 2-Byte-Blocks in der Form (Basiswert, Wuerfel) aussieht. 7 Blocks, mit des oefteren 1W6+7, sieht ganz nach den Guten Eigenschaften aus, ey? MU 8-13, KL 14, CH 12, FF 8-13, GE 8-13, IN 9-14, KK 8-13 Jep, das hoert sich ganz nach einem Magier an <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" /> Und die Werte braucht er bestimmt weil genau wie fuer die Helden Eigenschaftsproben gewuerfelt werden wenn er versucht zu zaubern. Nett!
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Irgendjemand Ideen was dies hier sein koennte (Spalte 22)? MR passt teilweise ganz gut, aber teilweise denn doch nicht so ganz, oder? -04 - "OGRE" -28 - "ORC" -05 - "GOBLIN" +10 - "HESHTHOT" -02 - "SABRE-TOOTHED TIGER" +18 - "SKELETON" +06 - "FOREST GNOME" +15 - "MUMMY" +10 - "HARPY" +07 - "FOREST SPIDER" +10 - "GIANT STAGGA" -05 - "PIRATE" -03 - "HELMSMAN" -02 - "CAPTAIN" -03 - "ROGUE" +10 - "ZOMBIE" +10 - "HESHTHOT" +04 - "DRUID" +05 - "DRUID" -05 - "THORWALIAN" -03 - "THORWALIAN" 00 - "THORWALIAN" 00 - "THORWALIAN" -04 - "GOBLIN" -02 - "GOBLIN" -22 - "ORC" -16 - "ORC" -04 - "PIRATE" -02 - "PIRATE" -02 - "ROGUE" -01 - "ROGUE" -02 - "ROGUE" +18 - "SKELETON" -01 - "TORTURER" 00 - "DIRE WOLF" 00 - "DIRE WOLF" +06 - "CAVE SPIDER" +06 - "CAVE SPIDER" +06 - "CAVE SPIDER" -01 - "WARRIOR" 00 - "TOWN GUARDSMAN" +02 - "TOWN GUARDSMAN" +04 - "TOWN GUARDSMAN" +06 - "VETERAN" +15 - "MUMMY" +05 - "MAGICIAN" +10 - "MAGICIAN" +05 - "SORCERER" +10 - "SORCERER" +06 - "DWARF" +18 - "WYVERN" +18 - "CAVE DRAGON" -02 - "CULTIST" -01 - "CULTIST" -03 - "CULTIST" +02 - "CULTIST" +04 - "PRIEST" +05 - "PRIEST" +10 - "HIGH PRIEST" 00 - "ESTORIK" +01 - "PIRATES' CAPTAIN" 00 - "PIRATE" +06 - "MAGICIAN" +08 - "DWARF VETERAN" -04 - "BRIGAND" -02 - "BRIGAND" 00 - "BRIGAND" +03 - "BRIGAND" +05 - "BRIGAND" +09 - "GORAH" -02 - "STEPPE DOG" -16 - "ORC CHAMPION" +01 - "PIRATE" -01 - "TOWN GUARDSMAN" +04 - "FOREST LION" +06 - "SPIDER DEMON" +10 - "HESHTOT"
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Irgendjemand Ideen was dies hier sein koennte (Spalte 22)? MR passt teilweise ganz gut, aber teilweise denn doch nicht so ganz, oder?
Der hohe Wert beim Skelett klingt etwas unglaubwürdig, aber ansonsten würde ich auch sagen, daß es die MR ist. Das müßte man mal stichprobenartig im Spiel mit dem Eigenschaften-Zauber nachprüfen. Der heftige Negativwert bei den Orks ist durchaus ok, da sie panische Angst vor Magie haben. Das erklärt auch die Tatsache, daß man in "Sternenschweif" vor Lowangen seine magischen Sachen behalten darf ("Zauberzeuk kefeerrrlich"). <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> Wegen dem 1 LE und abhauen: Ich denke, daß Gegner automatisch fliehen, wenn die LE unter einen bestimmten Wert gefallen ist. Dabei gehe ich mal von 5 oder 6 LE als Richtwert aus. Die einzigen Gegner, die das nicht machen, sind die Untoten sowie Heshthots. Daher vermute ich, daß irgendwo noch ein Flag gesetzt ist, damit sie nicht fliehen (dürfen!).
