Den Zwölfen zum Gruße!

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Hat schon mal jemand geschafft den zu töten? (Im ersten Kampf meine ich) Bei mir ist der bisher immer abgehauen, was das anbelangt hatte ich nie Glück. Weder mit Magie noch sonst irgendwie.


Ich habe DSA1 so durchgespielt, daß nie ein Gegner entkommen ist. Zur Not mußte ein Dungeon halt ein paar Male mehr als notwendig besucht werden, bis das klappte.

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Hast du denn, nachdem du den Flucht-Kultisten im zweiten Kampf getötet hast irgendwelche besonderen Gegenstände bekommen oder sonst irgendwas auffälliges?
Danach (wenn man dem Gang folgt) kann man doch nach unten und muss dann gegen einen Priester und 2 Kultisten kämpfen! Wenn man es schafft, den einen Flucht-Kultisten zu besiegen (irgendwie), muss man dann unten "nur" gegen 1 Kultist und 1 Priester kämpfen? Das würde dann einiges erklären.


Die Anzahl der Gegner ändert sich leider nicht auf so vernünftige Weise, ebensowenig wie die Beute. Es gibt nur eine Stelle im Spiel, an der es eine Rolle spielt: Irgendwann versucht ein Pirat oder Thorwaler zu entkommen, der einen Schlüssel hat. Hier muß man den Gegner rechtzeitig aufhalten, denn sonst gibt's keinen Schlüssel.

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Die Waffencharakteristika sollten sich mittels meiner Suchmaschine finden lassen. Neben dem Bruchfaktor waeren ja auch noch die KK-abhaengigen TP-Boni von Interesse...


Oh ja! Beispielwerte für die Waffen gibt's ja genug in meiner Tabelle mit den Waffen und Rüstungen.

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Bei den Wildnisereignissen faellt mir im Moment nichts besseres ein, als sie per manueller Suche aus den Texten zu rekonstruieren.


Das ist auch das eigentliche Problem. Ich habe nämlich Texte zu Wildnisereignissen gefunden, die mir nie passiert sind und die hier auch noch nie jemand erwähnt hat! Ich vermute also, daß es sich um Dinge handelt, die es nicht ins fertige Spiel geschafft haben. Aber bevor ich soviel spekulieren muß, wollte ich alle Möglichkeiten ausschöpfen, einen Überblick über alle Wildnisereignisse ohne "blindes" Sammeln zu bekommen.

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Ich habe gerade Treborn Kolberg zum zweiten Mal zwischen Felsteyn und Orkanger getroffen. Meine Vermutung, daß man ihn evtl. erst im Jahr 16 Hal trifft, wird hiermit revidiert, weil das Treffen am 2. Ingerimm 15 stattfand.
Also 2 Monate vor dem 1. Praios (Neujahr).


Ich habe das Spiel im Rahja 15 Hal beendet und meinen Helden ist Treborn Kolberg schon Monate zuvor begegnet. Der Barde tauchte übrigens auch bald darauf (oder war's davor?) auf! Nachzulesen in einem Beitrag ganz weit vorne in diesem Faden...

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Das Steigern der Intuition am "Schwarzen Auge" rund um den Einsiedlersee ist übrigens für jeden Helden eine einmalige Sache.
Beim zweiten Erklimmen meines Kriegers gab es keine Erhöhung mehr.

Ich habe zwischen Sumpf und Felsnadel zwangskampiert und nach dem Aufstehen immer auf "Lieber umkehren" geklickt. Somit brauchte ich nur einmal durch den Sumpf, konnte aber dafür alle sechs Helden der Reihe nach steigern.


Genauso muß man's machen! Für das Erklimmen der Felsnadel und der damit verbundenen Belohnung lohnt es sich, bei jedem Helden ein paar Steigerungen für das Talent "Klettern" zu verwenden. Sonst bricht man sich leicht den Hals!


So, den Sumpf des Vergessens habe ich inzwischen ordentlich dokumentiert in meinen Reiseführer eingebaut. Ich habe erst jetzt bemerkt, daß man die Moorleichen betrachten kann! Es wird tatsächlich eine Totenangst-Probe für alle Helden abgelegt - und sie kann auch bei TA = 2 gelingen! Man muß also nicht einmal einen besonders leicht erschreckbaren Recken mit sich führen, um zu erleben, was dann passiert.

Der Feuerelementar ist auf eine Reihe von Wörtern gut zu sprechen:
Leben, Hilfe, Schutz, Zuflucht, Schild, Gerechtigkeit, Liebe, Schonung, Erbarmen, Gnade, Wohlwollen, Beistand, Unterstützung, Deckung, Bewachung, Rücksicht, Mitleid, Nachsicht, Einsehen, Sicherheit, Barmherzigkeit, Nächstenliebe

Hingegen reagiert er negativ, wenn man ihm einen der folgenden Begriffe nennt:
Tod, Macht, Geld, Waffen, Flamme, Mord, Zerstörung, Verwüstung, Feuer, Vernichtung, Ende, Reichtum, Wasser, Schatz, Brandstiftung, tot, Magier, Apokalypse, Vertilgung, Brand, Verderben, Arsch


Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!