Klar, das Szenario ist Geschmackssache. Ich fand Arcanum sehr atmosphärisch, unter anderem auch durch die Musik, die mich wahrscheinlich in jedem anderen Spiel gestört hätte. Aber in diese viktorianisch angehauchte Welt passte sie wirklich gut. Und bei der Fülle "klassischer" und oft relativ ähnlicher Fantasywelten, die schon in Computerrollenspielen umgesetzt wurden, gefällt mir ein wenig Abwechslung ab und zu sehr gut. Divine Divinity zum Beispiel ist ein schönes Spiel, aber vom Szenario her nicht wirklich originell.

Zum "friedlich Spielen": Ich denke, man kann in vielen Computerrollenspielen auf viele Kämpfe verzichten. Normalerweise bekommt man dann weit weniger Erfahrung und hat weniger Fähigkeiten, aber wenn man die klug auswählt, kommt man auch auf diese Weise bis zum Ende durch. Natürlich ist es dann sehr von Vorteil, wenn man mit der Spielmechanik vertraut ist, diese Spielweise eignet sich also eher fürs zweite Durchspielen. In Divine Divinity etwa kann man sich durch die von normalen Gegnern bevölkerten Gebiete schleichen und trotzdem alle unvermeidbaren Kämpfe bis zum Endkampf schaffen, sofern man seine Fähigkeitspunkte richtig investiert.

Zu den "nutzlosen Zauberern": Das hat meiner Meinung nach eher damit zu tun, wie ein System umgesetzt wird. In PS:T war ein hochstufiger Magier durchaus sehr nützlich, in der Erweiterung zu BG2 war er für die Gruppe eher eine Belastung als ein Vorteil, obwohl beides auf AD&D basiert. Aber wenn nur Horden von Gegnern auftauchen, die sehr hohe Magieresistenzen haben, und zu denen man auch noch gleich in den Nahkampf teleportiert wird, bringen Magier halt wenig - übrigens eine der zahlreichen Schwachstellen dieser schludrig zusammengeschusterten Erweiterung.

Ich finde, das AD&D-System ist/war auf hohen Stufen schon allgemein nicht mehr so ausgewogen wie auf niedrigeren. Da sollte man als Entwickler eben Anpassungen vornehmen, damit die Computerspiel-Umsetzung für alle Charakterklassen interessant bleibt. Man hätte zum Beispiel einführen können, dass die Magieresistenz nicht nach dem Prinzip "ganz oder gar nicht" wirkt, sondern wie in anderen Spielen prozentual Schaden schluckt. Aber nicht alle Entwickler haben offenbar genug Mut oder Überblick oder Kreativität, um sich von der Vorlage zu lösen, wenn es für ein Computerspiel angebracht ist.