Larian Banner: Baldur's Gate Patch 9
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...
... aber wer PS:T als unzug�ngliches, esoterisches Monstrum schm�ht, muss noch lange kein "Diablo-ist-schon-kompliziert-genug" sein ...
... denn er hat recht! ...
... was wiederum auch eine Empfehlung ist.

Vielleicht sollte ich es mal wieder installieren <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />


�hhh, ja
- soll ich das mal wieder werten als eindrucksvolles und hervorstechendes Beispiel von:
[color:"orange"]"Ich hab� schon lange niemanden mehr gesehen, der innerhalb von so wenig Worten
eine 180%-Kertwende hingelegt hat.... und mit so langem Anlauf!"
[/color] <img src="/ubbthreads/images/graemlins/ohh.gif" alt="" />
<img src="/ubbthreads/images/graemlins/confused.gif" alt="" />

<img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/wave.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />


Ragon, der k�niglich Am�sierte
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... aber wer PS:T als unzug�ngliches, esoterisches Monstrum schm�ht, muss noch lange kein "Diablo-ist-schon-kompliziert-genug" sein ...
... denn er hat recht! ...
... was wiederum auch eine Empfehlung ist.

Vielleicht sollte ich es mal wieder installieren <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />


�hhh, ja
- soll ich das mal wieder werten als eindrucksvolles und hervorstechendes Beispiel von:
[color:"orange"]"Ich hab� schon lange niemanden mehr gesehen, der innerhalb von so wenig Worten
eine 180%-Kertwende hingelegt hat.... und mit so langem Anlauf!"
[/color] <img src="/ubbthreads/images/graemlins/ohh.gif" alt="" />
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Ragon, der k�niglich Am�sierte
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... oder vielleicht meine schreckliche Neigung zur Diplomatie (was ich ja auch in vielen CRPGs vermisse <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> ) und dem Wunsch einen Konsens zu finden.

Ja, man kann auch ein "unzug�ngliches, esoterisches Monstrum" lieben, darf es aber auch hassen, einzigartig ist PS:T auf alle F�lle, und das kann man von den wenigsten aktuellen Spielen sagen.

Und nochmal zu den Zaubern: "Realismus" ist sch�n und gut, aber was bei P&P funktioniert und sinnvoll sein kann, muss im CRPG noch lange nichts taugen. Ein gutes Beispiel ist hier das Ausw�rfeln der Charakterwerte.
Im P&P die einfache M�glichkeit einen individuellen Charakter zu schaffen, sitzen die meisten Spieler am PC stundenlang herum um m�glichst hohe (oft "unrealistische") Werte zu erreichen. Auch vor dem Levelanstieg speicherten die meisten Spieler z. B. bei BG1 ab, um - nach Dutzende Male Neuladen - die maximale Steigerung der Lebenspunkte zu bekommen. Bei BG2 wurde dann ja auch gleich die M�glichkeit geschaffen, dies zu optimieren.
Klar kann das W�rfeln auch Spa� machen, aber z.B. bei der NLT ist es bei mir eher so was wie Nostalgie und eben der Wunsch, die (einzigartige, aber sicher nicht perfekte) NLT zu spielen. In einem "modernen, perfekten" CRPG stelle ich mir die Charaktererschaffung und das Leveln aber anders vor.

Ach ja ... Zaubern in AD&D: Bei BG2 (und in Icewind Dale, und in BG1 in den "h�heren Leveln") verlief jeder zweite Besuch eines neuen Dungeons etwa so: Die Gegner sind gegen die gelernten Zauber meiner Magiebegabten resistent und ich habe die falschen Resistenzen gegen deren Zauber. Innerhalb von einer Minute ist meine Party versteinert, verwirrt, bek�mpft sich gegenseitig, oder ist schlicht tot.
Also alten Spielstend laden, neue (passende) Zauber lernen und wieder rein ...
... das hat mit "Realismus" nun gar nichts zu tun.

Aber (wie immer Diplomatisch <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> ): jedem nach seinem Geschmack.

<img src="/ubbthreads/images/graemlins/wave.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/wave.gif" alt="" /> <img src="/ubbthreads/images/graemlins/wave.gif" alt="" />


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Schweige
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Nun, wenn man das System ein wenig kennt, ist es eigentlich ganz OK, selbst in CRPG's.

