Ein mMn weiterer Schwachpunkt, der sich aus den Statements der PBler (Mike Hoge, der manchmal tatsächlich etwas pampig daherkommt) ergibt: Man hat G3 offenbar so designt, dass es keinen Bedarf gibt, ein einmal "erledigtes" gebiet erneut aufzusuchen.

Zitate:
Quote
Das "Abgrasen" der Städte (dafür mehr Städte) bzw. die Nutzung der Städte als reine "Handelsposten" war beabsichtigt.

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Man kehrt eigentlich nicht zu einer bereits durchgespielten Location zurück, ausser um dort zu handeln (evtl. schlafen, lernen).

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weil es (ich wiederhole mich) in Gothic 3 nicht mehr zum Konzept gehörte, zu einmal besuchten Plätzen immer wieder zurückzukehren.


Mit drängt sich hier das Bild einer Kuhherde auf, die eine Weide abgrast, dann zur nächsten weitergeht und die alte Weide vergisst usw. usf. Keine Chance auf ein Gefühl, an einem bestimmten Ort gut und sicher aufgehoben zu sein - soetwas wie ein "provisorisches Zuhause" - in G1 war das z.B. lange zeit die eigene Hütte im alten Lager.
Was aber noch viel schimmer ist (schliesslich kann sich der Spieler ja trotzdem in die alten Gebiete bewegen), ist die verlorene Dynamik, vor allem aber die Seelenlosigkeit der Welt - im Vergleich mti anderen RPGs hatte Gothic bisher gerade den Vorteil, besonders lebendig zu wirken - und Grund dafür war, dass die Welt größtenteils als Einheit gesehen wurde, die nicht in lokal völlig unabhängig voneinander und nebeneinander existierenden Gebieten unterteilt war. wenn etwas in A geschah, dann mochten sich für das weit entfernte B durchaus Konsequenzen ergeben. Erst das macht eine Welt glaubhaft, erst dann fühlt man (ich!) sich (mich!) als *Teil* dieser Welt. Die offenbar von PB verfolgte Ansicht hört sich dagegen steril und beliebig austauschbar an - ein beliebiges, flaches, zweidimensionales Spielbrett, auf dem sich der Held in der x-y-Ebene bewegt - und aus Sicht des Spielbrettes einen Fremdkörper darstellt.

Man rühmt sich einer vollständigen Welt ohne Nachladebalken, man verzichtet auf Kapitel zugunsten der Freiheit - und dann unterteilt man die Welt offenbar in nicht oder nur wenig miteinander verbundene Zonen, Gebiete, die es einzeln und unabhängig voneinander abzuarbeiten gilt. Das sind nichts anderes als versteckte Kapitel, das sind nichts anderes als Bereiche der Welt, auch wenn sie nicht durch einen Ladebalken voneinander getrennt sein mögen. Nur dass sie viel schlimmer wirken, wenn sie einander nicht bedingen sondern als Ansammlung von Singularitäten existieren!

Aus meiner Sicht eine ganz klare, schwerwiegende Designschwäche, eine klassische Fehlentscheidung. Schade, dass PB diesen Weg gegangen ist. Ob sie nicht wussten, dass gerade die Lebendigkeit der Welt eine der großen Stärken von Gothic war? Oder waren sie sich nicht bewusst, wodurch diese Lebendigkeit hervorgerufen wird? Es geht in einer lebendigen Spielwelt nicht (nur) darum, möglichst viele NPCs oder Tiere zu platzieren, sondern sie muss insgesamt zusammenhängend wirken. Und der Char muss wie ein Teil dieser Welt wirken - entfernt man ihn, fehlt der Welt etwas, tauscht man die Welt aus, wird der Char zu einem Fremden.

Nicht so wie bei einer Herde Kühe (wir Spieler?!), denen es egal ist, auf welcher Weide sie grasen - solange das Gras nur schön grün und saftig ist (oppulente Grafikpracht?!).