Mu� der Trend denn wirklich zu noch mehr Oberfl�chen-Leichtfutter gehen? Ich h�tte deine Kritik noch verstanden, wenn es um Wizardry 8 gegangen w�re als Demo-Schwierigkeitsgrad. Und ich halte mich nicht f�r einen Spielveteranen.
Kiya
Nein, da gebe ich Dir recht, der Trend zu inhaltlich flachen und schnell durchgezockten Spielen muss WIRKLICH nicht weitergehen. Aber man darf Zug�nglichkeit nicht automatisch mit Oberfl�chlichkeit gleichsetzen. Doch oftmals wird dies leider so verstanden, so dass Spieledesigner, die diesem Trend entgegenwirken wollen, ihr Spiel unn�tig kompliziert machen. Sie glauben, dass komplizierte, verschachtelte und m�glichst kryptische Spielmechanismen und -Interfaces ihrem Spiel Tiefe und Gehalt geben. Das ist schlichtweg [nocando]! An diesem Missverst�ndnis ist schon das Genre der Flugsimulationen zugrunde gegangen. Eine dr�ge, schraubengenaue Simulationen reihte sich an der anderen, zwar ausgestattet mit einem Handbuch in Brockhaus-Ausmassen ... aber leider waren dies keine Spiele mehr, die Spass gemacht haben, sondern nur noch Fortbildungssoftware f�r angehende Bruchpiloten.
Und das Genre Rollenspiele war ebenfalls kurz davor dem gleichen Schicksal entgegen zugehen, weil man eben nur noch Komplexit�tsh�mmer wie zB. Wizardry 8 oder lauwarme Aufg�sse des immer gleichen Prinzipes wie bei der Might&Magic-Serie auf den Markt brachte. Doch dann kam gl�cklicherweise Baldurs Gate, das Komplexit�t mit wunderbarer Pr�sentation und einem Einstieg, noch gerade so annehmbar f�r vollkommene Neulinge, verband. Und es gab ein kleines Tutorial, dass Dir sch�n und elegant die grundlegenden Spielprinzipien und -vorg�nge erkl�rt hat, OHNE Dich mit Textw�sten, �den Slideshows oder gar mit nicht abbrechbaren Monologen zu qu�len. Denn die Tutorial-Quests konnte man spielen, wenn man wollte ... oder man begab sich direkt zur Storyquest. So hat ein gutes Rollenspiel auszusehen!