Bei einem K�mpfer z.B. hilft gegen manche Monster auch keine normale Waffe. Da muss es dann schon eine Magische Waffe + 1, +2 oder h�her sein. Hat er die nicht, verursacht er einfach keinen Schaden, egal, wie gut er trifft.
Hat der Charakter aber entsprechenden Schutz und das Monster dem nichts entgegen zu setzen, geht's auch umgekehrt.

Insgesamt finde ich, sind die (A)D&D Rollenspiele im Bezug auf das Regelwerk die ausbalanciertesten, die ich kenne (und ich kenne einige).

Aber wie hei�t es so sch�n: Des einen Freud, des anderen Leid. Ich bin z.B. bisher nie richtig mit dem DSA System zurecht gekommen. Keine Ahnung, woran das liegt.
Aber deswegen ist es ja nicht gleich schlecht.


Science Fiction und Fantasy:

Fantastische Welten Berlin
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Nun hat ja PS:T zwar das AD&D-System zugrundegelegt, aber es so (stark) modifiziert, dass nur noch die Grundz�ge vorhanden sind. Von daher finde ich, dass die Kritikpunkte gerade bei PS:T nur zum Teil von belang sind - gerade, weil die K�mpfe und damit auch die Magieanwendung nur nebens�chlich sind! Und es ist und bleibt das einzige mir bekannte C-RPG, bei dem man mit Reden und geschickter Verhandlung deutlich *mehr* erreichen kann, als mit Waffengewalt - sowohl was Erfahrungspunkte angeht als auch oft genug die so beliebten Belohnungen in Form kleiner magischer "Aufmerksamkeiten".

Ein Spiel, in dem Weisheit, Intelligenz und Charisma tats�chlich *bedeutsamer* sind als Kondition, Kraft und Geschicklichkeit? Das soll ein anderes Spiel erstmal nachmachen! Egal, ob es nun auf Ad&D-Regeln basiert oder nicht...

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Da kann ich buad nur zustimmen.

Hab� zwar PS:T nur angespielt bisher, aber den witzigen Dialogen und der ungew�hnlichen Pr�sentation kann man schon entnehmen, da� dieser von vielen schon so oft ge�u�erte Punkt nicht verkehrt sein kann.

Und wenn dem so ist, dann bedeutet das wirklich die "Hohe Kunst des RPGs", die in diesem Aspekt von PS:T umgesetzt wurde und damit zweifelsohne ein "Alleinstellungsmerkmal" herausragender Natur.

Denn sonst wagt es kaum ein Spiel von der althergebrachten und etablierten Methode "Erfahrungspunkte und Charakterentwicklung haupts�chlich durch Kampf" abzugehen.


Gru�,
Ragon

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Hier muss ich doch gleich mal Fallout 1 + 2 ins Spiel bringen. Ebenfalls von den Black Isle Studios (damals allerdings noch eine namenlose Abteilung von Interplay), kann man insbesondere bei Fallout 2 wohl das Spiel durchspielen, ohne oft zur Waffe greifen zu m�ssen.


Science Fiction und Fantasy:

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Haben meine m�den Augen das hier richtig gelesen? Hier wird von Realismus und Magie geredet? Schlie�t sich das nicht aus? Oder ist mir in der Realit�t etwas entgangen? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" />

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Wenn man "Realismus" durch "Glaubw�rdigkeit" ersetzt, passt das schon. Die Dinge, die man sich in einer imagin�ren, aber der Erde nicht un�hnlichen Welt dazudenkt, wirken glaubw�rdiger, wenn sie in ihren Grundz�gen �hnlich funktionieren, wie man es in der realen Welt von Vergleichbarem gewohnt ist. Insofern ist der Begriff "Realismus" auch nicht v�llig falsch.

