Larian Banner: Baldur's Gate Patch 9
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Joined: Oct 2004
Samia Offline OP
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Hallo erstmal

Ich bin ein großer RPG fan und spiele schon seit sehr langer Zeit RPGs,meine favs sind G1&G2,Morrowind und natürlich die <img src="/ubbthreads/images/graemlins/div.gif" alt="" /> games.

Nun wird ja bald Dungeon Lords rauskommen von dem ich glaube das es wirklich was nettes werden kann <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" /> (zumindestens nach den Bildern).Würde mich mal interessieren was ihr davon haltet


So und meine zweite Frage ist:
Ich bin Webdesigner und arbeite an einer Fan-Page für Dungeon Lords ( Preview des Layouts ) und suche Leute die bereit wären mir zuhelfen informationen zusammeln und Info Texte zuschreiben....im moment mehr news später dann vielleicht Hilfen/Walkthrough/Skills usw

nun lasst mal hören was ihr denkt <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />


EDIT: für die,die noch nichts von dem Game gehört haben hier der link zur Hersteller Seite *Klick mich*

Last edited by Samia; 13/10/04 09:59 AM.
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Hallo,
zunächst einmal finde ich deine Webseiten Vorschau sehr gut gelungen, sieht wirklich sehr schick aus <img src="/ubbthreads/images/graemlins/up.gif" alt="" />
Zum Spiel: bis jetzt hört sich alles nach einem Diablo in 3D an, nicht mehr und nicht weniger. Wenn man natürlich auf sowas steht ist es idial. Zu Beginn hatte ich das Spiel auch etwas intensiver verfolgt, allerdings wurde bei der NBC Giga Präsentation deutlich (bei der ein Entwickler vor Ort war), dass die Entwickler doch mehr Features erfunden haben als tatsächlich im Spiel sind. Und die Werbeslogan ala "eine Welt wie in Gothic" oder "noch die dargewesende Komplexität" tragen keinesfalls zur Realität bei. Zumindest sah es damals bei der Beta so aus...

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Samia Offline OP
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Danke für das Lob aber wie gesagt erst das basic layout <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />

Zum Game,habe nun alle möglichen Artikel verfolgt...aber keiner geht wirklich auf die Spieltiefe ein bzw Quests usw.Bin eigentlich davon ausgegangen das ein David W. Bradley Game (BS.: Wizardry) mehr bietet als nur drauf hauen und lvln <img src="/ubbthreads/images/graemlins/disagree.gif" alt="" />

Falls jemand da ein paar infos hat,würde es mich freuen wen er sie linken könnte oderso

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Dungeon Lords hp
Teaser
E3 Trailer


Hauptsache das wird nicht so eintönig wie Sacred und Dungeon Siege !
<img src="/ubbthreads/images/graemlins/rolleyes.gif" alt="" />

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tja bis der release im 1.Q 05 erfolgt ist noch viel zeit. das wird also noch monate dauern bis wir da näheres erfahren.
auf der offiziellen dt.hp schweigen sich die entwickler auch aus, infos gibts nur spärlich, und der publisher kann darf nicht soviel erzählen. es ist immer schon ein highlight wenn er mal ein bild veröffentlichen darf. leider ist dort das forum momentan down, sonst wäre das immer die anlaufstelle für infos aus erster hand.

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Teaser udn Trailer sahen sehr schön aus. Besodners das husten des Chars fand ich sehr gut gemacht.

Warten wir mal ab ! <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

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Jaja, und ich hatte mich soooo sehr auf den 19.11. gefreut. Nungut ... gut Ding will (W-)Eile haben <img src="/ubbthreads/images/graemlins/winkwink.gif" alt="" />.

Gruß Dragi

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Hmmm, habe mir mal den Trailer angeschaut. Geht's nur mir so, oder sieht das aus, als wäre das eher ein Hack and Slay als ein richtiges RPG?

Ist natürlich schwer nach einer Minute Gameplay zu sagen... Ich hatte mir eigentlich eher was in Richtig Gothic erhofft, der Trailer sieht aber eher wie Enclave aus.

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Ich denke mal es wird so ne D2, Dungeon Siege Mischung !

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Nun gibts einen Releasetermin, am 20. April solls kommen.


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Jeppa wird ja auch mal Zeit *g*. Bestellt hab ich es schon. Zum 2. Mal nun schon. Einmal hat ich es schon stoniert. Aber nachdem, was ich bisher gelesen habe, konnt ich dann nun doch wieder nicht widerstehen.

Nunja, nen bissel bin ich ja noch mit KOTOR 2 beschäftigt, dann kommt ja auch noch dat Sacred Underworld, für zwischendurch noch so ein paar andere Sachen und dann soll wohl mal so langsam April sein <img src="/ubbthreads/images/graemlins/biggrin.gif" alt="" />.


Gruß Dragi

#270408 26/03/05 10:34 AM
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Die Demo ist heute erschienen. Es ist satte 312 MB gross.
Für den Download empfehle ich, wie immer, Gamer's Hell:

http://www.gamershell.com/news/21107.html

Ich bin mal gespannt wie ein Flitzebogen <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />

#270409 30/03/05 02:23 PM
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Etwas zur Demo (Quelle: 4players.de):

Die letzten Freitag veröffentlichte Demo von Dungeon Lords hat einigen Staub aufgewirbelt. Um diesen wieder zu senken, hat sich Publisher dtp im World of Players-Forum mit folgendem Statement zu Wort gemeldet:

»Leider hat Dreamcatcher die Demo recht unkommentiert und lieblos veröffentlicht, deshalb hier einige Statements von offizieller Seite:

1. Die Auflösung wird sich im fertigen Spiel bis auf 1280x1024 Pixel hochstellen lassen.

2. Viele grafische Details (Wasserdarstellung usw.) sind noch nicht final

3. Die Zahl der Random Encounters lässt sich auf drei Stufen einstellen: wenige, normal und viele. Wen die ständig aufploppenden Monster nerven, kann das im fertigen Spiel runterstellen.

4. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich natürlich auch im fertigen Spiel einstellen.

5. Dem fertigen Spiel wird ein Intro-Video vorangehen.

6. Im fertigen Spiel gibt es sieben Rassen, wovon Menschen und Elfen auch in weiblichen Variationen spielbar sein werden.«

---

Also ich finde die Grafik bei einer Auflösung von 800x600 schon sehr hübsch...
Random Encounter und Schwierigkeitsgrad sind wirklich wichtige Punkte - ich sag nur: acht Wölfe auf einmal <img src="/ubbthreads/images/graemlins/silly.gif" alt="" />
Darüber hinaus wäre eine etwas direktere, präzisere Steuerung wünschenswert und der Held sollte auch noch etwas standfester werden (Schmierseifeneffekt).


Sterben geht immer - mal schauen was vorher geht
#270410 02/04/05 09:24 AM
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Eine recht interessante Zusammenfassung einiger Statements durch zyklop im Dungeon Lords Forum:

"Aufgrund zahlreicher Postings zum Thema "deutsche Übersetzung von Infos" habe ich mal alle Infos von dem Heuristik Park Mitarbeiter CHUC stichwortartig zusammengetragen und übersetzt, die sich auf Änderungen des endgültigen Spiels gegenüber der Demo beziehen.
Das sollte auch diejenigen unter uns, die des Englischen nicht so mächtig sind, auf den aktuellen Entwicklungsstand bringen.

Inventory: Wird dahingehend überarbeitet, das zumindest ZWEI doppelte Gegenstände gleichzeitig getragen werden können. Weitere Änderungen sind noch möglich.

Multiplayer: Es wird u.U. eine Option geben, das alles Gold automatisch gleichmäßig unter allen Gruppenmitglieder aufgeteilt wird. Das selbe gilt evtl. für andere Dinge wie Heiltränke.

Speichern: Es wird Speichermöglichkeiten (auch Quicksave) für Single UND Multiplayer geben.

Monsterrate: Die Spawn-Rate (Wahrscheinlichkeit und Anzahl zufällig auftretender Gegner) wird der Spieler individuell nach seinen Wünschen einstellen können. Gleiches gilt für den Schwierigkeitsgrad !

Balancing: Das Balancing, also der allgemeine Schwierigkeitsgrad, wird überarbeitet, sodas gerade zu Beginn der Spieler mehr Zeit hat, sich im Spiel zurecht zu finden. In der Nähe von Strassen und Städten werden die Gegner etwas schwächer sein, dafür in abgelegenen Regionen und tiefen Wäldern umso schwerer.

