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veteran
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Joined: Nov 2003
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Was mich noch �rgert ist, dass ich mich von der Demo habe verf�hren lassen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/suspicion.gif" alt="" />
Genieße Dein Leben ständig, denn Du bist länger tot als lebendig.
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veteran
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veteran
Joined: Mar 2003
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Hm ... Ja, ich gebe zu, im Demo ist das noch nicht so extrem ... was mich zu der Frage f�hrt, warum wurde das sp�ter so sehr erh�ht ? Auf wessen Wunsch hin ? Waren daran Magazine Schuld oder Betatester, die nur das D2-Monstermetzeln kannten ?
When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it. --Dilbert cartoon
"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
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veteran
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veteran
Joined: Nov 2003
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Keine Ahnung, aber an der Mehrheit der Spieler kann es nicht gelegen haben, wenn man sich das Forum bei Ascaron durchliest
Genieße Dein Leben ständig, denn Du bist länger tot als lebendig.
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old hand
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old hand
Joined: Mar 2003
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leider ist das game gegenw�rtig doch noch st�rker mit bugs durchzogen, trotzdem macht es mir spa�. tja das ist ne frage wie "locker" du damit umgehen kannst. grade bei den nebenquest z.b gbits immer wieder problem das die sich nicht l�sen lassen. wenn du den sp zocken willst geht das ohne probs, im mp hingegen gibts noch die meisten schwierigkeiten, im closed nte biste auf eine beschr�nkte anzahl von servern angewiesen die immer �berf�llt sind da du dort kein eigenes spiel aufmachen kannst. im open net kannste zwar ein eigenes spiel aufmachen, aber viele lehnen diese form des spielens ja ab da du dort dein char aus dem sp exportieren kannst und nat�rlich auch von dort zurck. aber bez�glich des monsterrespawns wirds wohl �nderungen geben, hatte das mal irgendwo gelesen das es in planung ist, wan es passieren wird steht aber noch nicht fest. hier mal ne liste der akuelle probleme die gegenw�rtig im betapatch getestet werden, bzw. dann im n�chsten patch vorhanden sein sollen. ich habe das spiel im silbermodus durch und habe jetzt mal nen neuen char angefangen, und es gibt ja ne ganze menge zu entdecken und erforschen, und soviel unterscheidliche skills.... das wird noch ne ganze weile besch�ftigen <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" /> Wird bereits getestet, nur im Beta-Update ver�ffentlicht:
17.03.: Gameserver l�uft aus Stabilit�ts- und Kompatibilit�tsgr�nden am besten unter Windows 2000 und Windows XP (im Beta-Update l�uft er nicht unter Win98SE/ME, in sp�teren schon, allerdings mit einem h�heren Performance- und Stabilit�tsrisiko).
16.03.: Zus�tzliche Sicherheitsabfragen zur Vermeidung, dass im Multiplayer manchmal alle Gegenst�nde verschwinden.
16.03.: Performanceeinbr�che unter Windows 98 im Multiplayer werden behoben.
16.03.: Gameserver: "Locked-"/Unlocked"-Problem fixed.
16.03.: Gameserver: Login- und Reconnect-Bugs behoben.
16.03.: Gameserver: Weitere Probleme, dass sich der 16. Spieler nicht verbinden konnte, behoben.
16.03.: Beim Laden von Multiplayer-Kampagnen-Spielst�nden wurden nicht die aktuellen Charakternamen �bernommen.
15.03.: Problem, dass bei Programmstart auf einigen Systemen die 2. CD nicht als Original-CD erkannt wird, wird behoben.
Wird bereits getestet, aber noch unver�ffentlicht:
Multiplayer:
18.03.: Gelegentlich auftretende �Unbekannte Benutzer�-Nachrichten in der Lobby entfernt.
18.03.: Accountname wird im Spiel nur noch im Netzwerkmen� angezeigt � ansonsten ist nur noch der Charaktername sichtbar.
18.03.: Im Netzwerkmen� (Taste �N�) wird jetzt auch der Charakterlevel angezeigt.
18.03.: Gelegentlich leeres Netzwerkmen� gefixt.
18.03.: M�gliche Item-Dupes beim Schmied werden jetzt verhindert.
18.03.: Ab jetzt kann auch ein drittes und viertes Team angelegt werden.
18.03.: Einige Bugs behoben, was Team beitreten/austreten angeht.
18.03.: Einige Bugs bez�glich Chat und Teamchat behoben.
18.03.: OpenNet: Blocker behoben, wenn man einem Spiel beitritt und auf �Zur�ck� klickt.
18.03.: Austausch von Charakteren aus OpenNet- und ClosedNet-Charakteren behoben.
Noch in Entwicklung:
Single- und Multiplayer:
15.03.: Quest-NPCs werden manchmal als Gegner angezeigt.