Und in Fallout K�mpfe vermeiden? Dann entgehen einem ja die ganzen Todessequenzen ... die sind zwar ziemlich drastisch, aber vielfach so comichaft aberwitzig gemacht, dass es sich allein daf�r lohnt, �fters mal die Waffe zu wechseln <img src="/ubbthreads/images/graemlins/evilgrin1.gif" alt="" />

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Als langj�hriger (A)D&D Spieler muss ich hier einfach mal was korrigieren. Ein Magier lernt die Zauber nicht im Schlaf. Er brauch 8 Std. Ruhe, bevor er sich neue Zauber einpr�gen kann.


Das kommt im Spiel aber auf's Gleiche raus. Ob er nun mit oder ohne Formel im Kopf 8 Stunden ruht ... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />


Ich schlie�e mich den Lobpreisungen prinzipiell an <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" /> , aber es h�tte meiner Ansicht nach weniger morbide sein k�nnen, dann h�tte es mir erheblich besser gefallen !

Ich frage mich immer, warum man PS:T immer so extrem morbide (der Anfang !) gemacht hat ? Als Schockeffekt ? Um ein "Spiel f�r Erwachsene" zu kreiren ? Indem man die Jugendlichen einfach mit zuviel "Horror" "wegschockt" ? Um einen - bewu�ten oder unbewu�ten ? - Gegenpol zu den �blichen Klischees im Fantasy-Genre zu bilden ?

Ich komme einfach nicht dar�ber hinweg. Bei mir hat PS:T gerade wegen diesem morbiden Charme eine *Menge* an Spielspa� einbegb��t. Was f�r ein hervorragendes Spiel h�tte das werden k�nnen !

Das ist nat�rlich nur verst�ndlich, wenn man sich vergegenw�rtigt, da� ich mit Horror nichts anfangen kann. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />


Last edited by AlrikFassbauer; 03/06/06 09:45 PM.

When you find a big kettle of crazy, it's best not to stir it.
--Dilbert cartoon

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Das kommt im Spiel aber auf's Gleiche raus. Ob er nun mit oder ohne Formel im Kopf 8 Stunden ruht ... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />


Eben nicht. Er ruht ja, bevor er sich neue Zauber einpr�gt.


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Alrik, ich denke, ohne den Morbid-Faktor w�rde die Empathie, die man mit dem Namenloser versp�rt, niemals derart heftig r�berkommen.
Ich meine, ja, ich bin einer derjenigen armen Seele, die das Spiel noch nicht beendet hat, aber das Schicksal des Namenlosen - soweit ich es bis jetzt verfolgen konnte - hat mich nicht zuletzt durch die Heftigkeit sehr ber�hrt.

Mein einziger Kritikpunkt: die Bedienung. Ich finde es schade, wenn ich wie in einem Strategiespiel durch die Karte scrollen kann und dann einfach irgendwo hinklicken muss, damit der Charakter sich dorthin bewegt. Diese Art der indirekten Steuerung b�sst bei mir recht viel Atmos�h�re ein. Ich f�hle mich dann eher als Gott, der einen Charakter lenkt, anstatt als Charakter selbst.

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Ich denke, dass das Szenario, die Hintergrundwelt f�r die individuelle Zug�nglichkeit eines Spieles entscheidend ist. Ich neige z.B. stark zur "klassischen" Fantasywelt, schon bei Arcanum wollte bei mir der ber�mte "Funke" nie so richtig �berspringen, so dass ich es kein zweites Mal zu Ende spielte. Auch PS:T ist da eher gew�hnungsbed�rftig. Andererseits liebte ich das schwarzhumorige Endzeitszenario von "Fallout". Ist eben ... �h ... Geschmackssache ...

Ragon schrieb: "Denn sonst wagt es kaum ein Spiel von der althergebrachten und etablierten Methode "Erfahrungspunkte und Charakterentwicklung haupts�chlich durch Kampf" abzugehen."
Ja! Wie gesagt: Fallout1&2, Arcanum, PS:T ... so weit ich wei�, waren an allen Spielen Entwickler aus den gleichen Teams besch�ftigt, oder? Weitere Spiele, die dies wenigstens ann�hernd konsequent umsetzten sind mir nicht bekannt.

