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veteran
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Joined: Nov 2003
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Was mich noch ärgert ist, dass ich mich von der Demo habe verführen lassen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/suspicion.gif" alt="" />
Genieße Dein Leben ständig, denn Du bist länger tot als lebendig.
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veteran
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Joined: Mar 2003
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Hm ... Ja, ich gebe zu, im Demo ist das noch nicht so extrem ... was mich zu der Frage führt, warum wurde das später so sehr erhöht ? Auf wessen Wunsch hin ? Waren daran Magazine Schuld oder Betatester, die nur das D2-Monstermetzeln kannten ?
When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it. --Dilbert cartoon
"Interplay.some zombiefied unlife thing going on there" - skavenhorde at RPGWatch
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veteran
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veteran
Joined: Nov 2003
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Keine Ahnung, aber an der Mehrheit der Spieler kann es nicht gelegen haben, wenn man sich das Forum bei Ascaron durchliest
Genieße Dein Leben ständig, denn Du bist länger tot als lebendig.
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old hand
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old hand
Joined: Mar 2003
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leider ist das game gegenwärtig doch noch stärker mit bugs durchzogen, trotzdem macht es mir spaß. tja das ist ne frage wie "locker" du damit umgehen kannst. grade bei den nebenquest z.b gbits immer wieder problem das die sich nicht lösen lassen. wenn du den sp zocken willst geht das ohne probs, im mp hingegen gibts noch die meisten schwierigkeiten, im closed nte biste auf eine beschränkte anzahl von servern angewiesen die immer überfüllt sind da du dort kein eigenes spiel aufmachen kannst. im open net kannste zwar ein eigenes spiel aufmachen, aber viele lehnen diese form des spielens ja ab da du dort dein char aus dem sp exportieren kannst und natürlich auch von dort zurck. aber bezüglich des monsterrespawns wirds wohl änderungen geben, hatte das mal irgendwo gelesen das es in planung ist, wan es passieren wird steht aber noch nicht fest. hier mal ne liste der akuelle probleme die gegenwärtig im betapatch getestet werden, bzw. dann im nächsten patch vorhanden sein sollen. ich habe das spiel im silbermodus durch und habe jetzt mal nen neuen char angefangen, und es gibt ja ne ganze menge zu entdecken und erforschen, und soviel unterscheidliche skills.... das wird noch ne ganze weile beschäftigen <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" /> Wird bereits getestet, nur im Beta-Update veröffentlicht:
17.03.: Gameserver läuft aus Stabilitäts- und Kompatibilitätsgründen am besten unter Windows 2000 und Windows XP (im Beta-Update läuft er nicht unter Win98SE/ME, in späteren schon, allerdings mit einem höheren Performance- und Stabilitätsrisiko).
16.03.: Zusätzliche Sicherheitsabfragen zur Vermeidung, dass im Multiplayer manchmal alle Gegenstände verschwinden.
16.03.: Performanceeinbrüche unter Windows 98 im Multiplayer werden behoben.
16.03.: Gameserver: "Locked-"/Unlocked"-Problem fixed.
16.03.: Gameserver: Login- und Reconnect-Bugs behoben.
16.03.: Gameserver: Weitere Probleme, dass sich der 16. Spieler nicht verbinden konnte, behoben.
16.03.: Beim Laden von Multiplayer-Kampagnen-Spielständen wurden nicht die aktuellen Charakternamen übernommen.
15.03.: Problem, dass bei Programmstart auf einigen Systemen die 2. CD nicht als Original-CD erkannt wird, wird behoben.
Wird bereits getestet, aber noch unveröffentlicht:
Multiplayer:
18.03.: Gelegentlich auftretende „Unbekannte Benutzer“-Nachrichten in der Lobby entfernt.
18.03.: Accountname wird im Spiel nur noch im Netzwerkmenü angezeigt – ansonsten ist nur noch der Charaktername sichtbar.
18.03.: Im Netzwerkmenü (Taste „N“) wird jetzt auch der Charakterlevel angezeigt.
18.03.: Gelegentlich leeres Netzwerkmenü gefixt.
18.03.: Mögliche Item-Dupes beim Schmied werden jetzt verhindert.
18.03.: Ab jetzt kann auch ein drittes und viertes Team angelegt werden.
18.03.: Einige Bugs behoben, was Team beitreten/austreten angeht.
18.03.: Einige Bugs bezüglich Chat und Teamchat behoben.
18.03.: OpenNet: Blocker behoben, wenn man einem Spiel beitritt und auf „Zurück“ klickt.
18.03.: Austausch von Charakteren aus OpenNet- und ClosedNet-Charakteren behoben.