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Das müßte man mal stichprobenartig im Spiel mit dem Eigenschaften-Zauber nachprüfen. Wuerd' ich ja, aber MR wird nicht mit angezeigt (in BoD jedenfalls). Das einzige was mir einfaellt ist bei einem Gegner den Wert erst ganz niedrig und dann ganz hoch zu setzen und dann zu sehen ob es einen statistischen Unterschied in der Erfolgsrate beim Verzaubern gibt. Wegen dem 1 LE und abhauen: Ich denke, daß Gegner automatisch fliehen, wenn die LE unter einen bestimmten Wert gefallen ist. Dabei gehe ich mal von 5 oder 6 LE als Richtwert aus. Die einzigen Gegner, die das nicht machen, sind die Untoten sowie Heshthots. Daher vermute ich, daß irgendwo noch ein Flag gesetzt ist, damit sie nicht fliehen (dürfen!). Nee, der LE-Schwellwert bei dem Gegner fliehen ist explizit in dem Datenblock an dem ich arbeite angegeben (Byte 44) und liegt zwischen 0 (Untote, Oger, Spinnen) und 10 (manche Streuner, Piraten und Magier). Aber mir wird gerade klar dass der eingetragene 1 LE ja entsprechend der Formel in meinem vorherigen Post auf 0 abgerundet wird. Das waere dann also doch der Grund dass der Heshthot flieht, und koennte sehr wohl wie von Dir vermutet schlicht ein Fehler sein. Wie gesagt, die ganzen Wert-Modifikationen und -Rundungen sehen sehr nach last-minute fixes aus, so dass hier schon solche Fehler unterlaufen sein koennten...
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Joined: Sep 2005
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Wuerd' ich ja, aber MR wird nicht mit angezeigt (in BoD jedenfalls). Aargh, stimmt. Falsch gedacht. Ich hätte vorher nochmal den Screenshot der Wyvern angucken sollen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> Nee, der LE-Schwellwert bei dem Gegner fliehen ist explizit in dem Datenblock an dem ich arbeite angegeben (Byte 44) und liegt zwischen 0 (Untote, Oger, Spinnen) und 10 (manche Streuner, Piraten und Magier).
Ach ja richtig, Oger und Spinnen bleiben ja auch da. Dann bestimmt Byte 44 also, wann der Gegner flieht. Eben eine Art Richterskala, das meinte ich mit Flag. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> Aber mir wird gerade klar dass der eingetragene 1 LE ja entsprechend der Formel in meinem vorherigen Post auf 0 abgerundet wird. Das waere dann also doch der Grund dass der Heshthot flieht, und koennte sehr wohl wie von Dir vermutet schlicht ein Fehler sein.
