Ihr wollt einen besseren Start im Spiel?
Raze hat auch hier was ausgekl�gelt
Hex editing - gold, skills, stats, XP by Raze, KlickXVI32 - Hex Editor, klick Hackman 7.02, klick => klickt auf den hack7.02 zip Link, danach auf basic ftp. Kann sein, dass diese Site bald nicht mehr zug�nglich ist. (Kiya => ich lade gerade dieses File runter und werde es auf meinem Server f�r euch speichern, ok?)
<img src="/ubbthreads/images/graemlins/exclamation.gif" alt="" />
Warnung <img src="/ubbthreads/images/graemlins/exclamation.gif" alt="" />
[*] Er hat diese Ergebnisse durch Spielen und nicht genaues Durchtesten erziehlt - in diesem Falle mit der Version 1.44 - und nicht in allen Patch-Kombinationen
[*] Entweder macht ihr eine
[color:"yellow"]Kopie[/color] des zu editierenden Speicherstandes oder ein
[color:"yellow"]backup[/color] der entsprechenden Datei. Beides zu maches w�re sogar noch besser, da ein Wert, der au�erhalb des Erlaubten ist wahrscheinlich vom Spiel ignoriert wird, aber das Editieren an der falschen Stelle Probleme verursacht.
[*] Die Nebeneffekte bei dieser Prozedur sind => Langeweile, keine Herausforderung, Mundtrockenheit - und (da hat Raze wohl noch Divinity im Kopf) ein explodierender PC.
[color:"yellow"]Gold;[/color]
Braucht ihr eigentlich seit den letzten Patches aber... Gold gibts durch hex edit der
inv.b0 Datei. Sucht die entsprechenden Hex Werte, die er unten aufgelistet hat. Es gibt je eine Instanz f�r jeden Goldhaufen - die 2 Byte [color:"yellow"]Gold-Summe[/color] ist direkt davor.
Hero;
[color:"orange"]04 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00[/color]
Death Knight;
[color:"orange"]04 00 01 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00[/color]
Hero;
[color:"yellow"]62 3D[/color] [color:"orange"]04 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00[/color]
Death Knight;
[color:"yellow"]62 3D[/color] [color:"orange"]04 00 01 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00[/color]
Er hat allerdings nicht ausgecheckt, wieviele Nullen folgen m�ssen, damit ihr die richtige Stelle findet, da dies von der Menge in eurem Inventar abh�ngt. Ihr k�nnt euch ja vorher notieren, wieviel Gold ihr habt - es in die Hex-Sprache umwandeln und dann den Wert suchen. Hat also jeder Char ein H�uflein und der Suchbegriff zeigt eine Instanz auf, habt ihrs gefunden.
Jeder Goldhaufen in BD ist auf 50.000 begrenzt (oder [color:"orange"]C3 50[/color] in hex). Ihr k�nnt es aber erh�hen - auf [color:"orange"]FF FF[/color] = 65,535). BD wird dann den Haufen aufteilen.
Falls ihr das mehrfach wiederholen wollt - erh�ht das Gold im Inventar jedes Chars - startet das Spiel - lasst 15534 (oder so) bei beiden fallen - hinterlasst einen 50.000 Haufen + 1 Goldst�ck - speichert - wiederholt.
![[Linked Image]](http://members.shaw.ca/riftrunner/gold.png)
[color:"#23D478"]Unbenutzte Stats Punkte;[/color]
Hex editiert
data.000 und sucht nach [color:"orange"]PartyV[/color] (d�rfte nur 1 Instanz geben). Raze geht davon aus, dass ihr eine Reihe mit 16 Spalten habt - dann sind die unbenutzten Stats Punkte des Helden 8 Reihen unter dem "a" und die des Todesritters 8 Reihen unter dem "V".
Falls ihr die Dezimalwerte der Punkte, die ihr euch geben wollt, in Hex konvertiert, wird das letzte Byte des Zahlenpaars als erstes aufgef�hrt. Das spielt keine Rolle falls ihr folgende Werte eintragen wollt: [color:"orange"]FF[/color] (255), [color:"orange"]FF FF[/color] (65535) or [color:"orange"]FF FF FF[/color] (16777215).
Himmel, da kann ich nur "think big" dazu sagen =>
Falls ihr euch 500 Stat Punkte geben wollt - das w�re in Hex-Sprache
[color:"orange"]01 F4[/color] - w�rde es umgekehrt aufgef�hrt stehen [color:"orange"]F4 01 00[/color].
Zur Beachtung: die relativen Positionen �ndern sich, wenn ihr eine Beschw�rungspuppe aktiviert habt - aber er hat noch keine Zeit gehabt das genau herauszubekommen. (mein Rat, deaktiviert sie?)