Kampf-Steuerung: Es wird eine optionale Möglichkeit geben, eine Art "Zielhilfe" zuzuschalten, um Gegner (vor allem in Gruppen) klarer auswählen und angreifen zu können. Wie genau das aussehen wird, ist noch nicht klar.

Trefferanzeige: Bisher zeigt bei einem gelungenen Treffer ein Balken den Gesundheitszustand des Gegners an, die einzelne Zahl den gerade verursachten Schaden durch die Attacke. Da das aber für einige zu unübersichtlich scheint, arbeitet man bei HP an einer eindeutigeren visuellen Anzeige während des Kampfes.

Waffenwechsel: Wenn ein Spieler keine Zauber mehr hat bzw. ihm der "Saft" dafür ausgeht, wechselt er automatisch zu der vorbereiteten Nahkampfwaffe. Das musste in der Demo noch "von Hand" passieren.

Rückstoss: In der Demo wurde man im Kampf bei jedem Treffer durch den Gegner zurückgeworfen, was zu dem häufig bemängelten "Gleiten" führte. In der endgültigen Fassung passiert das entsprechend den normalen physikalischen Grundregeln nur, wenn man von etwas wirklich großem getroffen wird, wie z.B. einem Hügelriesen. Bei normalen Gegnern wie z.B. Ratten passiert das nicht mehr.

Überfluss in der Demo: Damit die Spieler möglichst viele Dinge ausprobieren können, die später im Spiel möglich sind, haben die Macher vieles in der Demo von Beginn an zugänglich gemacht. Das ist aber im "richtigen" Spiel anders. Viele der Fähigkeiten werden erst im Laufe des Spiels verfügbar sein, z.B. der Kampf mit zwei Waffen gleichzeitig. Dafür wird man erst einen Lehrmeister finden müssen, der einen zum Samurai oder Räuber ausbildet. Bestimmte Kampfmanöver kann man erst mit ausreichenden Athletik-Fähigkeiten lernen. Auch die "Startausrüstung" des Spielers wird je nach gewählter Klasse einheitlich und eher spartanisch sein.
Das sieht dann so aus:
Kämpfer - Lederrüstung, kl. Schild, Helm, Kurzschwert
Magier - hölzerner Stab, je zwei versch. Angriffszauber (stark verbessert)
Priester - kl. Schild, Kriegskeule, ein Heilungskristall + noch ein anderer
Dieb - Dolch, Wurfmesser, Diebeswerkzeug

Fähigkeiten: Die "Kosten" an Erfahrungspunkten, um best. Fähigkeiten zu lernen, werden je nach Klasse unterschiedlich sein. Während sie für die Primärfähigkeit einer Klasse günstiger sind (z.B. Beherrschung von Langwaffe für Kämpfer), so sind sie entsprechend teurer für solche Dinge, die die jeweilige Klasse normalerweise eher nicht lernt (z.B. Magie für Kämpfer). Das heißt NICHT, das sie es nicht trotzdem lernen können, es wird nur verflixt teuer.

Magierutensilien: Bücher und Kristalle fungieren nicht nur als "Munition", sondern erhöhen auch die Boni für die jeweiligen Zauber. Allerdings werden diese Sachen auch seltener zu finden sein und zum Aufladen muss man rasten. Best. Fähigkeiten wie Alchemie erlauben es Magiern aber, diese schneller aufzuladen.

Ingredienzen: Getötete Monster hinterlassen Zutaten für Zaubertränke, wie z.B. Fledermausflügel, Drachenschuppen, das Haar eines Toten, etc.

Spezialfähigkeiten an Stufe gekoppelt: Bestimmte Nahkampfmanöver kann man erst dann ausführen, wenn man in der dazugehörigen Waffenfertigkeit mindestens die 5. Stufe erreicht hat. Klar: Macht wenig Sinn, wenn der neue Abenteurer gerade mal 5min. vom heimischen Herd entfernt und noch grün hinter den Ohren mit seinem geerbten Rost-Prügel einen doppelten Rittberger mit Ausfallschritt und elegantem Rückhandschlag ausführt und dabei 6 Gegner gleichzeitig beerdigt...

