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Joined: Sep 2005
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und mindestens 10 Proviantpackungen pro Teammitglied <img src="/ubbthreads/images/graemlins/eek.gif" alt="" /> sag mal wieviele BP haben deine Leute eigentlich im Kampf?
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journeyman
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journeyman
Joined: Apr 2003
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10 Proviantpakete h�rt sich viel an, aber ich habe meinem Zwerg und Krieger nur Kettenhemd und meinen Elfen nur Lederzeug als R�stung gegeben, die Magierin tr�gt leichte Robe, so dass die Chars noch nebenher gut was schleppen k�nnen. Allerdings muss ich meine obige Aussage dahingehend korrigieren, Pergor, dass mein Firnelf nur 5 Priviantpakete schleppen kann, bis die Meldung kommt, dass er �berladen ist. Aber bis zur Grenze reize ich das Tragelimit w�hrend meiner Wanderungen meist aus.
Au�erdem habe die sechs Chars ziehmlich gute K�rperkraftwerte (12 - 14), auch gerade da ich diesen Wert beim Stufenanstieg (die Party ist durchschnittlich inzwischen Level 3) bei allen Chars zum Steigerungsversuch ausgew�hlt hatte und meist erfolgreich war.
Zu wenig BP haben meine Chars w�hrend des K�mpfens eigentlich nicht, so ungef�hr 6 Felder kann jeder meist laufen bzw. andere Aktionen ausf�hren.
Jetzt ist es auf der Suche nach der Schicksalsklinge eben schon Firun. Und hier entdecke ich mal leider etwas an der NLT, dass mir bei Computerspielen eben nicht gef�llt, und was im Pen & Paper durch einen auch mal spontan entscheidenden Spielleiter besser l�sbar ist: da es Winter ist, kann ich nicht den Bergpass von Orvil nach Skaajk laufen, sondern es erscheint nur eine kurze Meldung, dass dieser Weg im Winter nicht passierbar ist. Anstatt man die Party in den Tod laufen l�sst und den Spieler selbst herausfordert bspw. nach erfrorenen F��en des Zwerges o.�. Vorf�lle den R�ckzug anzutreten, wird von vornherein eine Spielm�glichkeit abges�gt. Das finde ich schade. Nicht nur, weil man im Winter erst an der Westk�ste umherschippern muss, sondern weil es die spielerische Freiheit und Phantasie stark einschr�nkt, eine vorgefertigte Stopschildmeldung zu bekommen.
Allerdings habe ich jetzt die Suche nach dem Druiden nahe der Stadt Orvil vertagt und bin zu der gro�en Insel in der Premer Bucht aufgebrochen, wo es einen Tempel des Namenlosen auszur�uchern gibt. Ich glaube, irgendeine Frau in Varnheim oder einer anderen Stadt kurz n�rdlich bei Thorwal wollte, dass ich ihr etwas daraus mitbringe. Das wird jetzt noch ein frohes Suchen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/cool.gif" alt="" />
Gather your party before venturing forth!
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Joined: Sep 2005
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10 Proviantpakete h�rt sich viel an, aber ich habe meinem Zwerg und Krieger nur Kettenhemd und meinen Elfen nur Lederzeug als R�stung gegeben, die Magierin tr�gt leichte Robe, so dass die Chars noch nebenher gut was schleppen k�nnen. Allerdings muss ich meine obige Aussage dahingehend korrigieren, Pergor, dass mein Firnelf nur 5 Priviantpakete schleppen kann, bis die Meldung kommt, dass er �berladen ist. Aber bis zur Grenze reize ich das Tragelimit w�hrend meiner Wanderungen meist aus.
Au�erdem habe die sechs Chars ziehmlich gute K�rperkraftwerte (12 - 14), auch gerade da ich diesen Wert beim Stufenanstieg (die Party ist durchschnittlich inzwischen Level 3) bei allen Chars zum Steigerungsversuch ausgew�hlt hatte und meist erfolgreich war.
Zu wenig BP haben meine Chars w�hrend des K�mpfens eigentlich nicht, so ungef�hr 6 Felder kann jeder meist laufen bzw. andere Aktionen ausf�hren.
Wie kannst du bei voller Traglast 6BP haben? Ich w�rde wirklich nicht soviele Esspakete mitnehmen, zumal du ja auf deinen Reisen immer auch die M�glichkeit hast, auf Jagd zu gehen. Meine Helden haben eigentlich immer 8BP und das erweist sich oft als sehr vorteilhaft! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> Aber gut, ich will dir nicht reinreden. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> PS: Ich wei� ja nicht ob ich dich falsch verstehe: [color:"orange"]da ich diesen Wert beim Stufenanstieg (die Party ist durchschnittlich inzwischen Level 3) bei allen Chars zum Steigerungsversuch ausgew�hlt hatte und meist erfolgreich war. [/color] �hm... positive Werte (z.B. K�rperkraft und Klugheit) zu steigern misslingt nie. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/exclamation.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" /> kleiner tipp noch am rande: sieh zu dass deine helden den wiklich h�chstm�glichen RS bekommen den ihr charaktertypus zul�sst. das ist wichtiger als einen ganzes lebensmittelgesch�ft mit sich rumzuschleppen! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/exclamation.gif" alt="" />
Last edited by Pergor; 23/08/06 06:00 PM.
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Joined: Mar 2003
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�hm... positive Werte (z.B. K�rperkraft und Klugheit) zu steigern misslingt nie. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/exclamation.gif" alt="" /> Erinnere ich mich falsch an das alte DSA-System, da� man zum Steigern einer Fertigkeit den aktuellen Wert mit einem W20 �bertreffen mu�te? War das in den Spielen nicht der Fall?
Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
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Joined: Sep 2005
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Denkst du an P&P oder was? Da kann ich zumindest keinerlei Ausk�nfte geben, habe mich nie damit befasst. (wobei es nicht an mir gescheitert h�tte sondern eher an meinen "Freundeskreis", von dem keiner was mit so etwas zu tun haben will <img src="/ubbthreads/images/graemlins/suspicion.gif" alt="" /> )
Bei den PC-Spielen ist es ja so, dass man die Charakterwerte Mut, Klugheit, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Intuition und K�rperkraft immer steigern kann (+1 pro Stufe, je nach Wahl). Hier sind keine Proben vonn�ten. Die braucht man nur bei den Talenten wie Feilschen, Sinnessch�rfe, Pflanzenkunde. Ok ich rede hier grad doch sehr triviales Zeug... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" /> d�rfte ja jedem bekannt sein. Vielleicht habe ich arvid auch nur falsch verstanden (und dich auch elgi? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/disagree.gif" alt="" /> ) und er meinte gar nicht die K�rperkraft...
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Joined: Mar 2003
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Bei den DSA-Regelwerk-Versionen eins und zwei, bei drei glaube auch, vier kenn ich nicht, ist es so, dass auch die "guten" Eigenschaften (Mut, K�rperkraft, Fingerfertigkeit, ...) mit einem W20-Wurf gesteigert werden m�ssen. Bei den negativen Eigenschaften (Todesangst, Gier, ...) ist es ja genauso.
Wie das dann in der P&P-Gruppe gehandhabt wird, ist ja etwas anderes als im PC-Spiel. Dort muss man auch - ganz nach Vorschrift - die positiven wie auch negativen Eigenschaften mit nem W20-Wurf "verbessern".
Die W�rfe darauf gelingen auch im PC-Spiel nicht immer, so halt wie im richtigen P&P-Leben.
