F�r alle die mehr von Rivellon sehen wollen, als auf den ersten Blick erkennbar ist, hier mal eine Beschreibung wie man seinen Char. frei positionieren kann.

Mit dieser Vorgehensweise ist es auch m�glich aus dem �dland wieder zur�ck in die �normale Welt� zu kommen.

<img src="/ubbthreads/images/graemlins/exclamation.gif" alt="" /> Es ist sehr empfehlenswert wenn man sich vor der Manipulation der Datei eine Sicherheitskopie anlegt. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/exclamation.gif" alt="" />

Die Position des Char. wird in der Datei data.000 festgehalten. Wenn es im Folgenden um das �ndern von Werten geht, bezieht sich dies jeweils auf diese Datei. Sie befindet sich in jedem Savegame. Ich m�chte noch mal darauf hinweisen das hier [color:"red"]nicht[/color] die Datei im \Run\main\startup Verzeichnis handelt.

Zum bearbeiten der Datei ben�tigt ihr einen Hex-Editor, wie z.b. HEX-Edit 2000.

Nun aber zum wesentlichen.

�ffnet mit dem Hex-Editor die Datei und sucht dort nach der Zeichenfolge
[color:"red"]41 67 65 6E 74 73 56[/color]--> HEX
oder
[color:"red"]AgentsV[/color]--> Text

Die Fundstelle sollte in etwa bei Offset 0x0F9E40 liegen.
[Linked Image]
Da die Datei aber st�ndigen Ver�nderungen unterliegt kann diese Position auch leicht schwanken.
Dort findet ihr auch eine Zeichenfolge [color:"red"]new npc[/color].
Darauf folgend kommt eine Zeichenfolge 00 03 00 00 00. Diese bleibt bei allen �nderungen gleich. Erst die beiden darauf folgenden Bytes, hier im Beispiel [color:"green"]C0 07[/color], sind interessant. Sie geben die Seite des Char. an. Also die X-Koordinate

Darauf folgen wieder 2 Byte mit der Zeichenfolge 00 00. Diese bleiben wiederum unver�ndert.
Die anschlie�ende Zeichenfolge, hier im Beispiel [color:"blue"]50 7D[/color], gibt die Position des Char. im Bezug zur H�he an. Also die Y-Koordinate

<img src="/ubbthreads/images/graemlins/exclamation.gif" alt="" />Wichtig. Beim �ndern der Werte ist darauf zu achten das jeweils das 2.Byte das H�herwertigere ist. Eine �nderung des jeweils 2.Bytes hat also eine gr��ere Auswirkung wie eine �nderung des 1.Bytes.

Nun fehlt eigentlich nur noch der Wert, der angibt auf welcher Karte man sich befindet. Diesen findet man etwas weiter hinten in der Datei.
[Linked Image]
Bl�ttert man also ein St�ck nach unten kommen zun�chst 2 markante Zeichenfolgen [color:"purple"]FF[/color]. Im Anschluss daran findet man wieder die Positionsangabe f�r [color:"red"]Seite und H�he[/color]. Diese sollte man aber besser unver�ndert lassen. (Eine �nderung der Werte f�hrte bei mir zu Abst�rzen beim Laden des Spielstandes).
Diesen Positionsangaben folgt wieder die Zeichenkette 00 00, welche wieder unber�hrt bleibt. Die nun folgende [color:"green"]03[/color] gibt an auf welcher Karte man sich gerade befindet.
Dabei gelten folgende Werte:
  • 00=Farmland
  • 01=Verdistis und der Rat der Sieben
  • 02=Dunkelwald
  • 03=der Schwarze Ring
  • 04=�dland

Zu den Karten z�hlen auch die zu diesen Gebieten geh�renden Keller und Dungeons.
Die Karten gliedern sich jeweils in einen �ber- und Unterirdischen Teil. Dies sollte man bei der Positionierung des Char. beachten. Die beiden Teile befinden sich zwar auf derselben Karte, sind jedoch von einander getrennt.
Des Weiteren muss man bei der Positionierung einige Grenzwerte beachten.
Bei �berschreitung der Werte kommt es zu abst�rzen beim laden des Spielstandes.
Hier nun mal die von mir ermittelten Grenzwerte:
Karte 00 (Farmland)
  • �berirdisch: max. oben links: x=00 03 ; Y=50 02
  • �berirdisch: max. oben rechts: X=00 7E ; Y=50 02
  • �berirdisch: max. unten links: X=60 03 ; Y=90 7D
  • �berirdisch: max. unten rechts: X=E0 7D ; Y=B0 7D
  • Unterirdisch: max. oben links: X=60 03 ; Y=F0 7E
  • Unterirdisch: max. oben rechts: X=E0 7D ; Y=F0 7E
  • Unterirdisch: max. unten links: X=60 03 ; Y=F0 FD
  • Unterirdisch: max. unten rechts: X=00 7E ; Y=F0 FD


