@AlrikFassbauer, sorry, hatte ungünstig gescrollt und dein Bild als Name benutzt, *peinlich*.

Na ja, die Ambitionen, u.a. Hobbyprogrammierer, bin aktiv in einem Spielebauprojekt, wollte ich gar nicht rausheben. Es ist unwichtig.

Die Techniken, die wir im Umgang mit Erfahrungen entwickelt haben, sind wohl entgegengesetzt. Deine find ich interessant und durchaus sehr sinnvoll. Du baust bewusst Schutzmechanismen auf, während dieser Prozess wohl bei den meisten unbewusst im Sinne von automatischer Reaktion auf permanente Überftachtung mit Daten aller Art erfolgt. Solche Mechanismen entwickel ich in vielen Bereichen nicht, da ich die Aufmerksamkeit ja in der Praxis brauche.

Leider führt das Filtern zu einer Reaktion derer, die anderen etwas näher bringen wollen. Mein Nachbar registriert, ich schalte ab. Es interessiert ihn nicht, dass es genau seine Datenflut ist, die mich überfrachtet. Er lässt seine Stimme schrill und laut werden, damit sie auch ja durchdringen, mich auf jeden Fall erreichen soll. Er will mich zwingen, zuzuhören. Zwang registriere ich nun als Zwang, als Nötigung. Mein Nachbar kann nicht länger mein Umgang bleiben. - Ich schütz mich also sehr wohl auch, aber mit anderen Techniken. Ich schalte die nötigende Signalquelle komplett ab. Sie hat in meinem Umfeld nichts zu suchen.

Im Spiel gibt es eine elegante Möglichkeit, allen Belangen gerecht zu werden. Platz ist genug vorhanden. Eine Randspalte, in welcher die Daten permanent angezeigt werden, erhöht den Komfort an der Maus. Man muß nicht mehr auf jedes einzelne Item gehen, kann die Liste durchscrollen und einfach lesen. Der Spieler kann in der gleichen Zeit wesentlich mehr Daten erfassen, ohne dass irgendetwas den Blick stört. Keine Textfenster mehr, die sich unruhig und ständig wechselnd über einen Teil der Items legen. "Ich will Infos zu den Items vermitteln, also leg ich keine Textfenster über sie!" So einfach ist Denkansatz.

Und nun möchte ich den sehen, der hier nicht einen enormen Gewinn an Spielspaß empfindet. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

Exakt das gleiche gilt für das Blinken oder das Knacken und Rascheln in den Boxen, nur weil ich die Maus bewege.

Es sei dunkle Nacht, wie so oft, wenn wir durch unsere Welt reisen. Die Maus hat etwas aufgespürt, mit dem Interaktionen möglich sind. "Blökt" es mich nun an, empfinde ich das als asozial. Denn nicht ein Monster blökt, was ja seine Natur wäre. Der Credit blökt mich an. "Hey Freund, du hast etwas entdeckt, das mußt du jetzt unbedingt beachten, ich zwinge dich dazu!"

Tatsächlich ist aber gerade die Grafik in Div als ultimativ zu nennen. Kenne ich etwas vergleichbares? Ich glaube nicht, mit einigem Abstand nicht. Ganz, ganz dickes Lob.

Und genau so elegant und super gekonnt wie die gesamte Grafik im Spiel stellt sich auch die Signalwirkung der heller werdenden aktionsbereiten Items dar. Es braucht absolut keinen zusätzlichen Signalreiz. Zum Quasseln mit Bürgern etwa geh ich so weit von ihnen weg, wie es geht, um möglichst dem übertriebenen Signalfaktor zu entgehen. Oft hilft es sogar. Der Credit zwingt mich mit seiner nötigenden Aufmerksamkeitsheischerei auf Distanz. Winzigste Items seh ich tatsächlich auch, wenn sie einfach nur ruhig heller werden. Perfekter kann man es ja gar nicht lösen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />


@bigclav6, genau aus dem Grund spiel ich auch Rollen- Strategie- und Aufbauspiele. Je komplexer, desto Spaß, kann man ruhig sagen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" /> Ich genieß nicht nur die Abläufe, das ganze Geschehen, die Mystik, welche einige Spiele gekonnt rüberbringen. Ich genieß auch die Arbeit der Credits. Bis zu einem gewissen Grad kann man deren Wirken sogar nachvollziehen und verstehen. Es macht einfach Spaß, ein Spiel als ganzes zu erleben incl. der künstlerischen immensen Arbeit, die dahintersteht.

Also erlebe ich Spiele frei, zwanglos und sensitiv. Völlig klar, wenn mir der Credit ständig irgendwelche übertriebenen Vermeidbarkeiten vor die Wahrnehmung setzt, stört das den Spielspaß total. Der Credit will mich offenbar nicht arglos, aber hochkonzentriert spielen lassen. Er will mich genau genommen ständig vom Spiel ablenken. Durch diese Vorgehen kann sogar jeder Spielspaß nachhaltig zerstört werden. "Lass mich einfach spielen, lass diesen blödsinnigen Kram ganz einfach weg!", ist mein Anliegen. Tatsächlich gibt es genügend Spiele, die ohne das auskommen. Lieber eine weniger günstige Lösung als Aufdringlichkeiten. Denn die machen mir Spielen und Spielspaß unmöglich.


Zu den 10 Werten mehr oder weniger... Hmmm... "Was sucht diese olle Gruppe Waldtrolle da?" Mir ist jetzt gerade mal nach Schwert und dann erst nach der Schlacht heilen. Und *jubel*, mein Held hat es nicht nur überlebt, er wäre ohne Heilung auch noch für die nächste Gruppe fit. So nenn ich es dann Spielspaß vom feinsten. Sich einfach mal treiben lassen können. Einer Laune einfach mal nachgehen. Wurde mein Held dabei gesterbselt, oder konnte ich es nicht ohne Heilung durchhalten, dann war die Aufgabe wohl doch noch etwas zu schwer. Also weiter trainieren, nach noch besserer Ausrüstung suchen.

Also sucht der Rollenspieler sehr wohl nach allmählicher Verbesserung. Man muß nicht gleich nach den Artefakten streben, man kann herrlich auch den gesamten Aufbau des Chars genießen.


Ein Random bei den Warenangeboten passt genau zu Div, find ich. Es sind unruhige Zeiten, wie soll da ein konstantes Warenangebot entstehen? Nur wird sich der Händler in einem gefährlichen Gebiet nicht um Zahnstocher bemühen. Die würde ihm hier niemand abkaufen.

Wieso führt aber der Juwelier Heilitems in seinem Sortiment? Gleich im Südwesten von ihm findet der Spieler einen Apotheker. Also kann der Juwelier sein Angebot an Ringen und Amuletten vergrößern. Ich sah trotz Dauerladen noch nie ein Schmuckitem mit Verzauberungsstufe. Vielleicht wäre mal eins dabei, wenn das Warenangebot selektiver wäre? Zumindest Mehrfachverzauberungen kämen öfter vor. Dieses "öfter" kann vollkommen genügen. Wenn es real erreichbar ist, gehört genau das zur Spannung im Spiel.

Das war jetzt nur ein Beispiel. Der Informatiker kann beurteilen, wie wahrscheinlich bestimmte Dinge bei einem Random sind. Dinge, die sowieso sehr wahrscheinlich während der Spielzeit nicht erreichbar sind, lässt er besser ganz weg. Was er aber kriert, soll auch irgendwann innerhalb des Spiel erreichbar sein. Er kann es sehr genau dosieren, also darf er genau das auch tun. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />