Hallo ollemol!
Die
Piranhas haben in einem
Interview, erneut auf WoG, weiteren detailierteren Einblick in den Entwicklungsprozess von
"Gothic 3" gegeben, woraus sich einige Eigenschaften des Spiels, positive wie negative, erkl�ren lassen k�nnen. Diesmal haben so einige Teammitglieder gleichzeitig Stellung bezogen
[Auszug]:
"...
World of Gothic:
Wo seht ihr die St�rken von Gothic 3 gegen�ber den Vorg�ngern, die vielleicht von der
Community noch nicht erkannt wurden?Mike:
(gro�es Grinsen bei allen bei dieser Frage)
Das Problem ist ganz klar. Was wir versucht haben, ist nat�rlich, mit dem Spiel in die Richtung zu
gehen, dass wir es einer gr��eren Zielgruppe zug�nglich machen. Sprich auch Leute, die mit dem
ganzen Gothic-Schei� nichts zu tun hatten, sollten einfach mal das Spiel starten k�nnen, ein paar
Orks verkloppen k�nnen und daran Spa� haben. Das hat viel besser geklappt, als die Community
zufriedenzustellen. Wenn man sich mal die Reaktion der Leute anguckt, die Gothic spielen, dann
sind es gerade die neuen Leute, die sagen "Super Spiel, sieht gut aus, ich hab auch einen dicken
Rechner zu Hause stehen, alles ok". Die merken teilweise die Bugs gar nicht. Die empfinden auch
bestimmte Geschichten wie die Charakterpr�sentation von beispielsweise Xardas oder Lee oder
irgendwem, mit denen wir bestimmt nicht gl�cklich sind, als ok. Weil die das gar nicht interessiert.
Also nicht, dass mir das schei�egal ist, es gibt nur Leute, bei denen der Plan aufgegangen ist.
Unser Plan w�r nat�rlich gewesen, beide Spielergruppen happy zu machen und das hat so nicht
ganz funktioniert. Wir werden nat�rlich, das haben wir ja gerade schon gesagt, wieder ein St�ck
zur�ckgehen, um auch die Leute aus der Community wieder happy zu machen. Auch weil wir das
selber wollen.
Also wir haben die Gothic-Teile ja nicht so gemacht, wie wir sie gemacht haben aus Zufall und
jetzt ist pl�tzlich alles ganz anders, weil gerade mal anderes in ist. Da steckte schon System
dahinter. Wir haben uns dahingehend mit Gothic �bernommen, dass wir es einfach hinterher
nicht mehr auf die Kette gekriegt haben, beide Parteien wirklich happy zu machen. Das w�r
sch�n gewesen, das k�nnen wir sicher wieder in Zukunft schaffen, da bin ich mir sicher, aber
bei Gothic 3 hats eben nicht ganz gereicht.
Trotzdem mu� ich nochmal sagen, die St�rken von dem Spiel, die meiner meinung nach noch zu
wenig beachtet wurden, liegen darin, dass Leute, die einfach mal so ein bisschen zocken wollen,
einen leichteren Zugang haben. Worauf wir bewu�t verzichtet haben, ist der sehr adventurem��ige
Aufbau wie in Gothic 2 beispielsweise. Wo du am Anfang nach Khorinis reinkommst und wenn
du das Spiel nochmal anf�ngst, bestimmte Punkte in immer wieder der gleichen Reihenfolge
durchlaufen mu�t. Du mu�t an diesen Torwachen vorbei - irgendwie. Du mu�t in die Burg, mu�t
Leute bestechen, irgendwie, du mu�t zu Lord Hagen, du mu�t eine Lehrlingsmission machen, du
mu�t dich einer Gilde anschlie�en. Dieser ganze Aufbau, der ist an manchen Stellen gut gewesen
und davon hat Gothic 3 definitiv zu wenig und davon wollen wir auch gerne wieder mehr
reinnehmen, aber es ist an manchen Stellen auch - so ist zumindest mein Empfinden - an manchen
Stellen zu determiniert, zu wenig frei. Dass wir jetzt genau das Gegenteil gemacht haben, also im
Grunde h�tten wir so ein St�ck weggehen sollen und wir sind soooo ein St�ck weggegangen.
