Ich denke, dass das Szenario, die Hintergrundwelt für die individuelle Zugänglichkeit eines Spieles entscheidend ist. Ich neige z.B. stark zur "klassischen" Fantasywelt, schon bei Arcanum wollte bei mir der berümte "Funke" nie so richtig überspringen, so dass ich es kein zweites Mal zu Ende spielte. Auch PS:T ist da eher gewöhnungsbedürftig. Andererseits liebte ich das schwarzhumorige Endzeitszenario von "Fallout". Ist eben ... äh ... Geschmackssache ...
Ragon schrieb: "Denn sonst wagt es kaum ein Spiel von der althergebrachten und etablierten Methode "Erfahrungspunkte und Charakterentwicklung hauptsächlich durch Kampf" abzugehen." Ja! Wie gesagt: Fallout1&2, Arcanum, PS:T ... so weit ich weiß, waren an allen Spielen Entwickler aus den gleichen Teams beschäftigt, oder? Weitere Spiele, die dies wenigstens annähernd konsequent umsetzten sind mir nicht bekannt.
Eine andere "typische" CRPG-Inkonsequenz ist, dass man meistens massenhaft Monster und Menschen metzeln muss, und dann anschließend, beim Charakteraufstieg seine Dialogfähigkeiten oder ähnlich friedliches steigert. Ich träume von dem CRPG, welches das umgeht, ohne diese typische "Spar-CRPG-Mechanik": Pro 100 geklopften Monster ein "Nahkampf-Level-Up", wie in Dungeon-Siege-1, Stonekeep, Lands Of Lore etc.
Fallout 2 hat schöne "Todessequenzen" ... aber doch nur mit dem Blutpatch oder in der englischen Version. Trotzdem ist es neben PS:T wohl das einzige Spiel, welches das klassische Schema durcbricht. Leider wurde auch dieses Spiel anscheinend nie "zu Ende gebracht". Wer konsequent auf "Diplomat" setzt, hat spätestens am Schluß, in der Enclave, schlechte Karten.
Und nochmal zum "realistischen/glaubwürdigen" Zaubern in AD&D: Zumindest so, wie ich es in Spielen wie Baldurs Gate und Icewind Dale "erlebt" habe, hatten die Zauberer im späteren Spielverlauf immer recht schlechte Karten. Das Dutzend Level 1 oder 2 Zauber, die er/sie zur Verfügung hatte, verpufften meist nutzlos, der eine Level 8 oder 9 Zauber war entweder der falsche, oder eben sofort aufgebraucht. Im restlichen Kampf standen sie dann nutzlos rum und mussten noch von der "Restparty" geschützt werden. Es geht aber auch ohne das "typische" Mana. Arcanum und Sacred zeigen hier interssante Ansätze (wenig "Mana", das sich dafür relativ schnell regeneriert). Auch nicht "perfekt" aber ich wünsche mir mehr Spiele, die einen solchen oder ähnlichen Ansatz weiter verfolgen. Was sich im P&P bewährt hat, muss im CRPG nicht gut sein ... hatte ich wohl schon mal erwähnt, oder? <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />