Hier hat natürlich der Vertrieb einiges versaut : Das Regelwerk war in dem deutschen Handbuch vob BG1 überhaupt nicht erklärt ! (Angeblich im Gegensatz zur amerikanischen Version, die, soviel ich gehört habe, ein wesentlich dickeres Handbuch mit wesentlich mehr Erklärungen spendiert bekommen hat). Hat man da gedacht : In Europa kennt eh keine Sau (A)D&D, also lassen wir das gleich weg ? Daß ein "Rollenspielveteran" das System natürlich längst kennt, ist ja klar.

Ich fand BG1 recht nett, aber irgendwie nicht intuitiv genug - ich war damals Anfänger. Ich habe es angefangen, vieles nicht verstanden, und sehr bald wieder de-installiert. Es wurden so viele Details - wie zum Beispiel Werte von Waffen und Ausrüstung ! - NICHt erklärt, daß es einfach nur [nocando] ist !

Erst mit Icewind Dale - einige Jahre später - habe ich ansatzweise verstandwen, was das alles für Werte waren, und wie man sie benutzt. Icewind Dale habe ich nur deswegen aufgegeben (sprich : "pausiert") , weil es außer Kampf überhaupt keine andere Option zur Storyentwicklung gab ! Seit dem werfe ich IWD und D2 in eine Schublade : Nichts als Kampf, Kampf, Kampf ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/exclamation.gif" alt="" />

Ich möchte noch einmal betonen : Ich bin der Auffassung, daß man - GERADEals "blutiger Anfänger" ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/exclamation.gif" alt="" /> OHNE Kenntnis des Regelwerks in BG1 nicht sehr weit kommt !


(So, ich mußte mal meinen Frust über dieses Spiel loswerden. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/badsmile2.gif" alt="" /> ]

Noch mal : Wer wissen will, wie ein RICHTIGES Tutorial auszusehen hat, sollte sich AOW:SM anschauen ! Ich muß allerdingszugeben, daß jenes Tutorial besonders an "blutige Anfänger" gerichtet ist - einigen mag es wiederum fast zu viel zu sein ... (!)

Zur Verteidigung von Kajetan :
Quote
Sie glauben, dass komplizierte, verschachtelte und möglichst kryptische Spielmechanismen und -Interfaces ihrem Spiel Tiefe und Gehalt geben.


Ich bin der gleichen Meinung. Es IST aber ein Unterschied, ob ich einfach nur technikverliebt bin (manche würden jetzt sagen : "typisch Mann" oder "typisch Geek" <img src="/ubbthreads/images/graemlins/badsmile2.gif" alt="" /> ) ODER ob Detailreichtum einfach Ausdruch dessen ist, was man im Allgemeinen mit "mit Liebe gemacht" bezeichnet !

Battlecruiser-Spiele und Flugsimulatoren sind mir zu "technikverliebt" (Geeks) , dagegen ist Wizardry 8 für mich einfach nur schön gemacht - dort gehört es einfach zum System ! Es fügt sich dort natlos ein ! Es gibt im Übrigen auch dort kein richtiges Tutorial. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Bei Arcanum ist das so eine Sache ... Es IST komplex, aber nicht überfrachtend. Aus meiner subjektiven Warte heraus hat man dort das Spannungsverhältnis "Details/Einfachheit ganz gut gelöst - man kann dort auch in einem "Einfachmodus" spielen, was die Punkteverteilung angeht (wenn ich mich richtig erinnere). Ebenso, wie in W8.

Last words : "Textwüsten" - wenn ich den Begriff schon höre ... entschuldigung, aber ein gutes Rollenspiel soll bei mir "STORY haben, und nicht ausschließlich KAMPF , wie in IWD ! Für mich sollte ein gutes RPG sein, wie ein Buch, das man durchspielt ... bestenfalls ein Roman. Daß da in einem D2-"Roman" nicht viel zu sxchreiben ist (weswegen es dann wohl eher einem "Heftchen" ähneln würde) , ist ja wohl klar ! Und für IWD ... hier wurde einfach zu viel verschenkt ! Ein wundervolles Ambiete, eine klasse Immersion mit vielen interessanten Nebencharakteren - aber nichts weiter als Kampf. Oh Mann, was hätte IWD für ein wundervolles Spiel werden können ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/exclamation.gif" alt="" />

Der Begriff "Textwüste" ist scheinbar das Produkt des visuellen Typs, der gleich loszocken will, und nicht viel "Immersion" braucht. Ich dagegenBRAUCHE "Textwüsten", sonst fängt ein Spiel bald bei mir an, langweilig zu werden ! (Siehe IWD.)

Wenn ich mir die derzeitige Spielelandschaft ansehe, dann hat der visuelle Typ ganz klar gewonnen - alleine schon der "commercial success" spricht Bände ! (Einmal abgesehen von der Frage, ob die Entwickler überhaupt wissen, daß es den visuellen und den methodischen Typen gibt !) Es hat in der letzten Zeit immer weniger nicht-visuelle Spiele gegeben - die Tendenz ist ganz klar sichtbar ! (Bei Linux ist es übrigens genau andersherum ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/badsmile2.gif" alt="" /> Da darf man froh sein , daß es inzwischen graphische Oberflächen gibt ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/badsmile2.gif" alt="" /> Man könnte es aber dort auch so interpretieren : graphische Oberflächen sind dort auch immer mehr im Kommen, wenngleich sie von genug Leuten als "klicki-bunti" gebrandmarkt wird und gehaßt wird wie die Pest.)

Zurück zum Spiel : Scheinbar scheint momentan alle Welt zu glauben, daß der komerzielle Erfolg von Spielen wie D2 die Entwickler geradezu verpflichtet , ein ähnlich geartetes Spiel zu machen ... Gewinne zählen ! Komplexe Spiele sind stets risikobehaftet - und werden deswegen von den Buchhaltern der großen Publisher nicht gerne gesehen. Ähnliches beobachtet man zur Zeit in der Musikinndustrie : Lieber wird die 10.000 Klon-Band "hergestellt", weil deren kommerzieller Erfolg für die Buchhalter leichter zu kontrollieren ist, als irgendein kulturell anspruchsvolles Nischenprodukt. Das setzt sich überall hin fort, siehe EA.

Die Entwickler haben es dabei doppelt schwer : Erstens müssen sie, um möglichst viele Käuferschichten anzusprechen, die Balance zwischen Komplexität und Einfachheit halten, und zweitens werden sie oft von den Publishern unter Druck gesetzt, das Spiel so zu gestalten, daß möglichst viel Geld in die Kasse gespült wird - allen kann man es nicht recht machen.

Diese Diskussion kannst du übrigens gerne deinem Bekannten zeigen, Kajetan. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />


When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it.
--Dilbert cartoon

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