Aha, dein persönlichkeitsprofil wird nun klarer. Du programmierst vermutlich selbst bzw. bist vermutlich auch in dieser Sparte tätig. Anders kann ich mir Fachbegriffe nicht erklären.
Nun, ich habe auch Fachbegriffe verwendet. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />
Ich wollte darauf hinweisen, daß es noch mehr Spiele mit dem OnHint - Zeugs gibt, nur, daß es dort keinem auffällt, daß es das gibt.
Es wird inzwischen als natürlich vorausgesetzt.
Du hast ja natürlich auch einen eingebauten Wahrnehmungsmechanismus, den du selbstverständlich ebenfalls auf "abschalten" stellen kannst.
Dinge, die zur Gewohnheit werden, werden vom Gehirn ganz natürlich "abgeschaltet", um den kognitiven Apparat nicht noch zusätzlich mit solchen "Kinkerlitzchen" zu überfrachte. Das nennt man dann, *wenn* es einem auffällt, die "Macht der Gewohnheit". <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
Ich für meinen Teil habe gelernt, Informationen zu filtern. Filtern bedeutet bei mir auch, daß ich auf solche OnHint-Fenster nur noch dann achte, wen ICH es will. Meine Wahrnehmung schaltet ab, wenn sie sich an bestimmte Dinge gewöhnt hat.
Das gebe ich für dich als Tip weiter : Einfach mal das Untwerbewußtsein machen lassen, und die Aufmerksamkeit nur noch auf die Dinge richten, die für dich von Relevanz sind.
Das kann recht effektiv sein (bei mir manchmal sogar zu effektiv).
Was das Blinken angeht : Es dient dazu, genauso wie die Warnfarbe einer roten Ampel den Betrachter (Eye of the Beholder <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" /> ) auf etwas zu richten, das von Interesse sein könnte. Da du sicherlich gemerkt hast, wie klein Objekte wie z.B. Schlüssel in eem Spiel sein können, wirst du sicherlich auch nachvollziehen können, daß die Entwickler der Meinung waren, ein Äquivalent eine Warnfarbe zur Aktivierung der momentanen Wahrnehmung des Spielers einbauen zu müssen. Psychologie.
Daß du das nicht-Abschalten des OnHint-Moves (:-]) bemängelst, ist für mich ganz kklar ei Hinweis auf die subjektivität deiner Wahrnehmung. Jeder Mensch nimmt seine Umwelt anders wahr, und dazu - zur Beurteilen der "Dinge des täglichen Lebens" - werden Erfahrungen aus der eigenen Umgebung, aus dem eigenen Leben herangezogen.
Wenn du eion OnHInt im täglichen Leben bei der Programmierung benutzt, wirst du dich natürluich darüber freuen, daß es abschaltbar ist. Nun sind aber Compilerhersteller und Hersteller von IDEs andere Menschen als Hersteller von Computerspielen - ich könnte mir jedenfalls nicht vorstellen, daß sich ein Compilerbauer zur Entwicklung eines Spiels hergeben würde.
Das impliziert aber dann auch den Umgang mit Information : In einer IDE ist es für die korrekte Programmierung immens wichtig nicht das falsche zu schreiben , wohingegen in einem Spiel - in dem es in der Regel um Spaß, nicht um Sport gehen sollte - der Informationsgehalt nur auf die Spiel-Elemente beschränkt bleibt, und nicht auf irgendwelche Script- oder Programmiersprachen. Es kommt auf den "Spaß-Faktor" an, und nicht darum, wie effektiv etwas ist. Effektivität ist eher etwas für Strategiespiele und Wirtschaftssimulationen, aber nicht so sehr für Rolenspiele, es sei denn, es ist überlebenswichtig für den char, mit einer 10 % höheren Durchschlagskraft Monster kleinzumetzeln.
Ein Spiel wird nur solange gespielt, solange es Spaß macht , zu einem Teil eine Herausforderung darstellt, und einen - möglichst hohen - Grad an Wiederspielbarkeit hat - das ist der Kontext, in dem die Informationsweitergabe via OnHint gesehen werden muß, und nicht eine möglichst korrekte und effektive, weil Speicherschonende (z.B.) Syntax.
Blinken wirst du genausowenig im realen Leben finden, und wieviele Menschen haben sicherlich schon geflucht, daß sie Schlüssel oder andere kleinere Gegenstände nicht gefunden habe ! In solchen Fällen wäre ein "Real-Live-Blinking" natürlich wünschenswert.
Wir sind uns alle natürlich bewußt, daß ein Spiel im Grunde eine Simulation darstellt. Manchmal ist die Simulation näher am realen Leben angelehnt, und manchmal eben auch nicht.
Selbst Landkarten sind im Grunde nur Simulationen : Sie könnem niemals ein perfektes Abbild der Wirklichkeit sein, alleine schon daraus resultiernd, daß die Straßenbegrenzung einer Schnellstraße auf der Karte im realen Leben mehrere Meter breit wäre ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/eek.gif" alt="" />
Insofern können auch Rollenspiele niemals das Leben explizit abbilden; in Rollenspielen tauchen ja uch Elfen und Zwerge auf, die genausowenig real sind, wie das Blinken von Gegenständen.
Es liegt im Endeffekt also im Ermessen der Hersteller eines Spiels, wieviel sie den nun also in welcher Art & Weise implementieren. Psychologische Hilfsmittel inklusive.