[color:"orange"]@Kefka[/color]

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Ist der Schlüssel net golden statt rot? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/confused.gif" alt="" />

Jein. Der ist mehr orange-rot. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />


[color:"orange"]@greg020[/color]

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Beim anderen Sav stand wo ich am anfang des Geisterschiff gesichert habe lande ich wenigsten in Thorwahl,aber ich find das Schiff nicht mehr,dabei wollt ich es doch abschliessen °°
Weiss jemand was ich falsch mach, bzw. was ich machen muss damit es wieder funktioniert ???

Fahre einfach ein paar Mal zwischen Prem und Thorwal hin und her. Das ist die Route des Geisterschiffes. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />


[color:"orange"]@AndreH[/color]

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Vielen Dank, jetzt ist alles wieder ok mit den Helden! Wieviel Silbertaler berechnest du mir? hehe Wäre halt trotzdem interessant zu wissen, wieso das passiert ist.

Ein Schlückchen Premer Feuer wird immer dankend angenommen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />
Wie das passiert ist, kann ich dir leider nicht beantworten, da mir selbst sowas noch nie passiert ist.


Hier noch eine Frage von greg020 über PM, die ich gerne übers Forum beantworten möchte:
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also das Wort Marbo war korrekt nur merkwürdigerweise war die Truhe leer ???

Für die Truhe wird keine Gegenstandsanzeige eingeblendet. Nachdem "Marbo" eingegeben wird, hat der Anführer der Gruppe diesen orange-roten Schlüssel im Gepäck, mit dem man die Truhe auf dem obersten Deck öffnen kann, worauf der Heshthot erscheint, der das Schiff über Wasser hält.
Die Frage sollte man bejahen, damit es zum Kampf kommt. Die Truhe des Heshthots ist ebenfalls leer. Zauber werden nicht benötigt.

Falls der Anführer überladen ist, befindet sich der Schlüssel im Gepäck des zweiten Helden. Falls nicht, jemand anderes. Einfach alle Helden inspizieren.

Nach dem Kampf mit dem Heshthot SOFORT das Schiff verlassen, sonst ist Game Over!

Die Kriegerin Ardora hat diesbezüglich keinen speziellen Nutzen, außer ihrer Hilfe während der Kämpfe.
Man sollte aber den Kalender im Auge behalten. Ardora bleibt nur für den Rest des aktuellen Monats bei der Gruppe.
Wenn man Glück hat, bleibt sie 30 Tage, wenn man sie an einem Ersten des Monats befreit. Ist es der 30. des aktuellen Monats, verläßt sie die Gruppe sofort, wenn der nächste Hafen angelaufen wird.
Laut Lösungsbuch soll sie 4 Wochen später im "Vier Winde"-Gasthof in Thorwal wiederzufinden sein.