Eine andere "typische" CRPG-Inkonsequenz ist, dass man meistens massenhaft Monster und Menschen metzeln muss, und dann anschlie�end, beim Charakteraufstieg seine Dialogf�higkeiten oder �hnlich friedliches steigert.
Ich tr�ume von dem CRPG, welches das umgeht, ohne diese typische "Spar-CRPG-Mechanik": Pro 100 geklopften Monster ein "Nahkampf-Level-Up", wie in Dungeon-Siege-1, Stonekeep, Lands Of Lore etc.

Fallout 2 hat sch�ne "Todessequenzen" ... aber doch nur mit dem Blutpatch oder in der englischen Version. Trotzdem ist es neben PS:T wohl das einzige Spiel, welches das klassische Schema durcbricht. Leider wurde auch dieses Spiel anscheinend nie "zu Ende gebracht". Wer konsequent auf "Diplomat" setzt, hat sp�testens am Schlu�, in der Enclave, schlechte Karten.

Und nochmal zum "realistischen/glaubw�rdigen" Zaubern in AD&D: Zumindest so, wie ich es in Spielen wie Baldurs Gate und Icewind Dale "erlebt" habe, hatten die Zauberer im sp�teren Spielverlauf immer recht schlechte Karten. Das Dutzend Level 1 oder 2 Zauber, die er/sie zur Verf�gung hatte, verpufften meist nutzlos, der eine Level 8 oder 9 Zauber war entweder der falsche, oder eben sofort aufgebraucht. Im restlichen Kampf standen sie dann nutzlos rum und mussten noch von der "Restparty" gesch�tzt werden.
Es geht aber auch ohne das "typische" Mana. Arcanum und Sacred zeigen hier interssante Ans�tze (wenig "Mana", das sich daf�r relativ schnell regeneriert). Auch nicht "perfekt" aber ich w�nsche mir mehr Spiele, die einen solchen oder �hnlichen Ansatz weiter verfolgen.
Was sich im P&P bew�hrt hat, muss im CRPG nicht gut sein ... hatte ich wohl schon mal erw�hnt, oder? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />




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Schweige
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Klar, das Szenario ist Geschmackssache. Ich fand Arcanum sehr atmosph�risch, unter anderem auch durch die Musik, die mich wahrscheinlich in jedem anderen Spiel gest�rt h�tte. Aber in diese viktorianisch angehauchte Welt passte sie wirklich gut. Und bei der F�lle "klassischer" und oft relativ �hnlicher Fantasywelten, die schon in Computerrollenspielen umgesetzt wurden, gef�llt mir ein wenig Abwechslung ab und zu sehr gut. Divine Divinity zum Beispiel ist ein sch�nes Spiel, aber vom Szenario her nicht wirklich originell.

Zum "friedlich Spielen": Ich denke, man kann in vielen Computerrollenspielen auf viele K�mpfe verzichten. Normalerweise bekommt man dann weit weniger Erfahrung und hat weniger F�higkeiten, aber wenn man die klug ausw�hlt, kommt man auch auf diese Weise bis zum Ende durch. Nat�rlich ist es dann sehr von Vorteil, wenn man mit der Spielmechanik vertraut ist, diese Spielweise eignet sich also eher f�rs zweite Durchspielen. In Divine Divinity etwa kann man sich durch die von normalen Gegnern bev�lkerten Gebiete schleichen und trotzdem alle unvermeidbaren K�mpfe bis zum Endkampf schaffen, sofern man seine F�higkeitspunkte richtig investiert.

Zu den "nutzlosen Zauberern": Das hat meiner Meinung nach eher damit zu tun, wie ein System umgesetzt wird. In PS:T war ein hochstufiger Magier durchaus sehr n�tzlich, in der Erweiterung zu BG2 war er f�r die Gruppe eher eine Belastung als ein Vorteil, obwohl beides auf AD&D basiert. Aber wenn nur Horden von Gegnern auftauchen, die sehr hohe Magieresistenzen haben, und zu denen man auch noch gleich in den Nahkampf teleportiert wird, bringen Magier halt wenig - �brigens eine der zahlreichen Schwachstellen dieser schludrig zusammengeschusterten Erweiterung.