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Joined: Sep 2005
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Die W�rfe darauf gelingen auch im PC-Spiel nicht immer Mal von den positiven Eigenschaften abgesehen! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
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Joined: Mar 2003
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Die W�rfe darauf gelingen auch im PC-Spiel nicht immer, so halt wie im richtigen P&P-Leben. Das meinte ich. Wenn ich Klugheit 15 habe und steigern will - ob P&P oder CRPG - mu� ich doch einen W20 w�rfeln und dr�ber kommen... und es ist ne Weile her, da� ich die Spiele gespielt habe, aber da� das grunds�tzlich immer klappt, w�re mir neu. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/think.gif" alt="" />
Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
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Joined: Sep 2005
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Das meinte ich. Wenn ich Klugheit 15 habe und steigern will - ob P&P oder CRPG - mu� ich doch einen W20 w�rfeln und dr�ber kommen... und es ist ne Weile her, da� ich die Spiele gespielt habe, aber da� das grunds�tzlich immer klappt, w�re mir neu. In den PC-Spielen klappt es immer, wenn du deine Klugheit steigern willst. sei es von 8 (minimum) auf 9 oder von 19 auf 20 (maximum). Es findet kein "Wurf" oder sonstwas statt. Nur bei den negativen Eigenschaften wie Aberglaube trifft das zu, was du meinst! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/exclamation.gif" alt="" /> Wie gesagt, P&P kenn ich nicht! Glaubt es mir einfach, ich spiele es heute noch! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/wave.gif" alt="" />
Last edited by Pergor; 23/08/06 01:07 PM.
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Joined: Mar 2003
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In unserer P&P-Runde wird es halt so gehandhabt, dass die positiven Eigenschaften in einen guten Verh�ltnis ohne Wurf gesteigert werden k�nnen.
Wenn ich bspw. bei meinen Zwergen die K�rperkraft von bspw. 16 auf 17 erh�hen will, aber nur ne Fingerfertigkeit von 14 habe, wird der SL dagegen sein. Entweder ich erh�he erst die Fingerfertigkeit auf 15 oder ich muss w�rfeln. Unser SL will keine reinen K�rperkuchen-Kerle, die zwar viel Kraft haben, aber mit der Waffe nicht umgehen k�nnen <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" />
Wenn ich mich so an die NLT-Umsetzung erinner - ja, ist bei mir schon recht lang her - dann war die Umsetzung sehr, sehr regeltreu und deshalb auch gut m�glich, dass bei den positiven Eigenschaften auch gew�rfelt wird. Wenn man nat�rlich das Gl�ck auf seiner Seite hat, dann gelingen die einen halt sehr h�ufig, was aber wahrscheinlich nichts an der Tatsache �ndert, dass im Hintergrund immer noch gew�rfelt wird (�nderung in Form eines Patches nicht mit eingerechnet). Arvid untermauert ja mit seiner Aussage meine Erinnerung an die NLT-Umsetzung.
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Joined: Sep 2005
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Irgendwie h�rt hier keiner auf mich... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" />
Ich m�chte nicht anma�end sein aber lasst euch ruhig auch mal was sagen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/exclamation.gif" alt="" /> Ich spiele seit etlichen Jahren die NLT, alles andere als selten. Teil 3 habe ich bestimmt wohl mindestens 20 mal durchgespielt. Noch nie, (ich wiederhole mich, noch NIE) ist die Steigerung einer positiven Eigenschaft fehlgeschlagen! Irgendwo h�rt das "Gl�ck" auf... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> Auch bei anderen aktiven NLT-Spielern ist mir das nicht bekannt. Arvid (und leider auch du, Xanlosch) ist diesbez�glich auf dem Holzweg, sei dessen versichert! Au�erdem: Beim erreichen einer neuen Stufe w�hlt man zun�chst die zu steigernde positive Eigenschaft gew�hlt. Dann steht da: KK steigt um 1 Punkt. Bei der negativen steht da (hier misslingt es auch mir alle naselang, sogesehen hat sich das Argument mit dem Gl�ck auch erledigt) so etwas wie:
"Hurra, geschafft" oder "Gelungen" Da frage ich mich nun: Warum findet eine solche Bemerkung bei der positiven Eigenschaft keine Anwendung? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/idea.gif" alt="" /> Tja.. weils nix mit Gl�ck zu tun hat.
Ich hoffe es sieht jetzt jeder ein oder nimmt es hin, nochmal m�chte ich mich n�mlich nur ungern wiederholen.
Pergor, der es an dieser Stelle ausnahmsweise mal besser wei�! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/wave.gif" alt="" />
PS: Sollte alles nix helfen: Kram die NLT wieder raus und teste es. Dann hat sich es auch erledigt. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/mage.gif" alt="" />
Last edited by Pergor; 23/08/06 04:27 PM.