Noch in Entwicklung:
Single- und Multiplayer:
15.03.: Quest-NPCs werden manchmal als Gegner angezeigt.
15.03.: In seltenen Fällen fehlen z. B. in Heckenheim die Questgeber (dieses lässt sich aktuell schon beheben, indem die Region verlassen und später wieder betreten wird).
15.03.: Sicherheitsabfrage beim Beenden.
Multiplayer:
16.03.: Manchmal falsche oder vertauschte Fehlermeldungen bei Accountgenerierung („Falscher CD-Key“, „Unbekannter Benutzer“, „Passwort falsch“).
15.03.: Porträtnamen haben im Mauszeiger derzeit höhere Priorität als Interface, wodurch Handel teilweise sehr schwierig ist.
15.03.: Fehlende Questpfeile in manchen Nebenquests, speziell in Höhlen.
15.03.: Falsch gedrehte Schränke.
15.03.: Generelle Bugfixes beim Reiten.
15.03.: Handelsbildschirm (kommt in einer der nächsten Patches).
15.03.: Sporadisches „Nichtansprechen“ von Questgebern (kann teilweise durch Verlassen und Wiederbetreten der Region behoben werden). Aus dem gleichen Grund werden manche Quests nicht lösbar.
15.03.: Multiplizierte Gegner, wenn sich mehrere Spieler gleichzeitig einloggen.
15.03.: Anzeige zu langer Spieleraccounts über zwei Zeilen.
15.03.: Ignore-Modus für Lobby.
15.03.: Manchmal werden Ausrüstungsgegenstände (z.B. Gürtel) in andere Gegenstände (z.B. Heiltrankflasche oder Wegweiser umgewandelt).
Konzeptionell geplante Änderungen, aber noch unveröffentlicht:
16.03.: Accountnamensverwaltung.
15.03.: Balancing der einzelnen Kampfkünste.
15.03.: Exportscreen nach Beendigung der Hauptquest.
15.03.: Überarbeitung des Gegner-Spawnings, speziell beim Wechsel zwischen Dungeons und Oberwelt.
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veteran
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Joined: Mar 2003
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Was mich noch ärgert ist, dass ich mich von der Demo habe verführen lassen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/suspicion.gif" alt="" /> Ja darüber ärgere ich mich auch! Ich habs zwar durchgespielt zumindest die Hauptquest, aber irgendwie bin ihcnciht richtig zufrieden. ich würde gern noch diese oder jene Ecke erkunden, aber noch 1000 und noch 1000 Gegner... es ist so sinnlos.... Manche Nebenaufgaben sind richtig toll gemacht. Z.B. soll man eine villa vom Geistern befreien und erfährt, wenn man die Geister nicht gleich umbringt sondern erst mal mit ihnen redet, dass der Auftraggeber auch nicht so das unschuldslamm ist... und nun kann man wählen erlöst man den Geist oder erledigt man den Auftrag. Es ist so schade, dass Ascaron die Monsterreduktion bisher nicht mal in Erwägung zieht.
Alixdragon -==(UDIC)==- Der einzige Mensch, der Dir im Weg steht, bist Du.
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Joined: Nov 2003
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Und bis die das nicht ändern, staubt "Sacred" bei mir zu. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/suspicion.gif" alt="" />
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Joined: Mar 2003
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Am Besten finde ich immer noch die "falsch gedrehten Schränke" ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/delight.gif" alt="" />
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old hand
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Joined: Mar 2003
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Es kommt immerwieder bei mir der selbe Gedanke hervor wenn ich in Sacred spiele: "Warum zum Teufel hat man das super schöne Weltdesign nicht BESSER ausgenutzt und sich nur auf diesen hirnlosen Hack 'n' Slay Teil konzentriert?"
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Joined: Mar 2003
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Ich denke, die Antwort kennen / wissen wir alle - wennauch unbewußt. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
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Joined: Mar 2003
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enthusiast
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Joined: May 2003
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Tja, wenn man mal von den evtl. vorhandenden Bugs absieht, und es so weit wie möglich schafft, die Gegenden zu "befriedigen", dann läßt dat mit den Gegner echt nach. Also ich hab schon viele Stellen, wo ich alles schön in Ruhe absuchen kann.
Klar, ist schon nervig mit den massen von Gegnern die nachkommen, aba ebend so schön ist dat Gefühl, wenn dat dann nachläßt.