Ich finde, das AD&D-System ist/war auf hohen Stufen schon allgemein nicht mehr so ausgewogen wie auf niedrigeren. Da sollte man als Entwickler eben Anpassungen vornehmen, damit die Computerspiel-Umsetzung f�r alle Charakterklassen interessant bleibt. Man h�tte zum Beispiel einf�hren k�nnen, dass die Magieresistenz nicht nach dem Prinzip "ganz oder gar nicht" wirkt, sondern wie in anderen Spielen prozentual Schaden schluckt. Aber nicht alle Entwickler haben offenbar genug Mut oder �berblick oder Kreativit�t, um sich von der Vorlage zu l�sen, wenn es f�r ein Computerspiel angebracht ist.

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Oh ja ... die Musik von Arcanum ... einfach zum <img src="/ubbthreads/images/graemlins/cry.gif" alt="" /> sch�n! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/up.gif" alt="" />


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Alrik, ich denke, ohne den Morbid-Faktor w�rde die Empathie, die man mit dem Namenloser versp�rt, niemals derart heftig r�berkommen.
Ich meine, ja, ich bin einer derjenigen armen Seele, die das Spiel noch nicht beendet hat, aber das Schicksal des Namenlosen - soweit ich es bis jetzt verfolgen konnte - hat mich nicht zuletzt durch die Heftigkeit sehr ber�hrt.


1:0 . Danke. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

Edit : Da wir gerade bei Arcanum sind : Nasrudin

Last edited by AlrikFassbauer; 04/06/06 06:58 PM.

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Grunds�tzlich stimme ich ja zu, dass etwas das im P&P gut ist, nicht unbedingt im Computerspiel auch gut sein muss. Aber es w�re halt kein AD&D, wenn die Zauberer dort pl�tzlich auch Mana h�tten.
Ein Zauberer kann aber nicht nur angreifen, er kann auch Schutzzauber lernen, F�r Ablenkung sorgen und en paar andere Dinge, die auf den ersten Blick nicht so toll erscheinen m�gen, f�r die anderen Gruppenmitglieder aber ungemein n�tzlich sein k�nnen. Und da k�nnen sogar die Zauber aus den Unteren Graden schon gut was bewirken.
"Erweiterte Unsichtbarkeit", ein Zauber aus den mittleren Zaubergraden kann z.B. verheerende Resultate erzielen, wenn die gesamte Gruppe selbst im Angriff unsichbar bleibt.
Man muss sich halt einfach mal die Zeit nehmen, sich auch mit anderen M�glichkeiten auseinander zu setzen. Aber ich gebe zu, dass ich es auch am liebsten mit meinen Magiern krachen lasse. Aber wenn sie halt nichts zum krachen haben, muss halt was anderes her. Und da kann man ruhig mal etwas experimentieren.


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In der aktuellen GameStar XL Version befindet sich der Black Isle Titel: Lionheart - Legacy of the Crusader.

Wer ers bisher noch nicht hat, der kann hier bedenkenlos zugreifen. Lionheart hat zwar leider nicht ganz ie Klasse von Icewind Dale oder Fallout, ist aber dennoch interessant und spielenswert.

Leider schw�chelt der Titel zum Schluss etwas. Hat man anfangs noch viele unterschiedliche Aufgaben zu l�sen, so entwickelt sich das Spiel zum Ende hin mehr und mehr zum Hack & Slay Spiel.
Trotzdem bietet es dennoch mehr Spieltiefe als Diablo und Konsorten.


Science Fiction und Fantasy:

Fantastische Welten Berlin
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Leider schw�chelt der Titel zum Schluss etwas. Hat man anfangs noch viele unterschiedliche Aufgaben zu l�sen, so entwickelt sich das Spiel zum Ende hin mehr und mehr zum Hack & Slay Spiel.
Trotzdem bietet es dennoch mehr Spieltiefe als Diablo und Konsorten.


Kennen wir das nicht irgendwoher? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />


Hope is the first step on the road to disappointment.
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In der n�chsten PC-Games (10/2006) wird Gothic 2 dabei sein (steht in der aktuellen drin) <img src="/ubbthreads/images/graemlins/cool.gif" alt="" />.
Hab ich zwar schon, finde ich aber prima!

Gru�
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Ideal, dann habe ich gleich was, das ich auf meinem neuen Computer spielen kann, den ich wohl sp�testens bis Weihnachten kaufen werde. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

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