Der Patch auf die Version 1.08 ist erschienen.
Diesmal gibt es auch ein Patchlog (selbe Seite) damit man sehen kann was ge�ndert bzw gefixt wurde. (Auch die �nderungen des Patchs auf version 1.07 sind aufgef�hrt) Insgesamt wurde in beiden Patchs doch eine ganze Menge gefixt/ver�ndert, vor allem die Liste des ersten patchs ist sehr lang.

Die Wildschweine sind wohl nicht mehr ganz so wild, und an der Performanceschraube wurde wohl auch gedreht.

Ich bin gespannt in wie weit sich die performance verbessern wird.

Ach, den Ehrfahrungsbericht habe ich auch gelesen.
Gr��tenteils stimmt das schon was da steht, aber bei einigen Dingen ist die Empfindlichkeitsschwelle des Guten wohl einfach zu niedrig gerutscht.

zum Beispiel das die NPCs (wenn man sie irgendwo hinbringen soll) einfach in irgendwelche Monster rennen.

Im richtigen leben w�rden die Leute auch nicht vorher wissen wo welche Tiere sind. Klar, man k�nnte die NPCs langsamer gehen lassen, oder am besten gleich dem Helden folgen lassen. Das w�re logischer als den Bauer (oder was auch immer) allen Tieren ausweichen zu lassen.
Aber andererseits bin ich es aus den ersten beiden Teilen schon gewohnt das es besser ist erst nachzufragen wo derjenige hin will (wird meist aus dem Quest ersichtlich) dann den Weg frei zu r�umen, und dann erst zu dem NPC sagen das er sich bewegen soll.

Auch die Wildschweine, wenn man sich nur halbwegs vorsichtig durch die Landschaft bewegt, dann h�rt man die Viecher bevor man in sie hinein l�uft. Und wenn man erst mal vorberreitet ist dann hat man auch eine reale Chance. Man darf halt keinen Fehler machen. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
Im prinzip (gut das ganze ist jetzt eh gefixt (anst�ndig hoffe ich)) ist es ja auch im Kampf so.
W�rde man im richtigen Leben so richtig von einem Schwert getroffen werden dann w�rde einem eben nicht nur etwas Lebensenergie abgezwackt werden, sondern aus die Maus und schluss mit lustig w�re angesagt.
Kurz d�d� d�d�led�m GAME OVER
Und w�rde man im richtigen Leben von einem agressiven Wildschwein umgerannt (also wortw�rtlich, blind hinein gelaufen und dann bumm) werden dann h�tte man auch da wirklich schlechte Karten. Ist man hingegen vorberreitet, und auch ger�stet hat man eben seine Chance (gut, im normalfall ist die gr��er als die des armen Tieres).

Und Logigfehler? Klar der Anfang ist etwas seltsam. Aber letzt endlich kann man den Wissensvorsprung auch dadurch erkl�ren (wenn man wirklich dem Quest verlauf folgen w�rde) das die anderen einfach mehr zeit hatten mit den befreiten Sklaven aus Ardea zu reden. Denn eigentlich wird man nach dem Kampf zu beginn ja gleich von Hamblar (so eine Art B�rgermeister?) los geschickt.
Das macht halt nur keiner, ich auch nicht, sondern erst wird mit den anderen geredet.

Aber dann? Klar die langweiligen Quests. Die sind halt immer gleich, waren sie schon immer wieder und werden sie auch immer wieder sein.
Hol dies, mach das, t�te jenen, rette diesen ...
Das ist bei G3 so, bei Oblivion nicht anders, und es wird kaum ein RPG geben wo das anders ist. Irgendwo sind bei Aufgaben halt gewisse Grundmuster zu erkennen, was will man da erwarten?
Wenn man gl�ck hat ist in neuen RPGs das eine oder andere innovative Quest enthalten, der rest ist dann wieder schema F.
Da finde ich dann den gr�sseren zusammenhang der Quests in den einzelnen St�dten recht gut gelungen. Das man je nach Seite erst die Rebellen oder S�ldner Quests l�sen muss um dann die Revulotion erfolgreich zu f�hren oder sie zu verhindern.
Und auch das man viel �fters gezwungen wird einen Quest unerf�llt zu lassen weil der halt einfach der anderen Seite zu sehr hilft. Und das obwohl man erstmal alle Quests annehmen sollte um so Infos zu bekommen.


Was mir z.B auch nicht so auffiel war das fehlverhalten der Party NPCs. Ganz einfach weil ich noch nie gerne mit anderen gek�mpft habe. zu schnell trifft man den eigenen Mann, und der ist dann sauer.
Ich habe schon in den ersten beiden Teilen diese Stellen nach m�glichkeit umgangen. Lieber r�ume ich den Weg alleine frei und stelle die NPCs dann vor vollendete Tatsachen.

Das kann auch ganz nett sein. Wenn man, wie in G2 z.B. den S�ldner Fester bei seinem Feldr�uber Problem helfen soll. F�hrt man ihn in die leere Feldr�uberh�hle so gibt er einem einen Grund ihn zu verpr�geln.

Auch eher dumme Dialoge gab es schon immer. In G2 wenn man sich mit Alrik hinterm lager pr�gelt (Komm her, zeig mal was Du drauf hast <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> ), oder die beiden Arenak�mpfe in G1 (War ein guter kampf, Du hast mir ganz sch�n aufs Maul gehauen). Klar, das macht neue doofe dialoge nicht besser <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> aber irgendwo geh�ren die f�r mich mittlerweile dazu.
Beispiel aus G3?
Der Rebell Randall, begr��t einen damit das er sich freut einen stark aussehenden Fremden (er hat nat�rlich eine Aufgabe) zu sehen. Was sagt der Held.
"Du hast aber auch ganz sch�n was im �rmel ..." <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />



Edit
Eine Minute Ragon, nur weil mein Post so lange ist. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />

Last edited by Stone; 27/10/06 03:55 PM.

Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile(Aristoteles)
Aber wenn man das einzelne nicht mehr beachtet, hat das ganze keinen Sinn mehr (Stone)