Ich habe Sacred nach Spielen der Demo gekauft, weil ich dachte, die Gegnerdichte, die Items und die Art der Aufgaben würde sich ändern.
Genauso schnell habe ich es dann wieder verkauft, als die Gegnerdichte eher schlimmer wurde, die Gegner sich endlos wiederholten und die Quests nicht wirklich schön waren.
Am meisten atmosphärisch killend war die allzu offensichtliche Tatsache, daß die Wlet nicht glaubwürdig war. Unmittelbar um das Dorf herum (also da, wo die Bauern ihre Kühe stehen hatten und wo eigentlich auch Kornfelder hätten sein müssen, die in Sacred fehlen) wimmelte es von Goblins und Orks, die sich noch dazu schachbrettartig verteilt dort herumlümmelten, ohne jegliche erkennbare Motivation übrigens, warum sie gerade dort und nicht hundert Meter weiter rumlaufen. Wovon lebten diese Bauern, bevor ich vorbei schaute und netter Weise die Wiesen säuberte??
Keiner der Dorfbewohner hat mich angefleht, doch die Wiesen zu säubern, damit er das Dorf wieder verlassen kann, um seine Kühe zu melken, .... aber seine Tochter, die seltsamerweise unbeschadet durch diese Typen hindurch geritten ist, hat nun Probleme mit Wölfen. SCHWACHSINN!
Fehler solcher Art verleiden mir ein Spiel ruck zuck. Dabei sah Sacred, wie gesagt, am Anfang grafisch sehr schön aus, was mich auf die Idee brachte, mich darin heimisch fühlen zu können.
Aber schon das Problem, daß man unter großen Bäumen nicht drunter her laufen konnte und zwei von lediglich drei, vier Bäumen bestandende Wiesen dadurch in zwei Teile geteilt wurden, obwohl man die Zwischenräume zwischen den Bäumen sehen konnte, machte das zunichte.
Bei DD und BD gibt es so einen Unsinn nicht.
In Beyond Divinity habe ich mich auf Anhieb (!) wieder richtig wohl gefühlt!!
Es gab eine kurze Irritation wegen der kantigen Spielfigur und deren im Vergleich zu DD lausigen Bewegungen, aber sonst fühlte ich mich bei Erreichen der Folterkammer wieder völlig wohl und die altbekannte Neugier des "wie geht's weiter?" setzte ein.
Bei Sacred addierte sich dagegen noch das Problem dazu, daß es einfach zu viele Monster und Gegner gab. Und eben, daß jene bloß einfach vorhanden, aber keinerlei Kontext hatten. Was macht so ein Ork oder Goblin auf der Wiese? Steht er da bloß blöd rum?
Das ist das Schöne an DD. Dort trifft man in der Wildnis (immerhin keine Wiese) auch auf Orks, aber die haben einen Auftrag! Sie befinden sich im Krieg und durchstreifen die Wildnis auf der Suche nach Gegnern. Das ist doch ein Riesen-Unterschied!!! Da hat jemand nachgedacht.
Dasselbe ist es mit den Quests. Sie erscheinen in DD und BD logisch und stehen in einem Zusammenhang. In Sacred dagegen zielten sie hauptsächlich darauf ab, einen möglichst weit von A nach B zu schicken.
Das einen in Sacred Gegenstände anspringen oder anhüpfen fand ich auch recht dämlich. Sicher ist es nicht legitim und auch einfallslos, von anderen Spielen abzukupfern, aber gewisse Standards, die sich durchgesetzt haben, kann man doch auch ruhig übernehmen. Das kurze Aufschimmern der Gegenstände in DD und BD, die runterfallen, ist symbolisch jahrhundertelang mit der Entdeckung von etwas im Unterbewußtsein des Menschen verankert und absolut gut gelöst. Diese Edelsteinfunkelei in Sacred dagegen nicht. Sie widerspricht irgendwie dem, was man erwartet, was bei solch unterbewußten Nebensächlichkeiten keine Innovation, sondern schlecht ist.
Und wo wir bei Gegenständen sind: Richtig dämlich, und zwar von Anfang an, fand ich, daß die Truhen, die man aufmachen konnte, anders aussahen, als die, in denen man nichts finden konnte. Also war im Grunde schon schlecht, daß man eben nicht fast jeden Gegenstand anschauen/öffnen/durchsuchen konnte wie in DD und BD.
Und in Bücherständern allen möglichen Krempel zu finden, anstatt der zu erwartenden Bücher, Schriften und Notizen nervte auch. Die Summe solcher Kelienigkeiten hat mir das Spiel verleidet. Dabei hatte ich wirklich mit Spannung darauf gewartet, denn immerhin kam es aus so erfahrenen Händen, die Vermeer, Patrizier und diverse gute Fußballmanager programmiert hatten (letztere interessieren mich nicht so, waren aber professionell gemacht).
Als mir klar wurde, daß die Goblin- und Orkschnetzelei endlos so weitergehen würde, ehe ich noch die nächste Stadt erreichen würde, und daß das Ganze nur dazu diente, das Spiel zu verlängern, habe ich aufgegeben und Sacred wieder verkauft.
Bei DD oder BD bin ich nie an so einen Punkt gekommen, auch wenn es dort Stellen gibt, die mich ab und an zu einer mehrtägigen Pause zwingen, weil ich gerade nicht weiter komme. Aber danach lockt es mich doch wieder weiter zu machen. Bei Sacred bis heute nicht. Im Gegenteil: es graust mich immer noch, wenn ich vor meinem inneren Auge diese endlosen Wiesen voller Goblins und Orks sehe.
Aber zwei Punkt gab es, die ich bei Sacred äußerst gut fand:
Der erste war der Richtungszeiger zu den Quests. Manchmal wäre es bei BD schön, wenn man einen Quest im Buch anklicken könnte und dann auf der Karte einen Richtungshinweis bekommen könnte, wo man nach der Lösung suchen sollte, denn bisweilen hat man nicht den geringsten Schimmer, so daß einem das eine oder andere Quest entgeht. Da das unter Umständen für Hardliner zu viel der Hilfe wäre, könnte man das ja nur in der "sehr leicht"-Spielstufe verfügbar machen oder abschaltbar gestalten.
Der zweite Punkt war der Richtungszeiger zu den jeweils verwickelten Questpersonen, die man auf die Weise leicht wiederfand. Das war echt spitze, zumal die sich in BD (was gut ist!) ja auch bewegen.
Insofern gab es noch einen dritten Punkt, denn man konnte auf der Übersichtskarte an farbigen Punkten gut erkennen, welche Personen zu neuen, ungelösten oder gelösten Quests gehörten.
Aus Gründen des Spielspaßerhaltes, nämlich dem Ansprechen aller vorkommenden Personen (anstelle einer an Hand der Übersichtskarte selektiven Auswahl) würde ich die questrelevanten Personen vor dem Ansprechen allerdings nicht angezeigt haben wollen, also erst, nachdem man sie bereits angesprochen hat bzw. das Quest bereits erledigt hat (in Form eines Filter z.Bsp.).
Trotzdem das letzte starke Vorteile sind, siegt BD vor Sacred auf Grund der aufgezeigten Mängel haushoch (ja, und Bug-technisch nehmen sie sich ja nicht sehr viel).