Zur Beachtung 2:
In jedem Akt ver�ndern sich die unbenutzten Stats Punkte folgenderma�en =>
3 Reihen tiefer und 4 Byte nach rechts. Wenn ihr die [color:"orange"]PartyV1.0 16-03-[/color] als Referenz nehmt:
Helden Stats;
Akt 1 - 8 Reihen tiefer vom 'a' aus gez�hlt
Akt 2 - 11 Reihen tiefer vom 'V' aus gez�hlt
Akt 3 - 14 Reihen tiefer vom ' ' aus gez�hlt(die Leerstelle nach 1.0)
Akt 4 - 17 Reihen tiefer vom '0' in "03" aus gez�hlt
Todesritter Stats;
Akt 1 - 8 Reihen vom 'V' aus gez�hlt
Akt 2 - 11 Reihen vom ' ' aus gez�hlt (Leerstelle nach 1.0)
Akt 3 - 14 Reihen vom '0' in "03" aus gez�hlt
Akt 4 - 18 Reihen vom 'a' aus gez�hlt
Zur Beachtung 3: Spiele, die mit Version 1.42 (mindestens, vielleicht sogar schon seit Version1.40/1.41) gestartet wurden, zeigen eine 2. Stelle an, wo freie Stats Punkte ge�ndert werden m�ssen. F�r Spiele, die mit einer fr�heren Version gestartet und dann unter 1.4x gespeichert wurden, mag dies nicht n�tig sein.
Sucht nach [color:"orange"]48 65 72 6F 30 00 05[/color], dies ist "Hero0", gefolgt von einer Leerstelle und einem K�stchen-Symbol. Dort gibt es einige Instanzen, eine davon wird von
00 00 00 und einem erneuten "Hero" gefolgt. Direkt dar�ber ist die Hex Konstante
FF FF FF FF, sofort danach kommen die unbenutzen Stat Punkte des Helden, die genau die Werte der fr�her erw�hnten Stelle haben und ge�ndert werden m�ssen.
Nun m��t ihr nach [color:"orange"]48 65 72 6F 30 00 0D[/color] suchen, das wie "Hero0" aussieht, gefolgt von einer Leerstelle und einem K�stchensymbol, ABER das letzte Byte ist anders. Es d�rfte davon nur eine Instanz geben - genau �BER "Hero" ist die Hex Konstante
FF FF FF FF, sofort gefolgt von den unbenutzten Stats Punkten des Todesritters.
![[Linked Image]](http://members.shaw.ca/riftrunner/statpoints2.png)
[color:"#23D478"]Skills und Erfahrungspunkte[/color]
Hex editiert
data.000 file und sucht;
[color:"orange"]44 65 61 74 68 6B 6E 69 67 68 74 00 23[/color]
Ihr k�nnt das auch so suchen => [color:"#8CADFF"]Deathknight und danach 00 23 in hex einf�gen[/color].
[color:"#8CADFF"]Deathknight #[/color] => sieht wie "Leerstelle" # aus, ist es aber keine Leerstelle.
Diese Wertkette taucht mehrere Male auf, daher m��t ihr solange suchen, bis ihr die letzte findet - bei der nix rotes oder schwarzes davor steht. Au�erdem sollten ein K�stchenblock und andere Symbole 2 Reihen dar�ber stehen.
Die Erfahrungspunkte des Todesritters stehen 6 Reihen �ber dem "h", die Skill Punkte sind 6 Reihen �ber dem "#" Symbol.
Von hier aus sucht ihr R�CKW�RTS in der data.000 nach der 1. Instanz der Hex Serie:
[color:"orange"]42 61 73 65 00 23[/color]
es sieht aus wie [color:"#8CADFF"]Base #[/color] (also, k�nnt ihr auch mit der Textsuche "Base" vorgehen). Die richtige Stelle ist einige Seiten �ber den Werten des Todesritters - k�nnten auch mehr sein, falls eure Beschw�rungspuppe aktiv ist.
Die Erfahrungspunkte des helden sind 6 Reihen �ber [color:"orange"]00[/color] (zwischen dem 'e' und '#' Symbol), und die Stats Punkte sind 5 Reihen �ber den 'B' und 4 Bytes nach links.
In beiden F�llen gibt es 4 Bytes f�r die Erfahrung, danach eine Konstante
00 00 00 00 danach 3 Bytes f�r die Skillpunkte. Wie bei den Stats Punkten werden die Hex Paare in umgekehrter Reihenfolge aufgelistet.
Ihr k�nnt [color:"orange"]FF FF FF[/color] f�r die Skillpunkte nehmen, aber nicht f�r 4 Bytes [color:"orange"]FF FF FF FF[/color] (Raze hat es versucht und im Spiel den Wert 0 bekommen).
Um auf Level 163 zu kommen => das sind 1443528000 Erhahrungspunkte, 560A7D40 in Hex, oder [color:"orange"]40 7D 0A 56[/color] in data.000.
![[Linked Image]](http://members.shaw.ca/riftrunner/skill-exp.png)
Gold, Stats und Skillpunkte werden sofort nach Starten des Spiels angezeigt. Ver�nderte Erfahrungspunkte werden erst angezeigt, nachdem ihr ein Monster get�tet oder einen Quest gel�st habt - erst danach ist euer neuer Level upgedatet worden.
[color:"yellow"] Fl�che, Danksagungen oder Fragen bitte an Raze im englischen Forum oder via PM richten. Falls ihr eurem Englisch nicht traut => schickt mir (Kiya) eine PM, ich leite es �bersetzt weiter. Warum? Na ja, ich cheate nicht oft - nur wenns um den �lschen Bafflimiri-Dungeon geht - alles was mit besseren Heldenausstattungen zu tun hat, geht gegen meine altmodische Spielerehre - sorry. [/color]