Bewegungen: Kompliziertere Bewegungen (Rolle vorwärts, Rolle rückwärts, etc.) sind an die Athletik-Fähigkeiten gekoppelt, wobei Diebe heftige Boni bekommen.

Camping: Man kann an best. Plätzen rasten und so neue Kräfte sammeln. Das kann man auch dazu benutzen, einfach die Nacht verstreichen zu lassen, um lieber am Tage zu kämpfen.

Simon: In der Nähe von Simon (dem Botschafter zu Beginn des Spiels) und den Stadtwachen tauchen keine zufälligen Monster auf. Auch die Stärke der Goblinbande im Theater wurde entsprechend der kärglicheren Startausrüstung des Spielers etwas gemindert.

Aussehen: Für alle Rüstungstypen, Roben und Klassen wurden eigene Modelle grafisch designed und animiert. Das Auge will ja auch was geboten kriegen...

Waffentypen: Je nach Waffentyp (leicht, mittel, schwer) wird es teurer, diese auch zu lernen. Dafür bringen schwere Waffen, z.B. große Zweihänder, zusätzliche Kampfboni, z.B. schleudern sie den Gegner bei Treffern zurück.

Auflösung: Die max. Grafikauflösung beträgt nun 1600-1200 !

Im übrigen wurden die meisten technischen Probleme, die noch bei der Demo auftraten, inzwischen beseitigt, so z.B. die fehlende Gamma-Aufhellung und die Probleme in den Optionen. Auch die Abstürze durch Mehrfach-Klicken u.a. sind gefixt.
Ganz wichtig: Auch die techn. Probleme im Multiplayer bezüglich der IP´s sind gelöst !"



Sterben geht immer - mal schauen was vorher geht
#270411 05/04/05 06:27 PM
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Hi, vor lauter Vorfreude auf meine zukünftige Kamera, habe ich gar nicht mitbekommen, dass es ne Demo gibt ... und wech ...

#270412 12/04/05 05:02 PM
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Weitere Informationen (wieder von zyklop zusammengetragen s.o.):

Ergänzung vom 5.04.05
Laut Info von CHUC wird es in den Optionen folgende, neue Einstellmöglichkeiten geben:

- Kompass
- starre Kameraführung á la Gothic
- ein sichtbares, optisches Zielsystem


Veränderungen, die Aufgrund von Posts der User vorgenommen wurden:

- die Stärke der Anfangs-Monster wurde reduziert
- die Anzahl an zufällig auftauchenden Monstern steigt langsam an
- es gibt nun eine "sichere Zone" in der Nähe von Simon (dem Botschafter) und der Stadtwache
- die internen Treffertabelen wurden offenbar insoweit angepasst, das nun die anfängliche Chance, Monster zu treffen, steigt.
- der Ort, an dem der Kampf in den Abwässerkanälen stattfindet, wurde etwas verändert (angepasst ?)
- Die Schwierigkeitsstufe für den Hauptkampf dort wurde etwas reduziert
- die Geschwindigkeit, mit der sich der "Entschärfungsbalken" bewegt, wurde auf ein Mindestmaß gesetzt, damit er sich später nicht ZU langsam bewegt.
- Spieler können best. Bewegungen nun schneller ausführen (Schritt zur Seite, nach hinten, Sprung). Noch schneller gehts mit höheren Athletik-Skills.
- das berüchtigte "Zurückschleudern" bei Treffern durch Monster wurde stark reduziert !
- die bereits erwähnte "optische Zielhilfe" steht nun optional zur Verfügung. Wichtig: Die Farbe dieses Zeigers verrät nun gleichzeitig auch den Gesundheits-Zustand des Gegners !