15.03.: In seltenen F�llen fehlen z. B. in Heckenheim die Questgeber (dieses l�sst sich aktuell schon beheben, indem die Region verlassen und sp�ter wieder betreten wird).
15.03.: Sicherheitsabfrage beim Beenden.
Multiplayer:
16.03.: Manchmal falsche oder vertauschte Fehlermeldungen bei Accountgenerierung (�Falscher CD-Key�, �Unbekannter Benutzer�, �Passwort falsch�).
15.03.: Portr�tnamen haben im Mauszeiger derzeit h�here Priorit�t als Interface, wodurch Handel teilweise sehr schwierig ist.
15.03.: Fehlende Questpfeile in manchen Nebenquests, speziell in H�hlen.
15.03.: Falsch gedrehte Schr�nke.
15.03.: Generelle Bugfixes beim Reiten.
15.03.: Handelsbildschirm (kommt in einer der n�chsten Patches).
15.03.: Sporadisches �Nichtansprechen� von Questgebern (kann teilweise durch Verlassen und Wiederbetreten der Region behoben werden). Aus dem gleichen Grund werden manche Quests nicht l�sbar.
15.03.: Multiplizierte Gegner, wenn sich mehrere Spieler gleichzeitig einloggen.
15.03.: Anzeige zu langer Spieleraccounts �ber zwei Zeilen.
15.03.: Ignore-Modus f�r Lobby.
15.03.: Manchmal werden Ausr�stungsgegenst�nde (z.B. G�rtel) in andere Gegenst�nde (z.B. Heiltrankflasche oder Wegweiser umgewandelt).
Konzeptionell geplante �nderungen, aber noch unver�ffentlicht:
16.03.: Accountnamensverwaltung.
15.03.: Balancing der einzelnen Kampfk�nste.
15.03.: Exportscreen nach Beendigung der Hauptquest.
15.03.: �berarbeitung des Gegner-Spawnings, speziell beim Wechsel zwischen Dungeons und Oberwelt.
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Joined: Mar 2003
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Was mich noch �rgert ist, dass ich mich von der Demo habe verf�hren lassen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/suspicion.gif" alt="" /> Ja dar�ber �rgere ich mich auch! Ich habs zwar durchgespielt zumindest die Hauptquest, aber irgendwie bin ihcnciht richtig zufrieden. ich w�rde gern noch diese oder jene Ecke erkunden, aber noch 1000 und noch 1000 Gegner... es ist so sinnlos.... Manche Nebenaufgaben sind richtig toll gemacht. Z.B. soll man eine villa vom Geistern befreien und erf�hrt, wenn man die Geister nicht gleich umbringt sondern erst mal mit ihnen redet, dass der Auftraggeber auch nicht so das unschuldslamm ist... und nun kann man w�hlen erl�st man den Geist oder erledigt man den Auftrag. Es ist so schade, dass Ascaron die Monsterreduktion bisher nicht mal in Erw�gung zieht.
Alixdragon -==(UDIC)==- Der einzige Mensch, der Dir im Weg steht, bist Du.
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Joined: Nov 2003
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Und bis die das nicht �ndern, staubt "Sacred" bei mir zu. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/suspicion.gif" alt="" />
Genieße Dein Leben ständig, denn Du bist länger tot als lebendig.
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Joined: Mar 2003
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Am Besten finde ich immer noch die "falsch gedrehten Schr�nke" ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" />
When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it. --Dilbert cartoon
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old hand
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Joined: Mar 2003
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Es kommt immerwieder bei mir der selbe Gedanke hervor wenn ich in Sacred spiele: "Warum zum Teufel hat man das super sch�ne Weltdesign nicht BESSER ausgenutzt und sich nur auf diesen hirnlosen Hack 'n' Slay Teil konzentriert?"
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Joined: Mar 2003
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Ich denke, die Antwort kennen / wissen wir alle - wennauch unbewu�t. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it. --Dilbert cartoon
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veteran
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Joined: Mar 2003
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When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it. --Dilbert cartoon
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enthusiast
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Joined: May 2003
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Tja, wenn man mal von den evtl. vorhandenden Bugs absieht, und es so weit wie m�glich schafft, die Gegenden zu "befriedigen", dann l��t dat mit den Gegner echt nach. Also ich hab schon viele Stellen, wo ich alles sch�n in Ruhe absuchen kann.
Klar, ist schon nervig mit den massen von Gegnern die nachkommen, aba ebend so sch�n ist dat Gef�hl, wenn dat dann nachl��t.