Der fliehende Kultist auf Ljasdahl hat demnach bestimmt auch diesen Rundungsfehler, weils dort schlicht gewollt war (laut Textbox). Das würde z.B. auch erklären, warum Wyvern auch immer abhauen wollen, was der Minuswert bei den Lifepoints auf deinem Screenshot bestätigt: Wyvern versuchen einfach wegzurennen - wenn man sie umstellt und endlich einen "Eigenschaften" auf sie hinkriegt, sieht's so aus:
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Der fliehende Kultist auf Ljasdahl hat demnach bestimmt auch diesen Rundungsfehler, weils dort schlicht gewollt war (laut Textbox). Komischerweise nicht. Der fliehende Krieger-Kultist ist genau derselbe Gegnertyp (ID 38), der einem im Namenlosentempel noch mehrmals begegnet, und er flieht nur bei diesem Kampf. Es muss also eine Moeglichkeit fuer die Kampf-Engine geben, sozusagen einen externen override festzulegen der den eigentlichen Fluchtwert (oder, allgemeiner gesprochen, das Normalverhalten der Gegner) ausser Kraft setzt. Ist ja auch eh' sinnvoll, sonst waere das schon arg restriktiv, wo ich jetzt darueber nachdenke... Da faellt mir gerade ein dass in wenigstens einem der Kaempfe in der Naehe von Orvil (Wolfsrudel/Schaefer oder Steppenhunde) die Viecher auch abhauen, sobald nur noch drei oder so von ihnen am Leben sind. Das ist nun etwas, dass man auf keinen Fall mit einer einfachen Flag in der Monsterdefinition festlegen kann, da es sich ja nicht auf das Monster selbst sondern die Kampfsituation im ganzen bezieht. Das würde z.B. auch erklären, warum Wyvern auch immer abhauen wollen, was der Minuswert bei den Lifepoints auf deinem Screenshot bestätigt: Ja, da bin ich mir auch ziemlich sicher dass das daran liegt. Ich weiss jetzt uebrigens auch warum der Wyvern einen negative LE hat: Die Byte-Werte haben scheibar einen rollover in der Mitte, genauer gesagt werden die Werte 00h-FFh werden nicht wie ueblich als 0 - 255 sondern als 0 - 127 (00h-7Fh) und als -128 - -1 (80h-FFh) interpretiert. Der Wyvern hat nun laut Datenblock eine LE von 96h, was also schon im Negativbereich liegt. Upps. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />
Last edited by TeraBlight; 03/05/06 05:03 PM.
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Joined: Sep 2005
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Es muss also eine Moeglichkeit fuer die Kampf-Engine geben, sozusagen einen externen override festzulegen der den eigentlichen Fluchtwert (oder, allgemeiner gesprochen, das Normalverhalten der Gegner) ausser Kraft setzt. Ist ja auch eh' sinnvoll, sonst waere das schon arg restriktiv, wo ich jetzt darueber nachdenke... Da faellt mir gerade ein dass in wenigstens einem der Kaempfe in der Naehe von Orvil (Wolfsrudel/Schaefer oder Steppenhunde) die Viecher auch abhauen, sobald nur noch drei oder so von ihnen am Leben sind. Das ist nun etwas, dass man auf keinen Fall mit einer einfachen Flag in der Monsterdefinition festlegen kann, da es sich ja nicht auf das Monster selbst sondern die Kampfsituation im ganzen bezieht. Stimmt. Beim Kampf mit Gorah ist es ja genauso. Sobald er fällt, machen sich die andern aus dem Staub, da sie nicht mehr unter seinem Einfluß stehen. Vielleicht hat man hier eine simple IF-Schleife eingebaut, die genau solche Sachen während des Kampfes abfragt und das Verhalten der übrigen Gegner danach bestimmt. Oder so ähnlich... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/think.gif" alt="" /> Der Wyvern hat nun laut Datenblock eine LE von 96h, was also schon im Negativbereich liegt. Upps. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> Womit du schon mal einen definitiven Programmierfehler nachgewiesen hättest. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> Sehr gut! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/up.gif" alt="" /> Eventuell ließe sich mit dieser Methode auch nachweisen, warum man in BoD einen Helden nicht mit Gegengift entgiften kann. Gorah's Truhe ist ja mit einem Giftdorn gesichert. Der Schloßknacker vergiftet sich dabei und kann die Flasche Gegengift aus der Truhe zwar trinken, aber er bleibt vergiftet. Nur die Talentheilung verschafft Abhilfe. Vielleicht könnte man hier die entsprechenden Datenblöcke aus der "Schicksalsklinge" zu Hilfe nehmen, da es dort funktioniert. P.S.: Hast du dir schon überlegt, ob du diese Analyse auch bei "Sternenschweif" und "Schatten über Riva" machst? Vielleicht könnte man extra für Pergor die Wurmkönigin etwas stärker patchen, da sie ihm ja zu lasch ist, wie er sagt. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
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Joined: Apr 2006
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Eventuell ließe sich mit dieser Methode auch nachweisen, warum man in BoD einen Helden nicht mit Gegengift entgiften kann. Gorah's Truhe ist ja mit einem Giftdorn gesichert. Der Schloßknacker vergiftet sich dabei und kann die Flasche Gegengift aus der Truhe zwar trinken, aber er bleibt vergiftet. Nur die Talentheilung verschafft Abhilfe. Vielleicht könnte man hier die entsprechenden Datenblöcke aus der "Schicksalsklinge" zu Hilfe nehmen, da es dort funktioniert. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/eek.gif" alt="" /> Hmmm, da traust Du mir vermutlich etwas zu viel zu. Alles was ich bislang mache ist ja mehr oder weniger einfach "Werte ablesen". Sobald es irgendwie um Mechanismen geht, sieht's gleich sehr viel schwieriger aus. Da muss man sehr viel Glueck beim Raten haben um die richtigen Dinge in der richtigen Weise zu veraendern damit es zu den gewuenschten Effekten fuehrt. Der einzige Ansatz, den ich mir da im Moment vorstellen kann, waere, mir z.B. die Zauber "Balsam" und "Klarum Purum" anzugucken und mit "Heiltrank" und "Gegengift" zu vergleichen. Ich schreib's mal gaaanz unten auf meine ToDo-Liste... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> Hast du dir schon überlegt, ob du diese Analyse auch bei "Sternenschweif" und "Schatten über Riva" machst? Vielleicht könnte man extra für Pergor die Wurmkönigin etwas stärker patchen, da sie ihm ja zu lasch ist, wie er sagt. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> Schaun mer mal. Ich hoffe ja das die Datenbloecke in blade.dat und star.dat nicht zuuu unterschiedlich sind, so dass ich mit kleinen Anpassungen schon recht weit komme. Im Moment konzentriere ich mich aber erst mal auf Teil 1 und hole raus was geht! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />
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old hand
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old hand
Joined: Sep 2005
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Hmmm, da traust Du mir vermutlich etwas zu viel zu. Alles was ich bislang mache ist ja mehr oder weniger einfach "Werte ablesen". Macht nichts, ist doch nicht so schlimm. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" /> Da ich deinen Kenntnisstand und deine verfügbare Freizeit dafür nicht beurteilen kann, schrieb ich extra "eventuell". Das, was du uns bisher dargestellt hast, ist schon mehr als beeindruckend. Von daher sollte mein Post als Anregung und nicht als Forderung (würde ich mir bei einer Privatperson nie erlauben) verstanden werden. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> Der einzige Ansatz, den ich mir da im Moment vorstellen kann, waere, mir z.B. die Zauber "Balsam" und "Klarum Purum" anzugucken und mit "Heiltrank" und "Gegengift" zu vergleichen. Genau. An sowas habe ich dabei gedacht. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> Beim "Hexenspeichel" wäre es zu schwer, das herauszulesen, da der Spruch auf alle drei Fälle (Wunden, Krankheiten, Vergiftungen) angewendet werden kann, aber verschieden ausfällt. Ich schreib's mal gaaanz unten auf meine ToDo-Liste... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
Kein Problem. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" /> Ich hoffe ja das die Datenbloecke in blade.dat und star.dat nicht zuuu unterschiedlich sind, so dass ich mit kleinen Anpassungen schon recht weit komme. Im Moment konzentriere ich mich aber erst mal auf Teil 1 und hole raus was geht! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" /> Na, dann kann man auf deine künftigen Beiträge mehr als gespannt sein. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
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Joined: Sep 2005
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Hast du dir schon überlegt, ob du diese Analyse auch bei "Sternenschweif" und "Schatten über Riva" machst? Vielleicht könnte man extra für Pergor die Wurmkönigin etwas stärker patchen, da sie ihm ja zu lasch ist, wie er sagt. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> Ja, oder ist sie das etwa nicht?? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> Bei guter MR und jeder Menge AE ist das doch kein ernst zu nehmender Kampf?!?!? Ich bin jetzt "wohlbehalten" auf der "Windsbraut" gelandet. Magierturm war kämpferisch kein Problem. Den zweiten Helden für die Kurbel braucht man übrigens auch schon um überhaupt in dem Turm reinzukommen! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> Ganz vergessen... Und die schönen Bücher kann man alleine leider auch nicht mitnehmen... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/disagree.gif" alt="" />
Last edited by Pergor; 03/05/06 07:38 PM.
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Joined: Apr 2006
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Ja, oder ist sie das etwa nicht?? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> Bei guter MR und jeder Menge AE ist das doch kein ernst zu nehmender Kampf?!?!? Das trifft uebrigens auch auf den Endkampf in Teil 1 zu, finde ich. Mit 99 Wirselkraut in der Hand schafft den jeder dahergekommene Held auf Stufe 1 ohne irgendwelche besondere Ausruestung, dauert bloss ein bisschen. Meh.
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Joined: Apr 2006
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Kann mal bitte jemand in "Schicksalsklinge" mit einer Elfengruppe in die Zwingfeste gehen und versuchen einen "Eigenschaften seid gelesen" auf z.B. einen der beiden Raeuber im oberen linken Raum zu zaubern? Bei mir funktioniert's naemlich nie, die scheinen enorm hohe MR zu haben, was stark nach einem weiteren Programmfehler aussieht. Seufz.
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Joined: Apr 2006
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Kunar: Ich wundere mich über die seltsame Verteilung von Abenteuerpunkten. Ich meine mich nämlich zu erinnern, daß in "Die Schicksalsklinge" 4 oder 5 Helden eben nicht die AP dazubekommen, die 1 oder 2 Helden erhalten würden, wenn sie dabei wären. Aber einer alleine sackt alles ein? Aaalso, ich habe jetzt die letzte Spalte identifiziert und durch viel rumprobieren ein Rezept fuer AP ermittelt. Wenn jemand bei Gelegenheit mal kontrollieren koennte ob das fuer die deutsche Version hinkommt... 1. BasisAP fuer alle an einem Kampf beteiligten Monster aus Spalte 24 des Datenblocks ablesen. 2. Berechnen: NeuAP = Summe(BasisAP) fuer alle Monster die in diesem Kampf zum ersten Mal auftauchen AltAP = Summe(Max(Int(BasisAP/10), 1)) fuer alle schon bekannten Monster AP pro Held = Roundup((NeuAP + AltAP) / Heldenzahl) * Faktor Der Faktor sollte 1 fuer die deutsche und 57 fuer die englische Version betragen. Rechenbeispiel fuer einen Kampf von sechs Helden gegen einen Oger (Erstbegegnung) und drei Orks (nicht Erstbegegnung): - BasisAP fuer den Oger ist 14h=20, fuer einen Ork 08h=8.
- NeuAP = 20
- AltAP = 1 + 1 + 1 = 3
(weil Int(8/10) = 0 und Max(0, 1) = 1) - AP pro Held = Roundup((20+3) / 6) * Faktor = 4 * Faktor
- Also 4 fuer die deutsche und 228 fuer die englische Version.
Rechenbeispiel fuer einen Kampf von sechs Helden gegen einen Oger (nicht Erstbegegnung) und drei Orks (Erstbegegnung): - BasisAP fuer den Oger ist 14h=20, fuer einen Ork 08h=8.
- NeuAP = 8 + 8 + 8 = 24
- AltAP = 2
(weil Int(20/10) = 2 und Max(2, 1) = 2) - AP pro Held = Roundup((24+2) / 6) * Faktor = 5 * Faktor
- Also 5 fuer die deutsche und 285 fuer die englische Version.
Beantwortet dies Kunars Frage? Geht es bei dem beogachteten Effekt lediglich um Rundungsphaenomene?