Aber ich denke, wir werden dann wieder in der Mitte landen. Es sollte dann auch schon
Missionen oder Teile von Missionen oder Dialoge gerade in Verbindung mit dem Hauptcharakter
geben, die anders strukturiert sind. Ein linearerer Aufbau der Story insgesamt w�re
w�nschenswert. Also totale Freiheit ist glaub ich der falsche Weg gewesen. Aber aus dem
Wunsch heraus, das loszuwerden, sind wir zu weit in diese Richtung marschiert, so w�rde ich
das betrachten.
Bj�rn:
Um mal eine Hausnummer zu nennen, beim dem etwas linearen Aufbau in Gothic 2 am Anfang in
Khorinis, da hat die Implementation etwa vier bis f�nf Monate gedauert. Solange haben wir
daran gefeilt, um den Spielstart so zu machen, dass alles ineinander greift, dass die
Gildenaufnahme funktioniert und so weiter. Nat�rlich hatten wir damals auch andere Systeme,
aber es hat eben solange gedauert. Bei Gothic 3 hatten wir f�r eine Stadt maximal 2 Wochen
Zeit. Ausarbeiten der Charaktere, Dialoge schreiben, Quests schreiben und so weiter. Und das
spiegelt sich dann nat�rlich auch in dem System wieder. Keine gro�artige Linearit�t, um dann
noch planen zu k�nnen
..."
Wenn Ihr mich fragt, weisen die ge�u�erten Ansichten und Vorhaben noch einiges an Unsch�rfe auf, insbesondere auf die Balacne zwischen dem, wie weit man wieder zu einzelnen Konzepten der Vorg�ngerteile zur�ckkehren sollte oder die neu beschrittenen Wege doch zielf�hrend sind - und somit dringenden Bedarf an weiterer, intelligenter Analyse der gesamten
"Gothic"-Reihe.
Es w�re, finde ich einerseits fatal, wenn man leichtfertig aufgegebene Merkmale der ersten beiden Teile weiterhin als obsolet deklarieren w�rde, obwohl sich erweist, da� sie eminent zum Erfolg, bzw. Flair der Spielereihe beigetragen haben (komplett generische Bef�llung von Truhen vs. wohldosiertem manuelle Zuweisung bestimmter Inhalte - ich w�re zumindest f�r einen guten Mix).
Gleichsam bedenklich w�re aber auch "mit wehenden Fahnen" eine 180�-Wende zu vollf�hren w�rde (z.B. einfach wieder uneingeschr�nkt zur Kapitel-Gliederung zur�ckzukehren) und damit gleich komplett Dinge wie die erweiterte Spiel- und Handlungsfreiheit.
Ich bin doch ziemlich fest der Meinung, da� einige Dinge, wie z.B. das Vorkommen von Frauen-Charakteren, die Bezugnahme auf Ereignisse und Fakten aus den Vorg�ngern - sei es durch Ortschaften, Gegenst�nde, Personen, Dialoge oder Texte - , das "Freischalten" bestimmter Gegenst�nde, Areale oder Quests erst durch Erf�llung gewisser Voraussetzungen durch den SC, u.�. wieder deutlichen Raum bekommen m��ten.
Auf der anderen Seite - und das jetzt eher vage, aus Mangel an Spielerfahrung mit
G3 - gibt es sicher genug Dinge und Ans�tze, die beibehalten werden sollten, zu einem gr��er oder kleineren Grad, je nachdem.
Ich bin eigentlich schon ein Fan der verschieden gestalteten Territorien und der Gr��e der Welt. Das ist schon ein wichtiger Reiz, das Festland, welches auch als solches was hermacht.
Die sollte man nicht so einfach �ber Bord werfen, nur weil�s im ersten Anlauf schiefging.
... und das sind jetzt nur ein paar grobe Stichpunkte!...
Beim n�chsten Mal gilt es eben die jetzt immerhin schon zur Verf�gung stehende Engine vielleicht noch zu verfeinern, aber ansonsten hat man mehr Zeit f�r die Kreation der Inhalte.
Dazu sollte der Produktionsproze� und das Spieldesign besser vorab durchdacht und definiert sein - v.a. mit ausreichenden Reserven f�r die nie ganz vermeidbaren Situationen, wo was schiefl�uft.
So da� man noch rechtzeitig gegensteuern kann, bzw. �nderungen keine "Flaschenh�lse" f�r andere Teile der Entwicklung verursachen.
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Gru�,
Ragon