In diesem Sinne Gru� Dragi
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veteran
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veteran
Joined: Nov 2003
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Also ehrlich gesagt, auf das Gef�hl, das die Gegner nachlassen, kann ich dankend verzichten. Ich will eine Gegend durchlaufen k�nnen ohne, dass immer wieder mehr oder weniger Gegner da sind. Sacred sollte ein w�rdiger Nachfolger von Diablo2 sein. Ist in meinen Augen leider misslungen. Bei D2 hatte man wenigstens (bis zum Speichern) die Chance, die Gegend st�rungsfrei zu erkunden, bei Sacred ist das leider nicht m�glich. Da hat, in meinen Augen, Ascaron eine sehr gro�e Chance leichtfertig vertan. Es gibt auch sehr viele RPG-Fan�s die sich an der Umgebung und den daraus resultierenden "Findlingen", siehe die magischen Verstecke, erfreuen wollen, ohne daf�r immer wiederkehrende Scharen von Gegnern metzeln zu m�ssen. Solange Ascaron nicht einen Patch bringt, der das "Klonen" der Gegener verhindert, bleibt das Spiel bei mir in der Schublade.
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veteran
Joined: Mar 2003
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Irgendwie erledigt sich das Problem gr��tenteils, wenn man einen Gegenstand (bei mir ein Schild) besitzt, der die Eigenschaft "Stufen schw�cherer Gegner sterben bei Blickkontakt: +x" (bei mir +8) hat - mit sowas d�rfte der einfachste Schwierigkeitsgrad um einiges ruhiger sein (funktioniert bei Bossen, bestimmten Tiere und starken Gegnern nicht).
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veteran
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veteran
Joined: Nov 2003
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Ist das eigentlich der Sinn, mit Waffen, R�stung oder sonstigen Gegenst�nden (die schon das Ableben der Gegner vorwegnehmen) die Gegner ins Jenseits bef�rdern, durch die Gegend zu rennen? F�r mich nicht. Ich will ein RPG, auch ein Aktion-RPG, in dem ich meine Feinde durch, mit unter anderem auch mit Magie gepuschten Waffen oder nur durch meine F�higkeiten, zur Strecke bringe. Und zwar in einer Art und Weise, die ich bestimme, indem ich meine Ausr�stung ausw�hle. Aber nicht durch Gegenst�nde, die mir die Auswahl vorwegnehmen.
Genieße Dein Leben ständig, denn Du bist länger tot als lebendig.
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Joined: Apr 2003
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Hier stime ich bigclaw6 zu. Was sollen dieser Gegenst�nde, die Gegner schon bei Blickkontakt ins Jenseits bef�rdern? Ist das dann noch ein Spiel? Es ist etwas anderes, wenn man eine gegnerlose Gegend durchstreift als wenn Horden von Gegnern dahergerannt kommen und dann umfallen, sobald sie ins Bild rennen. Dann n�mlich komme ich mir vor, als w�rde ich gar nicht mehr Spielen. Die Monster sind dann n�mlich nur Resourcenfressende Kurzzeit-Grafikeinlagen ohne Sinn.
�h... versteht einer, was ich da von mir gebe?
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veteran
Joined: Mar 2003
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Klar, nat�rlich. Wir verstehen dich voll und ganz...
*ruft leise nach den kleinen gr�nen m�nchen in den weissen kittelchen*
<img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
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Joined: Mar 2003
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Ich bin auch der Meinung, da� Monster in einem RPG nie blo� "Kanonenfzutter" darstellen sollten, sondern echte Gegner mit Motivation (und sei es auch nur die Motivation "Futtersuche"). EDIT : Es gibt �brigens im neuesten Update (ich meine die Ank�ndigung dazu) bei Ascaron einen Hinweis, da� man eventuell am "Spawning" arbeiten wird. 15.03.: �berarbeitung des Gegner-Spawnings, speziell beim Wechsel zwischen Dungeons und Oberwelt. Nachzulesen hier, Stand 23.3.2004, 22.30 : http://forum.sacred-game.com/showthread.php?threadid=11888
Last edited by AlrikFassbauer; 24/03/04 12:09 PM.
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Joined: Mar 2003
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Gut zu h�ren. Ich z�gere noch, ob ich zugreifen sollte. Wenn das Spawn-Problem sich zuk�nftig in akpeztablen Grenzen h�lt, hole ich mir das Spiel auch.
Wenn sie so �berlegen sind, warum sind sie dann so tot?
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Joined: Mar 2003
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So kurz vor bd... hmm... mal sehen... interessieren tut mich Sacred schon ein wenig.
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Joined: Mar 2003
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Womble hat im Englischen Sacred-Thread das erste Englishe Rebview dieses Forums abgeliefert. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> (F�r Grammatikfehler meinerseits lehne ich jegliche Verantwortung ab. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/badsmile2.gif" alt="" />)
When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it. --Dilbert cartoon
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