[color:"orange"]@Kefka[/color]

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Ist der Schl�ssel net golden statt rot? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/confused.gif" alt="" />

Jein. Der ist mehr orange-rot. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />


[color:"orange"]@greg020[/color]

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Beim anderen Sav stand wo ich am anfang des Geisterschiff gesichert habe lande ich wenigsten in Thorwahl,aber ich find das Schiff nicht mehr,dabei wollt ich es doch abschliessen ��
Weiss jemand was ich falsch mach, bzw. was ich machen muss damit es wieder funktioniert ???

Fahre einfach ein paar Mal zwischen Prem und Thorwal hin und her. Das ist die Route des Geisterschiffes. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />


[color:"orange"]@AndreH[/color]

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Vielen Dank, jetzt ist alles wieder ok mit den Helden! Wieviel Silbertaler berechnest du mir? hehe W�re halt trotzdem interessant zu wissen, wieso das passiert ist.

Ein Schl�ckchen Premer Feuer wird immer dankend angenommen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />
Wie das passiert ist, kann ich dir leider nicht beantworten, da mir selbst sowas noch nie passiert ist.


Hier noch eine Frage von greg020 �ber PM, die ich gerne �bers Forum beantworten m�chte:
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also das Wort Marbo war korrekt nur merkw�rdigerweise war die Truhe leer ???

F�r die Truhe wird keine Gegenstandsanzeige eingeblendet. Nachdem "Marbo" eingegeben wird, hat der Anf�hrer der Gruppe diesen orange-roten Schl�ssel im Gep�ck, mit dem man die Truhe auf dem obersten Deck �ffnen kann, worauf der Heshthot erscheint, der das Schiff �ber Wasser h�lt.
Die Frage sollte man bejahen, damit es zum Kampf kommt. Die Truhe des Heshthots ist ebenfalls leer. Zauber werden nicht ben�tigt.

Falls der Anf�hrer �berladen ist, befindet sich der Schl�ssel im Gep�ck des zweiten Helden. Falls nicht, jemand anderes. Einfach alle Helden inspizieren.

Nach dem Kampf mit dem Heshthot SOFORT das Schiff verlassen, sonst ist Game Over!

Die Kriegerin Ardora hat diesbez�glich keinen speziellen Nutzen, au�er ihrer Hilfe w�hrend der K�mpfe.
Man sollte aber den Kalender im Auge behalten. Ardora bleibt nur f�r den Rest des aktuellen Monats bei der Gruppe.
Wenn man Gl�ck hat, bleibt sie 30 Tage, wenn man sie an einem Ersten des Monats befreit. Ist es der 30. des aktuellen Monats, verl��t sie die Gruppe sofort, wenn der n�chste Hafen angelaufen wird.
Laut L�sungsbuch soll sie 4 Wochen sp�ter im "Vier Winde"-Gasthof in Thorwal wiederzufinden sein.