In diesem Sinne Gruß Dragi
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veteran
Joined: Nov 2003
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Also ehrlich gesagt, auf das Gefühl, das die Gegner nachlassen, kann ich dankend verzichten. Ich will eine Gegend durchlaufen können ohne, dass immer wieder mehr oder weniger Gegner da sind. Sacred sollte ein würdiger Nachfolger von Diablo2 sein. Ist in meinen Augen leider misslungen. Bei D2 hatte man wenigstens (bis zum Speichern) die Chance, die Gegend störungsfrei zu erkunden, bei Sacred ist das leider nicht möglich. Da hat, in meinen Augen, Ascaron eine sehr große Chance leichtfertig vertan. Es gibt auch sehr viele RPG-Fan´s die sich an der Umgebung und den daraus resultierenden "Findlingen", siehe die magischen Verstecke, erfreuen wollen, ohne dafür immer wiederkehrende Scharen von Gegnern metzeln zu müssen. Solange Ascaron nicht einen Patch bringt, der das "Klonen" der Gegener verhindert, bleibt das Spiel bei mir in der Schublade.
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veteran
Joined: Mar 2003
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Irgendwie erledigt sich das Problem größtenteils, wenn man einen Gegenstand (bei mir ein Schild) besitzt, der die Eigenschaft "Stufen schwächerer Gegner sterben bei Blickkontakt: +x" (bei mir +8) hat - mit sowas dürfte der einfachste Schwierigkeitsgrad um einiges ruhiger sein (funktioniert bei Bossen, bestimmten Tiere und starken Gegnern nicht).
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veteran
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veteran
Joined: Nov 2003
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Ist das eigentlich der Sinn, mit Waffen, Rüstung oder sonstigen Gegenständen (die schon das Ableben der Gegner vorwegnehmen) die Gegner ins Jenseits befördern, durch die Gegend zu rennen? Für mich nicht. Ich will ein RPG, auch ein Aktion-RPG, in dem ich meine Feinde durch, mit unter anderem auch mit Magie gepuschten Waffen oder nur durch meine Fähigkeiten, zur Strecke bringe. Und zwar in einer Art und Weise, die ich bestimme, indem ich meine Ausrüstung auswähle. Aber nicht durch Gegenstände, die mir die Auswahl vorwegnehmen.
Genieße Dein Leben ständig, denn Du bist länger tot als lebendig.
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Joined: Apr 2003
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Hier stime ich bigclaw6 zu. Was sollen dieser Gegenstände, die Gegner schon bei Blickkontakt ins Jenseits befördern? Ist das dann noch ein Spiel? Es ist etwas anderes, wenn man eine gegnerlose Gegend durchstreift als wenn Horden von Gegnern dahergerannt kommen und dann umfallen, sobald sie ins Bild rennen. Dann nämlich komme ich mir vor, als würde ich gar nicht mehr Spielen. Die Monster sind dann nämlich nur Resourcenfressende Kurzzeit-Grafikeinlagen ohne Sinn.
Äh... versteht einer, was ich da von mir gebe?
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veteran
Joined: Mar 2003
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Klar, natürlich. Wir verstehen dich voll und ganz...
*ruft leise nach den kleinen grünen mänchen in den weissen kittelchen*
<img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
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Joined: Mar 2003
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Ich bin auch der Meinung, daß Monster in einem RPG nie bloß "Kanonenfzutter" darstellen sollten, sondern echte Gegner mit Motivation (und sei es auch nur die Motivation "Futtersuche"). EDIT : Es gibt übrigens im neuesten Update (ich meine die Ankündigung dazu) bei Ascaron einen Hinweis, daß man eventuell am "Spawning" arbeiten wird. 15.03.: Überarbeitung des Gegner-Spawnings, speziell beim Wechsel zwischen Dungeons und Oberwelt. Nachzulesen hier, Stand 23.3.2004, 22.30 : http://forum.sacred-game.com/showthread.php?threadid=11888
Last edited by AlrikFassbauer; 24/03/04 12:09 PM.
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Joined: Mar 2003
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Gut zu hören. Ich zögere noch, ob ich zugreifen sollte. Wenn das Spawn-Problem sich zukünftig in akpeztablen Grenzen hält, hole ich mir das Spiel auch.
Wenn sie so überlegen sind, warum sind sie dann so tot?
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Joined: Mar 2003
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So kurz vor bd... hmm... mal sehen... interessieren tut mich Sacred schon ein wenig.
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Joined: Mar 2003
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Womble hat im Englischen Sacred-Thread das erste Englishe Rebview dieses Forums abgeliefert. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> (Für Grammatikfehler meinerseits lehne ich jegliche Verantwortung ab. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/badsmile2.gif" alt="" />)
When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it. --Dilbert cartoon
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