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old hand
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old hand
Joined: Sep 2005
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Kann mal bitte jemand in "Schicksalsklinge" mit einer Elfengruppe in die Zwingfeste gehen und versuchen einen "Eigenschaften seid gelesen" auf z.B. einen der beiden Raeuber im oberen linken Raum zu zaubern? Bei mir funktioniert's naemlich nie, die scheinen enorm hohe MR zu haben, was stark nach einem weiteren Programmfehler aussieht. Seufz. Auf Stufe 1 hab ichs auch nicht geschafft. Aber mit einem gehexten Stufe 18 Elfen gings. Hier die Werte: Stufe 3 AT 11 PA 9 RS 3 1 Attacke TP 4-8 LE 30 Stufe 2 AT 11 PA 8 RS 3 1 Attacke TP 4-8 LE 30 Sind also zwei verschieden gelevelte Räuber. Ich hoffe, du meintest den oberen linken Raum in der ersten Etage der Zwingfeste. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />
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veteran
Joined: Mar 2003
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Was´n? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/ohh.gif" alt="" />
Und für solche "Bamperl" braucht man `n Stufe 18 Elfen? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/confused.gif" alt="" /> Mit Verlaub, aber das klingt doch ziemlich albern! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/suspicion.gif" alt="" />
Mir deucht da liegt noch ein weiterer Programmierfehler vor - nämlich in der Umsetzung des "Eigenschaften seid gelesen..." <img src="/ubbthreads/images/graemlins/think.gif" alt="" />
Ragon
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Joined: Apr 2006
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Auf Stufe 1 hab ichs auch nicht geschafft. Aber mit einem gehexten Stufe 18 Elfen gings. Ah... das war's was ich vor allem wissen wollte (ob Du es mit einem Stufe-1 Elfen auch nicht schaffst, d.h. ob die MR auch in der deutschen Version ziemlich hoch ist). Haette ich mich etwas klarer ausdruecken sollen. Aber Du hast meine eigentliche Frage ja mitbeantwortet! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" /> Der Programmierfehler scheint folgendes zu sein: Es gibt drei verschiedene Sorten von Angaben fuer die MR, naemlich z.B. "02 00" = +2 "02 21" = 2W6 + 2 "02 FF" = ??? Ich weiss zwar nicht, was das FF-Byte im letzten Fall bedeuten soll, aber ich vermute mal das es eigentlich eine Art Flag sein soll, die eine bestimmte Art kennzeichnet die MR zu ermitteln. Sie haben aber vergessen das zu implementieren, und so interpretiert das Programm scheinbar brav das erste F als 15 und das zweite F als W4, da W4 der default-Wert zu sein scheint (1=W6, 2=W20, 3=W3, 4=W4, alles andere =W4). Lange Rede kurzer Sinn, gibt es eine ganze Reihe von Gegner (19 von 77, um genau zu sein), deren MR als 15W4 + x erwuerfelt wird, was dann so um die 40 ausfaellt. Tsk tsk.
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Joined: Sep 2005
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Ah... das war's was ich vor allem wissen wollte (ob Du es mit einem Stufe-1 Elfen auch nicht schaffst, d.h. ob die MR auch in der deutschen Version ziemlich hoch ist). Haette ich mich etwas klarer ausdruecken sollen. Aber Du hast meine eigentliche Frage ja mitbeantwortet! Ah so. Ich wollte jetzt nicht extra jede Stufe durchprobieren. Die Helden sind auf Stufe 1 ziemliche Flaschen, daher muß das nicht unbedingt mit der MR des Gegners zusammenhängen. Die MR kommt ja eigentlich erst mit der Anwendung bzw. Abwehr von Angriffszaubern zum Tragen. Ich bin davon ausgegangen, daß du die Werte der Räuber wissen wolltest und da habe ich kurzerhand auf Level 18, Eigenschaften und FF auf 18 gehext, damit der Spruch auf Anhieb klappt. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
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