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Joined: Mar 2003
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Ich bin mir sehr sicher, da� man beim Stufenanstieg im P&P eine gute Eigenschaft um einen Punkt steigern konnte - ohne Probe oder sonstiges! Und das beste ist: Das "Buch der Regeln" sagt das gleiche! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> Zumindest in der allerersten Auflage, bei der es ja noch gar keine negativen Eigenschaften gab.
Mal sehen, ob ich auf die Schnelle auch noch eine Basis-Box der sp�teren Editionen finde ... So, hier habe ich ein weiteres "Buch der Regeln" gefunden, diesmal von 1988 - da wurden offenbar die schlechten Eigenschaften eingef�hrt. Und wiederum: Eine gute Eigenschaft darf um einen Punkt gesteigert werden - ohne Probe!
Weiter im Text: Ein "Buch der Regeln" von 1992: Und hier steht, da� man w�rfeln mu�, um eine gute Eigenschaft zu steigern!
Dann hat sich die NLT in dieser Hinsicht also wohl an die Original-Regeln gehalten, denn ich meine mich auch erinnern zu k�nnen, da� die Steigerung einer guten Eigenschaft beim Stufenanstieg immer geklappt hat. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />
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Joined: Mar 2003
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Es ist so wie Ralf sagt. Im Originalregelwerk waren alle Steigerungen der Eigenschaften (damals nur die 5 guten) pro Stufe Verteilungssteigerungen. Dies wurde auch im zweiten Regelwerk von 1988 noch so beibehalten. Hinzu kamen die schlechten Eigenschaften und nur da die Herabsetzung nach Wurfprobe. Erst mit DSA3 f�hrte die Redaktion die Wurfprobe auch f�r die Steigerung der (dann 7) guten Eigenschaften ein. "Die Schicksalsklinge" erschien genau an der Schwelle des Wechsels von DSA2 zu DSA3 und hielt sich aber noch an die Steigerungsmethode f�r gute Eigenschaften der zur Entwicklungszeit g�ltigen, offiziellen Version. Dies wurde dann aus Konsequenz auch f�r die restlichen Teile der NLT beibehalten. Ergo: Eigenschaftssteigerungen (der guten) erfordern in der NLT definitiv keinen Probenwurf.Ragon, der DSA-Magier
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Joined: Sep 2005
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Ergo: Eigenschaftssteigerungen (der guten) erfordern in der NLT definitiv keinen Probenwurf.
Ah, danke sch�n! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/up.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/exclamation.gif" alt="" />
Last edited by Pergor; 23/08/06 07:26 PM.
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Joined: Mar 2003
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Danke an Ralf und Ragon, wieder was gelernt. Da ich erst mit DSA Regelwerk 3 angefangen habe, dachte ich halt, dass es immer so war.
Bei der NLT hab ich auch erst Riva und dann die richtige Reihenfolge (inkl. Riva) gespielt. Scheinbar ist es mir in den ersten beiden Teilen nicht aufgefallen und bei Riva (beim ersten Mal) war ich eh mit den Regeln nicht so vertraut.
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journeyman
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journeyman
Joined: Apr 2003
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Ich habe auch erst vor Jahren mal Riva angezockt, weil mir Schicksalsklinge und Sternenschweif zuviel Augenkrebs erzeugten. Inzwischen bin ich durch Spiele wie Wizardry 8, Fallout 1 & 2, Wzards & Warriors, Might & Magic 6 usw. dahingehend belehrt worden, dass f�r ein Rollenspiel die Grafik fast v�llig nebens�chlich ist. Die Phantasie hinsichtlich Vorstellungskraft und orgineller Spielinhalte z�hlt hier neben dem w�rfelintensivem K�mpfen eindeutig mehr. Deshalb habe ich auch erst jetzt angefangen, die NLT erstmal von vorne durchzuspielen und bin jetzt in Schicksalsklinge stolzer Besitzer von drei Kartenst�cken. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />
Tats�chlich wird die gute K�rpereigenschaft nicht gew�rfelt, sondern nach Auswahl einfach erh�ht. Bei den Negativen scheitert es manchmal. Ich wollte weiter oben hinsichtlich der Bewegungspunkte nur andeuten, dass ich einen Zusammenhang zwischen gro�em Wert an K�rperkraft und Bewegungspunkten vermute. Deshalb steigerte ich bei meinen Helden den St�rkewert, um mehr schleppen zu k�nnen und trotzdem ordentlich viele Bewegungspunkte/ Aktionspunkte zu haben.
