Muß der Trend denn wirklich zu noch mehr Oberflächen-Leichtfutter gehen? Ich hätte deine Kritik noch verstanden, wenn es um Wizardry 8 gegangen wäre als Demo-Schwierigkeitsgrad. Und ich halte mich nicht für einen Spielveteranen.
Kiya
Nein, da gebe ich Dir recht, der Trend zu inhaltlich flachen und schnell durchgezockten Spielen muss WIRKLICH nicht weitergehen. Aber man darf Zugänglichkeit nicht automatisch mit Oberflächlichkeit gleichsetzen. Doch oftmals wird dies leider so verstanden, so dass Spieledesigner, die diesem Trend entgegenwirken wollen, ihr Spiel unnötig kompliziert machen. Sie glauben, dass komplizierte, verschachtelte und möglichst kryptische Spielmechanismen und -Interfaces ihrem Spiel Tiefe und Gehalt geben. Das ist schlichtweg [nocando]! An diesem Missverständnis ist schon das Genre der Flugsimulationen zugrunde gegangen. Eine dröge, schraubengenaue Simulationen reihte sich an der anderen, zwar ausgestattet mit einem Handbuch in Brockhaus-Ausmassen ... aber leider waren dies keine Spiele mehr, die Spass gemacht haben, sondern nur noch Fortbildungssoftware für angehende Bruchpiloten.
Und das Genre Rollenspiele war ebenfalls kurz davor dem gleichen Schicksal entgegen zugehen, weil man eben nur noch Komplexitätshämmer wie zB. Wizardry 8 oder lauwarme Aufgüsse des immer gleichen Prinzipes wie bei der Might&Magic-Serie auf den Markt brachte. Doch dann kam glücklicherweise Baldurs Gate, das Komplexität mit wunderbarer Präsentation und einem Einstieg, noch gerade so annehmbar für vollkommene Neulinge, verband. Und es gab ein kleines Tutorial, dass Dir schön und elegant die grundlegenden Spielprinzipien und -vorgänge erklärt hat, OHNE Dich mit Textwüsten, öden Slideshows oder gar mit nicht abbrechbaren Monologen zu quälen. Denn die Tutorial-Quests konnte man spielen, wenn man wollte ... oder man begab sich direkt zur Storyquest. So hat ein gutes Rollenspiel auszusehen!