Karte 01 (Verdistis und Rat der Sieben)
  • �berirdisch: max. oben links: X=60 03 ; Y=50 02
  • �berirdisch: max. oben rechts: X=E0 7D ; Y=50 02
  • �berirdisch: max. unten links: X=60 03 ; Y=30 7A
  • �berirdisch: max. unten rechts: X=00 7E ; Y=30 7A
  • Unterirdisch: max. oben links: X=60 03 ; Y=F0 7D
  • Unterirdisch: max. oben rechts: X=E0 7D ; Y=F0 7D
  • Unterirdisch: max. unten links: X=60 03 ; Y=F0 FD
  • Unterirdisch: max. unten rechts: X=00 7E ; Y=F0 FD


Karte 02 (Dunkelwald)
  • �berirdisch: max. oben links: X=80 03 ; Y=50 02
  • �berirdisch: max. oben rechts: X=E0 7D ; Y=30 02
  • �berirdisch: max. unten links: X=80 03 ; Y=50 7D
  • �berirdisch: max. unten rechts: X=00 7E ; Y=90 7D
  • Unterirdisch: max. oben links: X=80 03 ; Y=10 80
  • Unterirdisch: max. oben rechts: X=00 7E ; Y=F0 7F
  • Unterirdisch: max. unten links: X=80 03 ; Y=F0 FD
  • Unterirdisch: max. unten rechts: X=00 7E ; Y=F0 FD


Karte 03 (der schwarze Ring)
  • �berirdisch: max. oben links: X=20 03 ; Y=10 03
  • �berirdisch: max. oben rechts: X=A0 7C ; Y=10 03
  • �berirdisch: max. unten links: X=00 03 ; Y=50 7D
  • �berirdisch: max. unten rechts: X=C0 7C ; Y=50 7D
  • Unterirdisch: max. oben links: X=00 03 ; Y=10 03
  • Unterirdisch: max. oben rechts: X=A0 7C ; Y=10 03
  • Unterirdisch: max. unten links: X=00 03 ; Y=50 7D
  • Unterirdisch: max. unten rechts: X=A0 7C ; Y=50 7D


Karte 04 (�dland)
  • �berirdisch: max. oben links: X=20 03 ; Y=30 03
  • �berirdisch: max. oben rechts: X=E0 7D ; Y=30 03
  • �berirdisch: max. unten links: X=20 03 ; Y=B0 7E
  • �berirdisch: max. unten rechts: X=E0 7D ; Y=B0 7E
  • Unterirdisch: max. oben links: X=80 03 ; Y=D0 81
  • Unterirdisch: max. oben rechts: X=00 7E ; Y=90 81
  • Unterirdisch: max. unten links: X=60 03 ; Y=F0 FD
  • Unterirdisch: max. unten rechts: X=E0 7D ; Y=F0 FD


Diese Werte markieren nur die Eckpunkte der Karten, so dass das Spiel beim Laden nicht abst�rzt.

Als Beispiel kommen nun noch ein paar interessante Punkte.
  • Karte 00 ; X=60 4B ; Y=F0 38 -> Die kleine Schatzkammer in der Burg Eisenfaust.
  • Karte 00 ; X=40 76 ; Y=F0 8B -> Und die Kirche hat doch etwas zu verbergen <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
  • Karte 00 ; H=30 B5 ; S=20 61 -> Die Traumwelt

  • Karte 01 ; X=40 28 ; Y=D0 82 -> Ein Keller im Haus von Sir Dante
  • Karte 01 ; X=60 15 ; Y=F0 84 -> Kellerraum unter der Stadtwache von Verdistis
  • Karte 01 ; X=40 11 ; Y=30 84 -> Kellerraum unter dem Haus von Martin
  • Karte 01 ; X=40 0D ; Y=D0 86 -> Kellerraum unter dem Haus von Lucius
  • Karte 01 ; X=A0 0C ; Y=90 84 -> Kellerraum hinter dem Haus von Corinna
  • Karte 01 ; X=40 E0 ; Y=70 83 -> Kellerraum oberhalb von Sir Dantes Haus
  • Karte 01 ; X=C0 32 ; Y=10 81 -> Kellerraum im Haus von Sir Patrick
  • Karte 01 ; X=60 2C ; Y=30 96 -> Penumbras SM-Studio <img src="/ubbthreads/images/graemlins/ohh.gif" alt="" />
  • Karte 01 ; X=60 6E ; Y=B0 DD -> Statuenraum im Rat der Sieben
  • Karte 01 ; X=00 66 ; Y=70 DF -> Der Raum des Imps im Rat der Sieben (der von dem man seine Pyramiden wiederbekommt)

  • Karte 04 ; X=40 25 ; Y=00 8A -> Ein Dungeon im �dland


Hinweis: Wenn man auf Erkundungstour geht sollte man immer beide Pyramiden dabei haben. Das hilft ungemein. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Dank noch einmal an Flash der erheblichen Anteil an dieser Zusammenstellung hat. <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />
So, ich hoffe ich habe nichts wichtiges vergessen.

Last edited by lynn; 25/05/03 09:31 AM.