Als bspw. mein Krieger Plattenr�stzeug und die anderen Partymitglieder alle Helme und Armschutz getragen hatten, konnte ich gar nicht so viele n�tzliche Sachen mit meiner Party rumschleppen, so dass ich jedem nur einen ledernen K�rperschutz bzw. meinem Krieger ein einfaches Kettenhemd gegeben habe. Klar macht das in den K�mpfen verwundbarer, aber ich wollte eigentlich auch viele Dinge mitnehmen k�nnen, die ich so finde und nicht sofort zuordnen kann (Seekarte, Rezept f�r Vomicum, Vulkanglasdolch, mehrere goldene Schl�ssel, 4 verschieden aussehende Amulette) oder auch n�tzliche Reiseerg�nzungen (2 Heiltr�nke pro Partymitglied, f�r die Magiebegabten auch zwei Zaubertr�nke, zwei St�ck Seil, Strickleiter, Schaufel, Dietriche, Kletterhaken und vor allem Schneeschuhe! usw.).
Wenn ich meine Partymitglieder voll mit bester R�stung einpacke, kann ich die sechs Helden, bis auf die mit ihrer Robe nur luftig bekleidete Magierin, kaum noch etwas schleppen lassen. Das wollte ich nicht und ich fand es zu Spielanfang auch untypisch f�r junge Startcharaktere, sich gleich eine fette Eliter�stung als Rundumschutz zu kaufen.
Meist bin ich es bei Rollenspielen gewohnt oder versuche zumindest so zu spielen, dass man sich bessere Ausr�stung mit dem Erfolg der Charaktere sp�ter kauft oder auf seinen Reisen auch mal das eine oder andere Ausr�stungsteil findet und dieses f�r die Party n�tzliche Verwendung findet. Wenn ich zu Spielanfang gleich alles habe, macht mir das eigentliche "Sammeln" beim Rollenspiel weniger Spielspa�. Ich habe - um das hier nur mal nebenbei zu erw�hnen - auch nicht absichtlich mehrmals den Goldbug der Zwingfestung benutzt und deshalb auch nicht soviel Gold zur Verf�gung, dass ich zu Spielanfang alles an Ausr�stung kaufen konnte. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/badsmile2.gif" alt="" />
Bspw. brauchte man bei Morrowind nur in den ersten Dorfladen gehen, sich dort mit den Zauberspruchrollen f�r magisches T�r�ffnen eindecken und fand im Hafenkontor fast f�r jeden Charaktertyp kostenlose R�stung und geeignete Startwaffe. Solche offensichtlich auffindbaren, fr�hen Geschenke nehmen jedem Rollenspiel etwas Reiz weiter zu erkunden, finde ich.
Mir macht es irgendwie mehr Spa�, wenn ich mir mit einer kleinen, abgerissenen und nicht allzusehr aufgemotzten Party die Spielerfolge so nach und nach erk�mpfe. Also reichen mir eigentlich auch sechs Bewegungspunkte zur Zeit. Die Magierin und zumindest die drei Elfen sind eh ziehmlich schnelle. Ich glaube, die haben sogar acht Bewegungspunkte, da sie sich schneller �ber die Iso-Kampansicht bewegen k�nnen, als mein Zwerg und der Krieger, die etwas l�nger brauchen. Und jetzt auch noch die Essensrationen k�rzen? Naja, recht hast du wohl, Pergor. F�nf Rationen d�rften locker ausreichen, da mein Firnelf unterwegs ausreichend Wasser und Nahrung findet. Ich vermisse �brigens bisher den K�setoast. Mir war so, dass ich in Riva K�setoast besessen habe und auch von meiner Pen & Paper Runde kann ich mich noch daran erinnern, dass bei uns K�setoast besser war als ein gro�er Heiltrank. Gibt es gar keinen K�setoast in Schicksalsklinge? *snief* <img src="/ubbthreads/images/graemlins/cool.gif" alt="" />
Gather your party before venturing forth!
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Joined: Sep 2005
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Ich wollte weiter oben hinsichtlich der Bewegungspunkte nur andeuten, dass ich einen Zusammenhang zwischen gro�em Wert an K�rperkraft und Bewegungspunkten vermute. Da vermutest du auch v�llig richtig. Je weiter das Gewicht des Gep�cks deines Helden von dessen zumutbarer Maximallast entfernt ist (achtung, nicht prozentual, sondern numerisch <img src="/ubbthreads/images/graemlins/exclamation.gif" alt="" /> (kann man das so sagen? denk schon...) Mir macht es irgendwie mehr Spa�, wenn ich mir mit einer kleinen, abgerissenen und nicht allzusehr aufgemotzten Party die Spielerfolge so nach und nach erk�mpfe. Gut, diesen "Rollenspielergeist" ( <img src="/ubbthreads/images/graemlins/up.gif" alt="" /> ) will ich nat�rlich keineswegs abt�ten! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" /> Dann nur weiter so, schlie�lich spielt jeder so wie er mag. Aber viele der Dinge, die du insbesondere beim Kr�mer kaufen kannst, brauchst du eigentlich nie. Einen Tipp kann ich mir jedoch nicht verkneifen: Verzichte auf Heiltr�nke! Kauf stattdessen Wirsel! Denn Wirselkraut ist: - genau so effektiv
- billiger
- du kannst es auch auf deinen Reisen nachts beim Kr�uter suchen finden, es also auch ohne einkaufen regelm��ig aufstocken
- jeder Held kann 99 St�ck davon in einem Feld tragen (wie Proviantpakete beispielsweise), so bleibt in deinem Inventar mehr Platz f�r andere Dinge
- au�erdem auch wesentlich leichter! Heiltr�nke wiegen 10 mal so viel
Gegen kleine Ratschl�ge am Rande ist ja nix einzuwenden, oder? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> Mir war so, dass ich in Riva K�setoast besessen habe Besessen hast du es definitiv nicht! Auf dem Marktplatz in Riva bekommst du es manchmal angeboten, aber nur zum Sofortverzehr! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" /> Zum Mitnehmen gibt's das nirgends zu kaufen.
Last edited by Pergor; 24/08/06 10:39 AM.
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OP
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Joined: Mar 2003
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Es gibt zumindest Schilder mit dem Hinweis "e�t mehr K�setoast !" An K�setoast als Gegenstand kann ich mich dagegen jetzt nicht erinnern.
When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it. --Dilbert cartoon
"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
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Joined: Apr 2003
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Da meine letzte K�setoastbegegnung so circa 7 Jahre her ist, muss ich zugeben, dass da wohl der Wunsch ihn zu besitzen Vater des Gedankens war. Danke f�r den Tip mit dem Wirselkraut, Pergor. Tats�chlich habe ich bis jetzt immer gro�e Anstrengungen unternommen, um durch K�mpfe und Kr�uterverkaufen an Dukaten zu kommen, um mir Heil- und Zaubertr�nke leisten zu k�nnen. Die alchemistische Trankherstellung dauert ein bisschen zu lang, finde ich. Und Wirselkraut ist spitze, wie ich feststelle. Gerade hat meine Party mit frisch duftender Wirselkrautpackung die Kultst�tte des Namenlosen auf der gr��ten Insel in der Premer Bucht betreten - ich vermute jedenfalls, dass es diese H�hle nun ist - und ich bin sehr gespannt, was die sechs Helden nun meistern m�ssen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/cool.gif" alt="" />
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Joined: Mar 2003
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Ergo: Eigenschaftssteigerungen (der guten) erfordern in der NLT definitiv keinen Probenwurf. Das ist doch Lug und Trug! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/stupid.gif" alt="" />
Nigel Powers: "There are only two things I can't stand in this world. People who are intolerant of other people's cultures... and the Dutch!"
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