Andere Veränderungen, die im fertigen Spiel nun vorhanden sind:

- Man kann an best. Orten rasten, um Zauber zu regenerieren, zu heilen oder einfach den Tag abzuwarten
- die endgültige Version der "Wiedererweckungs-Taste" wurde implementiert. Spieler die damit (gilt nicht für Zauber) ein "neues Leben" beginnen, verlieren Erfahrung, bekommen zusätzliche Abzüge und sind auch noch für eine Weile gelähmt - man kann aber einfach am Boden liegen bleiben, bis sich die Monster verzogen haben.
- Die endgültigen Anfangsklassen inkl. Ausrüstung und Kosten für Fähigkeiten wurden festgelegt.
- Kämpfer bekommen skill-Boni auf Rüstung und (noch mehr) auf Waffen. Diebe auf Athletik und Diebesfähigkeiten. Magier auf arkane Magie, Identifizieren von Gegenständen und natürlich auf spez. Magier-Waffen. Priester schließlich bekommen Boni auf priesterliche Magie und Rüstung.
- Mit steigenden Athletik-Fähigkeiten kann man mehr Spezial-Manöver durchführen.
- Man benötigt Minimum Stufe 5 in einer Waffen-Fertigkeit, um damit erweiterte Angriffstechniken durchführen zu können.
- Das Fähigkeitssytem wurde so verändert, das sie nun aufeinander aufbauen. Das heißt, man muss, wenn man 5 Punkte auf mittlere Waffen setzen will, erst einmal die gleiche Anzahl in "leichte Waffen" investieren, und so weiter. Das könnte richtig teuer werden...
- Ein Kompass wurde ins endgültige Spiel eingebaut.


Bug-Fixes (Beheben von bereits bekannten Fehlern)

- Die Optionen lassen sich nun ohne Probleme verändern
- Die Gamma-Aufhellung funktioniert jetzt
- Sämtliche Grafik-Auflösungen funktionieren ebenfalls
- Es gibt nun Schieberegler für die Stärke und Anzahl an Gegnern
- Das Problem mit Alt/Tab Tasten wurde gefixt.
- Windows-Taste ebenso
- Man kann jetzt zwei Monitore anschließen
- Man kann nicht mehr von genern über die Berge "geschubst" werden...
- Die Soundprobleme sind behoben
- Das Verbindungs-Problem per Internet wurde behoben
- Das spezielle Problem mit ATI 9200 GraKa´s und dem "blinkenden Himmel" wurde behoben




Sterben geht immer - mal schauen was vorher geht
#270413 12/04/05 08:27 PM
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Wenn das mit der starren kamaraführung stimmt, dann wird das Spiel ja doch wieder interressant.
Da wächst die Hoffnung ... <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />


Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile(Aristoteles)
Aber wenn man das einzelne nicht mehr beachtet, hat das ganze keinen Sinn mehr (Stone)
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http://dungeon-lords.com/#100

das sieht sehr gut aus wie ich finde.

#270415 01/05/05 06:18 AM
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http://www.gamestar.de/news/pc-spiele/rollenspiele/25116/

damit dürfte der pünktlichen auslieferung anfang mai nichts mehr im wege stehen.

#270416 10/05/05 09:27 AM
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hier mal etwas vom gevatter (dtp), zur dt. version.

Quote

Liebe DL-Fans,

monatelang haben wir ausgeharrt und gehofft, nun ist es so weit: Die US-Version von DL ist veröffentlicht, die deutsche Version steht bereits in den Startlöchern.
Viele Untiefen und Stürme, zuletzt vor allem die Demo-Veröffentlichung, musste ich auf dem Weg hierher meistern.
Nun ist das eingetreten, was ich befürchtet hatte: Die US-Version ist draußen, in zweifelhaftem Zustand, und die erste Feedback-Welle schwappt nach Deutschland und verunsichert die deutschen Fans zutiefst.
Ich rufe euch deshalb hier auf, nicht die Nerven zu verlieren. Bradley, das wissen wir, arbeitet bereits an dem ersten Patch, der umfangreiche Verbesserungen enthalten soll. Der Patch wird in die deutsche Version bereits integriert sein. Außerdem wird die deutsche Version vollständig lokalisiert. Das heißt, die deutschen Spieler werden auf jeden Fall eine RUNDUM BESSERE Version in den Händen halten als die anderen.
Ich kann deshalb nur jedem raten, sich nicht vom Feedback aus Übersee ins Bockshorn jagen zu lassen, sondern sich DL einfach in der deutschen Version zu holen. Es dauert wirklich nicht mehr lange.
Ich selbst habe gestern DL in der US-Verskaufsversion gespielt und muss sagen: Es ist geil, es macht Spaß, die Rollenspielleidenschaft hat mich gepackt - aber voll lokalisiert fände ich es noch schöner.

http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=63593

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